请教高手,像我一样属性的射击猎属性DPS多...

国服3.3.5射击猎人指南:天赋、属性及输出手法
作者:坏乌龟来源:NGA发布时间: 19:02:29转帖到个人空间
  摘要:3.3.5射击猎人指南
  第一页:
  第二页:
  第三页:
  第四页:
  第五页:
  雕文选择
  大雕文
  这两个雕文是必需的: (能增加你的奇美拉射击的伤害)、
  第三个位置你可以选择下面的大雕文之一:
只有你点出了相应天赋才有用
网络好的时候才用
只有网络好而且你的瞄准射击伤害高于奇美拉射击时才用
只有你团里有3个以上猎人而且你点出了强化猎人印记这一天赋时才用
  第三个位置使用哪个雕文取决于你的raid任务、天赋和装备。所以你最好用模拟器去模拟一下,并且考虑到你团队的实际情况。杀戮射击雕文一般只在特定的有较大挑战(需要dps且斩杀阶段比较重要)的战斗中使用,比如和。
  小雕文
  下面这些小雕文于dps无益,但是某种场合可能会有用:
(可以更频繁地清仇恨)
  o (可以在战斗中回复宠物的快乐值)
(在你老是被延后你的复活读条时候有所帮助)
(增加你豹群守护的影响范围,可以在团灭后帮助团队快点跑路,而且在类似于HToc野兽群的战斗中有奇效)
  输出优先级
  对于一个射击猎人来说第一个问题便是是否应该使用奥术射击。这个问题的最好解答是使用一个模拟器来帮助你,但是通常只有在你有350~400的破甲的时候才 会有这个问题。(是否使用奥术射击的临界点通常取决于你的破甲致命一击和远程武器的dps)通常在包括穿透射击和强化稳固射击天赋影响下,你的稳固射击每 1.5秒的伤害大于奥术射击每1.5秒的伤害时,你就达到了可以不使用奥术射击的临界点。
  在你将奥术射击从你的输出循环中移出之后你仍有可能使用它,但也 只是在你正在移动当中而且你更高优先级的技能处于未冷却的情况下。这也提供了一个可选的收益,意味着你在不得不移动的时候还有一个瞬发技能可以使用。
  射击猎人是按照优先级来使用技能输出,而非依靠一个输出循环。这意味着你不应按照一个特定的顺序来使用你的技能,你应该总是使用那些完成冷却可用的最高优先级的技能。
  你应该使用宏将沉默射击和击杀命令与你的所有射击技能绑定,然后按照下面的优先级顺序使用它们:
  1、毒蛇钉刺(通常你只需要施放一次)
  2、杀戮射击(能用就要马上用)
  3、奇美拉射击
  4、瞄准射击
  5、奥术射击(当你的装备足够好的话就别用了)
  6、稳固射击
  注意: 如果你拥有极高的破甲值,那么也许你可以把瞄准射击的优先级提至奇美拉射击之上。而杀戮射击相对于奇美拉射击和瞄准射击的优先级关系也有可能因为你的装备而有所变化。
  由于奇美拉射击的伤害是基于毒蛇钉刺的总伤害而非毒蛇钉刺已经造成的伤害,所以你没有必要为了等待毒蛇钉刺接近结束再施放一个奇美拉射击而不是一到cd就立刻施放奇美拉射击。
  在移动站当中,为了能最大化你的dps,你最好能够为了放出自动射击而周期性地短暂停止一下你的移动(尽可能地使用可用的瞬发技能)。你可以使用一些UI来帮助你监控自动射击时间。
  刷新毒蛇钉刺
  毒蛇钉刺会从首次施放开始保留其当时按照百分比加成的效果(就好像2T9效果的毒蛇钉刺爆击一样),而不会被奇美拉射击刷新的钉刺按照现在的数值所顶掉。
  这意味着,如果你能在有短暂的强力效果加成时重上一个毒蛇钉刺,这些加成效果会一直保持下去。不过,要注意的就是,你是用掉了一个能使用另外一个其他技能的 gcd来施放这个毒蛇钉刺,所以你应保证这个毒蛇钉刺能持续相当的一段时间(至少2分钟)。
  另如果当你有2T9效果的时候,你应该在刷新钉刺的时候磕一瓶 野性魔法药水以保证这个爆击加成效果能够长久地对你的钉刺产生作用。
  下面这些按照百分比加成伤害效果的buff是你应当考虑的,即在它们触发时是否是一个刷新毒蛇钉刺的好时机(指毒蛇钉刺是否能在该战斗中持续2分钟以上):、攻击弱点(效果)、//圣化惩罚、、鲜血女王精华。
  大技能管理
  射击猎人有三个大技能:5分钟CD的野性呼唤,3分钟cd的急速射击和准备就绪。
  通常使用急速射击的最好策略,便是在使用后马上跟着用一个准备就绪,然后第 二个急速射击应尽早在战斗中使用(通常是你的饰品都触发的时候)。尽早使用这些大技能能够让你在超过3分钟的战斗中可以再一次使用它们。请确保在你使用过 急速射击之后再使用准备就绪以保证你能使用两次急速射击,并且尽可能保证急速射击能和饰品触发效果一起运作。
  准备就绪同样会重置奇美拉射击、瞄准射击和杀 戮射击的cd,所以有一个最大化dps的建议就是在这三个技能都在冷却当中时使用准备就绪。
  何时使用野性呼唤取决于该场战斗和你的状况。
大多数战斗中,你通常会将野性呼唤和其他大技能一起在一开始就使用,这样你就能在这场战斗迟些时候再使用一次。但是你要知道一场战斗你只能获得一次英勇/
嗜血效果,所以你可以试着将野性呼唤和英勇/嗜血以及另一次急速射击一起使用。
  如果你有手动触发饰品或是种族特效可以使用,请把它们和你的大技能一起使用以获得最佳收益。
  通常你应该把所有的急速效果放在一起使用,由于他们会有加乘效果所以这会比分开使用获得略高的收益。而且因此你会射出更多的自动射击,其收益会大于由于一段时间内稳固射击被压缩至gcd以下而导致的损失。
  你可以在大技能开启同时使用一个dps药水来获得额外的dps增益。如果你在战斗开始前瞬间能先吃一瓶药水(就是预先磕),那么你能从中获得dps收益,而且在战斗中药水冷却后还能再吃一瓶。
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魔兽世界6.0射击猎输出手法 天赋 雕文 属性选择
作者:紫琴来源:本站原创评论(0人参与)
  是最原始的宠物职业,可以在游戏中上百种动物中驯服最多55类独特的宠物。猎人是唯一能够移动中施放技能的远程职业。
  在中,暴雪希望让每个猎人专精有自己独特的玩法。射击猎人有着巨大的改动。猎人在6.0的技能删减中失去了许多技能,尤其是控制技能和爆发技能,但也获得新的实用技能如灵狐守护。
  射击猎人已经完全移除了奥术射击,现在应该专注施放瞄准射击,并且在站定时会获得伤害和射程的加成。可能猎人最有趣的改动是他们在可以选择不带宠物。
移除的技能
雄鹰守护:它之前的伤害加成已经直接整合到了自动射击和技能中。
奥术射击:射击猎人现在使用瞄准射击作为主要倾泻集中值的手段。
毒蛇钉刺:你不在要考虑维持这个DoT,因为只有生存猎人才有。
群兽奔腾:现在是天赋,和闪击、夺命黑鸦一排。
以下被动已被移除:狙击高手,急速恢复,稳固集中(不要和新天赋混淆)和穿刺射击。
精通:野性箭弹:已被替换为精通:狙击训练。
请注意:你首先需要注意的是射击猎人的精通已经替换为狙击训练。不再是触发额外的攻击,现在是站定会有加成。在站定3秒之后,你的伤害,暴击伤害和射程都会提高。这个加成持续6秒,一旦你开始移动,你需要再站定3秒才能开始刷新它。规划你的移动将是最大化射击DPS的关键。
射击的游戏体验相较于之前变得更慢了,因为只有瞄准射击能够倾泻集中值。你需要按的按钮更少,但是规划你的集中值会更具挑战性。奇美拉射击现在在5码内有另一个目标时可以顺劈出全部的伤害,但是要注意这个顺劈并不智能,可能会破控。
在中,有了强化专注的德拉诺特技,猎人的集中值上限将是120。额外的集中值空间让你能够更轻松的掌控高消耗技能。
重要天赋改动
因为不再有雄鹰守护,铁鹰守护现在只简单的提供10%的伤害减免。
热情已被移除,并被稳固集中所替换。当你连续使用稳固射击或眼镜蛇射击两次后,你的集中值恢复速度提高50%,持续10秒。这只作用于被动集中值回复。
狩猎刺激的触发几率现在基于消耗的集中值。
夺命黑鸦的消耗,持续时间和冷却时间降低了50%。如果目标死亡时夺命黑鸦仍在造成伤害,夺命黑鸦的冷却时间会立刻重置。这相对于旧版是一个大大的提升。
山猫冲锋已被移除,并被群兽奔腾替换。它不再是基础技能,必须通过天赋选择。
弹幕射击的伤害和集中值消耗翻倍,并且它现在有20秒的冷却时间。这仍然是一个可选的AoE天赋,但是现在也能作为可选的单体天赋。它的游戏体验与飞刃不同,因为它需要每20秒存60集中值。
不再有守护条了。你会发现猎豹守护和豹群守护在你的法术书里可以拖到常规动作条里。
灵狐守护是一个新技能,允许你40码范围内的盟友在6秒内可以移动施法。这个效果延伸到了物品,如坐骑上。
爆炸陷阱现在对所有受影响的目标施加一个Dot,而不是基于地面效果。它的伤害很低
恐吓野兽技能已被移除。
治疗宠物和复活宠物现在共享一个按钮,会根据你宠物的状态而改变。
可以驯服的新宠物
  如果你是想集齐宠物的猎人,你可能会要考虑放生一些宠物。德拉诺之王添加了5种新的猎人宠物(多头蛇,双头飞龙,雄鹿,裂蹄牛和淡水兽)。
  许多宠物的Buff和技能已做修改,有些宠物获得了全新的技能。如战复或远古狂乱,这些技能过去限定在珍奇异兽身上,现在也开放给馋鬼宠物了。比如,虚空鳐的虚空之风或巨蛾的生命之尘。现在所有的珍奇异兽提供3个特殊的技能或Buff。
核心DPS技能
奇美拉射击:最高优先级的攻击,卡CD使用。顺劈5码内另一个目标,造成全额伤害(注意:该顺劈会打破控制)。
瞄准射击:用此技能倾泻多余的集中值来防止集中值溢出。不像奥术射击,它有施法时间。消耗50集中值,但是如果暴击可以通过德拉诺特技返还20点。请注意瞄准射击对生命值高于80%的目标或激活急速射击时的暴击几率会提高60%。
多重射击:在面对4+敌人时用此技能倾泻集中值。
杀戮射击:当你的目标生命值低于35%时卡CD使用。
稳固射击:用来回复集中值。
急速射击:极大的提高你的急速,并且提高瞄准射击60%的暴击几率。在有大量集中值的时候使用来最大化瞄准射击的数量。
魔兽世界6.0射击猎输出手法
  作为猎人,在你想要追求极限DPS的时候请记住:
永远不要让你在战斗中集中值溢出,因为任何浪费的集中值都是DPS的损失。同时,不要过度使用集中值,防止当你专精的大招冷却好时你却不能用。
在每个公共CD里施放DPS技能来最大化伤害。
  猎人有DPS技能优先级。施放列表上的第一个技能,如果因为冷却或缺乏集中值不能使用,则使用列表上下一个技能。继续向下查列表直到你能用技能,然后从顶端开始重复。
施放杀戮射击(只能在目标生命值低于35%时使用)
施放奇美拉射击
施放急速射击
施放飞刃或弹幕射击
施放瞄准射击来防止集中值溢出
在AoE时施放多重射击代替瞄准射击来倾泻多余的集中值(只有在有多个目标时使用,射击的强项是单体伤害)
施放稳固射击来回复集中值
天赋:群兽奔腾:这是个5分钟冷却的大招,你无法频繁的使用。但是,如果你需要一些爆发伤害,你可以选择它。
天赋:夺命黑鸦:这个技能德拉诺之王中被大大加强了。更短的冷却时间和集中值消耗意味着可以更频繁的使用它。当目标死亡时夺命黑鸦仍激活时其冷却时间会重置。这应当是你更高优先级的技能(但是不能高过你的主力技能)。
急速射击:之前所有猎人专精都能用,现在只有射击猎人能用。它比之谜中更强了,因为它能触发精确瞄准。尽可能频繁的使用它,除非值得留给一会儿之后的爆发阶段。
猎人AoE技能
狂轰滥炸:不像其他专精,狂轰滥炸需要连续使用多重射击才能发挥效力,因此除了有5+个目标在一起,否则推荐瞄准射击作为你倾泻集中值的技能。
爆炸陷阱:造成相对较少的伤害,只推荐在有大量敌人聚在一起,且能活过20秒的Dot的情况下使用。
灵狐守护:猎人周围40码内的所有小队和团队成员可以移动施法。最好通过语音提前沟通,在激活时,所有受影响的玩家都会在头上出现一个跳动的狐狸动画。也能在跌落时用来上坐骑。
猎豹守护:在战斗外移动速度提高30%。强烈推荐使用雕文,这样就可以一直使用它不用担心被眩晕。
豹群守护:请小心使用这个技能,因为你可能会无意中眩晕所有队友。
假死:清除所有仇恨并使你脱离战斗,但在团队副本和地下城里你依然可以被Boss的技能选为目标。
逃脱:用来迅速和你的目标拉开距离或离开Boss的伤害技能,在落地前使用得当可以免除跌落伤害。
威慑:阻止你接下来受到的所有伤害(你身上已有的DoT依然会对你造成伤害),并且因为这个技能有2层,你可以连续使用2次。
伪装:降低你的仇恨半径,并使你不能被远程攻击锁定,可以插雕文变成真正的潜行。由于强化伪装,你会在伪装时获得适量的治疗。
误导:暂时将你的威胁转移给坦克或宠物。
主人的召唤:移除你宠物和你宠物的友方目标身上所有移动限制效果(默认是猎人自己)。
扰乱射击:远程嘲讽大多数目标,可以插雕文嘲讽到你宠物身上。
照明弹:在目标地点显示隐身或潜行的敌人。
鹰眼术:允许你侦查远处的情况。
宁神射击:驱散目标身上一个激怒或魔法效果。
震荡射击:主要就是给你的目标减速。
反制射击:打断你目标的施法。
陷阱发射器:将你的陷阱发射到40码内的任何地方(如果关闭,陷阱会放在你脚下)。
冰霜陷阱:减速受影响区域内所有敌人。
冰冻陷阱:阻止敌人采取任何行动,但是任何伤害都会打破该效果。
爆炸陷阱:插雕文变为击退技能。
魔兽世界6.0射击猎天赋
  这是个基础的天赋组合,适用于绝大多数情况:
15级:移动能力:卧虎藏龙是绝大多数PvE战斗的最佳选择。其他的更多要看情况或用于PvP。
:控制:束缚射击在应对团队副本和地下城冲出的大批小怪时得心应手。
45级:治疗:灵魂联结是本层天赋中最强的,但是如果猎人选了独来独往就不能用灵魂联结。铁鹰守护是另一个不错的选择。
:集中值:这些天赋都可以选。狩猎刺激非常适合射击猎人。别让狩猎刺激改变你的技能优先级:如果你最终没能用完每一层,也没什么事。稳固集中也会提高你宠物的集中值回复,带来更多的基础攻击。
75级:大招:夺命黑鸦射击猎人在绝大多数情况下最佳的选择。群兽奔腾因为其5分钟的冷却而不够灵活,但是它能在需要的时候提供爆发伤害。
:强力一击:飞刃和弹幕射击的表现都很不错。飞刃可以简单的和你的循环连为一体,但是弹幕射击一样强,甚至在单体伤害上更强。弹幕射击是AoE输出的最佳选择。强风射击通常只值得在PvP中用,因为它带击退效果。
100级:职业强化:对于射击猎人来说,独来独往是一个强力单体天赋,但是因此你必须放弃你的宠物和额外增益如灵魂联结和主人的召唤。如果你希望保留你的宠物,特殊弹药也是两个专精不错的选择。在单体伤害时使用毒液弹,在AoE伤害时使用烈炎弹。专注射击对于射击猎人来说需要更高的技巧,也更适合射击猎人,因为它能配合到精通:狙击训练。
  试练场或挑战模式的改动
  挑战模式必备束缚射击作为群体眩晕,因为控制在这里很有优势。不推荐在挑战模式中使用弹幕射击,除非你极度自信你不会引到不该引到的小怪进战斗(我们都知道它能穿墙)。夺命黑鸦是试练场一个不错的选择,因为每波都可以用它。
魔兽世界6.0射击猎雕文
  大型雕文
  有许多雕文可供选择,但是这些是极其推荐在PvE中使用的雕文。
动物盟约雕文:这是PvE环境下的猎人必备雕文。10%的治疗太好,根本无法放弃。显然如果你选了独来独往那它就不会起作用。
威慑雕文:推荐。提高你在威慑期间的生存能力(Dot和某些Boss的技能依然可以穿过威慑对你造成伤害,这个雕文对这种情况有帮助)。
逃脱雕文:给你更强的移动力。提高的距离效果拔群。
治疗雕文:极大提高你对你宠物造成的治疗。这对于来说是个非常好的雕文,并且如果你的宠物经常死亡也会有帮助。
误导雕文:与团队战斗无关,但它是单刷必备雕文。
解放雕文:这个雕文的治疗量可以随时间增加,因为逃脱在选择了合适的天赋后只有10秒的冷却时间。这个雕文与逃脱雕文互斥(不能同时使用)。
  小型雕文
  大多数小型雕文都是装饰性的,看你个人的选择,但也有小部分有意义的雕文。
装死雕文:现在你的宠物会和你一起假死!不光有趣,也让你的灭团重来更为迅速(无需在假死前解散宠物)。
驯服野兽雕文:当你出去驯服宠物时推荐使用。
猎豹守护雕文:防止你在猎豹守护激活时被眩晕,但是它会使你的所有守护再出现这个情况时有个短的冷却时间。
豹群守护雕文:帮助你的团队灭团重来跑得更快一些。
拾回雕文:适合懒猎人。
  试练场或挑战模式的改动
  动物盟约雕文是挑战模式的必备雕文,因为没有其他能提高你生存能力的了。在试练场中,诸如逃脱雕文可以帮你迅速跑到盾怪的背后。
魔兽世界6.0射击猎属性优先级
  因为没了重铸,现在你对给你的猎人选择何种属性的控制变低。除了很幸运的能在同一部位搞到多件装备的情况之外,你主要要依靠附魔,宝石和食物Buff来调整你的二级属性。
  每个专精有一个二级属性调谐,提高从所有来的某个属性5%。
  射击:夺命射击(爆击)
  精通:狙击训练和强化瞄准射击是让射击猎人的爆击有价值的明显例子。
  所以,射击猎人的属性优先级是:暴击&溅射&全能&急速&精通
  跟随暴雪所指明的方向是很安全的,但是值得注意的是,属性优先级会根据每个猎人目前的装备和天赋选择改变。一般来说,溅射对于3个专精来说都很强,所以如果你经常切天赋,宝石和附魔都可以选择溅射,这样你就不用每次重新附魔。
披风:附魔披风-爆击之赐
项链:附魔项链-爆击之赐
戒指:附魔戒指-爆击之赐
武器瞄准镜:兆瓦纤维
塔拉迪特爆击水晶,强效塔拉迪特爆击水晶
  即使没了之前的专业福利,工程学依然是猎人不错的选择。尤其是在德拉诺之王初期,你可以制造以下装绑物品升级两次。你也能制造你自己的瞄准镜用在未来的武器升级上。
数控基因成像眼镜(头)
碎铁的切割者(枪)
  另一个不错的选择是制皮,可以制造锁甲装备,这些都可以升级到665。
  宠物天赋
  宠物可以选择3个专精之一。这些可以在天赋界面宠物栏里随时修改。
凶暴:DPS专精。它让你的宠物能够制造过呢更多伤害,并且可以通过凤凰之心立即复活。
狡猾:用于PvP的专精。它给你宠物额外的实用技能如顽强和牺牲咆哮。
坚韧:用于困难的单刷情况下。它给你宠物额外的生存和治疗能力,如破釜沉舟和犀牛之血。代价就是损失伤害,所以如果你的宠物一直死,就别犹豫。
  宠物技能
  你宠物的动作条一次性只能拥有4个额外技能,所以你要去宠物技能书里挑你最想快速使用的技能。低吼使你一直会想要放在那的技能,这样你在地下城或团队里就能确保自动嘲讽是关闭的。
召唤宠物:让你选择5个激活的宠物之一。你可以在任意兽栏管理员处更换激活的宠物。
复活宠物/治疗宠物:复活或治疗你的宠物。这个技能根据你宠物的状态改变。
解散宠物:临时解散你的宠物,让你可以换新的宠物(或去掉独来独往的增益)。
驯服野兽:对野兽引导来驯服他。别担心,宠物在驯服过程中攻击你是很正常的。你可以通过在驯服之前使用冰冻陷阱来避免。如果其他人获得了宠物的仇恨,驯服会失败。
低吼(宠物技能):你应当确保在地下城和团队副本中一直关闭,避免影响到坦克。
撕咬,爪击或拍击(宠物技能):一般称为&基础攻击&。根据宠物种类改变。确保自动施放永远开启。
  宠物Buff和特殊技能&
  猎人最大的优势之一就是他们可以给他们的团队带来几乎所有种类的Buff。默认情况下,猎人自带强击光环,但是可以通过宠物进行补充。每类宠物都能提供一个不同的Buff或特殊技能。每种奇珍异兽特殊的带有3种Buff或特殊技能。如果你选了独来独往,你可以选一个主要团队Buff来代替你的宠物。
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魔兽世界视频魔兽射击猎副属性研究:DPS最大化副属性公式
这项研究缘起于如下问题:如果你总共拥有5000点副属性,并且你可以自由地分配它们。那么,为了使你的DPS最大化,你将如何分配?A.全部分给爆击B.按照某种比例分配给爆击和溅射C.按照某种比例分配给爆击、溅射和精通D.按照某种比例分配给所有的5种副属性E.其他我对这个问题非常感兴趣,正确的答案究竟是什么?为什么?我希望能够以某种较为科学的方法来尝试性地回应这一问题。前 言本文的研究问题是:当副属性总值为N时,如何分配各项副属性,使得其对DPS的提升最大?正文分为3个部分,如果将此研究比喻为对Y = F(X)的研究,那么,第一部分,探讨了定义域X的问题。第二部分,估算了一些参数,建构了F(X)。第三部分,讨论了有限的结论,即使得F(X)取最大值时,X在副属性上的最优分布。说 明:1. 本研究聚焦于WOD6.23版本,主要在地狱火堡垒(普通、英雄、史诗)所提供的装备等级范围(690~740)内进行讨论。2. 本研究以“装备4T18套装”“狩猎刺激”“孤狼天赋”为讨论基础,对于不具备4T18套装特效以及非孤狼天赋的情况没有进行讨论。3. 研究情景围绕团队副本Raid,对于PVP方面的副属性没有讨论。装等、属性与定义域通过查阅WOWDB数据库中的部分装备信息,经由Excel表整理和计算,得出一些较为通用的信息。这些信息为本研究的定义域划分提供了部分数据上的基础。(如果您已熟知这部分信息,请直接从第二部分开始阅览)1.一件装备(非饰品)为你提供多少主属性和副属性,和装备等级直接相关。如下图所示,装等为695到735的头部锁甲,其主属性值分别从306增加到444。2.一件装备(非饰品)上的“主属性”与“副属性之和”的比例为3:4。1、2两条联系起来看,意味着一旦你的装等确定了,你所能获得的副属性总和也确定了。无论对某一职业来说,哪些属性是优势属性,哪些是劣势属性,这些暴雪都不管,给了你这么多装等,总值就确定了。剩下的问题就是选择和搭配了。3.在690至740这个装等范围内,装等每提高5%,主副属性就增长5%。(例如,700装等的头部锁甲比695装等的头部锁甲所拥有的敏捷值多5%;735装等的头部锁甲比730装等的头部锁甲所拥有的敏捷值多5%)这意味着装等越高,主副属性的总值增长的就越快,同样相差15个装等,725装等距离740装等的属性,其绝对数值差异,要略高于700装等相距715装等间的差距。4.装等完全相同的装备,其装备上的主副属性值与装备的部位有关。(具体的比例关系如下图所示)头、胸、腿和武器这4件装备提供的属性值最多且相等。肩、手、腰、脚4个部位的装备提供的属性为同装等头甲的75%。披风、护腕、项链、指环提供的属性为同装等头甲的56%。若将各个部位的比例求和,得到的值为9.8。有了上述数据,我们可以在不计饰品的情况下,较为快速地估算出处于某一装等的100级猎人,从装备上获得的主属性和副属性和大致为多少。也正因如此,由于每位玩家不同部位的装等往往不一样,因而游戏插件中显示的平均装等就有“虚低”和“虚高”的可能。5. 饰品并非像其他装备一样提供稳定的主副属性,而是有着相对多样的设计,因此不在本研究中重点讨论。但是,本研究的部分结论,或对于饰品的选择有一定的帮助。6. 以上述数据为参考,若以装等为690~740作为本研究的研究范围,那么估算出的副属性总和接近于的范围。考虑到附魔和饰品(常驻或触发)可能带来的副属性增益。因而,将本研究的定义域确定在副属性总值为的范围内。事实上,6000+的副属性总值已经接近毕业水平,但是考虑到武器附魔和饰品使用或触发带来的短时间内的副属性增长,因而将研究的最高范围定在8000。系数估算与公式构建首先,我们需要从猎人技能伤害的一般公式开始思考。zstotal大大在《急速集中学导论》中讨论相关副属性问题时,将其表述为:DPS=总加成系数0&#8226;(基本伤害+AP*系数1)&#8226;(1+基础爆击率+爆击等级/系数2)&#8226;(1+基础急速率+急速等级/系数3)&#8226;(1+基础精通率+精通等级/系数4)&#8226;(基础命中率+命中等级/系数5)llxibo大大在《SimulationCraft完全手册》中表述为:r = DPS(crit, haste,mastery, hit, expertise, dps-weapon, speed-weapon,...)DeXter215大大在《猎人常用伤害技能说明》中的公式,可以概括为:Damage = F(AP, Weapon)*F(Secondary Stats)而在本研究中,F(AP,Weapon)即,有关武器伤害和主属性的部分,暂不讨论。那么剩下的,就是我们关注的:Y = F(Secondary Stats)这里的Y,记为:副属性综合收益系数。这个函数构成了我们研究问题的核心,它表述为:Y = (1+爆击率*爆击系数)*(1+溅射率*溅射系数)*(1+精通率*精通系数)*(1+全能率*全能系数)*(1+急速率*急速系数)副属性综合收益函数表上表,就是截至目前为止,我设定的副属性收益函数。本节余下的所有部分,就是阐明这张表中的数据和公式是如何得出来的。下节的任务是使用这一工具来回答研究问题——“使得DPS最大化的N点副属性总值的分配问题”。关于此表的部分说明1. 第一列.副属性陈列了猎人的5项副属性,依次为爆击、溅射、精通、全能、急速。2. 第二列.初始值以绿字的形式表述了100级猎人拥有的副属性初始值。此处所指的初始值包括两部分,裸体属性和团队Buff。合剂、药剂、食物、强化符文等物品未列入讨论中。3. 第三列.装备总值相当于函数中的X部分,是下一节计算时,填入不同数值使用的。此时各项副属性的数值相当于0。4. 第四列.获取增益作为一个系数,对于射击猎人来说,主要指“致命射击”这一被动天赋。拥有额外5%的爆击获取率,因而其系数为1.05。对于其他副属性来说,全是1。5. 第五列.转换系数表中为科学记数法,因为数值都比较小,写成分数形式依次是1/10,1/100,1/9000。这些系数就是方便将绿字形式的副属性表述为百分率形式的副属性而使用的。其意义就相当于110点爆击等于1%爆击率,因而用110去乘以这个系数就等于1%了(后面的同理)。6. 第六列,百分率就是以百分率的形式来呈现各项副属性的多少。在此表中,该列的百分比会根据初始数值和列3中填入的数值自动计算出角色某一状态下的副属性百分比。这一列的数值是此函数表的重要参数。7. 第七列.副属性的单位百分比受益系数该系数描述“每1%的某种副属性将转化为多少总DPS的增长”。该列同样是此函数表的重要参数。8. 第八列.单属性收益系数陈列了各项副属性在被赋予某一特定值时,对总DPS的增益。绝大多数情况下,该列的数据是根据“百分率”和“单位百分比收益系数”计算出来的,计算公式就是我们熟知的(1+副属性百分率*单位百分比收益系数)。但是,精通属性是个例外,关于这个例外我们会在下文精通系数部分详细阐述。9. 第九列.110绿字属性收益系数如果我们估算出了单位百分比收益系数,我们就自然地得知了每110绿字的受益系数。这一系数,方便我们从绝对数值方面进行比较各项副属性(毕竟不同的副属性,其1%所需的绿字各不相同,因而比较不同的1%副属性未必有可比性)。10. 底行.副属性综合收益系数将5个“单属性收益系数”相乘,得到该值。它是我们投入、分配、重铸(选择宝石和附魔)各项副属性时,最应关注的系数。它集中体现了当前属性值下,所有副属性综合起来对DPS的提升力度。本研究精确到小数点后8位数,其中的原因之一是该精度下,对于任意1点副属性的增减都有足够的敏感度,从而方便我们进行比较。上表的数值,可以默认为裸体且团队Buff齐全状态下的数值。是我们比较的起点,也是最低值。溅射、全能和急速系数的估算由于副属性强化技能的机制和范围不同,使得我们在计算“每1%某种副属性对于总DPS的提升”这一问题时,面临的复杂性也不尽相同。溅射 Multistrike(0.600)就射击猎人而言,1)所有的技能都可以从溅射属性中获得收益;2)所有技能从溅射属性中获得的收益率都是稳定的。每1%的溅射属性,可以提升我们0.6%的伤害。因而,溅射属性的单位百分比系数为0.60。这一系数可以从溅射的作用方式直接推到出来,此处不再赘言。全能 Versatility(1.000)和溅射属性相同,射击猎人的所有技能可以从全能属性中获得稳定的收益。1%全能提升1%伤害,因而这个系数为1.000。急速 Haste(0.250)急速这一属性对于射击猎人的作用方式比较复杂。1)急速可以提高集中值的被动回复速度(可惜太微弱了)2)急速与其他触发性Buff的加成关系是乘法,而非加法,因而在一定程度上提升了急速属性的收益3)在4T18套装特效下,只有自动射击和稳固射击(在达到急速上限以前)能够从急速属性中获益,这个获益率可以认为每1%急速提升自动射击和稳固射击1%的伤害。4)自动射击和稳固射击在射击猎人的伤害构成中,一般为20%左右。而其他的技能(奇美拉射击、瞄准射击、夺命射击)的急速收益为0。尽管急速对射击猎人的作用方式相比溅射和全能复杂,但是,由于第1条(急速作用于被动集中回复的能力太弱)和第4条(约80%伤害的技能无法从急速中受益),急速对射击猎人的伤害加成能力依旧很弱。此处,将急速的单位百分比受益系数定位0.250。尽管0.250的系数是粗略估算出来的,但是它并不影响我们后续对属性分配的影响,因为在本研究所讨论的范围内,任何情况下DPS理想最大值的分配方案中,急速属性都为0。Z大若干年前的那句话“猎人不爱急速”如今依旧适用。对于猎人来说,急速并不重要,重要的是如何不要急速。爆击、精通系数的估算构建这个函数最难的地方,在于如何估算“爆击和精通”对于DPS伤害加成的系数。1. 在最一般的情况下(所有技能都能爆击,技能爆击伤害为原伤害的2倍),1%爆击属性对于猎人的提升也是1%,即,爆击系数是1.00。2. 射击猎人的被动技能“强化瞄准射击”(爆击的瞄准射击回复20点集中)使得1%爆击对于猎人的伤害提升大于1.00。因而,这个由“强化瞄准射击”带来的提升需要估算,并纳入新的系数中。3. 射击猎人的精通机制为“每m%精通提升伤害m%,且提升m%爆击伤害”。复杂点在于精通的后半部分,提升m%爆击伤害。这部分被提升的爆击伤害是计入爆击属性的收益,还是计入精通属性的收益?这个问题必须规划清楚,以便在构建函数的过程中,既不忽视副属性对DPS的提升方式,又不重复计算。两种等价的表述形式假设(一)如果将爆击伤害提升计入爆击属性里,精通属性则只能保留前一部分的效果。在这种条件下,设:爆击率为c%,精通率为m%则:爆击属性的收益系数:1+c%*(1+2m%)------------------(1)精通属性的收益系数:(1+m%)------------------------(2)假设(二)如果将爆击伤害提升计入精通属性里。设:爆击率为c%,精通率为m%,非爆击伤害为d求:精通收益公式和爆击收益公式。爆击属性的收益系数:(1+c%)-------------------------------------------------(3)精通属性的收益系数:[1+ (2c%(m%)^2+3c%m%+m%)/(1+c%)]----------------(4)精通率为0%时,DPS(0%) = d(1-c%)+2d*c%精通率为m%时,DPS(m%) = d(1-c%)(1+m%)+2d(1+m%)*c%*(1+m%)精通属性的收益系数= [DPS(m%)- DPS(0%)] / DPS(0%)化简后,即得到上式。爆击与精通的纠缠关系将“爆击属性的收益系数”乘以“精通属性的收益系数”,我们发现两种假设情况下,这一乘积是相同的:式(1)*式(2)=式(3)*式(4)=1+c%+m%+3c%m%+2c%(m%)^2上式表明了爆击属性与精通属性是如何“纠缠在一起”“共同作用于”DPS的提升。因为无论如何,无法把上式转化成“一个只含有c%的式子”与“一个只含有m%的式子”的乘积。因而,爆击和精通的关系更为密切,不像急速、溅射和全能,后三者可以较为独立地作用于DPS,但是爆击和精通则不行。对于爆击和精通来说,如果没有其他的影响,我们完全可以直接将上述公式带入副属性综合收益函数中,至此我们建构函数的工作就将结束,剩下的就是如何求解了。但是,就爆击而言,需要将“强化瞄准射击”带来的增益纳入进来,而由于实战中“狙击训练”难以保持100%的覆盖率,因而,我打算给精通的收益在上述理想公式上乘以一个0.9的系数。意味着90%覆盖率下的精通收益,以此,纳入到最终的函数式中来。因此,我们还必须选择一种将爆击和精通分开的方式,而不能直接选择“它们的共同作用公式”。显然,假设(2)的情况更符合我们的需求。至此,精通的收益系数为:1+0.9*[ 2c%(m%)^2+3c%m%+m%]/(1+c%)经过一些模型假设和计算(在此过程中我使用了块秒伤的理论参与构建假设的模型,此贴中,我将省略对这一部分的详细阐述),我估算出的爆击收益系数约在1.20至1.25之间,我取了中间值1.225纳入到最终的函数中。至此,必要的公式和参数全部构建完成,于是我们有了下面的公式:射击猎人副属性综合收益= (1+c%*1.225)* {1+0.9*[ 2c%(m%)^2+3c%m%+m%]/(1+c%)}*(1+溅射率*0.6)*(1+全能率*1.0)*(1+急速率*0.25)根据这一公式,编写了计算使用的Excel表格。结 论前面两部分的工作,一方面,我们确定了副属性总值处于范围的定义域。另一方面,通过一些数理模型和估算部分重要参数,我们搭建了一个副属性综合收益的函数。我不清楚这是一个怎样的函数,也不清楚这是一个几元几次的函数,更谈不上去求解这个函数。但是,为了能够对研究问题提供一些有参考性的数据,我还是用一些特殊的方式来求解当副属性总值分别为,和8000时,副属性的最优分布。计算的方式是利用Excel表,手动计算。这种方式既不便利,也不繁琐,只是有些机械而已。简言之,就是填入一些数字,然后改变其中的某些数字,再与原来的结果进行比较,如果大于原来的则保留该结果并继续变换,直到发现最优分布为止。好在,由于急速和全能对射击猎人的加成力度太小,以至于在研究范围内,最优分布中它们的取值都为0,因此,我们的最优分布事实上就有研究5个变量变成研究3个变量,这极大地减少了人工运算的时间。进行一次总值确定的人工计算大约需要15~20分钟,总值越大,计算时间相对越长。计算的结果如下:这张表只采集了玩家们更关心的“副属性绿字数值”与该数值下包括初始属性的“面板百分率”。具体的其他数据,例如不同取值下副属性的“单位百分比收益系数”、“单属性收益系数”以及“110绿字收益系数”在附件的表格中可以查看得到。副属性收益简评爆击综合来看,爆击依旧是猎人最优秀的副属性。“入场”最早,在考察范围内贯穿始终都是占比最高的副属性。爆击属性最大化的原则几乎可以通吃WOD版本的整个时期。溅射作为暴雪在WOD版本力推的新属性,该属性收益稳定且收益率尚可。对于所有职业来说,110点溅射属性的收益率都不会小于1.00。然而,就射击猎人而言,在副属性总值较低的情况下(副属性总之约为4500或以下),溅射牢牢占据了第二优属性的位置。但是,随着副属性总值的提升,较高的爆击率进一步实现了精通属性对DPS提升的潜在能力,从而使得精通的受益系数急剧提升,随之而来的就是在高属性总值阶段,溅射率在最优分布中的提升力度非常缓慢。数据显示,副属性总值从4000提升到8000时,最优分布下的溅射率仅从22.24%提升至26.47%,在副属性总值4000点的巨额增幅中,最优分布下的溅射属性仅增长了279点(),约等于项链、披风、戒指附魔一套。这一结果对目前我们对副属性的普遍认识或许是有一定冲击作用的。6.0和6.1时代的所谓“爆击,溅射”是比较符合当时的实际的,但是在6.23版本下,或许这一认识需要扭转。同时,溅射数据要求我们重新审查和评估带溅射的饰品,尤其是触发或主动使用提升溅射的饰品。他们的收益率究竟如何,是否接近最优分布?因为,溅射充斥着各个装等阶段的装备,且它以及“堆得很高”。24%左右的溅射率是在6.1版本中就可以实现的,那么,一些诸如“试图将溅射率堆至40%再配上溅射饰品”的想法和做法或许需要调整了。在版本末期,最优分布给我们提出的问题是,如何防止溅射偏高。精通爆击率的提升,释放了精通对DPS的提升潜力,使得精通在版本末期开始逐渐超越溅射,称为第二优属性。在上面的函数中,考虑到“狙击训练”Buff在Raid中难以100%覆盖,因而取了90%覆盖率的系数。随着对战斗流程的熟练,实战中,如果狙击训练Buff的覆盖率在90%以上,那么精通属性将比表格中列出的数值更具优势,会相对更早、更快地超越溅射属性。精通的数据同样对当前的一种普遍想法“主爆击、副溅射、精通随缘”提出了挑战。版本末期,暴雪给我们的精通装并不充足,尤其是饰品。之所以计算到8000点副属性总值,就是想查看在副属性触发情况下,副属性的最优分布。很遗憾,数据并不支持溅射类触发饰品。爆击和精通反而更具优势,但是,原有的对仔细瞄准下部分爆击率对瞄准射击和稳固射击不再提升的担心依旧有一定的道理。我现在反倒希望能有一款触发精通的饰品了,起码对武器附魔来说,或许精通附魔会得到更广的使用。简言之,版本末期,精通成为更值得我们去“堆”的第二副属性了。全能&急速一对难兄难弟。很遗憾,在我们所考察的范围内,这两项副属性在最优分布中没有“入场”的几率。是射击猎人需要极力减少的副属性。全能对PVE环境下的输出职业提升力度,稳坐全联盟倒数第一。我在想暴雪是否应该将全能放入PVE防御职业属性与PVP通用属性的情境下设计装备。急速,依旧是Z大多年前的那句话——猎人不爱急速。装备选择方面的建议如果用最简洁的话来概括6.23阶段射击猎人的装备配置,请接近下属分布:爆击率54%,溅射率24%,精通率14%触发类的属性,触发精通最优,溅射最次。触发爆击,涉及到对仔细瞄准阶段爆击收益折扣的计算,本文没有精确地计算。弱忽略这部分折扣,爆击触发也是略优于溅射,单如果这部分折扣较大,则可能低于溅射。需要说明的是,由于66点溅射带来1%溅射率的提升,而176点精通才带来1%精通的提升,因而不要被面板上较高的溅射率数字所迷惑。副属性总值到了某一阶段,请酌情降低溅射,提升精通。一些闲谈与讨论如果说有什么早已存在的东西触发了我对副属性最优分布的兴趣,那么可以追溯到初中数学课上关于(a+b)等于定值时,(1+a)*(1+b)的最大值问题。暴雪设计了5种副属性,在某一装等水平下,角色获得的副属性总值又是一定的,于是就有了最优分布的问题了。关于研究的局限与不足首先,研究者本身水平有限。我的数学、计算机、英语水平都非常有限,因而,研究此类问题时大体上只能在“加减乘除四则混合运算”和“初等函数”的层面上进行思考。其次,一些系数的估算有待进一步推敲。由于爆击-精通系数收实战中的影响较大,不同的狙击训练Buff覆盖率、不同的技能使用比例都会影响这两项副属性的系数。因而,我就只能采取一些模型来估算。原则上,我是希望这些模型能够更加接近实际。但距离实际情况的距离究竟有多远,我也无法说清。因而,系数偏差有可能影响到最终的结果。一些展望IIxibo大大在《SimulationCraft完全手册》谈到了公式建模与仿真建模各自的特点。我本人十分认同其中的观点,并且我认为随着游戏设计的不断复杂,对于某些问题的回答,或许需要两种建模之间更为紧密的结合。就本研究而论,显然属于公式建模的体系内。一方面,在一些参数的估算方面,如果能够有仿真建模提供的一些数据支持的话,参数估算的精度会更高。另一方面,如果完善后的公式——副属性收益函数是较为有效和可信的,那么通过设计一些插件来自动计算最优分布的结果,取代手动计算,会使得我们更为方面地求得某些最优分布解。附录:副属性总值下的最优分布最优分布(N=8000)最优分布(N=7000)最优分布(N=6000)最优分布(N=5000)最优分布(N=4000)(本文原载于NGA)
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