魔兽世界复活战友,联盟在部落领地的复活点,4个...

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迟到的总结: 部落战场战略之阿拉希
作者:gzkuru
前面第一章说到4区奥山战场因为部落转而追求快速获取荣誉, 导致新手无法获得完整的正面对抗经验, 目前的形势很不妙. 然而部落占据优势的阿拉希怎么样呢. 情况也不太好, 随便打都有很大胜率同样导致新手无法获得完整的经验.
最典型的是所谓"农村包围城市", 开局想去哪就去哪. 反正无论联盟开局占有多大优势, 部落最后也拿回来了. 有一些基础的是"守三点\", 可是如果无论什么样的三点都一味保守就不对了啵. 遇到知道简单战术的联盟就苦战, 要知道以前部落野队打联盟国家队都有总体50%的胜率. 当然有的服强一些, 有的弱一些.
下面我就总结一下阿拉希战场的经验.
复活点的理解
阿拉希的规模居中, 我个人最喜欢这个战场, 能最集中地体现战术水平. 阿拉希和奥山、战歌一样, 整个战术的基础就是复活点的运用. 战场规模越小, 这一点表现得越明显.
打阿拉希不能不知道复活规律.
总的来说就是离哪里近就在哪里复活. 细致一点你要知道每个地点的复活位置. 比如攻矿的时候, 如果你在中间靠山靠兽的位置被杀, 就会在铁复活. 近一些的在农复活.
阿拉希战场的点, 如果对方增援及时并不是一次进攻就能拿下来. 决定下一次是继续进攻同一个点, 还是转而攻击其他点. 依据就是对手的复活情况, 和一些惯性心理. 防守时, 他们下次进攻指向哪里呢. 如果没有人观察到就要依赖复活情况进行推理. 偷袭时, 哪里最有战术价值呢. 依据同样是复活情况!
要具有攻击精神
阿拉希战场规模小, 战术变化快. 与其被动地估算对方的行动应变, 不如主动出击以我为主. 当初的部落在这方面占据比较大的优势, 现在也一样.
比如\"守3点\"说现在经常被滥用. 当只有木农矿三点时, 如果不通过组织进攻压制对方, 对方完全可以通过牵制农攻击木或矿的方式拿下一点. 保守的防御, 顶不住对手拥有的铁的居中寒四方的优势.
打字是入门第一课
阿拉希的情报的重要性要超过其他两个战场. 不管是进攻还是防守, 都必须随时通报自己看到的东西.
比如开局攻铁走在最前面的人刚刚上铁就要报, 对方的主要攻击方向是铁还是木, 让后续的队友调整自己的走向.
比如某旗帜被对方开旗成功, 该处的人员要迅速通报对手情况. 让弟兄们能正确决定是否救援.
比如各点的防守者要预报对方的攻击人数. 我个人通常是报看到的人数+1. 如果对方比较多则报人数+2.
比如木的人要监视兽铁农的情况.
打字多的队胜率更高.
遇到对方偷袭和速攻, 立即通报情况比立即奋力抵抗更重要!
有人活着就不丢旗
这一点新手尤其要注意.
除非一个点只有1个人防守, 否则你活着就不能把旗帜丢了. 只留一个防守者时, 这个人主要负责的是通报情况, 而不是护旗.
见到联盟攻击者就一轰而上, 经常丟旗. 一旦丟旗就麻烦大了. 首先联盟会象苍蝇逐臭一起向这里聚集, 而且自己的阵亡队友被扔到其他复活点超过通常的半分钟的复活时间. 防守能力大大被削弱了.
通常4人以上的防守面对稍多一点联盟都不用怕, 因为能复活. 如果旗帜没了, 防守失败的可能性超过7成!
情报的收集
除了打字之外. 还要随时打开战场小地图(shift+M). 通过队友通报和小地图、自己的所见, 再加上复活点的推算和一些战术常识基本能明了对方的人力分配.
情报的收集有个很重要的原则: 相信前方队友 & 相信自己.
我见过不少指挥在后方仅通过自己的推测发号施令了. 推测怎么能和前方队友的直接观察相比呢.
相应的是要杜绝模糊和误报, 要报方位的同时报人数. 一些新手刚刚知道打字的重要性, 他们经常发些"铁\"、"农"、"木"之类的信息. 结果造成大量的人力浪费. 要知道这种简单的字眼经常被理解为需要全力支援, 或者全力进攻! 正确的是"铁5".
迅速向刚开旗成功的点聚集
如果你正担负牵制或者拦截之类任务时尤其如此.
除非队长预先提醒开旗只是骚扰, 此时还有更重要的任务需要承担.
开局用最快速度跑向木或者铁
一般开局要全力抢攻铁木, 矿去2个就够, 最好是潜行职业.
各点的价值和优劣
铁匠铺从单个点的价值看是最高的.
从进攻上看. 它位于整个地图的中心, 视野最开阔, 出击最方便. 出动支援其他点也最方便.
从防守上看. 铁是一个\"四战之地", 从哪里都可以对铁发动攻击, 往往是双方争夺的焦点所在. 但是因为铁位于地图中心, 很多时候复活的人都在铁. 如果这些复活的人不会小白到什么都不看就直接过桥出去耍. 铁的防守天然地稳固. 基本可以弥补铁四面透风的弱点. 而且铁的视野开阔, 往往可以提前警戒对手的攻击. 所以攻铁必佯攻, 必须要调动防守者离开, 必须要让铁没有其他地方的死人到这里复活.
铁的地位如此稳固, 唯一能威胁铁的就是伐木. 伐木的地势最高, 从这里能看清几乎整个地图的情况. 尤其是它能俯览监视铁的举动, 为拿下铁提供最佳时机. 所以守铁必守木, 没有木的铁也就不稳固. 木的人能俯冲兽和农, 进攻价值不小. 甚至如果带了药水, 从木能直接空降铁的旗帜附近.
从防守上看. 木也基本是天然稳固的. 木虽然没有铁那种复活者多的优势, 然而木具有对手无法直接观察虚实的优势. 随便让2个人站在山崖边上, 对手往往就简单认为木是有良好防守的, 就不敢轻举妄动. 所以攻木前往往也需要一些佯攻, 或者潜行埋伏, 以确认伐木没有大量联盟防守者.
农场是部落老家了, 大家都在感情上很重视.
农场的进攻价值不高. 农场无论出击铁和木哪一点, 都被对手预先观察. 如果不是确实调动了对手, 从农场出发进攻铁木必然是强攻. 攻矿呢, 也只有距离近的优势. 农场和矿是相互视盲的. 从农场出发攻矿如果没有其他信息指引, 也只能是碰运气. 农场复活点到矿距离短, 似乎能提供连续攻矿的便利. 然而如果本方同时拥有铁则很多复活者将在铁复活, 也就削弱了这种连续性, 或者削弱了农场本身的防守力量.
农的防守价值有两面性.
如果旗帜在自己手里, 农场将获得临近点的有力支持, 加上新进入战场的弟兄. 农场不怕慢速的强攻. 但农场往往也是布防最少的一个点, 所以要防范快速攻和偷袭. 守农的人也很容易打瞌睡, 这很致命.
如果旗帜在对方手里或者被开了, 农场的价值就会突然下降. 攻旗一般都在旗下交火, 这时部落阵亡者就在出生点复活了. 他们复活后很容易被联盟牵制住, 这对强调机动性的阿拉希来说糟透了. 反面的, 这时联盟在农场的人同样被牵制了. 他们如果离开, 也很容易被部落复活者和其他人配合拿回来. 不过总的来说, 如果联盟在农场有5人以上, 他们在这里就有一定的优势. 毕竟他们还可以向其他点调动, 而部落被牵制的人却很难调动了.
兽栏是联盟老家, 对联盟来说价值和农场对于部落完全一样. 对部落来说拿下这个点牵制作用更大一些, 不能作为依靠和连接点.
矿洞这里糟得很, 但也有他特殊的价值.
矿洞的进攻价值在于对农铁兽的速攻或者偷袭. 如果不注意, 这3点的视线都因为房子阻挡, 看不到从矿出发的进攻者.
防守方面唯一的优点就是对方不容易看清楚虚实了. 其他点向矿的支援都距离较长, 矿也不能早早警报对自己的攻击. 最糟糕的是矿出发的攻击者, 复活几乎都不在矿, 离最近三点旗帜都太远. 攻击不成功, 本身的防守立马被削弱. 想守住矿, 非常驻4人以上小队不可. 否则需要其他点出发对对方进行确实压制.
常驻4人在矿非常不合算, 如果不是非守不可的情形, 一般会要求攻矿成功后的人立即对对方发起牵制性进攻或者回守. 不过实战指挥中要求他们回守很困难, 要求他们立即攻出去则能得到最积极的响应.
-------如果你是新手, 下面的就不用看了------
点的组合, 和与之相应的战术
5点都拿下:
这种情况不用说了, 几十秒过后就赢. 唯一需要提醒的是有4个点, 第5点刚开旗的时候, 立即全体压兽, 各点留一个就够了.
拿下4个点, 意味着必胜. 这时在兽留下足够的防守者, 其他全力压迫联盟最后的复活点. 4个点不可守, 因为对方是真正的"烂命一条\", 如果给他们时间, 他们肯定发动亡命攻击. 我方3个点都可能是攻击点, 你怎么即使调动足够人手?
在兽的防守者压力会比较大. 首先对方在家里复活的人不会少, 其次因为他们要么全力冲击兽栏要么设法向外溜. 防守兽拦的人同时要尽量拦截试图溜走的联盟, 把他们牵在这里.
铁木农3点是"守3点\"的来源, 也只有这3点能构成稳固的支撑点.
早期阿拉希部落总能开局拿下这3点, 即使联盟国家队也经常采取快速通过矿拿农场的战术, 避免和部落硬碰硬.
一般死守到差不多己方只要2点都能赢的时候, 再尝试组织较大规模的进攻. 如果开局就构成这3点的防守, 则1000资源就可以出击了.
不过即使是固守3点, 也要从最不可能遭受攻击的点派出2~3人小队, 对对方进行试探和牵制攻击. 完全被动的防守不可取. 后面讲2点的时候还会讨论如何对对方稳固3点进行攻击, 可以从反向印证被动3点的弱点.
常见于联盟开局近乎全力拿下伐木的时候, 部落复活者转而攻击薄弱的矿得手.
由于矿的地理弱点. 想固守这3点需要耗费大量的人力, 并且矿的防守者很难及时支援其他两点. 铁矿农3点想守必须是进攻型的防守. 进攻的目标\"拿点\"甚至要优于守点. 因为即使丢掉矿交换对方一点, 我们也不吃亏, 至少是不吃大亏. 如果交换的是伐木, 那么部落要笑了.
攻击只有2点的对手, 通常是"牵一点打一点\", 或者"佯攻一点复活转攻另一点\". 牵和佯攻的对象是对方的强点, 打和转攻的对象是对方的弱点.
在我指挥的战斗中, 却没有对两种打法是进行区别, 攻击选择也是对方的弱点. 尤其是联盟拥有伐木, 我方情报不完整的时候. 我将集中人手攻击对方的想象中的弱点, 一旦在攻击中发现对方防守实力超过我方进攻实力. 我就会要求大家复活转攻. 否则就认真打, 拿下来. 这是野队实战指挥的需要, 谁愿意速度死或者当炮灰啊?
也不少见. 对方开局全力拿铁就会出现这种情形.
木农矿的防守, 我们首先要在矿留够人手. 木和农的防守相应削弱. 而且矿的人手调动困难, 野队尤其如此. 所以对方可以采用对2点的攻击方式攻击木和农. 所以木农矿3点也要积极进攻.
优点是伐木在我们手里, 可以完全监视对方. 对方往往不敢出动象半数人马那样的大部队强攻矿洞. 那样他们的兽就危险了. 如果我们在矿的防守者更少, 他们能快速拿下矿洞, 他们更糟糕而不是更好! 因为他们无法通过在铁的复活者防守铁匠了. 木农矿3点, 我们用矿交换他们任何一点都不吃亏.
对方全力拿下铁后, 快攻农场得手. 我方因为开局取矿的人太多或者在出生点复活的人逃向矿洞会出现这种情况.
这时兽的人被牵制. 我方3点的联系被拦腰截断, 更加危险了. 进攻势在必行.
如果联盟在农立足未稳. 攻农用兽或者矿换取农场, 也算稍有赚头.
但是一旦联盟在农场已经扎根并且有足够防守者, 攻农就是糟得不能再糟的选择. 面对联盟国家队时更加要注意. 如果强攻农场不成, 或者付出大量代价才拿回农场. 我方大量的在出生点复活的人都将被牵制. 木、矿、兽连丢2点很可能就是现实.
当联盟在农场已经扎根, 只能对农场进行牵制性进攻. 进攻还不能靠近旗帜, 担心回家复活. 我们期望联盟出现错误, 造成铁的相对空虚. 这时要立即调集全部人手坚决把铁拿下来. 铁出现空虚时, 指挥的难点是怎么说服攻农的弟兄立即调头.
兽木农、兽矿农、兽铁农:
联盟和部落都被牵制. 有铁好一些, 调动快, 有木其次, 有矿则麻烦, 几乎要靠两头自主发动攻击. 这样的3点几乎没有什么牵制进攻或者佯攻的时间.
决定性的是双方谁能更快发现对方弱点, 谁能坚决拿下来.
当然因为我方3点, 稍从容一些. 第一次攻击失败后, 要立即根据复活情况和对方防守情况决定是连续进攻还是转攻.
木铁矿和兽木铁:
木铁矿3点, 我个人主张立即拿矿换取兽和农任一点. 换到农则能构成稳固3点. 换到兽, 虽然3点中有一点被牵制. 但联盟被分割在出生点和遥远的矿农, 劣势也进一步扩大.
拿矿去交换, 意味着弃守矿, 或者留一人观察. 再抽调其他两点人手集中攻击对方弱点. 因为木铁都在手, 对方分布农兽两点分布清清楚楚很容易完成交换. 如果联盟反应慢或者失误, 甚至能拿下4点.
从上面对3点的详细分析, 我们完全可以反向推理2点时的反应.
当我们只有2点时, 虽然是弱势, 但由于我们被联盟压缩, 人手相对集中. 所以我们也有自己的优势的. 进攻当然是唯一出路.
进攻时除非发现对方确实弱点, 否则都是牵制或者佯攻后的转攻. 前面说过, 我指挥野队从来都是大队冲过去才决定后续是继续攻还是转攻.
无论如何, 队长都要预算第一次攻击失败后, 己方复活人员的分配.
很多时候我方差一点就拿下对方了, 可是复活的人到其他地方去了. 所以这些情况下, 你的转攻还可能是被迫的, 不是简单的攻击对方弱点. 比如你有铁和农, 攻矿失败. 下面你必须攻木, 不能连续攻矿或者转兽. 因为你的复活的人几乎都在铁, 农现在很危险, 铁的旗帜也很危险, 最大的威胁就是木上的联盟. 当然这时你还可以派小队拿下对方极可能出现空档的兽. 但你还是非攻木不可.
只有2点时, 当然最希望能拿下铁木等高价点, 主要思路也要集中在这2点. 然而拿矿经常也是不错的主意. 请对前面3点的情况进行反向推理. 很多时候对手都希望用矿换取你的一个点, 如果你能轻车急进把矿拿下来, 同样赚到了.
不过糟的很, 现在的部落超级喜欢矿洞, 无论在哪里碰了钉子都往矿洞跑, 而且一去就是6个以上. 这就变成流寇了. 特别是在有铁的时候大队去矿要小心. 你如果不死人轻易拿下矿麻烦反而更大, 你回不来了. 如果虽然死人了, 但复活的憨憨直直又往兽或者矿跑, 不了解一下铁的情况. 丢铁几乎是必然的事. 如果部落有3点, 尤其是铁木农3点还犯这个错误, 危害非常大, 木、铁必丢其一.
毫无疑问, 全队强攻对方临近的任一点. 最好同时偷袭其他某个点牵制.
当最后这一点不是农场. 这时候全力强攻前, 队长还要意识到死人在哪里复活. 所以除非农场能轻易拿下, 攻农是最差选择. 如果你的人已经被牢固掌握农场的联盟牵制在出生点, 你必须坚决要求他们绕开联盟去矿, 不要强攻农场. 至于农场的牵制性攻击, 交给不听指挥的那几个人就够了.
如果对方象我个人喜欢的那样, 抽调所有人手投入对部落最后一点的压制. 还可以试图速攻对方的非复活点, 通常是除铁之外的其他点. 1点突然变3点甚至4点并不是没有. 更搞笑的情形下, 对手如果在铁复活的人都没头没脑地走最短路线压矿和兽之一, 连铁都有可能被闪击成功.
其实在1点和0点时, 队长唯一要做的事就是提醒大家不要强攻稳固占据农场的联盟. 只要弟兄们绕过农场, 其他的事顺其自然就可以. 然后你再决定一下守哪里、压制哪里.
在出生点等死是最佳选择.
如果最后一个旗帜对方还没有完全占据, 你也只能全力攻农. 希望保留反败为胜的机会. 拿下农以后, 最重要的是立即打出去, 不能被对手再次压制.
矿只要3~4人小队必然能够拿下. 因为对手一般不会有超过2人的防守者, 而且他们没有人在矿复活. 去多一点也有好处, 可以在后续动作中同时保持矿的控制权.
其他人速攻伐木, 伐木的复活者也很少.
拿下木和矿后, 抽调矿和木的人组成3~4人小队一般也能拿下兽. 去兽的人数不要多. 更重要的考虑是当时双方当时的资源对比, 通常部落反击成功后资源已经比较紧张. 这时还不能保守, 还要去压制铁的联盟. 如果资源还充裕, 出动压制的人数就不要多, 特别是不要从矿和农调人. 以免集中在木复活, 导致这些点的完全开放状态.
阿拉希战场部落有优势. 这个优势的建立最早是因为二点:
1、部落天性具有的攻击精神. 使得部落整个动作速度快于联盟.
2、部落和联盟出生点的不同. 这个东西有点好笑. 虽然联盟和部落到达中间3个点的距离相等, 但联盟左手边是矿, 部落左手是木. 而人类活动自然会偏向左侧, 比如飞行员在降落时总是看左下方. 所以部落开局自然跑木, 联盟却跑到矿去了. 木和矿的价值相差很大, 导致部落开局就占有优势.
早期部落在阿拉希获得的优势被一代代保留下来, 联盟士气不高, 基本组织不起有效的抵抗. 虽然后期联盟已经知道开局要争夺伐木而不是矿了...(笑)...我在这里啰唆阿拉希战略, 很多部落朋友会不以为然, 因为他们赢惯了. 即使输了也会强调对手的"国家队"性质, 或者装备. 但是如果能更好掌握阿拉希战略, 是不是能有更高胜率呢.
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