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&  如果你有过网购经历,你一定知道淘宝网,淘宝店铺几百万家,商家鱼龙混杂,你肯定不知道淘宝网还有各种内部员工购物通道;比如:正品商城通道,从这里进入全是淘宝网品质商家,不用担心受骗上当买到假货;淘宝网促销通道,找促销商品从此进入就对了;......   这是一个淘宝的内部员工分享的,据说在6om和校内网转载了上万次,看了这个你再也不会怕那些黑心的商家了。如果你觉得有用就转到你的空间上或收藏起来吧,或者有一天你和你的朋友买东西需要用到的。   我亲自测试买了很多东西,全不错哦!挺实惠的,而且全部商品都是从淘宝网支付,安全,放心!
  虽然着迷于游戏从小学开始,但陷入最深的是网络游戏,以下是对目前国内的网络游戏的十条研发建议,希望能对国内的网络游戏开发有所帮助。  一:好友名单分布系统& 记得一个朋友说过,他对某款网络游戏已经厌烦了,唯一不舍得就是他在游戏里认识的一群朋友,所以说交友系统很大程度上延长了一款网游的寿命,拥有多张好友名单对玩家来说是一笔精神财富。我想这个系统是 :当玩家激活某个任务,服务器首先读取他的好友名单,然后分布在他将要面对的任务剧情里,玩家在任务里有机会遇到挂着好友的名字的NPC或者怪物,一定会让玩家欣喜不已。举个例子说,我曾经有一次希望朋友把一部国外黑白片看完,但她觉得这部电影很没意思,于是我就找到该电影的字幕文件,把文本里几个不重要的人名改成她和她所认识的几个名字,结果非常有效,她在好奇和恐惧中看完了这部电影。虽然只是一场恶作剧,但也表明这的确是一种吸引人的好办法。
&&&&&&&2011年,文化部将以贯彻执行《网络游戏管理暂行办法》为重点,在法规建设、主体准入、内容管理、运营监管、执法监督、行业自律等方面开展网络游戏市场管理工作。
&&& 一.强化网络游戏经营单位的自审制度 &&& 2011年,文化部将强化经营单位自审制度的落实,严格要求网络游戏运营企业配备经文化部培训的专门人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理。通过自审制度的强化,增强网络游戏经营单位的自律意识,从而规范网络游戏市场秩序。
&&() &&&&&& 产品确定之后,就需要着手制定总体运营计划,根据公司要求分解项目目标,按时间点分阶段分层次确定各功能部门所需要完成的工作,并随时监督反馈,推动计划按时按量保质完成。一般网络游戏运营公司都会根据工作的不同性质在内部划分出市场部、销售部、运营部、技术部这四大功能部门,由于一款产品的运营涉及的环节较多,而经过多年发展很多工作已成为常规,不再赘述,这里只简单列出自己在工作中所积累的一些经验和个人认为应该注意的一些地方。&1. 产品层面的工作应始终围绕运营流程来组织&&&&&& 个人认为,对于网络游戏运营企业来说,对于产品的研究是为了服务于运营实践,为公司创造更大价值,因此网络游戏运营企业的产品工作应当紧紧围绕运营的流程来展开,并根据产品推广和运营的不同时期的不同侧重点及时转换。
&&&&&& 至今都还记得,第一次接触网络的时间,是2000年的那个夏天。那时候,在我们学校的外面那条一溜过去有着4、5家电脑游戏厅的巷子里,突然间多出了一家叫做“网吧”的东东。年轻人嘛,但凡对于这类突然诞生的新事物,自然都是有着强烈的好奇的,更何况,那时候还有本叫做《第一次亲密接触》的书在许多人当中风靡,据说还赚取了不少女生的眼泪来着。所以,对于网络这个东西,也算是有了那么一丁点儿的认识。在此前提下,触网,那显然是再自然不过的事情了。说来惭愧,我第一次被同学带着去上网的时候,对于那5块钱一小时的消费标准,着实是心痛的不行。没办法,那时候我家里一个月才给我200块钱生活费啊,5块钱,那都是四十分之一了,足够我两顿的饭钱了。最最觉得不值得是,我花了五块钱,上了一小时网,却一点儿有意义的事情都没干,因为不知道该干啥啊。所以,那一个小时里,我在我同学这个比我多一次上网
&&&&&&& 2010年,曾经一度混乱的网页游戏运营,也逐渐安静和沉淀了下来。随着整个媒体市场的变化,那些小的专做联合运营的厂商,逐渐的淡出了视野。成为网络游戏联运主力的,都是拥有稳定用户的平台,比如迅雷、浩方、开心、360安全卫士等等,而且,他们在研发——运营的杠杆中,表现得更为强势,某些平台甚至是2:8起步,留给网页游戏研发厂商的利润空间越来越小了。于是,一种新的合作模式诞生了,就是独家代理(以下简称“独代”)。 &&&&&&&创造官方开设近600组开服记录Game2的《仙域》,就是今年独代成功的例子。通过独家代理,确保了代理商的利益。一方面,在营销上由于没有其他联合运营伙伴作为竞争对手,产品可以毫无顾忌的进行推广;另一方面,研
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满足你的生理需求!盘点2011年十大18禁网游
16:50:59 来源:mmosite 作者:未知 编辑:颜落 浏览:loading
  2011已经飘然离去,回首2011出现的网游中,有太多值得我们去关注的,比如:星战OL、剑灵、激战2等等。他们都依靠着自己独特的游戏魅力、画面效果游戏性等来引起玩家的注意。
  但是,除了这些大牌网游以外,还有许多网游是以打着18+号称“绅士”网游来吸引玩家,下面就让我们看看2011年的十大18禁网游都有哪些?
  1.Kabod Online
  kabod是一款韩国网络游戏,以角色性感为卖点。在游戏中,玩家甚至可以操纵角色去“抚摸”那些性感的NPC。游戏中的爆衣系统是最大亮点。
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游民星空联运游戏哎呀!此路不通!回吧!
2011安卓游戏年度巨献 50款热门游戏精华汇总上
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去过街机店的朋友对于这款游戏一定不会陌生,没错!这款热门的大作在android平台非常给力!种类丰富的海底世界,无数的鱼群,强力的大炮,
感受下这款经典大作带来的捕鱼乐趣。
本作是作为经典游戏,游戏中运气与技巧并存,玩家需要使用虚拟金币作为炮弹,向鱼群发射炮弹射击,炮弹共分1-7个等级,等级越高,打中大鱼的概率越高!游戏中的鱼儿种类丰富,从鲨鱼到鳐鱼,灯笼鱼,再到海龟,基本完美还原了街机店中的捕鱼场景,玩家可以自由切换大炮力度。当捕鱼达到一定数量时,会激活终极激光,光线内所有鱼儿100%捕中!
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刷机ROM与教程2011年网络游戏各产品线日益丰满
来源:搜狐IT
  中国网络游戏市场监测方法
  通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。
  桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。
  结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析
  艾瑞获得一些公开信息的渠道:
  政府数据与信息
  相关的经济数据
  行业公开信息
  企业年报、季报
  行业资深专家公开发表的观点
  注:此次发布数据为根据监测方法预估数据,仅供参考。
  & 年中国网络游戏用户付费市场监测数据
  – 年中国网络游戏用户付费市场规模
  – 1Q4中国网络游戏用户付费市场规模
  – 年中国网络游戏细分领域收入结构分布
  – 年中国网页游戏用户付费市场规模
  – 年中国社交游戏用户付费市场规模
  & 1Q4中国网络游戏企业收入排名TOP15
  & 2011年中国网络游戏广告市场监测数据
  – 年中国网络游戏企业网络广告投放天次规模
  – 1Q4中国网络游戏企业网络广告投放天次规模
  年中国网络游戏市场监测数据
  年中国网络游戏用户付费市场规模
  &O 2011年中国网络游戏用户付费整体市场规模预计达到413.8亿元,环比增长17.5%
  &O 中国社交游戏市场被纳入艾瑞咨询网络游戏用户付费市场规模数据统计范围
  艾瑞认为:
  2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。从中国网络游戏市场生命周期来看,在经历了年的爆发式增长期与年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。2010年起,面对社区交友、手机游戏、微博等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。因此,艾瑞咨询认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度会进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争力,营销手段、用户资源、产品研发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见的争夺之中。
  1Q4中国网络游戏用户付费市场规模
  &O 2011年第四季度中国网络游戏用户付费市场收益基本保持不变,达到105.7亿元,环比增长0.5%
  艾瑞认为:
  中国网络游戏市场单季度收入增长率已经进入一个相对稳定和饱和的阶段,与以往不同,季节变化和长假周期对网络游戏市场的影响力正在下降,这是由于网络游戏产品和各个细分领域的逐步多样化和差异化,不同类型的游戏运营商都会针对自身的产品特性做多元化的营销策略,在互相避开营销高峰的同时,也充分填补了其他细分行业的一些营销空白期。
  年中国网络游戏细分领域收入结构分布
  &O 客户端游戏仍是中国网络游戏市场主流,浏览器游戏市场中,两大细分领域市场发展良好,网页游戏已经成为除大型客户端游戏以外最大的细分领域
  艾瑞认为:
  2011年中国网络游戏用户付费市场规模预计达到413.8亿元,其中,基于浏览器端的两大细分领域占全部市场中14.6%的份额,从整体情况来看,虽然近两年用户活性有所下降,客户端游戏仍然是市场的主流部分,而社交游戏和网页游戏今年都保持不错的增长情况,扩大了这一片市场的在网络游戏整体市场中的占有率。从游戏整体品质和用户体验来看,客户端游戏仍具备一定优势,从用户状态来看,客户端游戏的用户趋于稳定,而网页游戏和社交游戏用户仍会出现较大的起伏,用户留存率、黏性和付费率还需要进一步的培养。未来,艾瑞预计在中国网络游戏行业中,客户端游戏将保持在七成左右的市场占有率,其他部分则被几个细分领域瓜分。
  年中国网页游戏用户付费市场规模
  &O 2011年网页游戏用户付费市场规模达到48.1亿元,较2010年环比增长44.9%
  艾瑞认为:
  2011年中国网页游戏用户付费市场规模预估为48.1亿元,较2010年环比增长44.9%,相对整个网络游戏市场而言,仍保持着不错的增长率。艾瑞咨询分析认为,其主要原因有两个,首先,客户端游戏用户处于饱和状态,以70后和80后为代表的中坚用户群体正在逐渐减少自己的游戏精力,部分用户从客户端游戏转向网页游戏维持自己的游戏需求;其次,大批互联网企业都相继进入网页游戏行业,其中以在线视频、社交网络、论坛社区等企业为主,他们利用网页游戏不断挖掘用户的消费能力,从而带动的网页游戏市场规模的进一步增长。艾瑞预测,在未来几年中,网页游戏市场规模仍有进一步增长的空间,不过和客户端游戏一样,网页游戏市场也会面临兴如社交游戏和移动互联网的强势挑战,各家运营商都应该提前做好准备,迎合市场需求,调整运营策略,避免用户的过度透支,影响产品和行业的生命周期。
  年中国社交游戏用户付费市场规模
  &O 2011年社交游戏用户付费市场规模达到12.5亿元,较2010年环比增长97.9%
  艾瑞认为:
  社交游戏是近年来中国网络游戏市场中崛起的新兴市场,这种建立在社交网络平台上的游戏模式受到用户的青睐,借助社交网络的入口,其相对简单的游戏门槛获得了庞大的用户数量,用户结构也相对传统网络游戏有所扩大。目前,社交游戏正处于高速增长期,运营平台方面由腾讯为首,人人、开心等相互瓜分,研发商方面则处于乱战阶段,中小企业融资和并购层出不穷,大型游戏公司则都开展了这些业务,如腾讯、盛大等都在此列。
  1Q4中国网络游戏企业收入排名TOP15
  &O 三巨头行业地位始终不变,市场集中化早成定局,并逐步影响细分领域
  &O 海外创收和企业资源互换成为中国网络游戏企业营收的重要手段
  艾瑞认为:
  从趋势来看,网络游戏上市公司仍然在前十中占有主要份额,而前三企业的收入总和则占据中国网络游戏市场整体份额的一半左右,网络游戏市场的集中化表现保持不变。
  网络游戏市场产品为王的情况也仍然保持,排名靠前的网络游戏企业均拥有成熟的明星产品和产品线。
  从细分行业来看,以网页游戏为主营业务的企业在TOP15中占四个席位,分别是趣游、4399、昆仑和37wan,这也表明了目前网页游戏市场的良好状态。
  从竞争格局来看,一方面,拥有大型明星产品、庞大用户资源、充足现金流的游戏运营型企业仍将在未来主导整个中国网络游戏市场的格局,另一方面,垂直细分领域中的领头企业也会在整体市场获得不错的话语权。
  从企业战略来看,网络游戏企业之间的资源互换日益频繁,所有企业纷纷涉足海外市场。
  2011年中国网络游戏广告市场监测数据
  年中国网络游戏企业网络广告投放天次规模
  &O 2011年中国游戏企业网络广告投放天次达到23.23万次,较2010年环比下降14.3%
  艾瑞认为:
  中国网络游戏网络广告投放市场整体投入天次进一步下降,其主要原因是一些原本具备较高媒体价值的社交网络平台、视频企业、网络安全商等都开始参与到以网页游戏联合运营为主的市场当中来。在这样的一个环境下,一方面网络广告的投放成本正在增长;另一方面,游戏产品的不断增长,分流了每个游戏企业的整体营销预算,大范围全天候式的网络广告投放策略被减少,改成了其他多元化的营销手段。以上因素相互影响,导致了目前的游戏行业网络广告投放现状。
  1Q4中国网络游戏企业网络广告投放天次规模
  &O 2011年第四季度中国游戏企业网络广告投放天次达到7.39万次,较第三季度环比出现25.3%的增长。
  艾瑞认为:
  虽然网络游戏广告主的整体投放天次在减少,但是第三季度相较全年其他季度而言反而有不错的提高,这是由于一方面,全年控制成本和投放策略的改变导致各游戏企业在年末还拥有较为充裕的广告预算,另一方面,第四季度有较多新产品的上市,也促进了游戏企业在网络广告上的投入。
  2011年中国网络游戏行业热点分析
  资本市场千折百转,私有化与上市并行,游戏概念股价值波动较小
  中国网络游戏公司在经历了年前后的上市高峰期后,在资本市场上就一度沉寂,网络游戏概念股在资本市场上的市盈率普遍不高已成事实。从2011年的资本市场行情来看,中国概念股面临巨大的信任危机和做空威胁,根据不完全统计,中国概念股有19家在美国遭遇停牌,有4家企业遭遇退市。 在这样的资本大环境下,淘米网选择顶风上市,而盛大选择了私有化退市,作为同样以游戏产品及服务作为核心收入来源的企业而言,作出截然不同的选择都符合其市场特殊性、企业目的性和执行可行性,淘米的上市不是一个时代的开始,盛大的私有化也不是一个时代的终结。
  从上市角度讲,目前网络游戏的行业正在逐步细分化,大型客户端游戏市场已经相对稳定,想在华尔街完成一次精彩的路演,取决于那些正在筹备上市的公司能否在细分领域中获得足够的市场份额,并且塑造理想的产品概念,但是即便有新的游戏公司成功上市,其所能获得估值和市盈率也很难突破行业现状。
  从私有化退市角度讲,大多数中国企业很难效仿,其可行条件主要包括:股权份额、现金流、业务情况、股价和市盈率波动等多个方面。就目前的中概股市场而言,暂时没有其他企业具备一系列的成熟要件也缺乏充足的利益驱使。
  海外出口市场扩张,分摊企业运营风险,市场生存空间有所提升
  随着行业整体发展进入高度成熟期,在整个产业链中的各类型企业,都形成了一些比较一致的发展趋势,即海外市场的扩张、游戏细分领域的渗透、跨平台整合以及业务模式上的创新。
  在高度集中化和红海化的大市场背景下,从业者都认识到,光靠一个中国市场无法满足所有人的发展需要,无论是大型运营企业,还是小型创业团队,都将自身的发展布局放在了游戏产业全球化的角度下进行思考和规划,因此,海外出口扩张越来越盛行。就目前而言,中国的网游出口已经形成了四种模式:即1.自建公司,独立运营;2.产品授权,代理运营;3.研发售卖,联合运营;4.海外投资,子公司运营。
  细分领域渗透,业务模式创新,粗放市场转向精细化
  正如之前的海外扩张一样,中国网网络游戏市场也在从粗放型转向精细化,细分领域的渗透和介入也成为各大公司的战略选择目标。2011年,网页游戏、社交游戏、移动互联网游戏等领域都处于高速发展过程中,大企业通过介入新兴和细分领域增加自身的业务结构和收入结构,小企业通过热门新兴和细分领域来降低自身的从业门槛,获得更高的利润空间、发展机会和资本估值。
  除了以上两点,网络游戏商业模式的开发和业务服务内容的开发也是所有从业公司的战略目标,大到收费模式、平台整合,小到游戏类型、游戏玩法都已经开始呈现精品化和创新化趋势,为吸引用户眼球,赢得用户忠诚度做出努力。
(责任编辑:丁慎源)
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