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女版大叔:蓝拳改拳皇Vanessa补丁
来源:多玩作者:檸檬幻影
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  贴图素材 来源于网络 原作者抓狂在补丁里做的标志本人没有擅自修改尊重原作者的劳动成果
  傻瓜包为本人制作 下载地址已发给版主 待版主发出
  补丁需到登录界面输入密码的时候再打 否则会被更新掉
  图1:龙卷风 图2前闪 图3后闪
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友情链接:《QQ幻想世界》制作人:副本参考DNF的设定
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  多玩网讯(记者/张利莉)《世界》即将开启不删档测试,制作人鼻子杨近日接受了多玩记者的专访,向我们详细介绍了《QQ》的家族系统和PK模式,其中更重点提到最具特色的关卡副本,表示为了设计出让玩家更为满意的副本,《QQ幻想世界》的副本不仅参考了的“副本难度选择”系统,还加入了与阿凡达极为相似的蓝皮人等元素。
  制作人鼻子杨
  鼻子杨,大学毕业后即开始从事游戏研发工作。当时第一个作品是游戏《天河》,后来辗转到上海软星参与了《剑三》的制作。2004年开始尝试开发,2005年进入腾讯。目前担任腾讯2010年新作《QQ幻想世界》的制作人。
  90人开发3年有余的“幻想系列”全新力作
  多玩记者:能为我们详细介绍下《QQ幻想世界》的制作团队吗?
  鼻子杨:大家好,QQ幻想世界的团队组建于2007年年初。项目于2007年中正式立项。目前开发周期已经达到3年有余。目前团队成员超过90人。其中50%的成员有超过5年的游戏开发和运营经验。
  多玩记者:作为“幻想系列”全新力作,《QQ幻想世界》与过往的作品最大的区别是?
  鼻子杨:1、最近几年网络游戏产业的变化很剧烈,玩家的口味变得越来越不容易把握。我们的策划设计策略是紧跟市场上的流行产品,分析其成功之处,扬长避短,把好的东西都拿来丰富自己的产品内容。你会发现《QQ幻想世界》既有式的多国家争架构,又有的丰富活动体验,还有如般的精彩有趣的副本冒险。在拿来主义的同时,我们也注重把各种元素合理的整合到一起,最终形成了《QQ幻想世界》多样化的游戏体验。
  2、《QQ幻想世界》采用免费游戏、道具收费的模式。游戏的经济系统经过长达1年测试周期的反复调优,已经达到良好的水准。我们认为对于玩家来说,一个好的经济系统其实是可以极大强化玩家本身的存在感的。对这一块的优化我们不遗余力。
  3、游戏在《QQ幻想》的大框架下,讲述了另外一个幻想式的故事。通过QQ幻想系列将近5年的运营,我们对于“幻想式”游戏内容的把握已经积累了一定的水准。游戏画面充满想象力,精细程度也达到了2D游戏的巅峰。这个我相信看到我们游戏截图的玩家都能清晰的感受到。
  4、《QQ幻想世界》的操作界面非常友好,游戏操作清晰易懂。非常容易上手。这里可以透露一下,我们的EVP Mark(腾讯互动娱乐业务执行副总裁任宇昕)曾在内部的多个场合赞扬我们的游戏操作体验,在腾讯内部树为标杆,很多兄弟项目都来向我们学习。
  副本参考了DNF的“副本难度选择”
  多玩记者:《QQ幻想世界》万花筒式关卡副本最大的特色是什么?为什么你们会这样设计呢?
  鼻子杨:在整个游戏的PVE体验构成中,副本是较为高端的环节。比副本更难打的就只有各类野外boss了。我们觉得玩家的成长是需要释放的,副本正是这样一个释放的场合。因此副本的难度会比较高,也需要默契的团队配合才能挑战成功。
  同时,我们还认为游戏中有价值的东西,如装备、宠物等,需要在一个较为高端的游戏过程中投放。我们游戏中的套装、珍稀坐骑、珍稀宠物等,都是通过副本来获取的。玩家可以把打到的好东西卖给其他人获利。换言之,副本为“有能力的玩家”提供了一种赚钱的途径。
  我们的副本还参考了DNF的“副本难度选择”系统。同一个副本在不同难度下对玩家能力和团队配合的要求越来越苛刻,相应的玩家可以得到的通关奖励价值也会越来越高。这样做可以为玩家营造一些短期的挑战目标,让游戏的体验充满期待。通过多次测试的数据反馈来看,玩家对于这样的设计是非常满意的。
  多玩记者:您刚提到了DNF的“副本难度选择”系统,为什么你们会借鉴DNF呢?
  鼻子杨:DNF是一个纯副本游戏,并取得了很大的成功。由此可以判断,DNF的副本是值得我们借鉴和学习的。
  多玩记者:各个职业能在副本中变身,都变身成什么呢?
  鼻子杨:首先澄清一点,变身技能不是只有在副本中能用,在各种需要团队配合的场合,变身都是一种常用的杀敌制胜的手段。当然,这里面也包含了PK。
  作为游戏的设计者,我们很多人都是很忠实的魔兽玩家。众所周知,魔兽的职业设计是非常出色的。各个职业的体验非常多变。同时,的副本设计也是建立在团队分工(战法牧的配合)之上的,可以说没有职业就没有魔兽的副本。比较悲剧的是,玩魔兽时我是一个奶妈,虽说一定能在副本中占个位子,但在单人打怪的环节就感觉非常无力。类似这样的例子在魔兽中很多。这时我们就在考虑,有没有可能让玩家在需要单人游戏的场合,具备强大的攻击能力,同时在需要团队配合的场合又能具备团队角色的特色呢?顺着这个思路考虑下来,就有了QQ幻想世界中的职业变身技能。在职业没变身之前,大家都是DPS,都能欢快的打怪。在变身之后,战士成为坦克,法师成为更强大的团队增益DPS,而猎手成为奶妈。这样每个职业在副本中就都能占据一个不可或缺的位置。我们在副本中也设计了一些必须职业配合才能通过的关卡,让玩家熟悉和适应变身技能的使用。另外,在PK,尤其是团队PK中,变身技能也能配合各种战术目的而发挥强大的作用。
  多玩记者:《QQ幻想世界》75级副本中的蓝皮人与阿凡达非常相像,请问,这个形象最早是怎么设计出来的呢?
  鼻子杨:《QQ幻想世界》是一个幻想主题的游戏,我们在设计各个角色形象时都希望能体现一定的幻想特色。而游戏最终的主色调,也是蓝色和紫色的梦幻组合。至于为啥会出现一个“和阿凡达很像”的蓝皮人,只能说是妙手偶得,所见略同了。
  多玩记者:提一个很好玩的建议,玩家会不会有机会变蓝皮人?
蓝皮人与阿凡达非常相像
  鼻子杨:呵呵,谢谢你的建议!如果蓝皮人非常受欢迎的话,我们会考虑搞一个蓝时装!另外玩家在游戏中是可以体验到多种变身的活动玩法的,如变成机械人在飞空艇上击败入侵者的飞空艇大战;又如变为小兔子在远古丛林中体验猎杀其他玩家快感的生存幻境等。
  多玩记者:75级副本里面除了独特的蓝皮人,最能吸引玩家是什么?
  鼻子杨:75副本的最终BS“凤神天翔”是我们在游戏中第一次遇到的“神级”BOSS,他和以前作为NPC和玩家见面的虎神雪影、鸡神天鸣、猴神弥乐曾经都是守护图的,也就是旧同事了。神级BOSS的能力一定是远远超出以前所见任何一个副本最终BOSS的。
  他叛变创世盟、抢夺百花柜、被玩家打败后的未来发展等等,这一段是影响我们幻想世界主线剧情的关键“大事件”。
  另外75副本在地图结构上也有一次大胆的创新,我们把75副本设计成由上下两层两个小副本组成的大副本,玩家需要先在下层击败凤神侍卫获得开启上层门的钥匙,才可以进入上层。2个小副本也不是完全分离的,在神殿下层的某个暗廊中,可以直接绕道到神殿上层,如果走这样的路线的话,就可以在一次副本中杀掉4大凶兽和凤神,获得5把开启神殿宝库的钥匙,召唤出隐藏BOSS。
  多玩记者:这个隐藏的BOSS是什么?
  鼻子杨:火凤,击杀它也会有一定几率掉落火凤坐骑,也就是华美内测活动中,gm的座骑了。我们一直没有想好这么尊贵华丽的坐骑放在哪里投放给玩家比较合适,结果在设计75副本时,想到了“凤”的主题关联,于是就把火凤坐骑放在凤凰神殿副本了。
  家族系统与PK模式详解
  多玩记者:能向多玩的网友们详细介绍下《QQ幻想世界》的家族系统吗?
  鼻子杨:家族系统是此次不删档版本中调整最大的系统之一。我们在内测版本中尝试提高了家族成长和维护的门槛,让玩家为了家族的共同目标有了更多的共同行为。从结果上看,这种设计思路是正确的。因此,在新版的家族系统中,我们继续调优了家族升级和维护的消耗(注意,是调优,不是增加)。又通过新添加的“家族外交系统”,让玩家有机会获得更强大的家族技能。这些新增的家族技能,又让个人更容易生存的技能,如“打坐调息”等,也有真正让玩家少花钱多办事的优惠技能,如“精炼消费打折”、“精炼成功率提升”等。通过这些技能,让玩家能够齐心合力建设出最适合自己发展的家族形态。
  家族外交系统简单说就是每个家族去讨好特定的NPC,通过帮他做事、给他信物等方式来获取NPC好感度。NPC好感度达到一定程度,家族就获得了相应技能的研究学习的权限。家族信物将通过新增的家族旧院活动副本来获取。
  另外,我们还对目前已有的家族聚会活动做了一定优化。家族聚会包括家族祈福和家族聚餐。我们不希望家族系统是一个只存在在聊天频道中的系统,我们更希望玩家在家族中能实实在在的看到同族的玩家,并与他们发生交互。实际上,在历次测试中,家族祈福和家族聚餐,都是广受玩家好评的活动。大家聚在一起,答题猜拳,其乐融融。
  未来我们还会推出更多的家族共同行为,包括家族大副本、家族联赛甚至家族跨服联赛,让玩家在家族中的生活更加有滋有味。
  多玩记者:PK模式很多网游都有,在《QQ幻想世界》里有什么不同的体现?
  鼻子杨:说到PK,首先要说的就是最基础的PK平衡性设计。在免费游戏时代,PK的平衡性已经从职业之间的平衡,转移到了免费玩家和付费玩家之间的平衡、低付费玩家和高付费玩家之间的平衡上了。这也是我们在设计PK系统时首先考虑到的问题。我们不希望看到所谓“花掉多少钱就可以秒杀同级别免费玩家”这样的单P体验。我们希望PK的过程能更加纠结一点。
  具体来讲,我们为每个职业都设计了一种控制技能,大家的比拼从攻防血量的比拼部分转移到控制与反控制上来,让一个顶级付费玩家也难以面对众多免费玩家的轮番控制。同时前面说过的职业变身技能,也让大家有了可以中战场中抽身而退的机会。
  下面再说说PK体系的设计。我们吸取了征途的长处,也设计了跨服对抗的PVP架构。玩家可以通过“每日任务”在边境震慑对手,也可以通过每天限人次的“跨服战”到异服去耀武扬威。当然,这种设计势必会让少部分玩家的正常升级体验受到一定影响,但我们认为这反而能激起玩家对本服同仇敌忾的归属感。
  总之,我们把游戏PK系统定位为一种相对比较高端的体验内容,在60级之前玩家是无法参与跨服PK的。这样也为PVE型玩家营造了较为良好的游戏环境。让想安静打怪的人在大多数时间能安静的打怪,让一心杀人的人能尽情享受到PK的爽快,就是我们的设计意图。
  补充一点:正是因为单P难死人,群P的乐趣才更加凸显。
  悬赏策划 积极采用玩家的意见
  多玩记者:《QQ幻想世界》曾重金悬赏策划达人,游戏是否有加入玩家的创意?能举个例吗?
  鼻子杨:重金悬赏策划达人是我们会一直持续搞下去的一个玩家活动。从这个活动中我们得到很多有益的信息,给游戏的持续调优以很大的助力。
  举个例子看,玩家曾在活动中建议,希望我们能在副本的画面氛围营造中多下一些,把副本紧张的气氛渲染得更加强烈。我们当即采用了玩家提及的一些想法,在30级帝陵副本中加入了很多“死亡特性”、“帝陵文化”的表现特征,如尝试在副本中加入了从玩家脚下的地面爬出来的骷髅兵卒,最终boss复活的出现是通过开启“帝王墓碑”机关来触发,并在几个关卡中加入了石棺和暗河,强化地下墓穴的氛围。
  30级副本是一次“营造副本氛围”的尝试,如果这样的尝试起到了好的效果,其他副本也会继续推广这种优化。
  同时,还有在线活动的种种优化,都是参考玩家的意见得来。例如宠物蛋孵化、绝情塔等。
  目前内测阶段玩家数量还较少,相信随着不删档测试及公测的到来,这条策划达人的渠道会对游戏研发发挥出更重要的作用,我们对此十分珍惜。
  多玩记者:准备在今年推出2D网游作品比较多,像完美的《》、盛大的《变》、蓝港的《》等等, 你们认为会对《QQ幻想世界》产生影响吗?
  鼻子杨:我们一直在密切关注竞争对手在游戏设计、市场宣传策略、运营方案等方面的各种表现。兵家讲究“凡战者,以正合,以奇胜”。对于腾讯平台的游戏产品来说,我们的“正道”就是充分利用平台的各种优势来宣传自己的产品;同时我们也在密切筹备一些“奇道”的动作(暂时还不便透露)。《QQ幻想世界》即将于近期开启正式不删档测试。欢迎大家来体验腾讯总部睽违5年自研MMOG新作,2010年顶级2D网游!(编辑/张磊)
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