wow里OT了,4.2战士嘲讽宏怎么快速嘲讽回来?

关于嘲讽的作用
  对于嘲讽的作用,一直以来都有争议。下面有针对多种情况的测试和结果,A和B分别代表2个玩家,并在嘲讽前后A、B都停止一切攻击。以下测试均尝试过数次,结果相同,各位也可以在游戏中自行测试一下。
  情况1:B引怪,攻击1次,然后停止攻击。A持续攻击怪到其体力20%以下,然后停止攻击。之后B对怪嘲讽。  结果:怪物在2秒强制攻击B之后没有转向A,而是始终对B进行攻击。
  情况2:A引怪并将其体力减到20%以下,然后停止攻击。B始终不攻击,待A停止攻击后嘲讽。结果:怪在2秒强制攻击B后转身去攻击A。
  情况3:A引怪并将其体力减到20%以下,然后停止攻击。B在A攻击的过程中攻击怪1次,之后停止攻击,待A停止攻击后嘲讽。结果:同情况1,怪物在2秒强制攻击B之后没有转向A,而是始终对B进行攻击。
  情况4:引怪,B只在开始攻击1次,A持续攻击怪到体力20%以下然后停止,过程中A给怪一个dot。B嘲讽,此时dot仍然有效。这个dot效果在嘲讽的2秒内发挥最后一次作用并消失。结果:同情况2,怪在2秒强制攻击B后转身去攻击A。
  最终结论:嘲讽的作用是在战士曾经击中过怪的情况下把战士的仇恨值提高到仇恨列表的第一位,并无限接近第二位,而这个仇恨在嘲讽结束后是不会被清除的。量化来说,假设仇恨的计算最小单位是1,若战士仇恨是5,仇恨最高的人此时是1000,当战士嘲讽后,战士的仇恨就是1001,只要仇恨最高的人不继续增加仇恨(攻击怪、绷带、buff、dot、加血等),怪就不会转向。但是,如果战士从来没有击中过怪的情况下嘲讽,其作用将仅仅是强制攻击2秒而已,对仇恨列表没有影响。
  通过上面的测试,主要明确了二点:1.在战士不在仇恨列表中的情况下(如刚复活)要尽快从其他已经仇恨很高的人那里把怪拉过来,正确的方式应该是先击中一次怪物然后再嘲讽,而不能直接嘲讽;2.对于ot被战士救下的队员,最正确的行为应该是什么也不做。
  希望这个测试对大家有用。
  针对cruser500提出的问题 “B刚嘲讽完C立刻打一下怪物的话,怪物打谁?(假设撒满站在旁边看战士,牧师打同一个怪,ot后战士用嘲讽,这时撒满治疗战士,2秒以后怪物打谁?)” 补充测试如下:今天完成了关于这个的测试,当时情况如下:  B攻击怪物一次,之后A将怪hp减到30%以下停止攻击,B嘲讽,怪持续攻击B,这时由一直没有参加战斗的C上前攻击怪物,直到将其击毙(大约30%hp),怪在整个过程中持续攻击B而没有转向C。
  此测试说明战士嘲讽技能的作用是提升释放者的仇恨度,而不是降低队友的仇恨度。
第二部分 战士的几种技能的仇恨值
  以下测试均是在没有加过仇恨相关天赋的情况下进行的,即战士没有点过防御姿态仇恨增加40%,牧师也没点过治疗仇恨减少的天赋。以下测试均基于45级的情况,级别提高后高级别版本的技能可能产生更多仇恨。另外盾击的测试都是针对的非法系怪,可能有需要专门针对法系怪打断施法进行测试。
  下面的4组测试是测试一次技能相当于多少普通攻击伤害仇恨。A同学防御姿态,动作是引怪+一次普通攻击(系统强制)+技能,B同学战斗姿态,动作是普通攻击。1. 复仇第一次:A:109+复仇 = B:80+82+162(重击)+71+82+73+76+63+142(重击)ot = 689 + 142(重击)ot第二次:A:126+复仇 = B:89+96+83+93+92+83+86+173(重击)ot = 621 + 173(重击)ot第三次:A:126+复仇 = B:90+92+92+91+85+80+78+87+90ot = 695 + 90ot结论:一次复仇相当于大约750的普通伤害,考虑到还有一次普通攻击,实际的纯复仇仇恨度应该小一些,实际数值大约在550左右。因为所有情况下都会被强制攻击一次,所以后面不再提及。
2.盾牌戒律+盾击——对非法系怪第一次:A:27+盾击 = B:80+85+92+89+84+84+97ot = 514+97ot第二次:A:11+盾击 = B:175(重击)+77+73+93+83+82ot = 501+82ot结论:开了盾牌戒律的盾击大约相当于520-550左右的伤害仇恨。
3.盾击(无戒律) ——对非法系怪第一次:A:49+盾击 = B:80+76+87+87ot = 243+87ot第二次:A:??(没记录下来) +盾击 = B:93+82+94ot = 175+94ot结论:没有开盾牌戒律的盾击大约相当于250-260左右的伤害仇恨。因为戒律对盾击仇恨提升100%,所以这2次的测试结果可以互相修正一下。
4.破甲第一次:A:83+破甲 = B:351+87ot(因为有add,无法截下全部攻击数据)第二次:A:83+破甲 = B:90+172(重击)+79+93ot = 341+93ot结论:破甲一次大约相当于350-400的伤害仇恨。
  下面的4组测试针对的是技能相当于多少治疗量。A同学防御姿态,动作是引怪+一次普通攻击(系统强制)+技能,C同学牧师,动作是治疗术。1.&&&& 复仇第一次:A:182+复仇 = C:359+346+323+58+58+51+53+77+58+344ot = 1383 + 344ot第二次:A:154+180+复仇 = C:334+360+328+336+368+335+341ot = 2061 + 341ot第三次:A:152+复仇 = C:332+345+351+353+54+56ot = 1435 + 56ot结论:一次普通攻击+复仇大约可以承受1450左右的heal量。
2.盾牌戒律+盾击——对非法系怪第一次:A:??(未记录,空手攻击)+盾击 = C:331+344+50+86+79+52+58+58+57+55+56ot = 1170+56ot第二次:A: ??(未记录,空手攻击)+盾击 = C:326+343+348+54+59ot =1071+59ot结论:大约相当于之间,2次有些差距可能是因为没有记录下来的空手攻击伤害。
3.盾击(无戒律) ——对非法系怪第一次:A: ??(未记录,空手攻击)+盾击 = C:337+50+52ot = 387+52ot第二次:A: ??(未记录,空手攻击)+盾击 = C:357+55+55+55+57ot = 522+57ot结论:盾击本身似乎在400左右,如果普通攻击击中则可以承受550左右治疗量,大约是戒律后的一半。
4.破甲第一次:A:64+破甲 = C:364+351+54ot = 715 + 54ot第二次:A:61+破甲 = C:322+334+54+56ot = 710+56ot结论:一次普通攻击+破甲大约相当于750左右的治疗量。
  下面的2组测试是测试一次防御姿态/战斗姿态下的普通攻击相当于多少治疗量。A同学防御姿态/战斗姿态,动作是普通攻击一次, C同学动作是治疗术。A同学使用同一武器。1.防御姿态对应治疗量第一次:A:169 = C:55+57+93+51+51+57+51+60+53+51+56ot = 579+56ot第二次:A:158 = C:85+53+55+50+58+52+57+50ot = 410+50ot结论:防御姿态下,一次普通攻击大约相当于3倍其伤害数值的治疗量。
2.战斗姿态对应治疗量第一次:A:180 = C:58+58+60+57+58+77+54ot = 368+54ot结论:战斗姿态下,一次普通攻击大约相当于2倍其伤害数值的治疗量。
总结:1.在对付非法系怪的情况下,各技能的仇恨量为:复仇&盾牌戒律的盾击&破甲&无戒律盾击。以无戒律盾击的仇恨为1的情况下,复仇:盾牌戒律的盾击:破甲:无戒律盾击 = 3:2:1.67:1因此在需要考虑怒气量的情况下,使用复仇是效率最高的仇恨构筑方式。2.对怪物造成伤害产生的仇恨度比治疗产生的仇恨要大,比例为 伤害:治疗 = 2:13.防御姿态攻击一次产生的仇恨和战斗姿态仇恨对比为 防御姿态:战斗姿态 = 1.5:1
提示:支持键盘“← →”键翻页纪念已经消失的魔兽经典技能之34:挑战怒吼
纪念已经消失的魔兽经典技能之34:挑战怒吼
纪念已经消失的魔兽经典技能第34期:挑战怒吼!一起来看看!
纪念魔兽经典技能系列:
英文名:ChallengingShout
所属职业:战士
效果:强迫半径10码范围内的所有敌人攻击你,持续6秒。
出生日期:日(美服)
死亡日期:日(美服)
日,挑战怒吼作为战士46级可学技能加入游戏;
日2.3.0版本,挑战怒吼的命中几率现在受战士的命中等级影响;
日3.0.2版本,挑战怒吼的冷却时间从10分钟降至3分钟;
日5.0.4版本,挑战怒吼被移除。
挑战怒吼是战士AoE的嘲讽呐喊,消耗5点怒气,有3分钟的冷却时间,它使附近所有敌人攻击战士,持续6秒;
超强力的群拉技能,通常在群体战斗中,当有多个敌方目标OT时,一个挑战怒吼就能将其全部拉回战士身边;
偶尔在嘲讽CD的时候,挑战怒吼也是一个暂时取代嘲讽的技能,尤其是后来冷却时间被缩短到3分钟之后;
在PVP中,挑战怒吼和惩戒痛击一样,是个可以嘲讽对方宠物破冰箱之类控制技能的优秀技能,而且它不需要施法目标。
挑战怒吼是小队副本最强的战士救场技能了,早期战士的群拉能力并不足,雷霆一击的伤害根本无法完全控制住场面,破甲也要挨个上才能稳定住仇恨,任何AoE技能稍微过量一点,都有可能造成OT,这时候,一个挑战怒吼救场就显得尤为重要了。不过那时候的挑战怒吼,还是10分钟冷却时间,团队里无论是DPS还是治疗职业,都要严格掌控好自己的仇恨,以防任何一点过量造成过多的OT。
在笔者印象里,MT这个职位,笔者经历过好几任,尤其是在那个还需要控制仇恨的年代。当然,几乎笔者经历过的MT,对仇恨的把握都相当好,即便有人OT,也能迅速的开启挑战怒吼嘲讽回去。
这里,笔者要感谢一下自己经历过的那些超强力的战士MT:5人本时代的莱恩晨曦,MC时代的血仇和快乐的凡凡,还有TBC到WLK阶段的索佳流沙和子手,是你们让我对战士这个职业肃然起敬!
咱们就不要提我战士坦克卡拉赞灭红2次的不愉快经历了好不好?
每次说到嘲讽技能,大家的话题总是离不开当年那个脆弱的仇恨机制,那个让不少人深恶痛绝——治疗起手一个爆击OT,盗贼一个背刺爆击OT,法师一个冰箭OT的仇恨机制……当年所有的副本,无论是小怪还是Boss战,无一不是对坦克的一大考验,“1,2,3,开怪!坦克倒了!放弃!”虽然很痛苦,但是实际上我们很享受这样的过程和乐趣。
现在的魔兽世界,已经不再是当年的模样,造成这样的局面,作为玩家,我们有很大的责任——功利性的“我只要求我的DPS高”,其他一切与我无关,而坦克,也不安分地一直在追求如何打高DPS,甚至在某些Boss的战斗中,坦克的DPS能够位列第一……但这并不是一个坦克应该有的任务不是吗?暴雪顺应民意的修改,却使得魔兽更加具有功利性,失去本身游戏真正应该有的乐趣。
说得挺多,但没有任何意义,最后,向当年勇敢、愤怒、无畏的战士致敬,也致现在那些依然战斗在第一线的勇敢的MT们,和我们一直喜爱的挑战怒吼!
挑战怒吼,永垂不朽!
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