现在有哪些的网页升级中游戏,真正免费的。升级...

现在有什么好玩的网页游戏_百度知道
现在有什么好玩的网页游戏
如题。。。
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角色扮演 乐土onlinemm最想要的q版mmorpg网络游戏。游戏中不仅包含宠物、公会、副本、技能、信仰、拍卖、打造、竞技、家园等数十项丰富内容,还提供在线托管、离线升级、宠物全天候养成等创新内容。精美画面和丰富内容深得用户喜爱。 下面是乐土官方网站
天书奇谈最近蛮火的。。。 天书又新增功能,团队申请、搜索、招募功能 BOSS键功能和装备功能。新增团队申请、招募、搜索功能 团队招募系统订筏斥禾俪鼓筹态船卡可以在你决定去打副本时,更容易的招募到队员或寻找到团队。...
我玩过很多的角色扮演游戏。 到目前为止。。还是最喜欢 武林英雄。。。不知道楼主玩过没。。。 没玩过就试试吧。。 有奴隶系统,竞技场,军衔,美女卡片搜集系统,6个职业,6个国家任你选择,可以挂机升级,可以打造装备,有副本,组队,得套装,可以组建武馆,全世界聊天。。。注意这游戏是全自动战斗,就是点击,自动帮你战斗,和回合差不多,就是不用自己按了。。。 下面是武林英雄的官网
@@@原创@@@切莫抄袭@@@复制可耻@@@ 策略的话。。个人比较喜欢下面两个游戏。 三国风云 三国的英雄竞技是有技能的,增加了趣味性。。出外打兵,可以不用英雄带,英雄带兵不限制。 3个国家分别的特长是,蜀国攻,吴国守,魏国发展,因为魏国可以同时升级资源田和建筑。建分城是靠繁荣度,也就是人口多少,一天升多少,其他没限制。造分城要慢慢找,因为每个空地的资源田的比例都是不同的,最好的就是15农田的了,因为造兵超级费粮食。英雄可以担当城守,不过城守就是资源加点,没有经验可得,还得自己去打阵营,其他的呢,联盟的人数蛮多的,进联盟就是找个靠山,不用干什么,也不用捐献什么的,联盟没升级。。。这里是没野怪的,,有阵营,可以挑战主将,也可以带兵去挑战,偶尔能碰到护卫队,就能得到超值奖励。。。最有意思的就是这个游戏有突发事件,偶而天降横财,得到什么资源,得到什么兵,偶尔天降横祸减少什么资源。。不过你要是想靠这个发家,估计不可能的了。英雄有星级,最好的是史诗,一般来说是要RMB买的,买来一般都在70级以上,不过虽然等级高,但是他在你这打怪都不会升级,一个月后,一般就走了,这时候还要,就得续费了,不过也有例外,我就是去打护卫,得到了一个史诗英雄。。。有爵位系统,一般要捐献什么物品,可靠打营地获得,不过很难。爵位有加成,还能领每日奖励。。。有徽章系统,就是你达到什么条件就可以得到那个徽章,选个最酷的当胸针,呵呵。。。人口不同,城市的打小也不同。。。有个土木司的,可以加快建筑时间。。。地图的可视度很大,扫一下就能看到其他玩家的人口。。。有绿洲增产资源的。总体来说,应该是个适合狼的游戏,看到谁有资源,侦查下,便可以马上出兵攻打了。游戏画面很精美,大概游戏如此。介绍的够详细了吧,希望楼主眼别看花了哦,呵呵。。这可是我自己琢磨出来的,可不是那些复制官方简介的哦。。。@@@原创@@@切莫抄袭@@@复制可耻@@@ 下面是官方网站,正所谓,我说一千,道一万,还不如楼主玩一玩。。。
帝国争霸 有个奖励系统,一天3次摇摇,大部分是资源卡,得到什么得看你人品了。 3个种族,人,兽,和精灵。。 英雄没技能,英雄有职业,(什么职业就干什么什么事,才能得到最大的发挥)天赋,有品级,从高到低是紫,蓝,绿,白、 装备也是有品级,最低的是白,绿,蓝等等。。 可以打怪,怪半小时刷下。 这个游戏需要英雄带兵,所以这如何分配兵,使兵损失小就是一门学问了,楼主有空去论坛看看。 有等级经验和统御经验。一般等级经验大家都知道,统御经验就是带兵的强弱,一般打野,两者经验一样。 酒馆可以英雄冒险,有冒险任务,加金币任务,(金币是用于买装备买英雄,爵位捐赠等特殊作用。。不能量产),加粮食任务。。。冒险任务,适合低级英雄,没装备,都可以成功。加等级经验。。。 也可以去中立城市的做佣兵任务,有军事任务,带兵打仗,加统御经验。 还有很多乱七八糟的任务。(做任务消耗活力,活力没了,就不能做任务,每天凌晨0点加满,活力就是只做任务的,不是生命力) 有城守设置,看资质,分别能加,建筑速度,资源,造兵速度等。。。有奖励,看英雄担任的时间给多少等级经验,根据等级的提高,,给的经验也会提高,一般来说城守一天24小时,奖励下,就能升1级多点。奖励得手动。。 有军衔,最快速的升级军衔,就是打野,做任务,打到东西上缴。。。好像只有这样,暂时没其他升军衔的途径。军衔等级提高能得到部队加成的和其他。 有爵位,这个很麻烦,看英雄等级,看人口,看贡献点(上交金币),上交宝石,靠到其他城市英雄采集能得到,伴随着宝石还有金币卡。。。采集任何城市都可以,你要先过了新手保护期就可以随便找个附近城市不用宣战直接采集了。。。不过你又不能不升,这是建造分城的唯一条件。 有联盟,说到正题了,联盟是可以升级的,初始50人,升级可以能多10人加入,最高230人。可以升级联盟商店等级,而升级联盟的费用就得成员捐赠了,一般捐赠资源和联盟任务,能得贡献点,贡献可不是看看的,可以到商场买游戏必须的物品,少数物品还需要联盟徽章,这个得靠做联盟任务获得。。正所谓你付出了,但得到更多。。加入一个好的联盟还能得到钻石的加成。。(后期用于升级兵种)后期联盟还会有联盟城市,进入联盟城市还有很多另类的联盟功能等着你去探索。。 没有可以增加建筑速度的建筑,得靠城守的建筑加成,不过每个种族都可以同时升级两个建筑。 储藏室和藏兵室,大的吓人。 而且对于不是联盟敌人的中立玩家或其他联盟玩家,战斗前得宣战8小时,8小时后才能打他。24小时候,消失战斗效果,就是不能再打他了。 初期想靠当狼发家致富,估计不太可能了,一般也只能打打低于100还没能建造储藏室的玩家了,最稳妥的方法就是造个小号好了。 没资源田,但是有水晶矿,联盟占有,后期用于升级兵种。 这个游戏公平在于英雄,无论是有没有RMB都差不多都只能那样升级英雄。。。 这个游戏初期狼很难发展,后期其他玩家的资源多起来,储藏室藏不住了,就是狼来的福音了。。。当刺猬比较好,英雄带兵有限制。。。 这个游戏的缺点,画面没三国风云的精致,不过也很不错了。还有是地图,查看比三国风云麻烦点,可以移动,不过慢了点,有旗帜显示是中立的还是敌对,中立的是黄色,敌对的是红色。查看其他玩家的人口得按那个玩家的城市,接着显示他的军衔,爵位和人口。。。 大概游戏如此。介绍的够详细了吧,希望楼主眼别看花了哦,呵呵。。这可是我自己琢磨出来的,可不是那些复制官方简介的哦。。。@@@原创@@@切莫抄袭@@@复制可耻@@@ 下面是游戏网址下面是官方网站,正所谓,我说一千,道一万,还不如楼主玩一玩。。。
休闲游戏 口袋精灵2 可以战斗升级,捕捉精灵,只要你有精灵球就好了,,初始的精灵是史莱姆,画风很Q。
魔力学堂 飞天西游 西游传 这些你玩过吗?如果没玩过,就赶快去玩看看吧 很好玩的~
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亲爱的玩家:
您好,好玩的网页游戏有很多,我介绍几款比较流行的给您:《神曲》《武易》《篮球经理》《真龙三国》,这只是大部分玩家喜欢的也要看您自己是否会喜欢,类型都是综合类的因为也不知道您喜欢什么类型,如果您喜欢可以查看订筏斥禾俪鼓筹态船卡下游戏介绍或者去试玩下这些游戏的。
兄弟玩网页游戏平台客服很高兴为您解答。
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Travian是一款免费的, 无需下载任何客户端, 基于浏览器即可运行的大型网上战略游戏, 由德国Travian公司制作发行. 目前已有26个语言版本, 玩家遍及世界各地, 被誉为德国最订筏斥禾俪鼓筹态船卡好的网页游戏. 玩家只需要提供一个邮件地址, 为自己取一个响亮的名字, 选择自己喜爱的种族, 通过系统邮件激活后就可以成为这个宏大世界中一个村落的首领.
详情点这里
......过年前..刚上去GGWAN平台上看了一下..发现那个《倾城》的游戏不错。其实如果是找网页的。。就不用刻意又客户端。。不过《倾城》玩了一会。。觉得挺有新意的。。。。网页可以弄成即时战斗
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出门在外也不愁网页游戏都有哪些安全问题?如何做得更安全?
大家来研究探讨一下,网页游戏攻防技术。必定,这个话题很敏感。目前,网页游戏已经很多了,会不会被黑产盯上?网页游戏会不会被入侵?入侵方式有哪些?如何做好网页游戏的入侵防御?挽救措施有哪些?如何才能最小化减少厂商损失?
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谢邀。。。。 压根没人邀请我,好像这个词成为知乎的通用开篇词语。十月一的假期间,看到这个问题,当时没怎么在意。几天后,在微博上,又看到这个问题,冥冥中,有种想回答的冲动。上周六时,研发部门内部周会时,听到其他项目组的一个整型溢出问题,导致刷钱的bug。这更加坚定我要回答这个问题的决心,拯救地球的任务,就交给我了。以下是在下经历过的webgame安全问题的经验,定有不妥指出,还请各位斧正。如果觉得帮助了你,亦可分享给其他做webgame研发的朋友,做交流探讨。原问题是『网页游戏都有哪些安全问题?』,我觉得不妥,我给改成了『网页游戏都有哪些安全问题?如何做得更安全?』,同时,问题也从『大家来研究探讨一下,网页游戏攻防技术。必定,这个话题很敏感。目前,网页游戏已经很多了,会不会被黑产盯上?网页游戏会不会被黑,数据库会不会被拖库』改成了『大家来研究探讨一下,网页游戏攻防技术。必定,这个话题很敏感。目前,网页游戏已经很多了,会不会被黑产盯上?网页游戏会不会被入侵?入侵方式有哪些?如何做好网页游戏的入侵防御?挽救措施有哪些?如何才能最小化减少厂商损失?』,更改的理由是『本文原提问者开篇提到「大家来研究探讨一下,网页游戏攻防技术。」,那么应该不光提到如何入侵,更应该提到如何防御,应该细心描述漏洞形成原理,规避方式,以提高研发者技能水平;应该详细讲解安全事件发生后,如何最小化减少厂商损失,减少用户损失,保护游戏平衡。』,幸运的是,这个修改,被知乎通过了。对此,表示感谢。前面安全专家 站在安全工作者的角度,回答了这个问题。下面我将以webgame研发者角度,切合游戏业务模块逻辑,从业务需求,数据库设计,程序编写,操作方式上来讲解漏洞形成原理,规避方案,也欢迎大家讨论。 登录认证
近几年,网页游戏几乎都是以联运方式运营,意味着游戏服务器本身不保存用户密码,用户登录在平台,通过平台跟游戏服务器的接口对接登录。接口做加密认证。故webgame的帐号密码安全问题,这里不提了。但登录认证的hash字符串安全,也还是要注意的。比如登录hash字符串的生效时间,hash字符串的加密参数来源,比如包括用户名、登录IP,浏览器user-agent等数据,以防止改hash被泄漏了,也是很难通过服务器的验证。游戏充值
webgame的游戏充值流程,跟普通网页充值流程一致,没有特殊的地方,其不同点就是跟其他众多平台做联合运营时,势必要每个公司做接口对接,且接口规范各式各样,且游戏厂商没有话语权,必须按照他们的接口规范来,这实在棘手。腾讯的充值接口的验证方式,安全性做的较为突出,大约代码:$signKey = array('openid','appid','ts','payitem','token','billno','version','zoneid','providetype','amt','payamt_coins','pubacct_payamt_coins');
$sign = array();
//从GET参数中,对比找出上面参数的值
foreach($signKey as $key ) {
if (isset($data[$key]))
$sign[$key] = $data[$key];
//只有 GET里有的参数,才参与sig的计算
######开始生成签名############
//1: URL编码 URI
$url = rawurlencode($url);
//2:按照key进行字典升序排列
ksort($sign);
//3: &拼接,并URL编码
$arrQuery = array();
foreach ($sign as $key =& $val )
$arrQuery[] = $key . '=' . str_replace('-','%2D',$val);
$query_string = join('&', $arrQuery);
//4 以POST方式拼接 1、3 以及URL
$src = 'GET&'.$url.'&'.rawurlencode($query_string);
// ## 构造密钥
$key = $this-&config-&get('qq_appkey').'&';
//### 生成签名
$sig = base64_encode(hash_hmac("sha1", $src, strtr($key, '-_', '+/'), true));
if ( $sig != $data['sig'] ) {
$return['ret'] = 4;
$return['msg'] = '请求参数错误:(sig)';
$this-&output-&set(json_encode($return));
在此基础上,还可以做的严谨点:增加随机参数名、参数值。随机参数名、参数值由联运方随机生成,按照参数名的字符串所属ASCII码顺序排序,参数名、参数值均参与sign的计算,增加暴力破解密钥(app key)难度。增加回调验证订单号,金额信息。游戏充值服务器接收到充值请求时,反向到该平台回调接口,确认此笔订单有效性,以防止加密密钥泄漏的问题。远程文件引入 在网页游戏的研发中,多数都是使用框架来做,即使用REQUEST来的参数,作为请求文件名的一部分,来使用,那么很容易形成远程文件引入的漏洞。在我们之前的游戏中,曾出现过一例这样的漏洞问题。// Load the local application controller
// Note: The Router class automatically validates the controller path.
If this include fails it
// means that the default controller in the Routes.php file is not resolving to something valid.
if ( ! file_exists(APPROOT.'controllers/'.load('Router')-&getDirectory().load('Router')-&getClass().EXT))
load('Errors')-&show404('Unable to load your default controller.
Please make sure the controller specified in your Routes.php file is valid.');
include(APPROOT.'controllers/'.load('Router')-&getDirectory().load('Router')-&getClass().EXT);
load('Benchmark')-&mark('load_basic_class_time_end');
从代码以及案例图中,可以看到对于REQUEST的参数没有过滤处理,直接作为文件名来include引入的,故导致这种问题,类似上页图中QQ群网站的漏洞。若PHP version & 5.3.4 ,还会发生Null(%00) 截断的问题,带来更大的安全问题。在我们新的项目中,我们更改了实现方式,我们游戏所有接口都会走gateway,gateway里,对控制器名做类名规范的检测处理,再在指定几个目录下做autoload加载文件,且还会对REQUEST的类名、方法用ReflectionClass反射类的处理,检测到类、方法、参数是否合法。一来避免『远程文件引入』漏洞问题,二来便于前后端联调时,抛出更详细的异常,方便调试。下面为参考代码:从代码以及案例图中,可以看到对于REQUEST的参数没有过滤处理,直接作为文件名来include引入的,故导致这种问题,类似上页图中QQ群网站的漏洞。若PHP version & 5.3.4 ,还会发生Null(%00) 截断的问题,带来更大的安全问题。在我们新的项目中,我们更改了实现方式,我们游戏所有接口都会走gateway,gateway里,对控制器名做类名规范的检测处理,再在指定几个目录下做autoload加载文件,且还会对REQUEST的类名、方法用ReflectionClass反射类的处理,检测到类、方法、参数是否合法。一来避免『远程文件引入』漏洞问题,二来便于前后端联调时,抛出更详细的异常,方便调试。下面为参考代码:require_once CONFIG_PATH . "/auto.php";
spl_autoload_register("__autoload");
//默认消息格式
$view-&clear();
$view-&error(MLanguages::COM__INVALID_REQUST);
$msg = new Afx_Amf_plugins_AcknowledgeMessage($val-&data[0]-&$messageIdField);
$msg-&setBody($view-&get());
$message-&data = $
$a = new Yaf_Request_Simple();
$a-&setControllerName($method[0]);
$a-&setActionName($method[1]);
$objC = new ReflectionClass($method[0]."Controller");
$arrParamenter = $objC-&getMethod($method[1]."Action")-&getParameters();
$arrRequest = isset($val-&data[0]-&body[0]) ? (array)$val-&data[0]-&body[0] : array();
$bCanCall =
foreach ($arrParamenter as $objParam)
$parm = $objParam-&getName();
$bIsOption = $objParam-&isOptional();
//是否为可选参数
if (isset($arrRequest[$parm]))
$a-&setParam($parm , $arrRequest[$parm]);
elseif ($objParam-&isOptional())
//可选参数
$bCanCall =
if ($bCanCall)
$rp = $app-&getDispatcher()-&dispatch($a);
$msg = new Afx_Amf_plugins_AcknowledgeMessage($val-&data[0]-&$messageIdField);
$msg-&setBody($view-&get());
$message-&data = $
SQL 注入SQL注入原理、方式,跟普通web应用一样,没什么特别的,在使用REQUEST来的参数时,过滤处理即可。可能在消息格式,以及注入操作简便上,会蒙蔽研发人员的眼睛,被忽略掉了。比如我们项目的AMF消息格式,在前端界面没出来之前,我们后端程序员一般使用Pinta来模拟操作,调试程序。前端界面出来之后,会使用Charles proxy来捕捉http请求。在这些过程中,请求接口、参数的构造,没有普通web那么简单。研发人员也容易忽略对请求参数的过滤,故很容易形成这种问题。防御方式做过滤处理,或SQL预编译。SQL 注入产生SQL 注入产生为了提高游戏服务器的吞吐能力,网页游戏的架构也是一直在演变的。在之前以Mysql作为数据存储的webgame架构中,其他节点都是可以水平扩展,或者说依赖简单粗暴的增加服务器来解决,单单作为唯一数据存储中心,不能这么做。为此,很多webgame的数据存储改用Nosql来代替,甚至java、C/C++的游戏数据,直接在内存中操作,游戏关服时,才写入到DB中。故SQL注入的问题,也会越来越少。通讯协议与消息格式网页游戏虽然名字叫网页游戏,但通讯协议并非全是http,也有很多使用socket,以及http+socket并用的做法。我们是http协议+amf消息格式,以及socket并用来实现。在http与https的取舍上,我们考虑到ssl的启用后,大量的ssl解密加密运算,势必会增加服务器大量的CPU计算压力。而传输的内容,多数是游戏业务的操作,响应,是能接受被监听嗅探的行为的(认证信息除外)。站在安全角度,这不能理解。但站在产品角度,考虑一下 投入产出,然后选择http通讯,也是可以理解的。socket在我们游戏中,除了在聊天应用上使用外,在一些组队、帮派战之类需要多个玩家之间同步数据信息时,我们也会使用socket来推送数据。在使用socket作为所有业务传输的协议时,协议格式一般都是开源协议,比如msgpack、protobuf之类,或者自定义的协议。使用自定义协议时,务必检测整个消息包的每一个参数,类型范围,避免个别超大数值、边界数值出现,导致主程序内存越界,以至于服务宕机,无法正常服务的情况发生。金币复制-整型溢出上周周六开周会时,听到其他项目组的一个关于整型溢出导致产生刷金币的问题。在这里,我抽象该案例,分享一下。商城出售开启背包格子的所需道具『梧桐木』。在游戏中,用户包裹格子数量一般都会作为一个收费点,一款游戏的格子大约为每行7格子,一共8行这样。比如前面3行是默认开放的,第4行是收费的,而且第一个格子所需品梧桐木的价格1个银子,第二个梧桐木是2个银子,第三个是4个银子。依次类推,意味着这些梧桐木的价格总和其实就是一个第一项为1,公比为2,项为35的等比数列。 当用户选择购买梧桐木数量大于31时,比如32-36中这些数字时,这些等比数列的和就是大于。(只是举例,实际上不会以这样的价格出售物品)在java中,4字节的存放int型变量的范围是-至。在java、c的有符号int型中存储时,数的最高位描述符号位,4字节共32位,除去最高位的符号位,剩下31位,每个位上能表示2个数字,4字节的有符号的整数表示范围为:负整数2^31个,范围为『-1至-』;正整数2^31个,范围为『至1』。 比如下图(注意十进制数字跟二进制表示的变化顺序):当开启格子数字为大于31时,比如32,那么所需费用就是个银两,再买点其他物品,凑成超过的数字,比如又买了3个银子的其他道具,总共花费个银子,在4字节的有符号int中表示出来的结果,变成符号位为1,即负整数。数值位为00 ,也就是00 ,对应十进制的-。程序逻辑上,再判断现有银两是否足够支付此笔花费时,是通过的。当使用当前余额减去这笔花费时,将变成减去一个负数,那么实际上就是加上一个正整数。变成了自己银两账户余额的增长。而余额字段类型是long,则正确的存储了这些余额,溢出漏洞被利用。在C中,使用无符号的数值类型,即可完成数值类型溢出刷钱的行为,但在java中,好像没有无符号的类型。这也可以先确定所有参与计算的数值必须为正整数作为必要条件(游戏业务特性,游戏内所有数字,肯定全为正整数,甚至都不包括零),先做大小判断,再做正正相加,不能得负;负负相加,不能得正。来判断是否发生了溢出问题。金币复制-并发请求Rpg类型的网页游戏中,多数都有道具出售的功能,直接卖到商店,以及道具材料从商店买入功能。当玩家同时针对买入、卖出两个操作,瞬间大量并发请求时,在服务器的处理逻辑一般有分别的两个进程处理,共享数据分别数据库中的对应账户余额表,如下图://卖出
// startTrans
$iBalance = $obj-&getBalance('user1');
//UPDATE `role_gold` SET gold = 150 WHERE role_id = 1
if(!$obj-&setBalance('user1',$iBalance + 100))
//rollback
//扣除物品
if (!$obj-&delItems($items))
//rollback
// startTrans
$iBalance = $obj-&getBalance('user1');
//UPDATE `role_gold` SET gold = 0 WHERE role_id = 1
if(!$obj-&setBalance('user1',$iBalance - 50))
//rollback
//发放物品
if (!$obj-&addItems($items))
//rollback
卖出请求的处理进程为1,买入请求的处理进程为2。在进程1还没将结果写入到DB时,进程2也从DB读取到余额为50。这是,两个进程拿到的余额信息都是50。进程1按照逻辑代码,计算出剩余余额是150;进程2计算出的剩余余额是0。最后,不管那个进程最后写入余额,都是错误的结果。(注:这里的代码逻辑操作,跟mysql事务无任何关系,事务只能保证单个进程的事务范围内多条语句都正确执行,或回滚。比如能保证扣钱成功,且物品删除掉的两个语句都正确执行。能保证其中之一的语句执行失败时,都正确回滚。)其实,在事物开启时候,SELECT语句是否可以取到最新的数据,或者是否需要等待锁释放,取决于MYSQL的事务隔离级别。在MYSQL的事务隔离级别中,有一下几种隔离级别:READ-UNCOMMITTED(读取未提交内容)级别READ-COMMITTED(读取提交内容REPEATABLE-READ(可重读)SERIERLIZED(可串行化)对于READ-UNCOMMITTED,可以读取其他事务中未提交的数据,而且据说性能还高不到哪里去,几乎没有在实际应用中使用;对于READ-COMMITTED,在同一事务中,会因为其他事务随时可能有新的commit,导致同一select可能返回不同结果。这个也不适合游戏业务;再说第四个SERIERLIZED,只要事务开启,所有其他查询,均排队等待该事务提交之后,对于上面提到的卖出买入情况,第二个事务的SELECT操作,不会立刻返回,会处于锁等待状态,一直到前一个事务结束。这个隔离级别,虽然能避免上面的问题,但性能较差,一般不会去使用。而REPEATABLE-READ隔离级别,也是mysql默认的隔离级别,从功能上,比较符合游戏业务需要,也应该是广大webgame架构中mysql的默认隔离级别。对于这个问题,你可能很快就给出解决办法,把UPDATE语句改为UPDATE `role_gold` SET gold = gold
+ 100 WHERE role_id = 1或者UPDATE `role_gold` SET gold = 150 WHERE role_id = 1 AND gold = 100来解决,但这种多个事务同时操作修改多个表的多条记录时,还容易引发死锁问题,比如:
而且,当条件为跨表内数据是否存在,或者另外条件不在MYSQL中,而在其他网络接口的响应中时,如何做呢?金币复制--逻辑漏洞引用DNF的漏洞新闻 《利用网游漏洞狂刷游戏币赚钱 玩家自曝3天赚17万》玩家曝出刷币漏洞 一个游戏道具可刷400人民币该漏洞到底是什么?原来游戏中“云幂袖珍罐”这个道具,可以开出2件一样的游戏装备,还有极少几率开出游戏币,开出的装备不值钱,但如果开出金币了,则分为5000万、8000万以及1亿游戏币。而1亿游戏币,按正常市场行情,可在交易网上卖400多元人民币。据玩家称,在游戏中,角色的装备是需要用包裹来存放的,不过目前角色的包裹最多只有48格,也就是只能存放最多48件装备。漏洞就是利用包裹的有限空间,存放47件装备(存放满了又无法开罐子),只留下一格空位,而在开“云幂袖珍罐”出装备时,就会因包裹空间不足,而导致开罐失败,而罐子还存在。玩家继续开罐,直到出现金币,但金币不会占据包裹的空间,因此开罐成功,然后罐子消失。发现这个漏洞后,部分玩家狂刷游戏币,然后马上在第三方交易平台出售游戏币,兑换成现金。这种问题,都是研发人员逻辑不严谨导致,这种问题,也较难发现。规避方式可以依赖下面提到的『运营数据监控』。道具复制--背包整理跟上面的卖出、买入一样,同时穿装备、整理包裹。在设计时,可能会将身上装备设计在装备表中;将不在身上的装备,设计到背包表中。当同时进行穿装备跟整理包裹的请求并发时,也会发生跟上面卖出,买入的情况,线程1读取DB,发现包裹里有这装备,然后准备删除背包表的这条记录,当准备写入到装备表时,另外一个整理包裹请求的线程来了,读取了整个背包表,进行道具的合并、排序。这时,之前的线程将这个装备写入到装备表,并删除了背包表里的数据,并提交事务。这个穿装备的所有操作都是合理、正常,且正确执行的。但另外一个整理背包的线程读取了之前的背包表里的数据,包括那件被穿上的装备。在游戏中,整理背包需要对可堆叠道具做堆叠操作的,意味着需要合并多个道具,删除部分道具。这意味着这里的操作,当前cgi线程的内存中的数据,将都会以覆盖的形式,写入到DB中,那么意味着,之前被穿到身上的那件装备,也会重新被写入到背包中。那就变成两张表里出现了两个相同唯一ID的相同属性的道具。玩家就可以把背包中的这个道具出售给其他玩家。在java或者C之类程序中,数据放内存中的游戏,也会存在这个问题,除非做读锁,但读锁会带来锁等待,锁等待会导致线程被占用,阻塞后面请求的处理,堆积大量请求。导致系统负载升高,服务器繁忙,以至于无法响应。好了,大约理解道具复制的形成原因了吗?这个问题,我们从根本原因想想,问题到底出现在哪里?如何规避呢?细心的同学不难发现,对于穿装备的操作结果,会对下一个请求产生影响的,当前操作未得到服务端响应之前,服务端是不能处理下一个响应的。对此,我们做了响应处理锁--『用户并发请求锁』。用户并发请求锁的实现,php中session以文件形式存储时,php会对session文件加锁,不释放(如果不特意执行session_write_close),知道当前响应完成。另外一个线程才可以正常读取,这简介的形成了单个用户的并发请求锁,但是,后面的进程一直处于等待状态,也会占用一个php-fpm进程,阻塞其他用户的正常请求对php线程的使用。为此,我们使用NOSQL的K-V形式结构,以user_name为key的形式,实现用户并发请求锁,比如 redis的setnx接口,原子性判断操作有则返回false,,没有就添加一个,返回true。那么,对于下一个请求,setnx时,返回false,有这个key了,那么立刻抛出异常,结束响应,FLASH根据异常内容,提醒用户不要进行恶意操作。即不会发生并发请求,又不会阻塞请求处理。同时,在请求结束的析构函数里,对这个锁进行删除操作,不影响下一个正常请求。若因为程序异常,发生语法错误,导致析构函数没法执行,没有删除用户锁时,可以在生成锁的时候,设置过期时间,比如5秒,甚至2秒,利用nosql的过期机制,实现用户解锁,避免用户长时间无法正常游戏。类CC攻击-多用户共享资源锁的timebomb我们现在研发的项目,是以NOSQL Redis作为DB,来存储数据的,redis并没有成熟的事务处理机制,watch甚至算不上关系型数据库中的事务处理。对此,更需要对表进行加锁解锁。java之类语言的项目,很多都是直接操作内存的,更是需要资源锁,来解决并发问题,解决多个请求操作同一份数据的问题。公司有另外一个项目,出现过一次因为锁的颗粒度较大,带来的锁等待timebomb的问题,也导致了线程繁阻塞忙,请求堆积,系统负载上升,导致宕机的问题。这个项目的锁是针对所有用户的锁,每个用户的请求发来时,当前线程会对所有用户的数据加锁,直到响应完成,才释放掉。这么做,是为了解决因当前操作,会影响到其他用户数据,比如多人PK,多个玩家之间的交互。当其他请求一并发来时,那么资源会立刻被锁住,直到上一个请求结束,才释放锁,那么其他线程都处于等待状态。用户基数小时,是看不出来锁带来的影响的,内存操作都比较快。当用户基数大时,或者说请求数增大时,后面的请求的等待时间会越来越长,超过webserver的等待时间,直接返回timeout,不能正常提供服务。这种问题的发生,是因为锁的颗粒太大了,不应该将所有用户都锁住,最好细化到当前请求所影响到的单个用户,只锁住单个用户的数据。这样,才减少timebomb的发生。另外, 提到很多webgame 的前端做了判断,而后端没做判断的问题,这种问题,实属不该存在。在我们的项目中,后端做的验证判断,远比前端多的多。有时候,为了界面上的动画表现,前端flash一般会在用户操作之后,立刻渲染,然后,再根据后端响应,决定是否继续做界面元素改动。比如脱装备,玩家操作时,会先渲染装备从角色面板,跳到背包里的动画,然后,再根据后端响应结果,决定是否回滚动画。这样,避免显得操作后,一定时间的反映迟钝假象,以提高用户体验。当然,后端是一定会做判断的,判断角色背包是否有空格之类。现在的webgame研发,一般都不会存在前端判断,而后端不判断的做法了。如果有,也应该是个别遗漏情况。其他去年的time33算法的hash dos的问题,使用json消息格式的webgame一定要注意,php只是在接收请求时,做了最大数量的限制。但在json解码之后的数据中,是没有处理的。这里千万别忘记了。运营数据异常监控再完善的防御措施,都仍会有安全漏洞。适当的监控措施,也一定要有,监控等级、金币、游戏币、经验、珍贵物品的变化等等,一旦发现,立刻报警,在漏洞未扩散之前,第一时间去修复漏洞,以减少损失,维护游戏平衡。--------------------------------10-16 21:08补充---------------------日志日志系统一定不能漏掉,所有操作,必须写入日志,当安全事件发生后,可以作为各种数据回滚,交易纠纷处理的可靠数据。也是作为数据监控的最准确的数据来源。--------------------------------10-18 16:05补充---------------------补一个真实的故事。去年6月份,我们项目新上线一个系统,以及腾讯充值接口V2升级V3,涉及充值代码改动,研发测试、策划测试、QA测试完毕之后,上线到个别服务区,观察情况。每次新版本上线,整个项目组都会持续观察数据情况,尤其是充值总额, 10、50、100的涨,突然,总额下降了。充值总额下降了,这可是总额啊,只能增加,是不会下降的。肯定哪里有BUG,DBA直接看binlog,查充值记录相关的SQL语句,最后发现充值系统的sql语句为UPDATE table set gold_num = $num,is_pay =1 ,没有WHERE,没有WHERE啊,多么弱智的BUG,这尼玛能容忍么?肯定要拉出来,弹JJ弹到死。当我从SVN日志中看到涉及这个文件的修改者时,我立刻石化了,悄悄的修了bug,默默的上传......事情是发生了,原因很弱智。是我自己,忘记写where条件,由于框架封装了,问题并不容易被发现。而且自己测试充值都是正确的,包括后来的策划测试、QA测试,都没有发现问题。所属功劳,就是“数据监控系统“,所以,我们游戏开发商,第一时间,比用户还早的发现了问题所在。数据监控,一定必不可少。至于修复方案,那要感谢日志系统。每笔充值,都有双份日志,一是各个游戏大区自己的DB中。二是充值中心中。充值中心负责跟其他各大平台对接。这次的事故,影响游戏大区的数据,并未影响到充值中心数据,故可以有据可查。这样,伟大的DBA可以更便捷、放心的修复数据了。对此,不管发生其他刷钱、刷装备、盗号之后的交易纠纷,都可以依赖日志来做处理。日志系统,也一定必不可少。从新功能发布,到发现BUG,到修复BUG,总共历时不到1小时(svn时间可以看出来,16:30对外的),可想而知,数据监控的效果多么值得称赞。新功能上线时,各个测试环节要去做。按大区服务器,做灰度发布也可以更小的减少bug影响范围,减少损失。---------------------------------10月22日 更新------------------------------------------------协议与外挂本问题的目标是『网页游戏』,『网页』意味着的用浏览器。使用浏览器与服务器通讯的游戏,才能成为浏览器。而浏览器支持普通的http协议的基本网页数据通讯,支持以socket协议的flash插件或者java Applet实现,以及unity3D开发的游戏。就目前业界流行做法上,flash插件做客户端的占了一多半。unity3D的客户端源码安全性我不清楚。flash的源码,众所周知,很容易逆向出来。比如回答者 提到博客
中所写方式逆向还原出flash源码。当源码很容易被拿到后,那么通讯协议的消息格式,也是一览无余,那么各种外挂实现起来,易如反掌。 在我们项目中,对于外挂的态度,一般都是放在最后考虑。当项目前期,没有多少知名度,也没盈利时,我们开发商是不会把精力放到防外挂上的。而且,天下攘攘,皆为利往,同样的外挂编写者也会认为这无利,会无视它。当然,也不是无视外挂的存在,我们一般这么对待它:策划初期,减少重复性劳动的玩法,以免玩家感到疲劳,给与外挂市场。若重复性不高,那么外挂可用性也就差。游戏本身提供一些内挂,替玩家实现重复性劳动。前后端都是统一网关,后期实现协议加密也比较简单,快捷。抵挡住初级外挂编写者,当然,中国人才济济,大牛多多。定时更换通讯密钥,增加外挂编写者的劳动量。游戏内部机制限制,比如体力值。人肉判断,验证码之类(网页游戏目前还没火到这个地步)。其实,网页游戏中的最大、最多的漏洞,几乎都是游戏业务金币复制、装备复制等技术性漏洞,以及游戏业务判断不严谨、条件不合法之类的逻辑漏洞,而常见的web漏洞在网页游戏里,显得并不突出,种类数量也少,也较为容易发现,修复。=============================日更新================我不知道这个回答会不会还有人看到,因为这不是一个新的回复,不会出现在各位的消息提醒中,可能不会涨粉,但我觉得还是有必要在更新一下,希望以后通过搜索,看到这篇文章的同学,对你们有帮助。SO,我还是更新一下。又一起webgame中的刷道具的问题,问题发生在背包内道具移动的业务上:当从A位置移动到B位置时,若两者是同一类型,且可叠加(两者都是绑定或不绑定),则叠加数量到其中一个上,并销毁另外一个。若不是同一类型,或不可叠加,则两者呼唤位置。若目标位置为空,则把物品从A移动到B。如果这个功能由你看写,你如何写?程序员的代码在
* 背包内道具移动
* @param string $former
源位置格子号
* @param int $target
目标位置格子号
public function MoveItemAction($former, $target)
$former = trim($former);
$target = intval($target);
if(!$former || $target & 1)
return $this-&_view-&error(MLanguages::COM__PARAMETERS_NOT_LEGAL);
//参数异常;
//获取道具信息
$former_item = $this-&__mItems-&getNumberItem($former);
if(!$former_item)
return $this-&_view-&error(MLanguages::PACK__NOT_EXIST);
//使用道具不存在;
$former_md5id = $former_item['md5_id'];
$former_num = $former_item['number'];
$former_base = $former_item['item_id'];
$former_sup = $former_item['superpose'];
//开启事务
$this-&__mRole-&beginTrans();
$target_item = $this-&__mItems-&getNumberItem($target);
其出现问题部分就是如上这些,大家看代码时,会认为这前期的判断都是正确的,符合业务逻辑的,问题却发生了“来源格子”跟“目标格子”的判断,没有判断这两个参数是不是同一个位置,若是同一个位置,那么上面的所有业务逻辑判断都是合法的,下面的代码中,将根据这“两个”道具的属性进行堆叠,然后就发生了道具复制的问题.....修复方法想必大家都会,就是判断来源位置目标位置是否相同if(!$former || $target & 1 || ($former == $target)) //判断来源位置目标位置是否相同
如果是你,你会犯这样的错误吗?以上为鄙人的游戏研发经验,欢迎讨论。时间仓促,再加上感冒前期症状,轻微头晕,难免思维混乱,敬请谅解。 此回答禁止转载,代码高亮效果不理想,其他格式没有。鄙人BLOG中文章
可以转载,但务必遵循博客所示协议。 大神能给个赞么?葛大神点赞了,居然看到了,居然点赞了。内牛满面。
这个得游戏安全同学来回答更好,不过我说下我的一些hacking心得吧。网页游戏分两类:flash游戏与html游戏。flash游戏与服务端通信的消息格式有两类:1. 是flash特有的amf消息格式。这个格式是可逆的,一般外挂就会逆出这个格式,然后自动化。2. http协议,这个导致的服务端安全问题和普通的网站基本没什么区别,因为此时服务端都是nginx, lighttp, apache, tomcat之类,服务端语言是:php, java, python之类。我遇到的一些flash游戏,相关逻辑在客户端进行,缺乏服务端验证,直接导致我可以无限金币,无限装备…开发者以为flash那么厚,看不到运算逻辑,实际上要反编译出源码很容易,比如用swfscan,很多时候的攻击直接在浏览器中间人抓包拦截,就更容易了:)html游戏这个和服务端通信就是http了,如果用了html5,也许会用websocket。不过一般都是http协议,所以服务端安全问题和普通网站没什么区别。由于是html,在客户端上还可能出现XSS, CSRF等问题,这类客户端安全问题可能导致用户账号被劫持等问题。整体来说,搞网页游戏的攻击成本更低。最后补充下:早就被黑产盯上了。根本不用想,我最佩服黑产兄弟,他们比我们速度快N倍!
非技术的扯几句。早期不少页游研发技术实力都很一般,工期又紧,其实不用黑客哥哥出马,自身就BUG一堆,各种被普通玩家刷钱刷道具,还有工作室打金,都很头痛。所以导致页游在安全性防备上,更多往设计上考虑“出了问题怎么办”“怎么危害更低”。目前不少页游都倾向减低流通性(比如道具买卖、金币买卖这些尽量少)流通性强一旦出问题稍微时间长点就会祸害整个服务器,闹不好要回滚数据,而不流通只要处理单一或一批账号即可,对服务器影响不大。另外页游运营要求强检测、强数据分析,运营客服会盯紧,数据异常及时发现,后台数据分析要强,能还原问题;另外页游的高端玩家覆盖做的比较好,充值较高、排名较高的玩家都尽量覆盖。所以万一有黑客哥哥黑了系统,必然有所反应,估计没多久就有玩家会说,有个人突然很厉害啊,又不说话,是不是托儿啊,结果内部一看,还真不是托儿。再一查收入,这哥哥没充钱?或者收入对不上啊亲,然后去找技术哥哥了…窃以为黑客黑页游实在有辱专业人士的水准。因为页游这块一直不是在研究用什么锁怎么加密能把数据看好,而是随时做好准备,门被撬开了,怎么减低损失…就算你黑的再漂亮,也不过是发个BUG公告,然后很粗鲁的删你号,甚至回滚服务器,对黑客哥哥来说实在不是有成就感的事儿啊。更不用说页游搞多平台多服务器政策,黑客哥哥这么有技术含量的工种不会喜欢这种体力活儿的…
个人感觉不如客户端网游安全。这里的安全指的是防御入侵,钓鱼,外挂的能力。网页游戏因为 Web 环境的限制,不太可能使用太变态的通讯加密手段,大部分网页游戏还都是纯 HTTP API 的形式,没有加密和混淆,很容易抓包然后写出脚本类(自动完成某些工作)的外挂。按我的了解,大部分网页游戏都没有使用SSL, 在不受信任的网络中很容易被抓包,窃取敏感数据,或者钓鱼等等。另外网页游戏因为技术门槛略低,可能服务器的维护工作不如客户端网游的服务器那么正规,容易出现疏忽。而且网页游戏的服务器可能会使用一些知名的软件(Nginx等), 和编程语言,框架等。相比于完全自行编写的客户端网游服务器,出现一些通用的漏洞的漏洞的可能性更大。
谢邀关于网页游戏是否安全回答余弦已经回答的相当清楚,flash游戏其实反编译出源代码相当简单,至于是否会被黑产盯上,其实黑产兄弟们已经搞了很久了:)网页游戏会不会被黑掉?数据库会不会泄露?答案是肯定的。
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游戏安全,看到这四个字,就让我心里突突,因为处理线上问题,每一次都实在是非常的棘手。先说通讯协议,看前面有提到http和socket两种,我们的游戏全部都采用socket来当做通讯协议。主要考虑以下2点:http通讯可以采用xml 或者json,在通讯的可读性上非常方便,但缺点却在通讯上占据了多余的带宽。socket通讯协议在可读性上比http差太多太多,但是只要在前后端在协议的封装上做好了,遇到问题的时候,也就很容易了,可以弥补这一缺陷,不用每次都打印出二进制来分析,这简直就是一件要人命的事情;在说效率,虽然http底层也是基于tcp/ip的,但在单台机器上,socket明显还是比http快的,也降低了web单台服务器的瓶颈以及多线程问题。说完通讯协议,回到主题,游戏安全。游戏的基本数据多是保存在内存中,玩家上线加载,存储分三种(离线存储、定时周期存储、直接存储)对于socket的协议来讲,SQL注入的问题可以忽略掉了,因为都是对内存数据的操作,所以不会外来数据影响。我们遇到最多的问题归根结底只有1个,程序不严谨。玩家会通过游戏的正常请求消息来做数据的分析以及后续的模拟。由于我们的游戏是socket协议,所以仅拿这个距离,玩家会通过wpe的工具或者其他记录行为的工具来分析你client请求了什么,server返回了什么。根据client的请求分析请求参数及请求动作。比如:一个正常的操作通过如下3步完成,由A 触发 B ,再触发C.玩家再操作一次后,记录了这个操作,它可以任意的发送wpe数据请求C。而不通过正常的操作途径到C。这样可能由于验证不严谨,直接造成游戏漏洞。。这样的问题,是通过正常操作测试测试不出来的。隐藏的比较深,而且在写代码的时候要时刻注意这样的问题。很多问题在正常情况下是会没问题的,在测试的时候,一定要测边界值,这点非常的重要。边界值没问题,数据正常的存储,防御性变成做的好一些,这样产生的问题相对比较小。一些重要的功能也可以设置开关线上问题,能直接线上更新修改的,尽量别停服把,反正停服了,死定了,妥妥的。至今三款游戏,第一款所有的逻辑操作都在服务器端,给了服务器端太大的压力。现在目前的项目中,客户端做了所有它能做的逻辑判断,服务器只对操作以及数值做校验,相对之前,省心了些。顺嘴再说一句,只要游戏不做交易,开发的时候省心省一半!现在很多页游做的时候都已经不做交易了,基本都可以理解为单机游戏,没有交易的游戏不是好游戏,至少降低了非常多的娱乐性及可玩性,现在只图简单。可以交易的游戏在防御型编程上要求更为严格,操着卖白粉的心啊!再感慨~ 总之现在游戏,无聊+坑,还累坏了我们的程序
1.协议方面不要轻易相信客户端发的数据,只需要取出操作信息,比如购买道具,需要验证是否出售道具ID,购买数量是否在有效范围。2.对于一些敏感接口就特别处理,比如区分加金币和减金币接口,从语义上做区分。3.观测数据统计,跟踪异常数据。-----题外,大多页游基本不设交易系统,实际上,对于账号安全方面没端游那么严重,更多的就是业务上面的异常,程序逻辑上的错误是一个方面,同时策划所配的配置文件也不能小视,把测试的文件一不小心部署到线上那就跪了。
SSL需要耗费大量的cpu资源,不过现在也有了相应解决方案,国内迈思源信息技术的Next SSL加速卡,可以完全卸载SSL压力。1024-bit RSA可以做到300K/s, 2048-bit RSA 可以做到52K/s.

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