暗黑破坏神3配置测试3现在已经测试了吗不是,但是需要内...

暗黑3测试服现魔兽绝版神器:堕落的灰烬使者
暗黑3测试服现魔兽绝版神器:堕落的灰烬使者
【17173整理报道】
昨日,NGA玩家蒙奇·D·路飞发帖爆料,已经有暗黑3玩家打出曾经令无数魔兽玩家神往的神器——“堕落的灰烬使者”
  关于这把传奇武器,《暗黑3》社区经理Tyvalir在蓝贴中是这么回应的,“把堕落的灰烬使者(由灰烬使者变来的)加入到暗黑3中是我们团队内部的“设计传奇物品”项目的最终结果。正如我们的玩家们帮助我们创造一件传奇物品加入游戏一样,我们在内部由我们的工作人员也会举办这样的比赛,我们的重点则是着重于将某个游戏中的物品带进来。最终,他们选择了一件(两件,这是真的)魔兽世界中的武器。”
在召唤5个骷髅爆炸后,武器会转换为“灰烬使者”,这可不是一般的转换,武器的会变成发光的灰烬使者的样子
在魔兽世界中,从亡灵壁垒和冰风岗的NPC们提供的线索可以知道,灰烬使者是由Archmage所锻造,而他是血色十字军的武器供应商。而这把灰烬使者宝剑被赠予著名的血色大领主莫格莱尼。
莫格莱尼和他的父亲被圣骑士赋予“灰烬使者”的称号。这把史诗级别的宝剑必须通过一系列任务才能获得。纳克萨玛斯的BOSS的确是能够掉落一把被称为“堕落的灰烬使者”的物品。目前在魔兽世界中堕落的灰烬使者由于游戏内容改变的原因成为了绝版武器。
【编辑:一人一剑】
类型:大型RPG
特征:沙盒
特征:射击
特征:射击
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蓝贴:暗黑破坏神3测试内容问答
|   Wyatt Cheng:我叫 WC,项目技术设计师。  我们设计了多种不同的怪物。精英怪。显然我们要有对剧情发展有贡献的boss,在beta中,玩家将与  骷髅王Leoric战斗。他是一个特定地点的带有名字的怪物。但是呢,暗黑2同样有这些,比如冠军级怪物,稀有怪物,它们都很重要。就我个人来讲,Diablo是款很酷的游戏,英雄主义色彩浓重,带有宏大史诗感。你可以输出大量伤害,具有很高的机动性,拥有无数有用的技能,而且视觉效果也很好。但是,你这游戏得有挑战性,否则,就太无聊了,玩家会没有心思继续玩下去。只有能让我的build更强力的装备才有意义,而让你的角色更强力这点很重要。你必须强力,相对的,你必须遇到挑战才能感到自己的强力。而这些挑战大部分由这些精英怪提供。  除了boss之外我们设计了冠军级怪物,经常成群出现,带有特殊能力。在暗黑2中,冠军级怪群包括冠军、灵魂、疯狂集中,所以暗黑3中我们将其拓展了一下,不过还是拥有特殊能力的怪物群。然后还有稀有怪物,当然同样是一群,包括一个稀有怪和他的小弟们。头领通常是光环的携带者。火焰强化、多重射击、还有让大家都头疼的棉花糖&&闪电强化,这些都是稀有怪物的代表人物。所以,尽管他们并非特定区域的boss,他们依然占据了暗黑2重要一席。暗黑3中同样有这些怪物,他们散布在世界各地等你去碾压。  另外还有暗金怪(现在称为特定怪物更合适,因为不一定再是暗金的了),这些特定的怪物与稀有怪类似,但是拥有自己的名字,有些还会推动剧情发展,有些只出现在特定区域。关于这些特定怪没有什么严格的规则,通常来讲我们需要剧情发展,或者我们需要在某区域加入一个强力怪时,就造这么一个出来。总之,精英怪们提供的是额外的挑战~  GamePlanet:我们了解了您介绍的游戏复杂性,有没有可能太过复杂、有太多选择导致玩家的游戏节奏降低?  WC:是的,你们当然会担心。我们在过去几年中对技能系统做了如此多次的大改(笑),真难以置信。节奏是个大事。我们现在的技能系统是,随着等级提升技能得到解锁,我个人很喜欢这一设定。有时你得到一个技能,有时得到两个,但那仅限于很特别的情况,通常还是一个。所以这样技能的增长一直是基本线性的。其实,我发现之前的系统让人感到很难受,当我升到6级的时候,我得停下来选择技能,有时会有4个之多的选项。那我就得把他们都读一遍。要是你有符文,那更悲催了,比如说有5个,每个都会改变你的技能,这样我的天我有20个选择必须去比较去考虑。真心难过。所以我觉得现在我们的处境好多了。我升级了,就得到一个。我可以先试试这技能,然后看看我的符文对它都有什么效果,所以这样其实更舒服。  有没有可能这还是很繁琐,导致玩家们还是得花大量时间盯着UI界面而非进行游戏?是的,我想我们得继续盯着这个问题,我们从来不敢放松警惕。但我也不想失去游戏深度。我们现在做的东西很好,我们相信它,符文效果和技能都很棒,我不想失去它。于是重点来了,我们得怎么简化它,使其可行但却不失其深度。  GP:我们听说Beta主要测试PC与游戏技术的兼容性?  WC:是的。  GP:那有没有什么办法使大家提高自己的机会吗?你们对某些机型有特殊要求吗?  WC:你知道,我对beta这部分的运作不是十分了解,并没有参与其中的工作。我知道他们选择的范围很广,取得beta资格这事儿还得靠运气。  GP:说说交易所吧,现在武器能换现金了。这会改变掉率的算法吗?如果很多人对某些道具进行交易的话,也许你们需要将其变得更稀有,这点你们考虑了吗?  WC:不,至少我不会这样做。依我个人的看法,游戏首先必须具有娱乐性,得好玩。所以我在调整掉率以及道具的属性时,我首先考虑的是单人玩家的游戏体验。这里说的单人玩家是从来不进行多人游戏,几乎不与其他玩家交流,从不使用AH的玩家,这些玩家一样有权利获得最好的游戏体验!如果他们玩的不开心,那就是我们的失败。  AH是为那些喜欢交易的玩家提供一个安全且有趣体验的场所,但我绝不会为此牺牲任何一个单人玩家的乐趣。当设计稀有道具时,我们有随机掉率系统,所以它们会很难掉落。这点与暗黑2很像。我现在不能谈具体的掉落机制细节,但暗黑2中极品的掉率低的可怜大家都是知道的。核心一点是,无尽的mf依然是D系列的精华及魅力之一。  GP:确认一下,多人玩家上限是6人还是4人?  WC:目前,多人玩家数量倾向于4人组队合作。  GP:工匠制作书,事实上我曾经打到过一个,看起来真的很棒。但是似乎掉落有些太简单了,会不会在游戏的高级阶段它们不再重要了。谈谈后游戏内容吧,在游戏后期真的能获得哪种史诗级的超级装备制作书么?  WC:是的,当然可以。不知道你打出来的配方是什么?  GP:是个学徒的XX之类的  WC:是做腰带的?或者胸甲?  GP:差不多就是这类吧,我没有凑齐材料。  WC:当你打造物品的时候,通常有一个很重要的文字说明部分。我想最早的配方中的一个是腰带,属性是&+攻击&,具体加多少有一个范围。然后还有另一种,有时是另两种随机属性,这就是我们打造系统中不可分割的一部分,因为Diablo的一个核心价值就是随机性。随机的环境,随机物品,随机掉落。然后我们把随机性也加入到打造系统中。所以我们的打造系统就是让你对要打造出来的物品能知道个大概。你知道你将会打造出腰带,你知道会有两个属性,其中一个是加攻击,但你不知道的是打出来的具体会是加多少攻击,也不知道第二个属性是什么。所以理论上你能连续打造三,四个不同的腰带出来。  对于游戏后期(endgame)来说,我们有更多的黄色物品配方,有很多的属性,他们有可能 - 随机性,永远的随机性 -
有可能打造出玩家能找到的最好的装备。我不能保证,但这一定是有可能的。  GP:您是否担心,不是说一定是老p、Baal、老墨这些,但玩家们在游戏中总能找到一些能被快速打掉的boss,不断打击它们从而掉出好装备,对这点出现在暗黑3中您是否担心?你们是否尝试过做些什么好让玩家分散到世界各个角落去,而非集中对付那一两个可怜虫?  WC:是的,我们担心,而且我们对此当然是有计划的。从玩家的角度,他们在任何一款游戏中都会这么做的,因为玩游戏也讲究效率~这里我们要谈谈骨灰级玩家,他们玩这游戏玩了几百个小时,好装备无数,按照暗黑2的标准来讲可能都在85级以上,现在他们所有任务就是不断的farm装备。并且他们找到了障碍最少的一条路,我们经常能看到这情况的发生。人们会说&你这么不k劳模?&好吧,你开始日常与劳模聊天。然后玩家又发现了另一条更高效的路子。所以重点不是&是否存在一个最高效的farm之路&,而是&如何让高效farm更有趣&。这才是我们要解决的问题。这么说,我并非是特指游戏后期的玩法,但对这点我们确实已经有所意识并做好了准备。  GP:Beta测试到什么程度才算结束,准备发售?从您个人的角度谈谈?  WC:你知道,beta结束很大程度上要从技术角度去看,首要任务绝对是测试服务器稳定性,打补丁和运行。所以我不能说。。从设计角度?很难说。在接下来的几个月,我的日常工作职责只要是游戏的平衡性,技能,符文等。所以给我多少时间都不算多,我可以花上百个小时去调整它们,因为可能性太多了,我想你也能想象的到的。我们当然想要技能强力点,但是有人会说它太厉害了会破坏平衡性,于是我们就需要将它削弱。其实算不上削弱,因为根本都没出呢哈,对吧?(笑)。我们得保证所有东西都合情合理。  还有件事也非常重要,而且大家经常忽视,就是调整平衡性不仅包括那些过强的技能,更多时候是调整较弱的。因为,加入我们设计了120个技能以及符文效果,但是其中100个都是鸡肋,那又有什么意思呢?比如我选择了魔法弹ic
Missile,有5个符文可以改变其作用机制,但是大家都盯着一个强力的,因为其他4给都是鸡肋,那肯定所有人都用这一个,而我们所谓的设计也没有给大家带来更多选择。玩家们想要的无疑是5个都有用的符文,需要他们做决定比较艰难。如果其中一个明显强于其他,我们会迅速做出反应进行调整。但如果有些东西过于羸弱,却经常会被遗漏掉,除非你有意识的去研究它。没人会到论坛上这么发帖:&这技能真弱!&也没人这么说&技能没用,我就爱这么玩!&人们更多的是抱怨一些技能太过强大,所以beta过程中我会仔细关注那些不够强力的技能,将他们增强,保证各技能被选择的可能性尽量平均。技能和符文组合越多,玩家的选择空间越大,build就越具有多样性。事实上,build越多样性,游戏寿命就越长。  GP:说说PVP,经常有人说暗黑3的核心并非PVP,那只不过是游戏的一个休闲版块。如果有人在PVP的过程中发现一些职业或角色过于强大,那么你们会跳出来修改调整吗?像SC2那样打补丁?或者说,如果PVP仅仅是休闲玩法的话,你们会重视PVP吗?  WC:你知道,PVE永远占第一位。真的。很显然我们也不希望一个强的令人发指的PVP练法去毁掉游戏。关于这件事可能性有很多。我的第一宗旨永远是,这个技能或build在PVE中是否同样强力?如果也很强,虽然可能达不到PVP那样毁天灭地,那我们就有理由进行调整。困难点在于,有些时候在PVP中强大不代表在PVE中也强,但如果有必要的话我们也会做出一定控制措施。所以解决方案也有很多可能性,比如我们可以将其技能在作用于玩家时做微调,我们可以改变符文效果等。总结起来很难,而且我也知道我们的访谈接近尾声这是最后一个问题,简单点回答吧,尽管PVP要次于PVE,我们依然希望为fans提供有价值的PVP。PVE是这款游戏的核心,但PVP也很重要,我们会做好自己的工作。
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