求一款游戏本老空战游戏,以前很喜欢玩的,貌似...

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得陇望蜀的中文解释以下结果由汉典提供词典解释【解释】:陇:指甘肃一带;蜀:指四川一带。已经取得陇右,还想攻取西蜀。比喻贪得无厌。【出自】:《后汉书·岑彭传》:“人苦不知足,既平陇,复望蜀,每一发兵,头鬓为白。”【示例】:我很希望兄有空,再画几幅,虽然太有些~。&◎《鲁迅书信集·致陶元庆》【近义词】:得寸进尺、贪得无厌、贪心不足【反义词】:心满意足、称心如意、如愿以偿【语法】:连动式;作谓语、宾语;含贬义得陇望蜀的英文翻译以下结果由译典通提供词典解释1.to&have&insatiable&desires典故  东汉初年,隗嚣(ao)割据陇地,公孙述割据蜀地,自立为王,二人相互勾结,对抗朝廷。建武八年,光武帝刘秀与大将岑彭率军攻破天水(今属甘肃省),岑彭又与偏将吴汉把隗嚣包围在西城。公孙述派兵来援救隗嚣,驻扎在上邽(gui),光武又派盖延、耿弁包围之,自己回兵东归。回到京都,刘秀给岑彭去信说:“两城若下,便可带兵向南击破蜀虏。人若不知足,即平陇,复望蜀。”意思是平定陇后不应满足,紧接南下平定蜀。后来“既平陇,复望蜀”就演变为成语“得陇望蜀”,意思也变成形容得寸进尺,贪心不足了。既是褒义词,又是贬义词。狐狸好不容易上了E1230+Z68平台后,慢慢又变得不安起来了。诚然,E1230+铭瑄Z68u3pro都属于性价比很高的产品。1400不到的i7,700不到全功能的Z68,要热管有热管,要7相供电有7相供电,除了不能双卡并联,其余Z68该有的都有。评论要是多一条热管,穿去桥芯片那边就无敌了但是先不说2500k超频轻松爆掉E3,单单是E3党内战中,狐狸凭借低端内存,入门级显卡,基本上牢牢守住副班长的席位。于是一堆高人就来给狐狸支招了。三星2133金条。560TI显卡,镁光M4&SSD。这些狐狸都没有。狐狸偏偏就不信,E就弱到随便几个游戏就打发掉:)上上狐狸的游戏测试1.鬼泣四评论本作将会采用双主角的设定,系列传统的主角但丁将会再次出席,另一个主角并不是则是一个全新的角色尼洛。尼洛是“教团骑士”中实力最强的年轻战士,有着孤僻的性格,不擅长与他人一同合作,喜欢单独行事。在组织指派的任务中更倾向与接手一些肮脏卑劣的工作。本作场景风格还是很大程度的继承了之前几座的样式,有着浓郁的欧洲古典风格。游戏支持DX9和DX10,自带benchmark。本测试采用自带benchmark进行。评论DX9模式,无AA,22寸标准分辨率。E表示轻松过关:)2.科林麦克雷:尘埃2Codemasters07年上市的越野竞速类作品《DiRT》将迎来续作,目标平台仍面向PC、PS3,和Xbox&360,那些对NFS新作表示失望的赛车游戏爱好者据此可稍稍释怀。《DiRT》执行制作人Gavin&Raeburn表示新作将在画面、物理、职业生涯,及多人连线方面有长足的进步。该作在北美以外地区将被冠以《科林·麦克雷:DiRT&2》的头衔,以纪念去年在直升机事故中丧生的传奇车手科林·麦克雷,据称新作还将参考麦克雷本人晚期职业生涯。业界首个DX11游戏,无论画质和操作感都让玩家耳目一新。要是说极品飞车系列称为good,那么尘埃系列可以上better级别了:)评论游戏自带benchmark,进入游戏,不选取赛道,在图形设定的界面最下面就有benchmark&test选项。仅供参考。评论老规矩,,无aa,特效默认评论评论评论评论虽然很喜欢尘埃2,但是仿真的操作手感一直是狐狸的噩梦,所以嘛?还是让系统自己跑吧5555555,狐狸跑已经没有一个车门是完整的了评论近100帧,还是无压力。可惜狐狸那个破技术特此声明,由于截图花屏,尘埃3的测试成绩不放出来了。大致比起这个少了7到8帧3.最终幻想14《最终幻想14》benchmark是一款提供了9个人物测试场景的测试软件,我们不仅可以通过他们解读《最终幻想14》游戏画面,同时也可以测试出《最终幻想14》的整机需求。测试场景在即时运算结束之后,会自动提供一个分数,我们可以通过判断PC是否能够流畅运行这款游戏,如果分数太低,或者分数无法再高画质下保证游戏流畅度,那就赶紧在游戏正式推出之前升级自己的电脑吧。由于显示器限制,只能奉上720p测试部分。评论貌似有点低的说,入门显卡就是入门显卡4.鹰击长空《H.A.W.X.》由位于罗马尼亚的育碧布加勒斯特工作室开发,是Tom&Clancy(汤姆·克兰西)系列军事游戏的第一款空战型作品。游戏背景设定在2012年,随着科技的急速发展,国与国的关系更紧密,对军事需求日益扩大。为了不断提升实力,越来越多的国家依赖于私人军事公司(PMCS)的精锐雇佣兵部队。私人组织Rekyavik&Accords(雷克雅未克公约)透过法律制度一步一步合法化PMCS的地位,大大提升他们军事的权力。&渐渐地PMCS势力的坐大引起了政府关注,开始采取军事行动制止其扩张。评论感觉好像神马蒙面超人,变蝇人那样子鹰击长空也是一个DX10.1游戏,自带benchmark。本测试采用自带benchmark进行。评论在视频设置里面就有benchmark选项评论AA,成绩还行。450对付DX10.1还问题不大5.剑侠情缘3&OL评论《剑侠情缘网络版3》是由金山开发运营的3D武侠角色扮演网游。作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,凭借超大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal&Map和SpeedTree等先进运算绘制手法,使用全3D来诠释中华传统文化,并将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。值得一提,剑侠3是国内制作公司首个支持NV的PhysX引擎的网游本测试采取官方性能测试程序进行。评论不管了,默认是最高的就最高吧,物理加速也顺便开了。评论落花神剑????评论雨点打在荷塘上面效果不错的说评论说起来一直没空去三水的荷花世界,欢迎去来佛山的朋友有机会去去评论不知道是雪花还是落花,金山继续努力吧评论还是比较适应2D,狐狸真的老了。53帧不知道会不会在给老怪围攻时候挂掉呢???6.失落的星球游戏内容简介:&&《失落的星球》以冷酷到底的冰天雪地为主要环境背景的本作,力图表现的一个重要主题就是如何面对生存的挑战。玩家在游戏中不仅要与恶劣的自然条件斗争,还要时时对抗生存在星球上的恐怖生物和提防狡诈多端的“雪贼”的进攻……&&《失落的星球:极限状态》(Lost&Planet:&Extreme&Condition,以下简称失落的星球)是日本CAPCOM公司于06年12月在XBOX360上推出的一款动作游戏。当时这款游戏曾创造了销量破百万的佳绩,以完全原创情节为主线的该作,受到了游戏玩家的极大关注。此外,《失落的星球》也是CAPCOM继在《鬼武者》系列作启用金城武、松田优作后的第三个以真人为主角的游戏。&&游戏画面/内容特点:&&初次体验失落的星球,其画面画面让笔者为之震撼和感叹,PC&版《失落的星球》&承袭&Xbox&360&版的游戏内容,并支援最新的&Direct&X&10&标准,搭配&NVIDIA&GeForce&8&系列绘图卡时,将可呈现较&Xbox&360&版更上层楼的游戏画面。&&游戏运用&Shader&Model&4.0&与几何着色器加等众多&DirectX&10&先进绘图技术,来强化冰雪交加的气候特色,遮天蔽日的暴风雪、在广大无垠的雪地上前进溅起的雪花、细腻的材质纹理贴图及光影效果,使玩家彷彿真的置身於冰封的&EDN-3rd&星球一般。&&本测试采用游戏自带benchmark进行。评论AA设定评论评论套用盗墓笔记里面肥爷那句话,这些东西没有在除四害时候给除掉真是可惜近60帧,压力也不大的说7.失落星球2评论感觉好像忍者乱太郎大战异形?《失落的星球&2》承袭前作内容第3人称射击,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽“艾克里德(Akrid)”崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击.&《失落的星球&2》以前作完结十余年后因气候暖化而出景观巨变的“EDN-3rd”行星为舞台,透过不同雪贼集团的观点来描述故事剧情&游戏采用&CAPCOM&独自研发并进一步强化的“MT-Framework&2.0”游戏引擎,呈现比前作更为细致美丽的画面,使用该引擎的还有《鬼泣4》和《生化危机5》,相信画面一定不会让大家失望。评论无知的狐狸不知道这是啥文字?难道就是失落星球的文字吗?评论benchmark分为两个场景,其中场景A比较宏大一点评论DX11下面华丽的光影评论还是觉得很像忍者。。。。。。。。。。。。。评论这水也实在太水了评论这是动态模糊吗?评论评论评论亚历山大啊!!!!!!!!!!!DX11模式基本上别想玩了,30帧不到评论试试场景B评论貌似更加低了,450真的老了。。。。。。。。。。。。。。顺便再跑一下DX9模式评论差不多多了8帧,看来入门卡玩DX11还是悠着点好,不是每个都像尘埃2那么好捏的8.黑手党2评论《黑手党2》是《黑手党:失落的天堂》(国内引进版译为:《四海兄弟:失落的天堂》)的正统续作,分别在PC、PS3、XBOX360等多个平台上推出。由2K&Czech开发的黑帮游戏本作将带领玩家进入1940年至1950年虚构的美国城市“帝国湾”,在此体验游戏主角黑手党犯罪的地下世界,游戏将带领玩家进入如同好莱坞电影般的游戏世界,在活生生般的城市中冒险。因含有大量暴力画面,本游戏只适合18岁以上的成年人。评论很有电影教父系列的范儿评论基准测试也很方便的说评论孤胆枪手?貌似老大都是,单枪匹马,穿着长衣,谈笑间,小弟灰飞烟灭吴宇森电影的,纵身一飞,左右开弓,无限弹的手枪扫掉近百小弟评论还行嘛,50来帧,也是可以了9.怪物猎人OL评论游戏简介:&&&&《怪物猎人》是CAPCOM在PS2和PSP上推出的超人气作品,不久前发售的PSP版销量超过110万套。由于该系列游戏本身与MMORPG非常相似,因此CAPCOM开发了PC上的MMORPG版《怪物猎人OL》,该作推出后获得了很高的人气。&&&&本作继承了《怪物猎人》系列的游戏系统,玩家在游戏中扮演猎人,通过不断讨伐怪物,同时还要收集素材、开采矿石、捕捉昆虫等,达到自身武器防具的强化,最终成为狩猎技术高超的怪物猎人。评论图形设置部分内容不多评论好想去海滩。。。。。。。。。。。。。。。。。评论天然喷泉?貌似不少天然喷泉还是烫的呢:)评论最近狐狸家附近有位大大玩滑翔兜,有钱真是好啊:)评论看不懂那个分数,但是看帧数,应该还能Hold住10.生化危机5评论 体验看不见的恐怖!EA(台湾)宣布,经典惊悚生存游戏《生化危机》系列即将于9月15日推出PC版&&《生化危机5》。包括曝露在耀眼太阳光照射下的市区、毫无人烟的城镇,以及像是洞窟般的阴暗地点,都会有意想不到的可怕生化怪兽冲出来袭击玩家。透过PC平台强大的3D绘图功能,以更细致的方式呈现出血腥残暴的恐怖感。《生化危机5》以延续一切故事开端的《生化危机》洋房危机10年后为背景,故事舞台搬到了人类发源地非洲,在这块炎热的大地上拥有并非僵尸也不属于寄生兽的敌人,饱经历练的克里斯(Chris)将与新搭档谢娃(Sheva)共同面对潜藏于黑暗大陆的神秘生化危机。登场敌人部分,除了有玩家所熟悉的生化僵尸犬,貌似巨型蝙蝠的全新登场生化合成怪兽,以及受到寄生而失去理智成为嗜血杀人狂的电锯人、巨斧刽子手等也都将一一登场。采取自带benchmark进行测试评论由于软件问题,无法进行DX10模式测试,以上测试为Dx9,AA成绩11.蝙蝠侠:阿甘之城由Rocksteady&Sudios开发,Eidos发行的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院(Batman:&Arkham&Asylum&)》是根据Grant&Morrison同名漫画改编,堪称蝙蝠侠历代最黑暗的一作。预定于2009年在PC、PS3和Xbox360平台发售。阿卡姆疯人院(Arkham&Asylum)里关的都是蝙蝠侠亲手逮捕的罪犯。某天,以小丑(Joker)为首的病人们声称觉游戏截图(22张)得“无聊”,所以劫持了医护人员,要求蝙蝠侠前去陪他们“&游戏”。这场疯狂的迷藏中,占尽优势的是反派们,蝙蝠侠不仅要提防杀气腾腾的各个患者,同时他自己的精神状态也处于失常的边缘。评论  与此同时,疯人院的一段历史被揭开:原来其创办者阿卡姆最后也沦为自己医院里的精神病。这座哥特式的阴森建筑仿佛带着数代的诅咒,成为蝙蝠侠和病人们无法摆脱的宿命。病人们满足于自己的疯狂,并不想逃离疯人院;蝙蝠侠承认自己厌恶那里是因为去那里“就像回家一样”。扭曲,诡异,疯狂的画面加上现代美术技法,充分表现出了各个人物恶梦般的内心世界。一贯以英雄形象出现的的蝙蝠侠连正脸都没有,他的形象完全是一个飘忽的黑影,仿佛他的人格正是如此。在别人眼中他只是一个影子,他也同样属于疯人院。评论游戏测试设定评论蝙蝠侠影。。。。。。。。。。。。小时候觉得超级英雄很威风,长大以后才明白,英雄,正义都是很悲哀的事情。蜘蛛侠的叔叔的那句话,能力越大责任越大(狐狸曰:压力也是)评论怎么看都像坏银的说评论评论评论54帧,有机会再看看蝙蝠侠2的成绩吧,估计玩不转的说AA,PhysX部分只开了中12.冲突世界《冲突世界》(World&in&Conflict)以发生于1989年的美苏大战为背景是一款重点在于单位策略、行动、团队合作和毁灭上的冷战&&冲突世界的战术核弹时期的即时战略游戏。在多人对战中玩家可以选择苏联或者美国/北约阵营,指挥空军、装甲部队、步兵和支援单位组成的分队对抗敌人。通过控制地图的战略要地,使战局变得更有利于你。空军、装甲部队、步兵和支援部队的配合是游戏的关键,更能够成功地调配他的一方获得胜利。评论  而且在战场上随机应变,如步兵可以隐藏在树林和建筑物中,如果你愿意的话可以将这一切化为灰烬。游戏没有资源收集,你唯一的收获就是敌人的死亡。每一个单位都要花费资源和设备、资源的配备单位有效运用决定着战争的成败。在单人游戏中,你以一位年轻的美国军官帕《冲突世界》游戏截图1(14张)克经历整个战争、在资料版苏联进攻中有六个苏军任务,在苏军任务中你将扮演苏军中尉罗曼诺夫。在多人游戏模式也不同与一般的RTS玩家也可以在选择地图上合作同电脑游戏。  《冲突世界》PC版将全面支持NVIDIA公司的PhysX,游戏画面真正达到次世代水准。评论测试设定评论评论评论评论评论评论要是这些永远只能在游戏见到就好了。我们永远生活在CCTV里面的美好世界里面评论40帧,还能玩吧:)13.潜行者:晴空作为《S.T.A.L.K.E.R.》的续作,《S.T.A.L.K.E.R.战场晴空》的基本开发工作在去年年底已经接近尾声,开发者表示,他们夜以继日地进行开发工作。《S.T.A.L.K.E.R.战场晴空》的开发者表示,他们很高兴有机会来完成2003年以来积攒的创意,这些创意因为时间关系,没能在《S.T.A.L.K.E.R.》当中得到体现。玩家在《S.T.A.L.K.E.R.战场晴空》当中,将能体验到切尔诺贝利的历史、地理特质和基本生活环境。评论  开发者表示,《S.T.A.L.K.E.R.战场晴空》当中的NPC在智能上更接近于Stalker,你可以在《S.T.A.L.K.E.R.战场晴空》当中扮演NPC的领导者。在《S.T.A.L.K.E.R.战场晴空》当中,建筑物和史前遗迹也将更加隐秘,玩家需要借助诸如“侦测器”等装备,才能找到它们。《S.T.A.L.K.E.R.战场晴空》当中的污染区,也需要借助专门的防护装备才能进入。在画质上,《S.T.A.L.K.E.R.战场晴空》除了支持DX10之外,开发者表示,《S.T.A.L.K.E.R.战场晴空》还将强化游戏当中各个物体的细节,强化各种特效,营造视觉上的冲击和神秘的游戏气氛。评论评论评论评论评论又是一个阿里山大的游戏,默认就已经够450喝一壶了14:街头霸王4由CAPCOM负责开发的格斗游戏《街头霸王4》(Street&Fighter&4)已经发售,本作将承袭系列作传统2D玩法,并采用最新的3D绘图技术,以更华丽的方式重现原作独特的2D绘图风格这个就甭介绍了,大家都懂的评论神马要求,174帧还是A级而已后面再上三个基准测试,基本上游戏测试告一段落,狐狸今晚收工回家,有空再折腾两个出来:)15.Unigine&Heaven&2.5作为DX11显卡性能尤其是曲面细分技术等级考察的必备工具,Unigine&Corp公司基于自家Unigine引擎开发的Heaven(天堂)是全球第一款DX11基准测试软件评论评论灰常喜感的说16.热带雨林tropics&demo關於熱帶雨林的特色介紹如下:光散射動態天空含衝浪區域的動態水面特殊植物材質HDR渲染平行分割陰影貼圖(PSSM)景深即時全域環境光每幀最多200萬個多邊形基準測試模組程式生成草地多重採樣延遲緩衝(可將光散射和反鋸齒結合在一起)评论和楼上同一个公司出的,也是一个优秀的测试软件评论评论蓝天碧波银滩。。。。。。。。。。。。。。。这才是人的生活游戏测试基本上更新完毕相信大家都觉得450和这个配置有点格格不入了,毕竟是入门的显卡,能做到这个份上已经很不错了。明年7系列铺货,狐狸也许会收一张560TI回来玩玩。不过也是玩笑话,大家都知道,狐狸除了跑跑分,其余啥都不懂。测试时间比较长,恳请大家帮忙回帖支持支持下回预告:绵羊版主友情借给狐狸OCZ的SSD,狐狸的新平台搭配SSD能不能上一个台阶呢?另外,很多人说E1230无法开启只能相应,狐狸就再来当当白老鼠吧先奉上号称SSD&mark的pcmark7的非SSD测试成绩,看看上了SSD能否质变评论to&be&continue。。。。。。。。。。。。。。。。。。
[Re:[haiher001,7楼]以下是引用:支持一下不过要指正一下.要是多一条热管,穿去桥芯片那边就无敌了不一定就是好的.要是MOS管发热大.那桥芯片不是也跟着热了.所以热管是要看情况而定的
说的也是貌似现在主板散热三座大山mos,桥芯片,IO芯片要是整体解决就好了
[Re:[Henry026,15楼]以下是引用:450玩游戏可以,跑分就不够看了。
N卡玩游戏还是有点主场优势的
[Re:[duuye,16楼]以下是引用:套用盗墓笔记里面肥爷那句话,这些东西没有在除四害时候给除掉真是可惜大结局啥时候才出来啊。跟藏地密码一样,现在只有干等的份。
貌似实体书今个月能买到了没想到有生之年见到三叔填坑咱喝一杯去:)
[Re:[Henry026,17楼]以下是引用:狐狸如果不玩游戏其实没用必要折腾,但谁叫狐狸喜欢跑分呢
纠结狐+跑分狐benchmark&fox:)
[Re:[baidnt,22楼]以下是引用:1230果断560TI
明年有钱收一个
[Re:[baidnt,24楼]以下是引用:半个月后狐狸又可以测560TI了
大侠也太看得起狐狸了
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[原创]空战中的“悠悠机动”动作之谜?
空战中的“悠悠机动”动作之谜?----- 老卡聊飞行之2前一贴谈到60年来空军空战战术的变化,一些飞行问题引起铁血朋友好奇“什么叫悠悠动作?”。 既然有年轻朋友多想了解飞行知识,老卡理应尽一份科普责任,于是翻箱倒柜准备一番,把飞行体会介绍介绍。一. 认识“悠悠机动动作”1. 格斗对抗时期的王牌。在枪炮射击的空战时代,敌我双方都要力争占据有利位置,争取攻击主动权,习惯称“咬尾”。飞行员之间的对抗体现在将对方击落而保全自己,所以飞机性能、驾驶技术、瞄准技术、武器性能都成为关键因素。飞机和武器性能是空战的重要条件,人们不断追求高品质的战斗机来保证空战优势;当双方飞机性能势均力敌时,飞行员的驾驶技术、多变的战术动作、顽强的意志和强健的体魄就成为首要因素。大批的战术动作从空战实践中产生,像一次大战低速飞机(红色三翼机、黑色福特双翼机等)、二次大战螺旋桨战斗机(喷火、蚊式、伊尔、野马等)、以及朝鲜战场涌现的喷气式战斗机(F-84/86、米格15/比斯),都创造了大批王牌飞行员。能展示飞行员个人英雄主义风采的空战,恐怕今后高科技现代战争中将不复存在。2. 悠悠机动动作来历空战中的许多动作,都是由飞行员在飞行中创造并发展充实的。很难考证那个动作是谁发明的,什么时间出现的。像“悠悠动作”在我空军就有很长时间作为基础教学动作保留训练,老卡在部队时就有几种说法:① 苏联飞行员在卫国战争中发明的;② 志愿军飞行员在朝鲜与美军作战时发明的;③ 美国空军飞行员俘虏交代的。老卡日记里有这样的记叙:老团长介绍说,为什叫“悠悠”呢?就当你双手捧个婴儿,左右上下晃悠,嘴里哼着小曲,悠呀悠孩子睡着了,这个飞行动作就像哄孩子睡觉,所以叫“悠悠动作”。哈,活灵活现吧,后来我们一飞果然有点意思,谁悠的漂亮准占优势。老了老卡喜欢看足球,不少球员进球了都喜欢用“悠悠”动作庆祝宝宝出生(像罗纳尔多、桑多斯、孔卡、徐云龙、王长庆等),老卡看了非常亲切。3. 英美对“悠悠”的解释资料里记载,“悠悠”是英文“Yo Yo”音译。Yo Yo是人名,是位酷爱赛道飙车的飞行员。每次赛车进弯道前,他不像别人先减速再转弯,而是向转弯的反方向打轮恍一下再进弯道,不但阻挡了对手,还能保持高速进弯而不会甩出道肩,如今已成为赛道常见技术。该飞行员很快就把弯道技术用于空战,取得意想不到的结果,后来就把这个动作命名为“Yo Yo”,音译过来就是“悠悠动作”,也有人翻译成“摇摇动作”(像摇摇篮、摇煤球一样)。二. 悠悠动作的含义1. 能量守恒定律。飞行机动就是在高度、速度、角速度诸方面不断转换而成。空战态势瞬息万变,谁都不是常胜将军,不可能永远掌握主动。飞行员中流行一句话:“被动变主动、主动变优势、优势变胜势”,反之也会“主动变被动、优势变劣势、劣势变失败”,讲的就是抓机会求变。飞机空气动力学充分体现“能量转换”的物理本质,如势能与动能的转换,演绎了飞机“速度换高度”,“高度换速度”等空战永恒主题。无论是自己或对手或敌人,都在利用这永恒的主题做文章,悠悠动作只是其中的一例而已。2. 悠悠动作分类。喷气式战斗机训练大纲里把悠悠动作分为三种:高速悠悠机动、低速悠悠机动和直线悠悠机动。一般情况下,中低空大表速常使用高速悠悠机动,中高空小表速使用低速悠悠机动,而直线悠悠机动多用于速度不占优势的直线追赶。由于悠悠动作创造于螺旋桨飞机时代,当时飞机速度并不快(时速300公里以下),作悠悠时动作幅度比较大,上升和压坡度都较夸张很好看。但进入喷气式战斗机时期,如朝鲜战场的米格-15比斯、F-86也很少作低速悠悠,尤其歼-6飞机,主要以高速悠悠为主,否则悠的动作过大,敌机早没影了。记住,无论哪种悠悠动作,在摆脱与追击过程中,必须出其不意掩其不备,要与其它飞行动作混合灵活搭配,否则一旦被对手识破,自己就可能处于“被击落”境地。三. 悠悠动作动态及训练(一)悠悠动作基本动态。1. 动作使用前提。① 本机虽处于较有利的尾后攻击位置,但尚有一段距离且没有速度优势,要直接开火有些勉强;② 判断敌机有可能转弯摆脱追击,③ 定下决心要快要坚决,使敌机没机会发现;④ 争取像悠孩子一样,一个上下就追上敌机并进入正确攻击位置。0-1 上图为悠悠动作动态示意图(蓝色为攻击机,红色为目标机)。动作可分解成两部分:改变高度俯冲增速和大坡度转弯切半径,完成由落后到抵近的转换。2. 改变高度再俯冲增速。目标机在被追击时往往急于转弯摆脱,或利用转弯回头观察尾后情况。攻击机判明目标机要转弯,立刻从内测上升高度,好处:① 利用高度差俯冲增速拉近双方距离;② 突然上升目标机飞行员回头不容易看到攻击机(在他头顶位置),空战中看不到对方就不会盲目采取反措施(哪怕几秒钟死神都会降临)。随即进入俯冲增速获取足够的速度差追上敌机。3. 增大坡度转弯切半径。在飞机上升或俯冲时,攻击机要随目标机转弯方向压坡度形成内切态势。形成坡度也有几重好处:① 形成一个圆心与敌机转弯圆心有夹角的转弯平面,根据几何学和旋转角速度原理,如果两者处于同半径的同心圆上(如水平),当旋转角速度一致时,后者永远追不上前者;但当圆心错开一个角度,并形成旋转平面交叉差时,即使转弯角速度一样,也会因切半径而缩短两者距离;② 飞机进入俯冲要推杆,是非常别扭的动作,飞行员一般都会采用大坡度转弯拉杆进入俯冲,利用拉杆产生正载荷又快又主动;③ 在转弯中上升或俯冲始终都能看见目标机,没有盲区,能及时发现敌机摆脱动向;④ 飞行员最喜欢带内侧坡度切半径抵近敌机,因为两者同时转弯基本相向前行(交叉角很小),光学瞄准具惯性跟踪很容易牢牢套住敌机。(二)悠悠动作训练1. 简单攻击科目训练。先谈谈对空中目标攻击科目,训练由浅入深开始,按大纲要求双机起飞进行简单“单机攻击”训练。长僚机有分工,一般僚机先“攻击”(也叫先“占位”),每架次并不是专门只练一个动作,而是一套规定动作:有水平直线疏开占位、水平转弯疏开占位、上升转弯疏开占位和下滑转弯疏开占位等。下面以歼-6飞机“单机对直线飞行目标水平攻击”为例介绍,①所谓“疏开”,就是双机编好队形(时速700-800公里),到达指定空域长机(目标机)下令疏开,僚机(攻击机)以60度坡度向外侧转40度角的水平转弯(叫疏开),同时要加油门(防止减速);② 当目标投影到副油箱或高翼刀时改出转弯,拉开一定距离,进入“攻击起始位置”(叫占位),占位是否正确对瞄准射击影响很大,正确的占位是距离600米,间隔1100米,与目标机的视角投影60-65度,即外军所称“目标位于10点钟”③ 僚机占好位报告“占位完成”,目标机发出“进入”指令,攻击机回答“明白”;④ 僚机加油门增速(时速要大于目标机80公里)同时压坡度60度,转向目标机,并用瞄准具光环沿目标机前方延长线向目标机运动;⑤ 当目标机投影到三角风挡框时(本机纵轴与目标机纵轴延长线夹角呈40度),改平坡度,飞机靠惯性继续向目标机靠近;⑥当与目标机投影夹角减小到15度(即后半球1/4投影),开始压反坡度,此时非常关键,要根据与目标线角速度大小、进入角大小等决定反坡度的大小,如果感觉要被甩到目标机后面了,还要拉杆跟住,最后必须保证本机的旋转角速度与目标线角速度渐趋一致;⑦ 反坡度的同时,保持瞄准具光环中心点在目标机纵轴延长线,由最初的1000米逐渐缩小,当距离接近600米时目标机应该全部进入光环圈内;⑧ 飞行员按压稳环按钮,锁定目标1-2秒,在400-450米距离上果断“开火”(照相)。这仅是最简单的光学瞄准攻击训练,老卡唠叨了半天,实际上从第⑤“反坡度”到第⑧“开火”,仅仅7-8秒钟。准确的瞄准射击,全靠飞行员刻苦的训练。2. 悠悠动作“训练”上面谈到是最基础的对空中目标瞄准射击动作。就是说,无论你之前做多少努力终于追到敌机屁股后面,开始最后一击的“动作要领”。当你和敌机势均力敌时,发动机、速度都没有绝对优势了,就看你的采取的机动动作是否奏效,悠悠动作就是可以选择的无数努力之一。请看下图:0-3 上图为高速悠悠机动动作(由米格-15比斯对阵F-86)。有两种情况可以使用悠悠动作,一是略微落后想追上敌机(前面从悠悠原理上介绍过了);二是突然与敌机遭遇,彼此距离很近利用悠悠动作寻找战机,现结合上图加以说明(代替训练科目)。① 条件:攻击机(米格)由于追击速度过快,离目标机(F-86)过近甚至有可能超前,无法完成瞄准动作,同时目标机尚未发现攻击机并企图做左转弯寻找战机,两机速度都在800公里左右,高度米;②攻击机立刻拉杆上升高度200-500米,减速让目标机增大与自己的距离好重新占位瞄准;③攻击机上升同时压左坡度随着目标机向左转弯,观察目标机转弯情况,确定居高临下的正确占位;④ 攻击机在目标机转到1/4圈时(视角达60度),立刻增大坡度,向下半扣转弯,进入半转弯半俯冲的切半径状态,并加油门增速;⑤ 俯冲的后半段,逐渐拉杆减小与目标机的高度差和交叉角;⑥ 距离800米时要修正转弯角速度要与目标机逐渐一致,并关注瞄准线的移动;⑦ 米格-15比斯瞄准要先用机械固定光环套住目标机,再缩小光环,用中心光点对正射击位置,射击距离是500米,靠飞行员根据目标机在光环内的投影大小,目视测距开火。3. 反制悠悠动作。空战中不能自以为是,矛与盾无时无刻不存在。你用悠悠人家会识破你,人家用悠悠你会反制才行。下面一图就是反制悠悠机动动作之一。0-4 上图为一组反制悠悠机动动作示意图(红方为攻击机,蓝方为目标机)。图中:① 攻击机处于左转弯外侧,很难再急速盘旋中追上目标机,就拉杆先做个左悠悠动作,企图切半径绕到后半球咬住目标机;② 目标机发现攻击机悠上来,知道想切它的半径并追尾占位,立刻利用左转弯来一个向下俯冲,急速下降中停止转弯径直摆脱;③ 攻击机发现目标机俯冲加速要溜,自己已经看不到目标机了,急忙作个半滚倒转动作,在俯冲中寻找到了目标机,④ 目标机发现攻击机倒扣转向,也立刻拉杆急速对向米格机左转弯上升,此点很重要,如果向相反方向右转弯摆脱,正好将自己的尾部让给攻击机就危险了;⑤ 最后造成两机对头的态势,谁也无法占取主动;⑥ 结果:攻击机没有占到便宜,目标机成功摆脱一次危机,双方打成平手较量还要继续下去。后记:① 老卡原本金盆洗手不再讲飞行故事,许多年轻朋友来短信或回复希望了解更多航空知识,老卡尝试用“聊飞行”系列与大家交流,不知能否如愿尽力而为吧,您有什么建议可通过短信发来。② 老卡坚持所讲的故事内容不超过1992年空军精简整编以后这是纪律;③ 关于空军新装备新战法:一来老卡没飞过,二来保密很重要,所以即便知道也不会透露(除非已经公开的),敬请谅解。本文内容为我个人原创作品,申请原创加分转载请注明出自铁血tiexue.net, 本贴地址: http://bbs.tiexue.net/post_.html
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7楼&请问 能量守恒定律如此重要,那么如何使飞机在保持最大战力的情况下,又不会过多损失燃料呢,悠悠机动 又和 剪刀战术 有什么区别?8楼&剪刀是防御方拖入的,进攻方极力避免。其实是十分危险的动作,一般马上就会有人放弃。10楼&对不起,我是一只在玩空战游戏,如果是真实的,剪刀战术会给飞行员带来极大的过载吗?20楼&主要是剪刀的时候 因为视野特别受限 容易吃废气撞机 还容易失速咬六点,吃废气~哎,喷气式战机真悲剧
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7楼&请问 能量守恒定律如此重要,那么如何使飞机在保持最大战力的情况下,又不会过多损失燃料呢,悠悠机动 又和 剪刀战术 有什么区别?8楼&剪刀是防御方拖入的,进攻方极力避免。其实是十分危险的动作,一般马上就会有人放弃。10楼&对不起,我是一只在玩空战游戏,如果是真实的,剪刀战术会给飞行员带来极大的过载吗?主要是剪刀的时候 因为视野特别受限 容易吃废气撞机 还容易失速
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3楼&楼主,我有两个问题,1、yoyo机动是一个非常有利于攻击的机动,但是我以前看过一篇文章,里面貌似也介绍过利用yoyo摆脱对手的咬尾,不知道能不能大概的介绍一下?2、楼主的航空知识如此丰富,不知道可不可以介绍一下防御滚筒的机动原理以及动作要领??最后,还是麻烦楼主能不能详细的讲解一些摆脱咬尾的机动动作??4楼&当然可以了,不要心急后续帖子会介绍。看来你游戏玩多了,滚筒这个词很别扭,港澳台游戏或探索节目里的翻译,专业叫横滚。9楼&老卡玩游戏么...实战里高能量方对低能量方那难道基本能屠杀么。似乎因为游戏里第三人称的超宽视角被咬尾几乎无解啊。bz成了无敌战术11楼&老卡被朋友们的游戏用语搞晕了,从物理学、空气动力学角度看,游戏已经颠覆一切,有些太空战的味道。老卡不明白。我现在玩的是二战背景的游戏,基本出现一个情况...爬不过对方就打不过对方...这个还是比较真实的失速有时候可能尾旋...每次打因为在高处的一方可以选择时机俯冲低处的飞机 打不中要不然高yoyo 要不然就俯冲跑路 导致高度低的一方很被动
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16楼&我看了老哥很多帖子,有一种想法,什么时候能够研制出如苍蝇的飞行方式,来颠覆飞行规则呢?不知道我这辈子能不能看到。哈有趣,早晚会有的,像电影《星球大战》里的宇宙战机,还有机器战警,比苍蝇还灵活。吾辈孙子的孙子的孙子一定有戏。
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学习学习~~
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我看了老哥很多帖子,有一种想法,什么时候能够研制出如苍蝇的飞行方式,来颠覆飞行规则呢?不知道我这辈子能不能看到。
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10多年前,简氏防务出过一款模拟游戏《F-15E》,号称是在确保国家安全的前提下你能得到的最真实模拟。游戏附带一本厚厚的操作手册,其中关于战术图解中就有“YOYO机动”和“超级YOYO机动”,该手册中关于YOYO起源的解释是:在朝鲜战争中美军遇到的志愿军空军的一种战术,大致是由一名叫YOYO(音译)的志愿军飞行员发明的。也就是说,美军只知道该战术来自志愿军一方,具体谁发明的他们也不是太清楚。
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记得多年前《兵器》这杂志连载过好长的一篇东西,名字貌似叫 能量机动传奇 那里面也有一些经典战例和一些飞行动作的原理。
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3楼&楼主,我有两个问题,1、yoyo机动是一个非常有利于攻击的机动,但是我以前看过一篇文章,里面貌似也介绍过利用yoyo摆脱对手的咬尾,不知道能不能大概的介绍一下?2、楼主的航空知识如此丰富,不知道可不可以介绍一下防御滚筒的机动原理以及动作要领??最后,还是麻烦楼主能不能详细的讲解一些摆脱咬尾的机动动作??4楼&当然可以了,不要心急后续帖子会介绍。看来你游戏玩多了,滚筒这个词很别扭,港澳台游戏或探索节目里的翻译,专业叫横滚。实在是不好意思,我接触空战以及空战概念是三年前来了德国以后,所以很多专业术语直接学的都是德语,每次查字典应该和国内的很多专业术语是不一样的。所以,还是麻烦楼主了。港澳台所谓的滚筒和大陆称呼的横滚是一个动作吗?可是我在德国这边看台风飞行员说横滚的时候都是直接左右推杆,和滚筒还是有区别的啊。
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摇摇机动是在朝鲜空战中中国空军发明的,至今被美军奉为经典空战战术,分上摇摇和下摇摇,F-86的水平机动性优于米格-15,而米格-15的垂直机动性优于F-86,在米格-15被F-86咬尾时可利用摇摇机动摆脱咬尾并反咬F-86并将其击落。
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3楼&楼主,我有两个问题,1、yoyo机动是一个非常有利于攻击的机动,但是我以前看过一篇文章,里面貌似也介绍过利用yoyo摆脱对手的咬尾,不知道能不能大概的介绍一下?2、楼主的航空知识如此丰富,不知道可不可以介绍一下防御滚筒的机动原理以及动作要领??最后,还是麻烦楼主能不能详细的讲解一些摆脱咬尾的机动动作??4楼&当然可以了,不要心急后续帖子会介绍。看来你游戏玩多了,滚筒这个词很别扭,港澳台游戏或探索节目里的翻译,专业叫横滚。9楼&老卡玩游戏么...实战里高能量方对低能量方那难道基本能屠杀么。似乎因为游戏里第三人称的超宽视角被咬尾几乎无解啊。bz成了无敌战术老卡被朋友们的游戏用语搞晕了,从物理学、空气动力学角度看,游戏已经颠覆一切,有些太空战的味道。老卡不明白。
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7楼&请问 能量守恒定律如此重要,那么如何使飞机在保持最大战力的情况下,又不会过多损失燃料呢,悠悠机动 又和 剪刀战术 有什么区别?8楼&剪刀是防御方拖入的,进攻方极力避免。其实是十分危险的动作,一般马上就会有人放弃。对不起,我是一只在玩空战游戏,如果是真实的,剪刀战术会给飞行员带来极大的过载吗?
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3楼&楼主,我有两个问题,1、yoyo机动是一个非常有利于攻击的机动,但是我以前看过一篇文章,里面貌似也介绍过利用yoyo摆脱对手的咬尾,不知道能不能大概的介绍一下?2、楼主的航空知识如此丰富,不知道可不可以介绍一下防御滚筒的机动原理以及动作要领??最后,还是麻烦楼主能不能详细的讲解一些摆脱咬尾的机动动作??4楼&当然可以了,不要心急后续帖子会介绍。看来你游戏玩多了,滚筒这个词很别扭,港澳台游戏或探索节目里的翻译,专业叫横滚。老卡玩游戏么...实战里高能量方对低能量方那难道基本能屠杀么。似乎因为游戏里第三人称的超宽视角被咬尾几乎无解啊。bz成了无敌战术
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请问 能量守恒定律如此重要,那么如何使飞机在保持最大战力的情况下,又不会过多损失燃料呢,悠悠机动 又和 剪刀战术 有什么区别?
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如此好的帖子如此冷清。。。。。看来知识真的不值钱了。都去看社会贴了吧,顶楼主定回帖者
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楼主是铁血绝无仅有精通空战理论与战术的大家!努力学习中………………是战术赋予了武器灵魂与生命!!希望不断拜读楼主的精品。
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3楼&楼主,我有两个问题,1、yoyo机动是一个非常有利于攻击的机动,但是我以前看过一篇文章,里面貌似也介绍过利用yoyo摆脱对手的咬尾,不知道能不能大概的介绍一下?2、楼主的航空知识如此丰富,不知道可不可以介绍一下防御滚筒的机动原理以及动作要领??最后,还是麻烦楼主能不能详细的讲解一些摆脱咬尾的机动动作??当然可以了,不要心急后续帖子会介绍。看来你游戏玩多了,滚筒这个词很别扭,港澳台游戏或探索节目里的翻译,专业叫横滚。
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楼主,我有两个问题,1、yoyo机动是一个非常有利于攻击的机动,但是我以前看过一篇文章,里面貌似也介绍过利用yoyo摆脱对手的咬尾,不知道能不能大概的介绍一下?2、楼主的航空知识如此丰富,不知道可不可以介绍一下防御滚筒的机动原理以及动作要领??最后,还是麻烦楼主能不能详细的讲解一些摆脱咬尾的机动动作??
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严重支持楼主
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