qq游戏分数清零 分数盘数如何清0

游戏运营数据定义V1.0 - 简书
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游戏运营数据定义V1.0
活跃用户指的是什么?ARPU怎么算?如何计算LTV?这个付费渗透率是个啥玩意怎么算?那个3日留存里的3日指的是第三天,还是3天之后?做运营的你是不是也经常会有这样的困惑?被各种叫法,各种数据弄的精疲力尽。现在都流行用数据说话,依靠数据修改优化,但是怎么样才能得到正确的数据呢。认识任何事物首先要先搞清楚他的定义。这份游戏运营数据定义不一定是最全面最正确的,分享出来仅仅是希望能对同是运营狗的大家有帮助,同样也适用于做产品的小伙伴哦~~殷切盼望大家来找茬,啾啾!一、用户新增用户下载用户:成功点击下载按钮,客户端下载完成,进入安装界面。安装用户:成功安装游戏,进入创建账号界面。激活用户:成功创建账号,进入创建角色界面。注册用户:成功创建角色,进入游戏新手引导或者主界面。即新增用户(DNU)。安装下载比:安装用户/下载用户,如下载后不在当日进行安装则不计算。注册激活比:注册用户/激活用户,如激活后不在当日进行注册则不计算。激活设备:用户安装完成游戏客户端,并运行游戏的可连接网络设备的数量,每台设备只计算一次。新增设备:激活用户设备数量,每台设备只计算一次。活跃用户DAU(日活跃用户数量):每日成功登录到游戏中的用户。WAU(周活跃用户数量):当日往前推7日(当日计入天数)期间内,登陆过游戏的总用户,按照用户账户ID排重。MAU(月活跃用户数量):当日往前推30日(当日计入天数)期间内,登陆过游戏的总用户,按照用户账户ID排重。用户活跃度:DAU/MAU,理论不低于0.2,0.2*30=6天,即用户登陆次数不少于6天。付费用户付费用户:统计所选时期内,进行过充值操作且充值成功的用户总数,去重(多次充值只记录一次);有日付费用户,周付费用户,月付费用户,对应相应的统计时间区间。首次付费用户:统计所选时期内,在统计日进行第一次在游戏中充值的用户数。首日付费用户:统计所选时期内,在注册当日进行充值的用户数。首日付费率:统计所选时期内,当日新增用户中成功付费用户的数量占当日新增用户数量的比例。首周付费率:统计所选时期内,当日新增用户中在当日推后7天(当日计入天数)的时间内有成功充值行为的用户数量,占当日新增用户数量的比例。首月付费率:统计所选时期内,当日用户用户中在当日推后30天(当日计入天数)的时间内有成功充值行为的用户数量,占当日新增用户数量的比例。付费渗透率:统计所选时期内,付费用户占活跃用的比例;有日付费率,周付费率,月付费率,对应相应的统计时间区间。日付费率:统计所选时期内,每日成功付费用户占当日活跃用户的比例。周付费率:统计所选时期内,每自然周进行充值的用户占当周活跃用户数量的比例,去重。月付费率:统计所选时期内,每自然月进行充值的用户占当月活跃用户数量的比例,去重。累计付费率:统计所选时期内,截至当日为止,曾成功充过值得用户数量占所有曾有过登录行为的用户数量的比例。有效用户有效新增用户:新增日起7天内登录2天及以上的用户数。登录比留存用户:新增日起7天内登录3天及以上的用户数。二阶登录比留存用户:新增日8-14天内登录1天及以上的用户。新增用户有效率:有效新增用户/日新增用户。登陆比:登录比留存用户/有效新增用户。二阶登陆比:二阶登录比留存用户/登录比留存用户。在线用户在线用户:当前选定平台或服务器区域的同时在线人数。PCU(最高在线用户数):在当前选定平台或服务器区域在指定时间段内最高同时在线人数。ACU(平均在线用户数):在当前选定平台或服务器区域在指定时间段内每5分钟记录一次同时在线人数,得出的平均值。日均在线时长:活跃用户平均每日在线时长,日总在线时长/日活跃用户,粗算公式为ACU*24/DAU。流失用户注册日流失用户:注册日后7日未登录游戏的用户。注册周流失用户:注册日后7日内登录过游戏的用户,但随后8-14天内未登录游戏的用户。注册月流水用户:注册日后30日内登录过游戏的用户,但随后31-60天内未登录游戏的用户。日流失率:统计日登陆游戏,但随后7日未登录游戏的用户占统计日日活跃用户比例。周流失率:上周登录过游戏,但本周未登录游戏的用户占上周周活跃用户比例。月流失率:上个月登录过游戏,但本月未登录过游戏的用户占上个月月活跃用户比例。滚服用户滚服新增用户数量:统计所选时期内,刚刚从由老服转去新服创建角色的用户账号数量。滚服活跃用户数量:统计所选时期内,已从老服转去新服的用户在这段时间有登陆行为的用户账号数量(包含滚服新增用户账号)。滚服首次付费用户数量:统计所选时期内,老服用户在新服首次进行付费的用户数量。滚服付费用户数量:统计所选时期内,老服用户在新服有进行付费的用户数量。滚服新增首日付费用户数量:统计所选时期内,刚从老服转到新服新服并在此期间进行付费的用户数量用户分布首次游戏时长:新增用户首次进行游戏的游戏时间。小号分析:新增设备上存在的多个新增用户游戏账号的数量情况。新增用户地区/国家:统计所选时期内,新增用户注册信息中地区和国家分布情况。新增用户性别:统计所选时期内,新增用户注册信息中性别分布情况。新增用户年龄:统计所选时期内,新增用户注册信息中年龄分布情况。新增用户账户类型:统计所选时期内,新增用户所选注册账户类型分布情况。二、付费基础充值充值金额:统计所选时期内,每日用户成功充值的金额总值。充值次数:统计所选时期内,每日用户成功充值总次数。ARPU:统计所选时期内,活跃用户对游戏产生的平均收入,统计期间内的收入/活跃用户数,日ARPU=日总收入/DAU,月ARPU=月总收入/MAUARPPU: 统计所选时期内,付费用户对游戏产生的平均收入,统计期间内收入/付费用户数,日ARPPU=日总收入/日付费用户总数,月ARPPU=月总收入/月付费用户总数首次充值金额:统计所选时期内,在统计日进行第一次在游戏中充值的用户充值金额。首日充值金额:统计所选时期内,在注册日进行充值成功的用户的充值总金额。LTV:用户终身价值,简单点说就是生命周期内玩家的价值,算法LTV=LT*ARPU,简易算法LTV=∑n日留存*ARPU滚服充值滚服新增首日付费金额:统计所选时期内,刚从老服转到新服的用户给新服带来的收入金额。。滚服首次付费金额:统计所选时期内,老服用户在新服第一次付费时的金额。滚服付费金额:统计所选时期内,由老服转去新服的用户给新服带来的收入总金额。滚服新增ARPU:统计所选时期内,刚从老服转到新服的用户中,平均每用户带来的收入。滚服ARPU:统计所选时期内,老服用户给新服带来的平均收入。滚服新增ARPPU:统计所选时期内,刚从老服转到新服的用户中,平均每付费用户带来的收入。滚服ARPPU:统计所选时期内,老服用户在新服中,平均每付费用户带来的收入。充值分布充值次数:统计所选时期内,处在每个等级的用户充值总次数。付费金额(等级):统计所选时期内,用户在所处等级进行充值时,充值总金额和等级对应分布情况。付费次数(等级):统计所选时期内,用户在所处等级充值总次数与等级对应分布。首充游戏时间:统计所选时期内,用户从注册游戏开始第一次有成功充值行为时,累计进行的游戏时间区间分布。二充到首充游戏时间:统计所选时期内,用户第二次成功充值距离第一次成功充值时,累计进行的游戏时间区间分布。三充到二充游戏时间:统计所选时期内,用户第三次成功充值距离第二次成功充值时,累计进行的游戏时间区间分布。首充游戏天数:统计所选时期内成功登陆游戏的用户中,首次充值时累计进行游戏天数区间的用户数量分布。首充累计游戏时长:统计所选时期内成功登陆游戏的用户中,从新增日开始到首次充值时,累计进行游戏时长区间的用户数量分布。用户首充等级:统计所选时期内登陆游戏的用户中,首次充值时所处等级区间的用户数量分布。用户首付金额:统计所选时期内登陆游戏的用户中,首次成功充值金额区间的用户数量分布。三、留存留存v次日留存:新增日用户在次日登陆的用户数占新增日用户的比例。v3日留存:新增日用户在第3天(新增日记为第一日)登陆的用户数占新增日用户的比例。v7日留存:新增日用户在第7天(新增日记为第一日)登陆的用户数占新增日用户的比例。v14日留存:新增日用户在第14天(新增日记为第一日)登陆的用户数占新增日用户的比例。v30日留存:新增日用户在第30天(新增日记为第一日)登陆的用户数占新增日用户的比例。vN日留存:新增日用户在第N天(新增日记为第一日)登陆的用户数占新增日用户的比例。四、系统新手引导/任务/关卡v关卡进入玩家数量:统计所选时期内,进入过关卡的玩家数量,按玩家ID去重。v启动总次数:统计所选时期内,关卡被启动的总次数。v成功次数:统计所选时期内,玩家成功通过关卡的次数。v失败次数:统计所选时期内,玩家未成功通过关卡的次数。v成功平均时长:统计所选时期内,关卡成功通过时的平均消耗时间。 计算公式:成功通过总时长÷成功次数v失败平均时长:统计所选时期内,关卡未成功通过时的平均消耗时间。 计算公式:未成功通过总时长÷失败次数v关卡失败率:统计所选时期内,当前关卡失败的次数占此关卡启动总次数的比例。 计算公式为:当前关卡失败的次数÷此关卡的总启动次数v关卡退出率:统计所选时期内,此关卡未成功通过(失败)并退出游戏的次数占当前关卡失败总次数的比例。计算公式为:当前关卡失败后玩家退出游戏的次数÷此关卡失败总次数作者:熊啾啾
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选择支付方式:在cocos2d中,我们大多时间需要对时间或者是所取得的分数进行显示,比如得到了一定的奖励之后,会对分数有所增加。显示必须有一个分数的png的Sprite源图片,除此之外,还需要有一个fnt文件,对里面分数的位置进行标识。1。一个png源这不用说了,一张图片上比如,依次显示2。fnt文件名字和图片名字一致,扩展名不同&info&face="EurostileBold"&size=32&bold=1&italic=0&charset=""&unicode=0&stretchH=100&smooth=1&aa=1&padding=0,0,0,0&spacing=1,1common&lineHeight=33&base=26&scaleW=256&scaleH=256&pages=1&packed=0page&id=0&file="bitmapFont.png"chars&count=10char&id=32&&&x=0&&&&&y=0&&&&&width=0&&&&&height=0&&&&&xoffset=0&&&&&yoffset=26&&&&xadvance=8&&&&&page=0&&chnl=0&char&id=48&&&x=0&&&&&y=0&&&&&width=19&&&&&height=24&&&&&xoffset=1&&&&&yoffset=4&&&&xadvance=20&&&&&page=0&&chnl=0&char&id=49&&&x=19&&&&&y=0&&&&&width=15&&&&&height=23&&&&&xoffset=2&&&&&yoffset=4&&&&xadvance=20&&&&&page=0&&chnl=0&char&id=50&&&x=34&&&&&y=0&&&&&width=19&&&&&height=23&&&&&xoffset=1&&&&&yoffset=4&&&&xadvance=20&&&&&page=0&&chnl=0&char&id=51&&&x=53&&&&&y=0&&&&&width=20&&&&&height=24&&&&&xoffset=1&&&&&yoffset=4&&&&xadvance=20&&&&&page=0&&chnl=0&char&id=52&&&x=73&&&&&y=0&&&&&width=21&&&&&height=23&&&&&xoffset=0&&&&&yoffset=4&&&&xadvance=20&&&&&page=0&&chnl=0&char&id=53&&&x=94&&&&&y=0&&&&&width=19&&&&&height=24&&&&&xoffset=2&&&&&yoffset=4&&&&xadvance=20&&&&&page=0&&chnl=0&char&id=54&&&x=113&&&&&y=0&&&&&width=20&&&&&height=24&&&&&xoffset=1&&&&&yoffset=4&&&&xadvance=20&&&&&page=0&&chnl=0&char&id=55&&&x=133&&&&&y=0&&&&&width=19&&&&&height=23&&&&&xoffset=1&&&&&yoffset=4&&&&xadvance=20&&&&&page=0&&chnl=0&char&id=56&&&x=152&&&&&y=0&&&&&width=20&&&&&height=24&&&&&xoffset=1&&&&&yoffset=4&&&&xadvance=20&&&&&page=0&&chnl=0&char&id=57&&&x=172&&&&&y=0&&&&&width=19&&&&&height=24&&&&&xoffset=1&&&&&yoffset=4&&&&xadvance=20&&&&&page=0&&chnl=0&&&3。分数的读取显示以下是0。8版本cocos2d的方式, BitmapFontAtlas *scoreLabel = [BitmapFontAtlas bitmapFontAtlasWithString:@"0" fntFile:@"bitmapFont.fnt"];
[self addChild:scoreLabel z:<span style="color: # tag:kScoreLabel];
scoreLabel.position = ccp(<span style="color: #0,<span style="color: #0);简单说明:读取bitmapFont的fnt初始化,而不是用Sprite的方式,加到self的manager里面,z轴层次是5,加一个tag算是ID的标识吧。然后把分数初始化到屏幕的某一个位置上。&接下来这一段是关注于如何变化的:&首先是一个bonus,顾名思义,一个奖励的初始化,比如是一个金币。& AtlasSprite *bonus = (AtlasSprite*)[spriteManager getChildByTag:kBonusStartTag+currentBonusType];
if(bonus.visible) { //如果这个金币可见
CGPoint bonus_pos = bonus.position; //得到金币的位置
float range = <span style="color: #.0f; //金币这个精灵的大小
if(bird_pos.x & bonus_pos.x - range &&
& bird_pos.x & bonus_pos.x + range &&
& bird_pos.y & bonus_pos.y - range &&
& bird_pos.y & bonus_pos.y + range ) {
switch(currentBonusType) { //判断金币是多少分的奖励
case kBonus5: & score += <span style="color: #00; & break;
case kBonus10:& score += <span style="color: #000;& break;
case kBonus50:& score += <span style="color: #000;& break;
case kBonus100: score += <span style="color: #0000; break;
} //先判断这个运动的精灵是否进入的金币的范畴,随后若是进入了,看能得到多少奖励。
NSString *scoreStr = [NSString stringWithFormat:@"%d",score];
BitmapFontAtlas *scoreLabel = (BitmapFontAtlas*)[self getChildByTag:kScoreLabel];
[scoreLabel setString:scoreStr];
id a1 = [ScaleTo actionWithDuration:<span style="color: #.2f scaleX:<span style="color: #.5f scaleY:<span style="color: #.8f];
id a2 = [ScaleTo actionWithDuration:<span style="color: #.2f scaleX:<span style="color: #.0f scaleY:<span style="color: #.0f];
id a3 = [Sequence actions:a1,a2,a1,a2,a1,a2,nil];
[scoreLabel runAction:a3];
[self resetBonus];
}&&1。把得到的分数转换成String类型。2。通过getByTag的方式,得到刚才初始化过的那个分数。3。给显示分数的那个Label设置当前分数。4。a1,a2,a3算是实现了分数的滚动,改变过程中的时差,显得不是很突兀。&哦了,先说这么多。 来自tweejump 的code学习。&
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