LOL护甲与伤害的lol法伤计算公式式

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LOL伤害计算怎么算的?实际伤害=理论伤害*(1-护甲减免伤害)*(1-技能减免伤害)  护甲减免伤害=护甲值/(护甲值+100)上面是伤害计算公式。 下面是我算的 最后的轻羽 和 饮血剑 单件装备的伤害。貌似不科学啊!
X*【1-(B/B+100)】
B= A*(65%)
A=物防 B=计算物防
最后的轻羽
饮血剑 70攻击
伤害 100护甲
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伤害去减免相应的抵抗值 比如100物理伤害打到哪个英雄就用那英雄的减免 比如40%减免就是60点 就这么算....真实伤害那是足足的真实伤害 减免不鸟
你这算的都是毛意思
一个300魔法伤害的技能打到魔抗减免50%英雄身上 就应该是150点伤害啊
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【飞翔导读】随着护甲X的提高,破甲弓的穿透护甲抵消值Y越来越小。简直让人GG这是一个递减函数,不难发现当你的护甲到10W,抵消99.9%伤害。你就算出了破甲弓,你穿透了4W剩下的6W一样抵消99.9%的伤害,只不过是小数点后面的问题。
在LOL英雄联盟中很多玩家表示,护甲和破甲弓的计算方式相当复杂。在战斗中不好把握对手了的血量,下面是护甲与破甲弓详细讲解,希望对大家有所帮助。这里提出两个问题1:护甲与破甲弓的关系(护甲怕破甲 破甲怕护甲)2:出破甲弓的意义这里会有人回答出破甲弓,当然是为了打的懂对面堆护甲的人,好第二个问题解决,我们来看第一个问题。这里先说明一个道理:8%天赋护甲穿透 + 35%护甲穿透 = 40%的护甲穿透。这里还有一个知识点,护甲穿透不等同于抵消伤害穿透,怎么说,我们设40%的破甲弓所破掉的抵消伤害百分比为Y 护甲为X,这里涉及一个护甲抵消伤害计算 X/(X+100)=?这个?就是你X护甲下的抵消伤害百分比值。我们先来算X=100时,抵消伤害为100/(100+100)=50%,而破甲弓40%无视护甲,就是(100-40)/(60+100)=37.5% ,当X护甲为100时,破甲弓所带来的效果,Y等于12.5%,当X=300时,300/(300+100)=75% 而穿透40%后,180/(180+100)=64%,只有Y=11%,也就是说递减了,不信,我们再算,当护甲X=500时500/600=83% ,(500-200)/(300+100)=75%,Y只有8%了,也就是说越来越小,好,当你的护甲在2000时,你的抵消伤害已经是95%了,就算你穿透了40%,剩下1200的护甲,Y=92%,这下好了,Y都成3%了,你出破甲还有意义?以前也有个说6荆棘的乌龟和VN谁厉害的问题吗?我们讨论下,但不讨论谁厉害,6荆棘乌龟,开W,差不多900护甲,抵消90%伤害,也就是说VN的A一下,如果暴击出现1000点伤害,乌龟只会收到100点伤害,这时候大家都想到了破甲弓,好的,算下,540/640=84%,也就是说,你VN打出一枪暴击1000伤,乌龟只会收到160的伤害,你出破甲弓,只为了60点伤害吗?这显然就亏本了,这60点伤害还不如布甲鞋子的抵消10%来自A的伤害。这时候我们得出了一个结论,随着护甲X的提高,破甲弓的穿透护甲抵消值Y越来越小。简直让人GG这是一个递减函数 不难发现,当你的护甲到10W,抵消99.9%伤害,你就算出了破甲弓,你穿透了4W剩下的6W一样抵消99.9%的伤害,只不过是小数点后面的问题。来回归原题,问大家,护甲怕破甲,还是破甲怕护甲,90%的人肯定说,护甲怕破甲,经过上面证明,得出的是,破甲怕护甲,而且随着护甲X不断增高,Y的值越来越小 。于是有了一句话“你出了破甲 对面才开始出护甲”而不是“对面出了护甲 你才开始出破甲”。这时候肯定有人问,那还要出破甲弓干什么?这就牵扯到X的定义域,我初步估计是(70,280)左右,准确值我会拜托数据帝计算,在X小于70,Y带来的价值跟幽梦穿透差不多。超过280,就跟上面计算一样,越来越不值,到后面简直是出不出一个样。所以说差不多(70,280)之间,只要你攻击力差不多,你随时可以出破甲弓,绝对不会亏。这就是为什么瑞文劫男刀出了饮血黑切后还要出破甲弓的原因,即使对面护甲不高。总结,破甲怕护甲,但是对面出了护甲,你又必须出破甲,但就算对面没有出护甲,你一样可以出破甲。
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LOL基础属性知识的计算公式
一.抗性与减伤:  减伤百分比=抗性/(抗性+100)  魔抗与护甲都遵从该公式  抗性为计算过穿透与减少后的数值  现版本优先级:  百分比减甲&数值减甲&百分比穿透&数值穿透  护甲穿透不能穿到负值  减少护甲与魔抗可以减少到负值,那时你可以对目标造成额外伤害  如果目标护甲为负数,那么他将受到该护甲值的绝对值减少伤害的额外的真实伤害。  护甲穿透与减免也可以作用于分裂攻击,比如石头人的w  二.装备性价比:  二级特效价格总和=装备总价-一级特效价格总和  二级特效指的就是诸如任性、移动速度加成、被动技能、主动技能等  一级特效就是攻击力、护甲等属性  性价比的比较一般要看一个参照物,比如大冰锤的减速效果与小冰锤的减速效果,这时就有一些主观的因素,但总体而言是不考虑其他因素下的唯一的比较装备优劣的方法  一级属性价格:  比如,一点攻击力的价格就是长剑的价格除以它所提供的攻击力  即,每点一级属性的价格为最低级纯加该属性的道具价格除以它所提供的属性数值  三.移动速度:  实际移动速度=基础移动速度*(1+移动速度加成百分比)+移动速度加成数值  公式简单,但是要注意是基础移动速度  超速递减:  S3提升了所有英雄的基础移动速度,但是还是有超速递减的规律约束  当你移动速度超过415时,多余415的部分将按80%的比例打折增加,多余490的时候多出的部分将按50%打折增加,相反的当移动速度低于220的时候,所受到的减速比例也会减半  四.吸血:  吸血量=实际造成伤害*吸血百分比  靠普通攻击触发的技能几乎都不造成法术吸血,即使是贾克斯  靠技能触发的伤害几乎都是法术吸血,即使它是物理伤害,比如盖伦的E,瑞文的Q,还包括惩戒  AOE技能造成的法术吸血要乘1/3  五.改动率:  这是一个很少用的指数,是国外一个论坛上有人提出来的,当时有人问该用什么来评估一个版本里改动的强弱,最后讨论出了这个  具体就是  改动率=改动的属性/原属性  但是英雄的属性比物品更加繁杂,所以受主观影响更大(以前发了个贴,虎大也是这么觉得)  论坛的数据帝也还在争论,所以算是一个不太实用的式子  但是对于某些内容较少的补丁有很好的效果  我们知道,除了直观的HP以外,坦克有两种减伤属性――护甲和魔抗。他们的作用原理与攻击力防御力之间的关系不同,护甲值和魔抗值引发的是一个百
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关于lol护甲或者魔抗为负值的计算公式 ...
护甲魔抗的减伤公式网上是说是:x/(100+x)X100%,那么护甲或者魔抗削到负数时,若x=-100,那么分母为0怎么计算呢?游戏崩溃么?虽然现阶段好像没有什么手段能减少到这么多,但是就让我有疑问,会不会护甲魔抗被削到负值之后是另一个计算公式?因为不可能程序员会留个有可能出bug的公式在程序里吧,还是我查到的公式有误?
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