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Lua中的面向对象编程详解
这篇文章主要介绍了Lua中的面向对象编程详解,本文讲解了Lua中的类、继承、多重继承等内容,需要的朋友可以参考下
简单说说Lua中的面向对象
Lua中的table就是一种对象,看以下一段简单的代码:
local tb1 = {a = 1, b = 2}
local tb2 = {a = 1, b = 2}
local tb3 = tb1
if tb1 == tb2 then
&&&& print("tb1 == tb2")
&&&& print("tb1 ~= tb2")
print(tb1.a)
上述代码会输出tb1 ~= tb2。说明两个具有相同值得对象是两个不同的对象,同时在Lua中table是引用类型的。我在《》中也总结了,我们是基于table来实现的模块,在table中可以定义函数,也就是说,每个table对象都可以拥有其自己的操作。看一段代码:
Account = {balance = 0}
function Account.withDraw(v)
&&&& Account.balance = Account.balance - v
Account.withDraw(10) -- 调用函数
print(Account.balance)
上面的代码创建了一个新函数,并将该函数存入Account对象的withDraw字段中,然后我们就可以调用该函数了。不过,在函数中使用全局名称Account是一个不好的编程习惯,因为这个函数只能针对特定对象工作,并且,这个特定对象还必须存储在特定的全局变量中。如果改变了对象的名称,withDraw就再也不能工作了。例如以下代码:
a = Account
Account = nil
a.withDraw(100)
这样就会出现错误。我在这里使用Account创建了一个新的对象a,当将Account赋值为nil时,应该要对a对象不产生任何影响。但是,由于在函数withDraw内部使用了Account,而不是变量a,所以就出现了错误。如果我们将withDraw函数内部的Account.balance = Account.balance C v语句修改为:a.balance = a.balance C v,这样就不会出现错误了。这就表明,当我们需要对一个函数进行操作时,需要指定实际的操作对象,即这里的a,这就需要一个额外的参数来表示该操作者,就好比C++中的this一样,只不过这里将这个关键字换成了self,换完以后的代码如下:
Account = {balance = 0}
function Account.withDraw(self, v)
&&&& self.balance = self.balance - v
a = Account
Account = nil
a.withDraw(a, 100)
print(a.balance)
这样再调用,就不会出现错误了。
使用self参数是所有面向对象语言的一个核心。大多数面向对象语言都对程序员隐藏了self参数,从而使得程序员不必显示地声明这个参数。Lua也可以,当我们在定义函数时,使用了冒号,则能隐藏该参数,那么上述代码使用冒号来改下,就是下面这个样子了。
Account = {balance = 0}
function Account:withDraw(v) -- 注意这里的冒号":"
&&&& self.balance = self.balance - v
a = Account
Account = nil
a:withDraw(100) -- 注意这里的调用时,也需要冒号":"
print(a.balance)
冒号的作用很简单,就是在方法定义中添加一个额外的隐藏参数,以及在一个方法调用中添加一个额外的实参。冒号只是一种语法便利,并没有引入任何新的东西;如果你愿意,你可以可以不使用self,而是在每次定义一个函数时,手动的加上self,只要你处理好了self,它们都是一样的。
这里乱乱的讲了一些Lua中的东西,主要还是说了table是一个不一样的东西,还有self。接下来,就正式进入面向对象的世界。不要忘了,上面总结的东西是非常有用的。
类是什么?一个类就是一个创建对象的模具。例如C++中,每个对象都是某个特定类的实例。在C++中,如果一个类没有进行实例化,那这个类中对应的操作,基本就是一堆“没有用”的代码;而Lua则不一样,即使你不实例化一个“类”,你照样也可以使用“类”名直接调用它的方法(对于C++,请忽视静态的方法);这说明Lua中的“类”的概念与C++这种高级语言中类的概念还是有差别的。在Lua中则没有类的概念,而我们都是通过Lua现有的支持,去模拟类的概念。在Lua中,要表示一个类,只需创建一个专用作其他对象的原型(prototype)。原型也是一种常规的对象,也就是说我们可以直接通过原型去调用对应的方法。当其它对象(类的实例)遇到一个未知操作时,原型会先查找它。
在Lua中实现原型是非常简单的,比如有两个对象a和b,要让b作为a的原型,只需要以下代码就可以完成:
setmetatable(a, {__index = b})& -- 又是元表,不会的请看前几篇关于元表的文章:http://www.jb51.net/article/55812.htm
设置了这段代码以后,a就会在b中查找所有它没有的操作。若将b称为是对象a的“类”,就仅仅是术语上的变化。现在我就从最简单的开始,要创建一个实例对象,必须要有一个原型,就是所谓的“类”,看以下代码:
local Account = {}& -- 一个原型
好了,现在有了原型,那如何使用这个原型创建一个“实例”呢?接着看以下代码:
function Account:new(o)& -- 这里是冒号哦
&&&& o = o or {}& -- 如果用户没有提供table,则创建一个
&&&& setmetatable(o, self)
&&&& self.__index = self
&&&& return o
当调用Account:new时,self就相当于Account。接着,我们就可以调用Account:new来创建一个实例了。再看:
local a = Account:new{value = 100} -- 这里使用原型Account创建了一个对象a
a:display()
上面这段代码是如何工作的呢?首先使用Account:new创建了一个新的实例对象,并将Account作为新的实例对象a的元表。再当我们调用a:display函数时,就相当于a.display(a),冒号就只是一个“语法糖”,只是一种方便的写法。我们创建了一个实例对象a,当调用display时,就会查找a中是否有display字段,没有的话,就去搜索它的元表,所以,最终的调用情况如下:
getmetatable(a).__index(display(a))
a的元表是Account,Account的__index也是Account。因此,上面的调用也可以使这样的:
Account.display(a)
所以,其实我们可以看到的是,实例对象a表中并没有display方法,而是继承自Account方法的,但是传入display方法中的self确是a。这样就可以让Account(这个“类”)定义操作。除了方法,a还能从Account继承所有的字段。
继承不仅可以用于方法,还可以作用于字段。因此,一个类不仅可以提供方法,还可以为实例中的字段提供默认值。看以下代码:
local Account = {value = 0}
function Account:new(o)& -- 这里是冒号哦
&&&& o = o or {}& -- 如果用户没有提供table,则创建一个
&&&& setmetatable(o, self)
&&&& self.__index = self
&&&& return o
function Account:display()
&&&& self.value = self.value + 100
&&&& print(self.value)
local a = Account:new{} -- 这里使用原型Account创建了一个对象a
a:display() --(1)
a:display() --(2)
在Account表中有一个value字段,默认值为0;当我创建了实例对象a时,并没有提供value字段,在display函数中,由于a中没有value字段,就会查找元表Account,最终得到了Account中value的值,等号右边的self.value的值就来源自Account中的value。调用a:display()时,其实就调用以下代码:
a.display(a)
在display的定义中,就会变成这样子:
a.value = getmetatable(a).__index(value) + 100
第一次调用display时,等号左侧的self.value就是a.value,就相当于在a中添加了一个新的字段value;当第二次调用display函数时,由于a中已经有了value字段,所以就不会去Account中寻找value字段了。
由于类也是对象(准确地说是一个原型),它们也可以从其它类(原型)获得(继承)方法。这种行为就是继承,可以很容易的在Lua中实现。现在我们有一个类(原型,其实在Lua中说类这个概念,还是很别扭的,毕竟用C++的脑袋去想,还是觉的有点奇怪的。)CA:
local CA = {value = 0}
function CA:new(o)
&&&& o = o or {}
&&&& setmetatable(o, self)
&&&& self.__index = self
&&&& return o
function CA:display()
&&&& print(self.value)
function CA:addValue(v)
&&&& self.value = self.value + v
现在需要从这个CA类派生出一个子类CLittleA,则需要创建一个空的类,从基类继承所有的操作:
local CLittleA = CA:new()
现在,我创建了一个CA类的一个实例对象,在Lua中,现在CLittleA既是CA类的一个实例对象,也是一个原型,就是所谓的类,就相当于CLittleA类继承自CA类。再如下面的代码:
local s = CLittleA:new{value1 = 10}
CLittleA从CA继承了new;不过,在执行CLittleA:new时,它的self参数表示为CLittleA,所以s的元表为CLittleA,CLittleA中字段__index的值也是CLittleA。然后,我们就会看到,s继承自CLittleA,而CLittleA又继承自CA。当执行s:display时,Lua在s中找不到display字段,就会查找CLittleA;如果仍然找不到display字段,就查找CA,最终会在CA中找到display字段。可以这样想一下,如果在CLittleA中存在了display字段,那么就不会去CA中再找了。所以,我们就可以在CLittleA中重定义display字段,从而实现特殊版本的display函数。
说到多重继承,我在写C++代码的时候也用的很少,一般都是使用组合的方式解决的,对于“组合”这个概念不明白的朋友,可以阅读我的设计模式系列的文章。既然说到了Lua中的多重继承,那也总结一下,顺便开拓一下视野和知识面。
实现单继承时,依靠的是为子类设置metatable,设置其metatable为父类,并将父类的__index设置为其本身的技术实现的。而多继承也是一样的道理,在单继承中,如果子类中没有对应的字段,则只需要在一个父类中寻找这个不存在的字段;而在多重继承中,如果子类没有对应的字段,则需要在多个父类中寻找这个不存在的字段。
就像上图表示一样,Lua会在多个父类中逐个的搜索display字段。这样,我们就不能像单继承那样,直接指定__index为某个父类,而是应该指定__index为一个函数,在这个函数中指定搜索不存在的字段的规则。这样便可实现多重继承。这里就出现了两个需要去解决的问题:
1.保存所有的父类;
2.指定一个搜索函数来完成搜索任务。
对于以上的多重继承,我们来看一段头疼的代码:
-- 在多个父类中查找字段k
local function search(k, pParentList)
&&& for i = 1, #pParentList do
&&&&&&& local v = pParentList[i][k]
&&&&&&& if v then
&&&&&&&&&&& return v
&&&&&&& end
function createClass(...)
&&& local c = {} -- 新类
&&& local parents = {...}
&&& -- 类在其元表中搜索方法
&&& setmetatable(c, {__index = function (t, k) return search(k, parents) end})
&&& -- 将c作为其实例的元表
&&& c.__index = c
&&& -- 为这个新类建立一个新的构造函数
&&& function c:new(o)
&&&&&&& o = o or {}
&&&&&&& setmetatable(o, self)
&&&&&&& -- self.__index = self 这里不用设置了,在上面已经设置了c.__index = c
&&&&&&& return o
&&& -- 返回新的类(原型)
&&& return c
-- 一个简单的类CA
local CA = {}
function CA:new(o)
&&& o = o or {}
&&& setmetatable(o, {__index = self})
&&& self.__index = self
&&& return o
function CA:setName(strName)
&&& self.name = strName
-- 一个简单的类CB
local CB = {}
function CB:new(o)
&&& o = o or {}
&&& setmetatable(o, self)
&&& self.__index = self
&&& return o
function CB:getName()
&&& return self.name
-- 创建一个c类,它的父类是CA和CB
local c = createClass(CA, CB)
-- 使用c类创建一个实例对象
local objectC = c:new{name = "Jelly"}
-- 设置objectC对象一个新的名字
objectC:setName("JellyThink")
local newName = objectC:getName()
print(newName)
代码虽然头疼,但是还的继续看。首先大体阅读一下上面的代码,看不懂不要紧。现在我来解释上面的代码。
1.使用createClass创建了一个类(原型),将CA和CB设置为这个类(原型)的父类(原型);在创建的这个类(原型)中,设置了该类的__index为一个search函数,在这个search函数中寻找在创建的类中没有的字段;
2.创建的新类中,有一个构造函数new;这个new和之前的单继承中的new区别不大,很好理解;
3.调用new构造函数,创建一个实例对象,该实例对象有一个name字段;
4.调用object:setName(“JellyThink”)语句,设置一个新的名字;但是在objectC中没有这个字段,怎么办?好了,去父类找,先去CA找,一下子就找到了,然后就调用了这个setName,setName中的self指向的是objectC;设置以后,就相当于修改了objectC字段的name值;
5.调用objectC:getName(),objectC还是没有这个字段。找吧,CA也没有,那就接着找,在CB中找到了,就调用getName,在getName中的self指向的是objectC。所以,在objectC:getName中返回了objectC中name的值,就是“JellyThink”。
还有什么?什么也没有了,对于多重继承,貌似看起来很难,很麻烦,其实也就这么点东西。不懂的话,再来一遍。
我拿什么保护你
我们都知道,在C++或Java中,对于类中的成员函数或变量都有访问权限的。public,protected和private这几个关键字还认识吧。那么在Lua中呢?Lua中是本身就是一门“简单”的脚本语言,本身就不是为了大型项目而生的,所以,它的语言特性中,本身就没有带有这些东西,那如果非要用这样的保护的东西,该怎么办?我们还是“曲线救国”。思想就是通过两个table来表示一个对象。一个table用来保存对象的私有数据;另一个用于对象的操作。对象的实际操作时通过第二个table来实现的。为了避免未授权的访问,保存对象的私有数据的表不保存在其它的table中,而只是保存在方法的closure中。看一段代码:
function newObject(defaultName)
&&&& local self = {name = defaultName}
&&&& local setName = function (v) self.name = v end
&&&& local getName = function () return self.name end
&&&& return {setName = setName, getName = getName}
local objectA = newObject("Jelly")
objectA.setName("JellyThink") -- 这里没有使用冒号访问
print(objectA.getName())
这种设计给予存储在self table中所有东西完全的私密性。当调用newObject返回以后,就无法直接访问这个table了。只能通过newObject中创建的函数来访问这个self table;也就相当于self table中保存的都是私有的,外部是无法直接访问的。大家可能也注意到了,我在访问函数时,并没有使用冒号,这个主要是因为,我可以直接访问的self table中的字段,所以是不需要多余的self字段的,也就不用冒号了。
这篇文章对Lua中的“面向对象”进行了一些简单的总结,本来Lua就很简单,我们只是使用了Lua本身的特性去实现一些更高大上的特性,这样没有什么不好,有的时候也没有什么好。要不要用面向对象的这些特性,在具体项目中具体分析,至于如何理解面向对象的概念,不是这里的重点。Lua的面向对象,总结到此为止,以后有了实际的项目应用,接着总结,这篇基础篇的文章,希望对大家有用。
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提问者采纳
y end这里两句有点问题://bbs,在这个网站论坛有许多小游戏的源码,480-320=160是挡板的长度local newX.jbelf,0.x+speed,dimensions是挡板(是一块区域还是挡板,dimensions不能读懂://bbs,point.y 小球下一秒的位置if newX&gt.jbelf,不能搞懂.html.y=-speed.x.x坐标小于1或者大于3;dimensions[1] then speed,暂且认为是一块挡板).com/forum-60-4,给你推荐个网站http.x=-speed,x=-x
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。完全不懂。。那百度知道很难帮你的 完全不懂。
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