战地3快玩能不能连机帮我改下战地的极限地图

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如何修改战地2原版地图16变64人地图?
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原版给的单机地图只有16人的地图我这里有64人地图& 给邮箱打包给你
已发& 请采纳 谢谢如果还觉得BOOT太少,兵力值太小。没关系,改,按照原来的帖子,当然你的CPU要够强劲,还得有至少1G的内存。具体如下  增加Bots的方法:  打开 你的目录:Battlefield 2 DemomodsCOOP_4.0AI   找到并用写字板打开aidefault.ai  搜索 aiSettings.setMaxNBots 31改成  aiSettings.setMaxNBots 50   ------------------------------------------------setMaxNBots 31 中的31是电脑数目  调整最后的数字,31为50个Bots,调64也可以  当然愈多电脑愈卡,建议512M带&=50个电脑比较合适,如果觉得有点卡的话,就再往低调点人数
我的是AMD 940的U 9800GTX+的显卡。是说改地图的大小不是改人数
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战地2 地图修改方法
看不懂不冤我!!!!!!
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修改前奏( S! b# o&&P3 M&&K# C8 [
BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windows自带的记事本打开并修改。7 u1 H3 e/ Q$ ?
大部分文档文件都是在ZIP文件里,需要用WinRAR打开。
在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。
ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。
这里说的安装目录,是指你的BF2.exe所在的文件夹目录,例如D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2文件夹里有BF2.exe,那么D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2就是你的安装目录。/ m9 Y. N. B3 P5 E0 J% Z, O
备份教程5 N3 [9 `! ]. S( i2 l8 a
由于BF2在联网游戏时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。
首先打开[安装目录]\mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymod,下同)。
接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。7 u3 o+ ]' E9 d8 D& y&&N- z
例如,如果要修改object_server.zip,那么就复制bf2目录下的object_server.zip到mymod目录下;如果要修改AI文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymod目录下;如果要修改大庆地图,那么复制mods\bf2\levels\daqing_oilfields文件夹到mods\mymod\levels\daqing_oilfields(没有的话自己建),如果不需要修改client.zip,可以在复制后将其删除。. ]( Z3 [% N3 [1 J, i3 n) |&&G
但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。
有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。6 N" T# v&&j3 S9 k
接下来就开始修改mymod目录下的文件吧。- {8 f&&I0 ^. [# V; e" V
如果你的硬盘空间不是很多,可以在修改完object_server.zip后看一看,假如你只修改了武器属性,那么打开修改后的object_server.zip,删除除Weapons文件夹外其它的文件夹,可以大大减少文件所占空间。(mymod根目录下所有的*.zip文件都可这么做,但是地图文件就算了)3 _% r8 t. f0 A
复制bf2目录下的bf2.mew、ClientArchives.con、GameLogicInit.con、Ingame.mep、Init.con、Mod.desc、ServerArchives.con到mymod目录下,然后开始修改mymod目录下的这些文件:&&e# I* ^; Y1 {+ X
修改bf2.mew文件名为mymod.mew;# O& A) R$ |* y# v, Y; k: H
用记事本打开ClientArchives,复制整个内容,然后在最后一行再空一行后面,粘贴,在后面的几行“mountArchive”后面的空格后添加“mods/bf2/”(没有引号),连起来就是fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_client.zip Objects,然后保存、退出;
ServerArchives.con也是这个改法;
Mod.desc也可以用记事本修改,当然不改也无所谓。7 {! F* R0 U: e% e! s5 }
最后回到你的游戏目录,建一个BF2.exe的快捷方式,更名为mymod,然后右键——属性,在目标一栏的末尾空一个格加上“+modPath mods/mymod”,点确定退出。
运行新建的快捷方式进入游戏看看吧!$ k1 L3 F- c1 f! m5 V1 ~, `8 M
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &/ S: @! [/ X2 B, Y/ `
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&
单机服务器属性修改
多人游戏可以修改重生时间等,然而到了单人游戏就不能在游戏里修改了。怎么办呢?
" t0 q1 o4 u. F6 \
先用记事本打开mods\bf2\GameLogicInit.con
然后在最后加上:&&Z% H9 l: M3 X7 L. T+ B- J+ z
sv.roundsPerMap 3
每个地图玩几局,作用不大
7 q&&]5 y0 A+ ]
sv.soldierFriendlyFire 0
sv.vehicleFriendlyFire 0
sv.soldierSplashFriendlyFire 0
sv.vehicleSplashFriendlyFire 0
友军火力,0为没有 ,默认100。
sv.spawnTime 5+ x" j, S7 s! n' m3 i
sv.manDownTime 5& q8 k# g+ ]- A$ B: ]: o
重生时间,调几都行,没试过负数。" A# f# E/ p/ G" L
( Q7 W: U* X$ Y# C
sv.ticketRatio 1000- k0 L. D. S# W+ m
兵力值,默认100,众所周知可以在gpm_cq.py里改,但在这里改更方便。
mods\bf2\settings\ServerSettings.con里的其它数据也都可以用,有兴趣的自己看看。
战地2地图属性修改 . H) z* L. B# S0 R$ y# B- d2 n
# R8 T! ~" G0 L5 K
经常有朋友问,怎么把USMC vs PLA的图改成USMC vs MEC甚至MEC vs PLA的图的方法,或者怎样调整双方兵力值的比例。这里,我给你答案。# ?) n# k& A3 C&&]$ q
/ k8 ?6 x& a. V; ^% K; \, l" I
选择一个地图,用WinRAR打开[你的安装目录]\mods\bf2\[地图名]\server.zip,然后找到Init.con,用记事本打开它修改。9 k9 a1 O2 Q9 h. j
gameLogic.setTeamName 1 &MEC& —— 第一支队,可以填US、CH或MEC;
gameLogic.setTeamName 2 &US& —— 第二支队,同上。
gameLogic.setTeamLanguage 1 &MEC& —— 第一支队使用语言,可以填English、Chinese、MEC,当然不只这些;% h7 ^) g. I2 s" r- x. o6 ^8 a, w
gameLogic.setTeamLanguage 2 &English& —— 第二支队使用语言,同上。& s$ u2 N2 _9 c7 h" h% e3 r
gameLogic.setTeamFlag 0 &flag_neutral& —— 中立旗颜色;
gameLogic.setTeamFlag 1 &flag_mec& —— 第一支队据点旗的颜色,flag_mec、flag_us、flag_ch均可;
gameLogic.setTeamFlag 2 &flag_us& —— 第一支队据点旗的颜色,同上。
gameLogic.setKit 1 0 &MEC_Specops& &mec_light_soldier& —— 改了队伍后把MEC改成其它的即可,下同。: v- n+ N&&`9 H3 e8 D, B6 p
gameLogic.setKit 2 0 &US_Specops& &us_light_soldier&
( y( l- B7 |2 p) c&&j
gameLogic.setKit 1 1 &MEC_Sniper& &mec_light_soldier&&&h9 v% ?6 a3 ?/ L; L. B
gameLogic.setKit 2 1 &US_Sniper& &us_light_soldier&5 g* h' u: i0 l9 w! r+ N&&u1 u
gameLogic.setKit 1 2 &MEC_Assault& &mec_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 2 2 &US_Assault& &us_heavy_soldier&
* e& W7 o/ A2 ~. k) m% [# j
gameLogic.setKit 1 3 &MEC_Support& &mec_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 2 3 &US_Support& &us_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 1 4 &MEC_Engineer& &mec_light_soldier&
gameLogic.setKit 2 4 &US_Engineer& &us_light_soldier&* Y. j8 d4 x4 J( g9 @7 F; b! @
8 ], p( Q; k4 C; N
gameLogic.setKit 1 5 &MEC_Medic& &mec_light_soldier&
gameLogic.setKit 2 5 &US_Medic& &us_light_soldier&. N' j: K' _4 j! ~- o
gameLogic.setKit 1 6 &MEC_AT& &mec_heavy_soldier&2 t$ R! r% r# e6 {" [
gameLogic.setKit 2 6 &US_AT& &us_heavy_soldier&; M4 M9 h9 v( D& C: I
9 v9 U; }# \" f/ w$ i
GameLogic.MaximumLevelViewDistance 600 —— 最大可视距离,往巷战图加飞机的别忘了改这里。
% \5 k( \7 W8 E. H/ B# P& \
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 1 100 —— 16人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 2 100 —— 16人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 1 200 —— 32人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 2 200 —— 32人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 1 300 —— 64人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 2 330 —— 64人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 1 200 —— 128人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 2 200 —— 128人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setTicketLossPerMin 1 12 —— 第一支队处于下风时每分钟损失点数;0 O8 z/ W8 D* i/ S
gameLogic.setTicketLossPerMin 2 6 —— 第二支队处于下风时每分钟损失点数。
gameLogic.setTeamDropVehicle 1 &jep_mec_paratrooper& —— 第一支队指挥官空投载具时出现的载具;; K" ~) p- @8 Z* P# s
gameLogic.setTeamDropVehicle 2 &Jeep_faav& —— 第二支队指挥官空投载具时出现的载具。+ j# x" T: E% |: `5 E&&`7 T
保存退出后,用新的Init.con文件覆盖压缩包里的Init.con文件,即可(之前备份)。
修改兵种所持武器9 e# @# B" _1 W& l! y3 V9 }
打开[游戏目录]\mods\bf2\Objects_server.zip
+ n9 Z# O0 S: Y3 M9 H
打开Kits文件夹,打开你要修改的队伍的文件夹(US美军,CH解放军,MEC中东联合军),用记事本打开你要改的兵种的con文件(Assault突击兵,AT反坦克兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,Sniper狙击兵,Specops特种兵, Support支援兵)。& d/ ?3 X4 m' Y; t* y2 }3 f
6 X3 M7 p/ h. u( h
修改以“ObjectTemplate.addTemplate ”为开头的行就可以了,在后面写上武器代码(后面有,必须是能够手持的武器),如ObjectTemplate.addTemplate RURIF_AK47。注意武器不能冲突,比如出现两把主武器,这样按“3”两款武器就会打架,游戏就会出问题。如果非要添两把武器,可以参见后面,修改武器编号,再进行添加。 ! E3 C+ v' {) J" @# U&&j2 L( @
0 X6 `& W8 v% ]( Y) ~&&b1 B
兵种替换和添加武器的方法 / U9 p' p: [% v3 e! ]! @6 Q
1.武器的名称(这个最最重要,不要以为M16A2就在BF2装备代码里就一定叫M16A2)修改前务必要看清楚武器的名称,不然改完了读地图时听到当!!的一声弹到桌面就不爽了。
2.替换的这件武器的类型是否是步兵专用的(废话!总不能手里拿个坦克炮满街转悠吧)。 ' P% O, Q: K8 z3 m5 A$ l7 ~
下面说说具体的操作: , j# w2 t' n$ r
先打开Objects_Server.zip文件,然后找到”Kits“这个目录你会看到“CH“MEC“和“US“三个目录。其中CH对应游戏中的中国,MEC对应中东,而US对应美国打开你想要修改的,这里以美军医疗兵为例。
+ \6 D( V$ l, q% }, g7 M&&Q
打开\US\US_Medic.con文件并在其中找到以下这几行参数
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS 5 u- C- E$ `5 w+ B4 s: n
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67
ObjectTemplate.addTemplate medikit 2 t" q2 a/ B% O: ?&&H$ v8 {
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife # ]9 k& Q0 E&&l: F7 [* {7 x: `6 w
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic % E" I7 p&&W" b&&R4 n9 h# S&&i
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher 0 |8 X& M* z' ], H
rem -------------------------------------
看到没?我想你已经明白了,这些就是该兵种的装备列表了。你可能要问,我要是想把M16A2替换成特种兵的M4要怎么改呢?别急,看到这一行没有?&ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2& 把usrif_m16a2换成usrif_m4然后保存然后进游戏看看效果吧。 - _9 E$ Q( O0 C* k
现在来说一说如何添加武器,如要想给某兵种添加武器时要也注意2点: ) b4 S5 A! ^- [% [
&&D; r1 d) ?) r7 Q9 W6 b
1.要添加的武器不可以和其他装备冲突(这个是最基本的,不管是添加还是替换)如给某个兵种添加反坦克导弹,那就要看看此兵种的装备栏里是否有和添加的武器的编号有重复的,比如手榴弹,c4这些装备是不能同时出现的,因为他们的编号都是一样的。 , G+ ^, l0 b& g3 G. x/ }3 j1 r
2.你先要知道你进行的添加是哪一种模式,添加装备有两种模式 . h! k6 Z* q7 o& u1 ^
- C- \; l3 l6 V' z&&}
第一是:不改动现有装备的情况下进行添加(这里解释一下,所谓的不改动添加就是指你要替换的装备和现有的装备并没有冲突) : h( i# `&&N! r+ a1 n% O* y
第二是:在装备有冲突的情况下进行添加(这个就比较麻烦些了,如果你想在有冲突的情况下添加某一种装备或者武器,那就要修改武器的编号了) 1 l3 @5 f& }5 l2 L9 j6 y& t3 ]
好了,接着说操作,这里还是以美军医疗兵为例。
&&N/ J7 M/ ^7 o3 S# ^- t
上面说到了添加有两种模式,如果是第一种的话是很简单的
. K" Q8 q" i% x/ k" X
只要确定你要添加的装备编号和其他装备没有重复。
& Q&&`& ?4 V2 l+ y6 W
再说第二种。
+ l4 d' {9 c: _( ~* K$ @% c
看到这里你可能又要问,我要是想给医疗兵加上一把M4该怎么做呢?那你就要先修改M4的编号,因为医疗兵的M16A2和M4的编号是一样的,如果不修改绝对会出错。
. }1 `( }' N0 ]3 D8 X( b
你可能还要问,我怎么知道武器的编号并且去修改呢??先找到要添加的武器的参数文件。打开Weapons\Handheld\usrif_m4.twek文件并在其中找到 ObjectTemplate.itemIndex 3这个参数,这个就是该武器的编号数字是几在游戏中就按几键来切换,我们把它改成7(注意!!这个编号最多到8,而且你要确定你选用的编号没使用过)这样的话在游戏中按7健就可切换该武器,接着回到\US\US_Medic.con里, 4 C: w) K* @& m5 q# L9 w# J" g
把里面的这些参数中加上
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m4 6 H6 [4 C- O0 i. v# d/ d
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67 " V8 r! K9 I. t$ P2 J# E4 G
ObjectTemplate.addTemplate medikit
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife 6 e4 o% \. P; S* L0 d0 D
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
rem ------------------------------------- 4 @* I; `/ P0 j+ |
然后保存,进游戏后医疗兵就有两种武器了。按7号键切换。% l! `&&c&&q; j* ?$ D
( W0 |. S* O&&g
$ Z- E4 t8 _, ^
武器的修改 8 ?* ~+ U* G5 {7 S, Q6 P
在这先简单得讲一下在步兵武器中的各种经常用到的参数。
以美军M16A2为例.......... # [$ j# J9 d# w5 d, v- T
首先是“OjectTemplate.weaponHud“参数
看名字你可能已经猜到了,没错! 1 t* B. x# u) \" n% Q. j, C
这个是定义枪支在游戏中的HUD显示,下面就把和它有关的参数的含义一一解释一下 ( ~$ I9 R* Z+ S
% i1 p8 h7 f* o* e+ W' T, T
“ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon“这个是设定游戏中枪支图片的调用地址,即 &&e! m* n* e' g
& o5 |% M( Q&&q0 i
你选枪时显示的图片。
8 P9 D7 K' K) O$ P! |
“ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon“这个和上面参数的意思相近。 . f& z3 c0 m5 m0 A; e+ A% O
) D$ C) y! m- {3 I/ q
“ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon“这是设定你装备栏里该枪的图片。
“ObjectTemplate.weaponHud.hudName“这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有 & u0 q0 _' C1 F; u& y
“KILLMESSAGE_WEAPON_XXX“这里说明一下,上面这个格式是调用游戏的文本库中的名 6 G9 h" Y6 y' d( _6 Y
&&Y" E0 D&&\' j) y
称,如不想使用原来的名字,要直接改成你要替换的名字。 " c7 A# O0 f5 p) {
”ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex“这个是设置准心的参数
如果你想给狙击枪加准心就要用到这个参数。 &&P3 }7 @&&C" g0 I" }6 P
; V8 w1 r9 {# ?1 v2 G. a9 G, e
“ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex“这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。 好!!下面说说“ObjectTemplate.fire“参数 1 E! O; q&&X) n+ U5 v2 l2 n&&E
这类参数通常是定义武器射击属性的,下面具体解释一下。 5 [1 @, N: s$ Q% X* c* f3 T
”ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute“这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1500)。
“ObjectTemplate.fire.addFireRate“这是用来设定武器发射模式的参数可选 1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。 3 w9 |7 q8 w$ {) c8 z" N' ?4 D& F/ \
”ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof“这个是设定武器开火时是否显示在视线内(如没有特殊需要,绝对不要动这个参数)可选选项1/0。
下面讲一讲”ObjectTemplate.ammo“参数 6 H2 g4 S0 @+ e: Q3 Z) ]8 j% e4 [
这个是设定武器的弹药属性的参数,下面具体解释。
”ObjectTemplate.ammo.ammoType“这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用,想把子弹变炮弹的要用到这个。
”ObjectTemplate.ammo.magsize“设定弹夹中弹药的参数,-1为无限 : M/ u+ j( e/ W$ |, K
”ObjectTemplate.ammo.nrOfMags“设置备用弹的(与ammoType配合使用可定义备用弹为弹夹还是单个弹药)-1为无限。
”ObjectTemplate.ammo.autoreload“是否自动装填弹药(可与ammoType配合使用来定义装填的弹药是单个弹药还是弹夹)可选选项 1/0。 - E/ `8 w. K$ i& x! F
! v. I$ L; I% a6 l* ]; m
”ObjectTemplate.ammo.reloadtime“装填弹药的时间(这个和模型动作是同步的,改太高或太低会出现错位的情况)。
$ f! N, T+ z5 y3 a% l& J+ r, O$ `
接下来再说说”ObjectTemplate.recoil“参数 7 c3 U5 d6 ^" z" e5 D5 M
这类参数是用来定义武器后坐力的,下面详细解释一下。
”ObjectTemplate.recoil.hasRecoilForce“设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0。
- x" a6 v1 e$ W. ^
”ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp“这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/Y/Z........数值越高枪口上跳越严重。
”ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight“ 与上面的相似,只不过是定义左和右的。 * N0 _( M5 ^. h8 Q
”ObjectTemplate.recoil.zoomModifier“武器瞄准模式时的后坐力(这里是后坐力大小,具体参数引用”ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp“和”ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight“)。 5 @6 _8 {9 j3 H- u
在这里主要讲一下“ObjectTemplate.deviation“参数的含义,这类参数是控制武器子弹散布的参数。
$ l8 Z+ q3 B% U3 E, o9 ~* \
ObjectTemplate.deviation.setFireDev &&==这是武器开火时的子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标 5 s) J* D. d* g. r7 a( P
ObjectTemplate.deviation.minDev &&==这是子弹最小散布 5 G' `3 R! F% O1 y
&&@% G2 z% C3 J+ s
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev &&==这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev &&==这是武器奔跑状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。
2 |# {, ]9 [) w/ L+ M) u+ E
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev &&=这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。
ObjectTemplate.deviation.devModStand &&=站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。 2 S- \! w+ Q8 \4 M
$ Q' `0 a) X" L/ ?&&T
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch &&=蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。 / `3 e7 g/ i4 M- A% {
ObjectTemplate.deviation.devModZoom &&=瞄准模式射击时的子弹散布。
+ [&&u# Y3 y" H5 \, D3 j, H6 r% q, P
这里再说说”ObjectTemplate.zoom“参数,这类参数是设置武器放大的的。 8 X; c2 v& A/ Q, Q
- [&&t4 b5 W! e&&M! W' u
”ObjectTemplate.zoom.zoomDelay“这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。 / q+ j' H; s7 N7 g
7 t* h" s& u& \) p, V3 K
”ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor“这个是放大倍数,数值越小倍数越高。 : P7 o, @4 T$ S
常用参数差不多说完了 9 q8 ?5 ?3 ], V
接着说一说其他的一些可能会用到的参数 5 S! B. x' \. d
下面是武器和弹药的其他设置部分的参数................... ' `4 I8 B/ _" Y( `2 s1 K* v
1 V+ M& C( [2 m- X&&o
ObjectTemplate.velocity &&&======这个是弹药出膛速度 - z( N6 y5 n1 P7 R
ObjectTemplate.itemIndex &&&======武器的使用编号(即用几号键切换的参数)修改时注意不要和其他装备冲突。
ObjectTemplate.delayToUse &&&======切换到武器是的延迟时间 " T( q& M& V' c, z( I, X9 P
(这个参数与模型动作同步)。
ObjectTemplate.timeToLive &&&======子弹的飞行时间,数值越小射程越小。 2 U, x4 K$ _( ?4 a
&&D& s& ~5 L5 ?7 Q: }# |' F
ObjectTemplate.material &&&======弹药材质(炮弹和子弹的区别就在这)。
ObjectTemplate.minDamage &&&======弹药的最小伤害值 # [3 L2 G6 P8 R1 j$ @# [
ObjectTemplate.damage &&&======最大伤害值
! W7 G' w7 T2 ?/ q
ObjectTemplate.projectileTemplate &&&======武器使用的弹药
ObjectTemplate.tracerScaler &&&======显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量(如果这个数值太大就变激光了)。 3 Q" W, p/ y& O" e9 D" a
ObjectTemplate.maxTracerScaler &&&======与上面的相似,这个为设置最大曳光弹数量。 4 F9 J* }) w$ ], R! `7 y" f
ObjectTemplate.minTracerScaler &&&====== 这是设置最小曳光弹数量。 3 {! s+ y' d' b) s1 S( ~+ N
ObjectTemplate.tracerSizeModifier &&&======曳光弹的大小 / ~# _8 j8 P( Z( |! d+ k' D
* [: R1 q6 S
ObjectTemplate.tracerInterval &&&====== 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。
6 V7 b3 T2 [&&m2 i&&?6 N
ObjectTemplate.tracerTemplate &&&======这个是使用的曳光弹种类,可选”p_tracer_g“ ”p_tracer_r“ ”p_tracer_tank“。 1 ^! z# U* c0 J0 c
下面是枪支过热属性
ObjectTemplate.heatAddWhenFire &&&======每开枪一次增加的热量。 - B' Q& Z. {&&_; Q8 w# g" I
7 \1 `+ w( u6 k&&k+ |1 U
ObjectTemplate.coolDownPerSec &&&======冷却时每秒钟减少的热量 % R8 \&&U5 a8 V5 M, u: J
: {. b7 o( `: M
ObjectTemplate.overheatPenalty &&&======枪支过热后多常时间之内不能使用。
! }8 V4 @5 x5 \: k5 i% l: N6 C
BOT数值更改" Q# E" ^5 Q- j' m
3 H/ F* F) z' H5 ^- n9 f6 v
BF2的singleplayer模式里面限制人数为16,打起来还是觉得不够激烈,增加BOT就显得非常重要了;另外附带提一下,其他人也能进入你的singleplayer模式的,记下你的IP(读游戏的时候有写)告诉同伴,家就能一起K BOT了。
用记事本打开mods\bf2\AI\aidefault.ai6 o! B+ h/ K% q
, p* b8 S&&N% B/ ~# i- A, |% _* `
aiSettings.setMaxNBots 256 —— 最大游戏人数,也可以保持原来的64不变,基本上影响不大。( I, m1 M* t) B# ]; s+ P
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 1 ( E* j: Y$ U$ K* K/ f$ ?
aiSettings.setBotSkill 0.47 ~5 c( L5 L- f' b&&a% h
……2 T$ s) w9 r: n/ U4 z
aiSettings.overrideMenuSettings 1 —— 删掉最前面的 rem,再下面3行也一样。 6 \) O% t1 O1 a$ q$ t! }
aiSettings.setMaxNBots 31 —— 最大BOT数,一般的机器跑48或者32比较合适,机器好的可以尝试下64或者以上。
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0
aiSettings.setBotSkill 1.0 —— BOT难度,0.4简单,1.0困难,不过小于0.4或大于1.0也可。, j/ l0 a2 p9 x! b
用记事本打开mods\bf2\AI\BotNames.ai
aiSettings.addBotName T. Karlsson; Y&&n&&c! t% f! d&&T% o5 `
把名字改一下,如Snake,则为”aiSettings.addBotName Snake“。
如果行前有REM的要去掉REM。
7 l8 i" g+ ~. ]6 o3 p5 t* ~
狙击枪连射,不退弹壳 (以M95为例)& S; L8 m3 N3 p% R- w
! M4 E9 D0 i, K/ \9 S. q2 I
找到以下这段: G' J8 ?, Y$ P: @! c* Q. t
rem ---BeginComp:DefaultAnimationComp ---3 N) |9 ~: A- N$ t3 ?
ObjectTemplate.createComponent DefaultAnimationComp4 c! R+ r, D&&g9 G; ]3 o
ObjectTemplate.animation.useShiftAnimation 1 —— 删掉这一行+ Q&&M+ U3 `# M( b5 ]) Z" W
ObjectTemplate.animation.shiftDelay 1.8 ——删掉这一行
rem ---EndComp ---2 @&&^1 a4 {* `/ K2 h
+ y8 ~- x0 l) N7 }) Y
接下来找到这段8 o$ X2 B" s& B
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_ussni_m95_barret_Reload1P" V&&P- E+ R/ f# u
ObjectTemplate.modifiedByUser dsu
ObjectTemplate.soundFilename &objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav&. y+ @! J3 v' y# L
ObjectTemplate.loopCount 1( J: B% m( |% Q1 W' b$ B
ObjectTemplate.is3dSound 0) y5 p: b) W% T# R; Y! D7 W: e
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.75
ObjectTemplate.pitch 11 Q4 f3 q, O/ j/ K- T9 ?; @/ {
ObjectTemplate.pan 0.5* n5 T" R0 G/ |&&_5 U) _* A
ObjectTemplate.reverbLevel 1&&^0 n0 y&&i+ v6 |- [
把”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav“删掉,
只留下 ”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav“( K5 a7 w- W% F" b&&d6 J, u2 d& P
注意,其它狙击枪&objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav”
和“objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav&- x% p: v6 s&&~
可不一样,看类似的即可。
射击之后不会自动关掉狙击镜(以M95为例): B6 C5 X4 g: {&&P+ h) Y&&j
找到以下这段6 r* v5 B; G: e4 u
rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---/ R8 ~: Y5 |3 M- y3 X&&o- y
ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp. T5 A: Q5 I, c$ W$ S& |$ P6 T1 `
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.097 P5 }% ~+ R! q* O&&D0 c5 X
ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2) d! m/ z& x& d( S" R
ObjectTemplate.zoom.changeFovDelay 0.10 n6 Q) K6 [" `! E8 ?" i) _
ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 0 —— 改成1即可! z) r&&|. A8 ^9 w: t+ x0 X
ObjectTemplate.zoom.disableMuzzleWhenZoomed 1
rem ---EndComp ---6 M, x4 b' r- b" a9 W" _
& a. Q( o7 j0 \* o2 B
不开狙击镜,一样有准星 (以M95为例)) i+ p$ v2 G) _& V
先找到这段
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 0,把0改成4+ U5 `' F3 ^! a3 O) b# p- @: s
4 U4 @# ^% _- i7 k2 x
再找到底下这段6 `2 I4 Y, z. Q7 \
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp) H* i" A" |9 b+ n! i, d+ P8 d9 W
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 3.5 2 0.5
ObjectTemplate.deviation.minDev 5, z- p) Q- u) O6 \
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0& n) g0 v) o- K% A&&q
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 3 1.5 1.5 1) Y2 h2 k" D. K' x
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 5 0.2$ C5 b5 \: }3 M# ~&&E; k
ObjectTemplate.deviation.devModStand 2" ]3 X# {: x$ `/ ]! X& a
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.5
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.02* Q$ s3 f" X! [. A# k3 G: p
rem ---EndComp ---2 n3 Y0 E' g& v
改成以下这样(这个是参考步枪的准星模式,有兴趣的可以自己研究)
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp7 z( C( V( s) o* S5 \
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 2 0.2 0.05
ObjectTemplate.deviation.minDev 0.3
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0&&G. M* G& j9 x, u. u7 C! X
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 1.2 0.2 0.2 0.1
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 1.5 0.02
ObjectTemplate.deviation.devModStand 23 F- y+ y1 I* B
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.5
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8" m9 W, w# o2 v& q
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.02& H3 I( S: ?$ G( Q+ {0 v
rem ---EndComp ---
开镜放大倍数修改
7 G8 w) m" ]5 a6 r0 g3 X6 c
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2 —— 数值越小,倍数越大。& l0 |3 P) L' k
若多增加几行则可放大多倍,如:% U' L; B) N! g) U; @' p
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.3
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.08
改枪的威力 (以M95为例)
/ N! W$ Y/ J' Z$ a5 Y6 A
找到以下内容:
ObjectTemplate.material 39 —— 改成44可对载具造成伤害。& w1 m3 I+ c8 O4 ~, u% c. [2 v' l0 U
ObjectTemplate.hasOnTimeEffect 1/ L1 l, a6 h2 c. B
ObjectTemplate.minDamage 1
ObjectTemplate.damage 190 —— 伤害值,250左右一枪击中身体即可解决问题。
' l, d& `- B" C" ^9 P
所有武器的威力都可以这么改。
修改武器编号(以M95为例)
找以下内容:
ObjectTemplate.itemIndex 3 —— 武器编号,即在游戏中按“3”切换到该武器。
修改武器过热问题(以M249为例)! K+ n&&q( C. A' A( f% P4 O
% t+ }( @/ D6 Q4 b# |
找到以下内容
ObjectTemplate.heatAddWhenFire 0.013 —— 每开一枪增加热度
ObjectTemplate.coolDownPerSec 0.2 —— 不开枪枪支变冷效率(百分比)
ObjectTemplate.overheatPenalty 1.2 —— 最大热度
6 V&&X# U2 S& x: i
所有机枪的过热问题都可以这么修改。
5 E2 H1 _) _( s
修改士兵属性
1 G# }1 N1 {% S. F; _0 J
修改士兵生命值、体力+ P" H- R! y7 D0 a+ e) C
" F6 t1 {, w$ a0 D2 s
打开mods\bf2\object_server.zip
打开soldiers\[你要的队伍]\*.tweak文件
有两种,一种是重甲兵Heavy Soldier(反坦克、突击、补给),一种是轻甲兵Light Soldier(剩下四种)。
1 N) Y- Z2 u4 g4 Z# Q$ K7 J
ObjectTemplate.SprintRecoverTime 20 —— 体力恢复时间
ObjectTemplate.SprintDissipationTime 8 —— 奔跑体力消耗至零的时间$ `& @# M( x$ ^: N' L
ObjectTemplate.SprintLimit 0.05
ObjectTemplate.SprintLossAtJump 0.2 —— 跳跃消耗体力
ObjectTemplate.armor.maxHitPoints 100 —— 最大生命值+ }5 J# v& s* D5 |&&y+ G
ObjectTemplate.armor.hitPoints 100 —— 最大生命值
1 a, I' q' ^0 B8 n) w
所有有生命值的武器、载具都可以这么改。2 ?4 ^2 ^0 i/ T2 w$ c
" l" l1 n) B0 F% }
修改士兵行走速度: A* [* I; \8 ^$ }2 s6 k
: A+ q&&e$ o( z4 w&&w* I
打开soldiers\Common\Common.con文件$ W% x# B7 R2 _# K: \" k" ]: ~
! u* h% Z9 p% r1 ~. i( j- E3 ?: A
Vars.Set phy-soldier-speed-factor 1.0 —— 行走速度,影响行走、奔跑以及下蹲、匍匐前进的速度,好像在水中行进的速度有限制。别改得太猛,否则奔跑时减生命值。
Vars.Set phy-soldier-jump-factor 1.0 —— 跳跃高度,还是别改太猛。
0TYY地图修改
& A; I2 E) D; \% ]; X
打开mods\bf2\Levels\[你要改的地图名]\server.zip
打开GameModes\[你要改的游戏模式,sp1、sp2等即为单人模式]\[你要改的地图的大小,16人或32人]\GamePlayObjects.con
4 ?- X/ x6 X; W
修改地图载具种类、数量
找到以下格式的内容(开始就是)* |$ o8 @; Q&&H$ O
rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank]
ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank) X1 E, a3 z/ x2 @' U) E
ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank
ObjectTemplate.modifiedByUser esj: _&&F" K! O( f* l$ u# Z7 n
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0$ d% a: S7 u- U* ~# ]) t
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 TNK_TYPE98 —— 第一支队伍占领附近据点后出现的载具;6 Q: n&&?: Y- l& o5 U
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USTNK_M1A2 —— 第二支队伍占领附近据点后出现的载具。) H5 O% C- n' a2 E&&I6 m/ Y' J
8 Z/ c- ]. {3 _
也可以删除ObjectTemplate.setObjectTemplate 1,使一队占领附近据点后仍没有载具重生。
删除全部内容该点不会重生载具。- W: _; t- Q1 N: a3 \
4 K( C* a: a7 C. d7 K" S
也可以添加如下内容:, c( J7 O, [* C
ObjectTemplate.minSpawnDelay 50 —— 最小重生时间;
ObjectTemplate.maxSpawnDelay 70 —— 最大重生时间;
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 2 —— 地图中最多有该点重生的载具的数量。
修改据点属性
4 l$ L2 j, I; c: B
找到rem ********** Control Points **********,下面的就是。: `% M3 Y4 `% z4 T# l% I. O
/ i&&Y- h8 E4 _( r7 Q$ j
rem [ControlPointTemplate: CPNAME_DP_64_northdocks]$ Q' D9 T- ~3 Y* @: s2 T9 X) C; O, q
ObjectTemplate.create ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks2 A# U( H1 }. G
ObjectTemplate.activeSafe ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks) H) r: w' ]$ r5 j
ObjectTemplate.modifiedByUser esj
ObjectTemplate.setNetworkableInfo ControlPointInfo
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType Mesh/ g5 C1 I+ J5 s' N: ^
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate flagpole% t&&^/ u9 ^! ^4 M1 Z+ p
rem -------------------------------------; e. O& ~+ @
ObjectTemplate.setControlPointName CPNAME_DP_64_northdocks
ObjectTemplate.radius 22 —— 抢旗有效范围
ObjectTemplate.controlPointId 78 _. @# X' M- B4 W, Q
ObjectTemplate.areaValueTeam1 25 —— 据点对一队的重要程度;
ObjectTemplate.areaValueTeam2 25 —— 据点对二队的重要程度;
ObjectTemplate.timeToGetControl 20 —— 单兵升旗所需时间;
ObjectTemplate.timeToLoseControl 20 —— 单兵降旗所需时间。
( {8 P6 B5 P5 Z# v' y! k1 s
也可增加字符串
" ~! M1 [; b% v5 S& W! h
ObjectTemplate.team 1 —— 游戏开始时据点属于一队。
ObjectTemplate.loseControlWhenEnemyClose 0 —— 敌军接近不会失去据点;&&T" Y0 O; L' e3 `, D+ u
ObjectTemplate.unableToChangeTeam 1 —— 不可攻占据点。 . }4 K6 d+ I$ v. }& n
TA的每日心情开心 22:08签到天数: 25 天[LV.4]偶尔看看III
沙发 啦啦啦~~~&&神器来拉
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顶 谢谢群主的参考。我全部看完了 很有用哎
该用户从未签到
不错不错不错不错
该用户从未签到
没有修改载具攻击的 ?&&我发下
该用户从未签到
打开Objects_server.zip\Vehicles\Air\ahe_z10\ahe_z10.tweak
ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/10/0/0
ObjectTemplate.material 55 ( E/ y* |$ G5 ?) w( m& z
ObjectTemplate.hasOnTimeEffect 1
ObjectTemplate.tracerSizeModifier 0 / {( r9 c6 d+ `' d! x4 G
ObjectTemplate.minDamage 0.2 4 b3 D% ]3 _0 Y; c
ObjectTemplate.damage 333 * f$ e, G0 R3 \: V
把333改了,修改直接打击伤害
ObjectTemplate.createComponent DefaultDetonationComp
ObjectTemplate.detonation.explosionMaterial 55爆炸材质
ObjectTemplate.detonation.explosionRadius 3爆炸半径 $ z1 Q9 V+ M5 _, Y1 `0 }
ObjectTemplate.detonation.explosionForce 10爆炸力量(把人炸多远)
ObjectTemplate.detonation.explosionDamage 200爆炸威力
ObjectTemplate.detonation.endEffectTemplate e_exp_small爆炸模型(替换可改变爆炸效果)
ObjectTemplate.detonation.useMMOnEndEffect 1 - B&&v# n6 W+ L" w3 t
ObjectTemplate.detonation.detectionRadius 1.5
ObjectTemplate.detonation.maxDepthForExplosion 2
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我有改完后的F——15战斗机和F——18战斗机 打什么只要命中一下就死& &子弹炸弹无限
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貌似这个帖子我刷得最多- -,2 D& O7 X3 b: L9 q0 X! s0 ~( r8 x/ ^&&S
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