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关注Chinabyte关于“玩游戏好不好”的课题研究
制作人:王翔
“玩游戏好不好”的课题研究
课题名称:“玩游戏好不好”的课题研究
小组组长:王翔
小组成员:朱枷町& 张国洪&李根岛
指导老师:不需要
研究目的:游戏好不好
研究方法:上网查阅。
分工情况:查阅资料:王翔
资料分析:王翔
&&&&&&&&& 调查问卷:王翔
&&&&&&&&& 封面制作:王翔
&&&&&&&&& 开&&& 编:王翔
&&&&&&&&& 总&&& 结:王翔
&&&&&&&&& 校&&& 对:王翔
过程安排:日查阅资料
&&&&&&&&& 日制作
&&&&&&&&& 日完成
调查地点:嘉积中学校内
调查对象:嘉积中学学生
调查步骤:
1.确定研究课题
3.查找与课题研究相关的资料
4.确定研究计划
5.实施问卷调查与实地调查
6.收集资料,分析资料
7.得出结论
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网络游戏的发展史
一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代的平台、和语言各不相同。它们大试验品,运行在高等院校的主机上,如美国的、,以及英国的。
游戏特征:1、非性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克?布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,飞行模拟类游戏中最的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊?特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏――“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德?巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言――“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一――CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰?泰勒和凯尔顿?弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰?泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告――“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿?弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔?洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克?雅克布Mythic娱乐公司的前身),并推戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔?洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏――《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台――The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔?盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德?加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:1996年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏了市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克?塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙?舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场更丰富、更化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,100%的学生团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司――盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。
中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》
&&& 年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
&&&&1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
&&& 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
&&& 1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
&&& 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录――12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
&&& 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
&&& 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
&&& 2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
&&& 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
&&& 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
&&& 2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
&&& 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
&&& 日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
&&& 2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
&&& 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
&&& 2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
&&& 2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
&&& 2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。
&&& 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
&&& 2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
&&& 2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
&&& 2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
&&& 日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
&&& 2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
&&& 2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
&&& 日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
&&& 日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
&&& 2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
&&& 2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
&&& 2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
&&& 2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
&&& 日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
&&& 2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
&&& 2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
&&& 2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
&&& 2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
&&& 日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
&&& 日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
&&& 日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
&&& 2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
&&& 2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
&&& 2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
&&& 2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
&&& 日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
&&& 2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。
&&& 2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
&&& 2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
&&& 2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。
&&& 日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
&&& 日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
&&& 日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
&&& 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
&&& 2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
&&& 2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
&&& 日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
&&& 2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
&&& 2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
&&& 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
&&& 日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
&&& 日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
&&& 2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
&&& 日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
&&& 2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。&&& &&& 日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
&&& 日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
&&& 日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。
&&& 日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
&&& 2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
&&& 日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
&&& 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
&&& 日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
&&& 日,《传奇世界》正式开始收费。
&&& 日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
&&& 日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
&&& 2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
&&& 2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。
&&& 《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。
&&& 完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。
&&& 今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。
网络游戏沉迷
&在天津市塘沽区海河外滩一栋24层高楼顶上,一个13岁男孩双臂平伸、双脚交叉成飞天姿式,纵身跃起向东南方向的海&飞&去。这不是电影镜头,也不是网络游戏情节,而是一幕真实的惨剧。&&&&在离新年的钟声敲响还有4天的日子,这名沉溺网络游戏难以自拔叫小艺(化名)的男孩,选择一种极端的方式离开了这个世界,去追寻网络游戏中他的那些朋友,把无限的痛苦和思念留给了他的亲人。&&&&接受采访的一些专家说,网吧&吃人&的悲剧再次重演,一方面,说明禁止网吧向未成年人开放的规定在一些地方形同虚设,为保障青少年身心健康成长创造良好氛围任重道远。另一方面,要及时给孩子&打心灵疫苗&,预防孩子的某种&情绪&滋生蔓延为&疾病&。只有这样,才能避免类似小艺的悲剧重演。
小艺的遗书:游走在网络游戏的世界里
网络游戏中的人物:泰兰德公主
网络游戏中的场景
&&2004年12月27日早上六点半,小艺像往常一样吃完早饭,背上书包走出家门,但是他没有去上学而是选择了另一个方向:乘上电梯到了顶层攀登铁梯,推开天窗爬上了楼顶,在那里写下了4页遗书,最终跳楼身亡。&&&&沉溺在网络游戏世界里的小艺,思维中已经很难分清现实和游戏世界了,4页遗书里写下了很多游戏世界里的人物名字。记者摘选了部分内容:&我是个垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是SHE、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个朋友,一个大第安、泰兰德、爱仇天神,我在哪都可以更快乐。&&&&&&师父,小徒弟走了,没有人能为您解气了,我真遗憾。以后,你要高兴的活着哦!不要天天对别人那么不好。要知道别人也有别人的想法的。玩魔兽的时候要记着我哦!&&&&&&给暗夜小组们的朋友:保护好大自然,好好学习,好好玩,好好生活哦!BABY不要吃那么多,姐姐不要那么讨厌,安答不要那么犟,我要在我死后的地方继续发扬SHE,暗夜精灵的!&落款为&守望者绝笔&。&&&&据记者了解,小艺在遗书中提到的&大第安&、&泰兰德&、&爱仇天神&都是一些网络游戏中的人物。&魔兽&是一款网络游戏。&暗夜&是一款有名的网络游戏中的一个种族名称,&守望者&则是这一种族中的英雄。&&&&记者在小艺家人手中拿到的四个笔记本,洋洋数万言,都是小艺亲手抄写下的网络游戏故事,这些名为《守望者传》《英雄年代》故事中的主角,把自己全部融进了&神魔、精灵&世界。文中多次记录了&我&肉体死亡、灵魂升天的经历。&&&&小艺的父亲说,最后一次我们把孩子从网吧找回家,孩子哭着说:&爸爸、妈妈,我知道错了,我在网吧里也是胆战心惊的,怕别人发现。老师说我得了网络综合症,看来我中了网络游戏的毒害,我管不住自己,是个没用的人了。&
小艺是名初二学生,生活在一个温馨美满的家庭里,独生子的小艺是亲人们的掌上明珠。小艺的突然死亡使全家沉浸在无限悲痛之中,精神受到极大创伤。&&&&&小艺自从迷上网络游戏以后,就逐渐地沉浸在虚拟的网络游戏世界里。&小艺的父亲感伤地说,&细细回想一下孩子上学以来的历程,尤其是知道他常去网吧迷上游戏后,我们也教育他,可是我们从来就没有真正走进过孩子的内心世界。&
很多沉迷于网络游戏的孩子就像染上了毒瘾似的不能自拔,每次被发现后也自责并答应不再去网吧,可是下一次还是管不住自己
现在很多家长都告诫孩子要远离网吧,可是,一些家长却完全游离于网络之外,成为对网络一窍不通的“圈外人”
&&&&升入初二时,小艺提出最大的愿望就是有台电脑,父母亲以他年纪尚小,缺乏自制能力为由拒绝了他。&尽管孩子再也没有提出什么要求,但是他内心的失望是肯定的。作家长的总是以自己的意志、愿望去揣测和要求孩子。&小艺的父亲开始反思自己的行为。&&&&小艺的父亲介绍,小艺的学习成绩一直不错,进入重点中学以后,初一第一学期功课还都八、九十分,第二学期明显下降,进入初二成绩直线下滑,除了数学仍考了98分,语文、英语、物理都不及格了,后来才发觉小艺迷上了网吧。&&&&小艺的父亲说:有两次,小艺失踪了,两天一夜不见人影,我和他妈一个网吧一个网吧去寻找。去年11 月26日,我们在一家网吧把他找回家,批评他不能再这样下去啦。孩子哭着说:&我错了,我一定改。&可是12月25日、26日,又失踪了,我们又一个网吧一个网吧地找,在一家网吧终于找到了他,孩子已两天没吃饭了,浑身都软了。&&&&有一次,老师留的4门作业,小艺一门也没写。老师找家长通报情况说:&按学校的规定,再这样下去就该停他的课了。&&&&&小艺学校的老师说,我们也很无奈,一个老师面对50多名学生,如果班上有几名&小网迷&,经常不上课、不完成作业,班里的成绩总体下降,老师的心理压力也很大。有时还要上网吧找学生、找家长,实在是力不从心。&&&&&孩子就像染上了毒瘾似的不能自拔,每次被发现后也自责并答应不再去网吧,可是下一次还是管不住自己。我们也很着急,但我俩都不懂电脑,也不知道怎样沟通才能转移孩子的迷恋。&小艺的父亲说,&作父母的总以为尽量满足孩子的物质要求就是尽了最大的责任,很少去想孩子的精神世界需求。&&&&&&现在很多家长都告诫孩子要远离网吧,可是,一些家长却完全游离于网络之外,成为对网络一窍不通的‘圈外人’。&一位网吧管理人员说,家长很难真正理解网络与孩子的关系,就像&白天不懂夜的黑&,自然也就没有办法给予孩子合理、到位的引导。
社会:创造未成年人成长良好氛围任重道远
小艺跳楼的悲剧再次凸现一个老话题,就是社会、学校和家庭怎样为孩子成长创造一个良好的氛围。青少年处于成长期,生性好动,适当参与游戏活动未尝不可,然而适合他们身心特点玩乐的游戏少之又少。
&青少年痴迷于网络游戏,有两个原因。&乐国安(南开大学心理学研究教授)分析说:首先,我们的社会是鼓励强者的社会,而处于发育阶段的青少年都有好奇、好胜以及对英雄的崇拜心理,通过操纵游戏可以得到一种强烈的满足感和快感。其次,激烈的竞争使青少年内心都有压抑的一面,而通过玩游戏可以得到宣泄和释放。&&&&在天津市科贸街十几家偷着卖游戏软件的小店里,记者看到许多学生模样的年轻人在闷热的小屋里挑着各种盗版软件。在这成百上千款的游戏软件中,记者发现绝大部分封面图案诡谲恐怖,内容简介也颇多血腥。&&&&另一方面,国家虽然三令五申不准网吧允许未成年人进入,但很多网吧为了赚钱,不但违规,还专营一批使少年上瘾的网络游戏,并且还提供食宿,甚至以发展会员,提供优惠为诱饵,使许多心理发育尚未成熟的少年儿童走入迷途。 &&&&小艺的父亲说,我在网吧找到他时,发现孩子身上有一张50元的会员卡。当时我们十分生气,找到老板说&国家有法令不准未成年人进网吧,你为什么还发展孩子入会当会员,你这不是把孩子往火坑里推吗?&老板只说了句&我不知道他还未成年&,扭头便走了。&&&&谈到网吧违规禁而不绝的问题,周跃进(天津市文化市场稽查大队副队长)认为,要想彻底根治网吧接待未成年人上网的问题,不仅仅要&堵&,还要&疏&,二者缺一不可。管理部门加大对网吧的稽查力度、处罚力度这是&堵&,同时学校、社区乃至全社会也要为未成年人开辟上网场所,让他们正常的上网需求在这些地方得到满足,这就是&疏&。
学校家庭:注射&心灵疫苗&至关重要
&&&&近来频频出现的青少年伤亡悲剧很多都与网络有着割不断的联系,似乎网络已经变成了未成年人的&毒药&。&&&&对此,李晖(天津商学院政法学院心理系教授)说,互联网作为一种新的信息获取方式,深深地影响着未成年人这个群体。这就需要家长、老师的正确引导才能&从善如流&,如果缺少了正确引导,青少年这种获取知识、满足欲望的心理就很可能导致网络成瘾,甚至误入歧途。
&&小艺的经历是一个典型的例子。&关颖(天津社科院研究员)说,现在大多数家长认为孩子的身体健康学习成绩好,就什么都好,没有了解孩子内心深处有什么想法,对于孩子的行为异常没有及时采取积极措施帮助克服,任其错误的想法长期发展。&&&&&其实,小艺也知道自己的行为是错误的,一次次的自责和内疚,却又抵挡不住诱惑,可家长、学校老师没有对孩子的心理变化给予足够的重视,也不知道加以正确的引导。&关颖说,家长要多与孩子交流和沟通,真正走进孩子的心灵,帮助孩子去分析他所处的环境,帮其解决困难,而不是代替他们解决困难。&&&&来自致公党天津委员会的一份对年龄在13岁到18岁的青少年精神状态抽样调查也表明,现在,有三分之二的青少年不愿向父母倾诉心理压力。&&&&萧永安(致公党天津委员会研究室主任)告诉记者,造成青少年心理封闭的重要原因是父母角色不到位。父母在家庭中所担当的职责主要有两个方面:经济保障和情感慰藉。父母在供给孩子物质需求的同时,还应多关心孩子的情感需求,多与孩子接触,多听听孩子怎么想。&&&&&通过小艺的悲剧,我们还应好好反思一下我国中小学生心理教育的状况。&关颖说,目前,不少学校从教师到领导对心理教育的意识还很淡薄,心理教育方法存在着偏差。有的学校虽已开展心理教育,有的学校虽开设心理健康教育课、建立心理咨询室或辅导室,只是为了应付检查,有名无实。这些都影响了学校心理健康教育的正常开展,使得学生的心理问题无法及时得到解决。(完)
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调查问卷:
①你玩游戏吗?
A.玩&&&&&& B.不玩&&&&& C.偶尔玩
②你玩游戏多久了?
A.一年&&& B.两到五年& C.五年以上
③你认为学生玩游戏好不好?
A.好&&&&& B.不好&&&&& C.不知道
④你认为玩游戏会影响学习吗?
A.会&&&&&& B.不会&&&&& C.有时候会
⑤你玩游戏的目的是什么?
A.娱乐&&& B.交友&&&&& C.发泄
王海阳:玩游戏不会影响学习的,看我也经常玩游戏。学习还是这么好。只要有点自律性,玩玩游戏没有什么不可以。
姜晓婧:我从来不玩游戏,我觉得没意思。主要也是因为我玩不过别人。不过呢,游戏还是不要玩那么多的好。
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网游有风险。去玩需谨慎。
玩游戏要抱着一颗平常心。
是玩游戏,不是游戏玩你。
说的太好了,我顶!
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