找一个10几年前的红白机游戏有电池可记录的...

MCA蓄电池FC12-12 (12V12AH)规格参数
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MCA蓄电池特点:
1、安全性能好:正常使用下无电解液漏出,无电池膨胀及破裂。
2、放电性能好:放电电压平稳,放电平台平缓。
3、耐震动性好:完全充电状态的电池完全固定,以4mm的振幅,16.7HZ的频率震动1小时,无漏液,无电池膨胀及破裂,开路电压&正常。
4、耐冲击性好:完全充电状态的电池从20CM高处自然落至1CM厚的硬木板上3次无漏液,无电池膨胀及破裂,开路电压正常。
5、耐过放电性好:25摄氏度,完全充电状态的电池进行定电阻放电3星期(电阻只相当于该电池1CA放电要求的电阻),恢复容&量在75%以上.
6、耐充电性好:25摄氏度,完全充电状态的电池0.1CA充电48小时,无漏液,无电池膨胀及破裂,开路电压正常,容量维持率在上&95%以.
7、耐大电流性好:完全充电状态的电池2CA放电5分钟或10CA放电5分钟。无导电部分熔断,无外观变形。
研究目的及意义 众所周知,铅酸蓄电池以其价格低廉、制造成本低,容量大,工艺简便、性能可靠和适应性强等诸多优势,已成为目前使用最广泛的化学电池之一。但是,若使用不当,其寿命将大大缩短。影响铅 酸蓄电池寿命的因素很多,而采用正确的充电方式,能有效延长蓄电池的使用寿命。 蓄电池作为稳定电源和主要的直流电源,历史悠久,使用广泛,与我们的社会生活息息相关。中国每年铅酸蓄电池产量高达3000万kW&h、销售额高达80亿元,且年增长率达30%,在电信、金融、UPS、广电、电力、汽车、铁道、太阳能、风能等各行各业普遍应用。 电池作为直流系统最后一道关口,如果听任其长期处于状态不明的情况下运行,那么将存在严重隐患。随着时间的推移,电池使用年限的增加,由电池引起的中断事故将防不胜防。 近年来,通信电源系统因蓄电池故障造成通信中断的情况呈上升趋势,因蓄电池爆炸造成的恶性事故也发生过不止一次。 日上海地铁1号线发生停运62分钟的事故,造成45万名乘客出行受到影响,其中主要原因之一就是蓄电池的过早老化,在触网恢复供电后列车逆变器无法工作。车辆出现亏电,造成事故影响时间拉长。而过早老化的原因就是因为:传统的蓄电池组管理方法。 被誉为&人造天宫&的俄罗斯&和平&号空间站,曾与地面失去联系长达20多个小时,完全处于失控状态之中。后经查实,事故原因正是蓄电池异常放电。 2001年8月,电力系统某110kV变电所发生火灾,高压室严重烧毁。事后调查发现,当交流失压后,二次系统失去电源,保护装置无法动作,后经检查直流电源系统,发现有8只蓄电池的端电压几乎为零,这8只蓄电池内阻很大,直流无法输出,使事故扩大。 直流电源装置中的关键设备是蓄电池组,事故暴露出运行人员在直流电源,尤其是蓄电池维护方面的欠缺,单体电池的电压和容量出现的不平衡现象没有得到及时处理,致使电池损坏,直流装置如同虚设。 蓄电池平时是并联在整流设备上并处于浮充状态,时间一长,蓄电池就会出现活性物质脱落、电解液干涸、极板变形、板板腐蚀及硫化等现象,从而导致蓄电池容量降低甚至失效。因此,合理可靠地对电池进行管理和维护,保证电池有较长的使用寿命,从而达到保证设备拥有不间断电源是一件意义重大的事。所以,在电源系统的维护中,蓄电池的维护管理占据非常重要的位置。怎样才能延长蓄电池的寿命,保证蓄电池有足够的容量,充分发挥蓄电池作为后备电源的作用,确保通信、电力、应急等系统的正常运行?这对各个行业电源及后备电源维护有着非常重要的意义! 。
额定电压(V)&
外形尺寸(mm)&
参考重量(kg)&
FC6-4.0STD&
FC6-4.0CUT&
插拔铜片端子&
FC6-4.5STD&
FC6-4.5CUT&
插拔铜片端子&
MCA蓄电池安装注意事项:
1.&电池+-端子间不可短路.(端子间短路可能造成烫伤.发烟.火灾危险.)
2.&不可在密闭容器中充电.(在密闭容器中充电.容器破裂可能造成人身伤害.)
3.&电池不能放置在密闭空间里或火源附近.(如放置在这些场所.可能造成爆炸.火灾危险.)
4.&转矩扳手.扳子等金属工具.请用塑料胶带等进行绝缘处理后使用.(如不进行绝缘处理.短路后会导致烫伤.蓄电池破损.爆炸.)
5.&不可对本蓄电池进行分解.改造.(蓄电池内部含有硫酸.若接触到眼睛.皮肤和衣服有可能导致失明或烧伤.)
6.&如发现电槽.盖等有龟裂.变形等损伤及漏夜现象.请更换此蓄电池.
7.&请不要使用信那水.汽油.煤油.挥发油等有机溶剂和液体洗涤剂清洁电池.如果使用上述物质可能会引起电槽或上盖(ABS树脂)出现裂痕.漏液.
8.&请定期更换蓄电池.不要超期使用.
蓄电池全国销售网络:
【华&北】&北京市&天津市&河北省&山西省&内蒙古自治区&
【东&北】&辽宁省&吉林省&黑龙江省&
【华&东】&上海市&江苏省&浙江省&安徽省&福建省&江西省&山东省&
【中&南】&河南省&湖北省&湖南省&广东省&广西壮族自治区&海南省&
【西&南】&重庆市&四川省&贵州省&云南省&西藏自治区&
【西&北】&陕西省&甘肃省&青海省&宁夏回族自治区&新疆维吾尔自治区&
【港澳台】&香港特别行政区&澳门特别行政区&台湾省等
由于网页资源有限,具体电池型号、参数、价格咨询请致电。另外我们还为客户提供技术咨询服务,说出您的负载、延时时间等,我们会有专业的工程师为您提供ups电源、电池解决方案,让您真正的后顾无忧!
为了保证通信电源安全、可靠地运行,本文从蓄电池在供电系统中起到的重要作用方面, 应用智能化的监控的优越性,实现延长蓄电池的使用寿命以及能源再利用的环保,具体如下: 1.维持个体蓄电池的最佳充电状态,从而保持蓄电池的最大容量; 2.大大延长蓄电池的工作寿命,减少了资源浪费和环境污染; 3.在线巡测蓄电池组中个体蓄电池的电压、电流、温度等技术指标,同时实施提前报警,为各行业的最后生命线提供了强而有力的保障; 4.智能化的管理,为整个电源系统实现无人职守的趋势奠定了基础。
1.2 研究概况及发展趋势 1.2.1国内研究概况 随着科学技术的发展,特别是单片机和计算机在智能化控制方面的应用,以及在变电站自动化系统等方面研究的深入,关于蓄电池的自动化监测问题也提到日程上来。近几年以来,很多人开始研究蓄电池的自动化监测。 蓄电池监测系统中,主要内容是对单电池电压的监测。其中,关于温度和电流的测量都属常规测量,而且在这些方面的测量技术都已成熟。在电压的测量方法上,对单个电压量的测量方法非常简单。最关键的是如何测量电池组中串联在一起的单个蓄电池的电压。在解决如何测量单电池电压问题上,人们进行了大量的研究工作。有人提出用继电器来切换电池组中的每只电池。用触点式继电器切换的缺点是:体积大、成本高、寿命短、速度慢,且其电压值计算比较麻烦;有人提出另外一种方法:在多路输入信号的选择上采用模拟开关进行选通,在模拟信号的转换上采用可编程定时器的V/F转换器。其中,在解决输入信号电压高于芯片的最大工作电压的问题上存在技术难点,且采用V/F转换作为A/D转换器。其缺点是响应速度慢、在小信号范围内线性度差、精度低。关于在线测量单只电池电压的方法,还有人提出用光电隔离器件和大电解电容器构成采样,保持电路来测量蓄电池组中单只电池电压。此电路的缺点是:在A/D转换过程中,电容上的电压能发生变化,使其精度趋低,而且电容充放电时间及晶体管和隔离芯片等器件动作延迟等因素,决定采样时间长等缺点。国内研制并投产的ZXJ24/2-1型蓄电池组智能监测仪,采用浮动地技术测量蓄电池组中各单电池电压,测量的参数还包括电池组电压、2路电流、2路温度。直流电源系统在线监测仪是以单片机为核心的智能仪器 , 它采样原理新颖、方法独特、测试精度高、可靠性好、性能价格比高。可对蓄电池组中每一只蓄电池实现在线监测 , 也可替代传统的人工标示电池测量以完成全体电池的自动测量、存储及打印。因而使用该仪器省时、省力还可提高测量的准确度。它的广泛使用可大大提高蓄电池的维护效果 , 并可尽早发现电池的缺陷 ,以使其得到及时处理 ,达到延长电池寿命的目的
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我对贵公司的产品非常感兴趣,能否发一些详细资料给我参考?
请您发一份比较详细的产品规格说明,谢谢!
请问贵公司产品是否可以代理?代理条件是什么?
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(不用打字)
我对您在中国贸易网发布的这个产品很感兴趣,能否发一份详细资料给我参考?非常感谢您。
联系电话 *(搞死你娃)
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佣兵, 积分 393, 距离下一级还需 357 积分
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拆卡,发现,哪些电池都是直接焊主板上的。
小日本的做工,真令人佩服。
平民, 积分 18, 距离下一级还需 82 积分
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在某些领域,除了日货,还真没得选择
骑士, 积分 1735, 距离下一级还需 1265 积分
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N张SFC的正版卡,一样还有记录&&也是20年左右了
骑士, 积分 1919, 距离下一级还需 1081 积分
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正版的确是有几个点焊住的,非常牢固,比国产的好了不知多少
公民, 积分 166, 距离下一级还需 134 积分
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我一直很喜欢卡带,相比光盘。 光盘太娇贵。
圣骑士, 积分 3577, 距离下一级还需 1423 积分
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钮扣电池漏电几乎为零的
圣骑士, 积分 3101, 距离下一级还需 1899 积分
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强悍。。。。。。
平民, 积分 44, 距离下一级还需 56 积分
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正版的卡带,记录貌似可以保存4,50年。国产山寨的保存一年?玩GBA的时候深受山寨D卡的祸害啊,后来买了记忆棒才解决,然后烧录卡出了后,全部烧录了。。。。。。
佣兵, 积分 390, 距离下一级还需 360 积分
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jiachaofrms 发表于
正版的卡带,记录貌似可以保存4,50年。国产山寨的保存一年?玩GBA的时候深受山寨D卡的祸害啊,后来买了记忆 ...
保存一年!????那你该谢天谢地了!
小时候黄记忆卡,拿着走路抖一抖,有可能记忆都没了。那时是小心翼翼、小心翼翼啊,每次开机还要祈祷记录不要丢失。
锐意进取、精进创新
终结者, 积分 11957, 距离下一级还需 43 积分
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这么强?看来电池记忆的卡带不必担心记录会丢失了。
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)&p&一岁的时候,家里买了第一台游戏机,任天堂的FC,在国内它有一个更大众化的名字:红白机。&/p&&br&&p&说起来,这是我姥爷送给我的礼物——尽管我只有一岁,压根儿不懂怎么玩,但据我妈说,那时候我不知道在哪儿看到了《超级玛丽》,之后就会一直竖着大拇指说“顶!顶!”来模仿红裤子水管工顶砖头。一直宠溺孩子的姥爷见我那么喜欢,便偷偷去买了一部。通胀前那个工资物价普遍低的年代,一部正版的红白机并不便宜,可姥爷并不在意,他更在意的,是儿孙的笑颜。(当然我妈并不会任由游戏“荼毒”我的心灵,买回来不久就封印了我的游戏机,现在它还在家里珍藏着,连着那几盘黄色的卡带,等待某一天的重启。)&/p&&br&&p&姥姥说,刚学会走路那阵子,大概也就一岁多吧,有一次跟着她去上班。上一分钟我还跟在她背后走着,下一分钟我就不见了。着急上火的姥姥最后在单位旁边的电动厅找到了我,一个小小的人儿,就这么愣愣地站在街机室的门口,望着里头造型各异的电动。我不记得那8-bit的配乐和花花绿绿的屏幕让我感受到了什么,但我想我一定是听到了某种召唤——某种充满诱惑,却又有些神圣的东西在指引我推开一扇像素世界的大门。&/p&&br&&p&因为游戏,和我妈的斗智斗勇也因此正式拉开了序幕。&/p&&br&&p&很幸运的是,我爸、我叔、我弟,都是忠实的游戏爱好者。于是纵使红白机被收了,从幼儿园开始时的我能去我叔和我弟那里,用成龙代言的小霸王继续在像素世界冒险。“啊噢,小霸王来啦!”,每次听到这一句,总会血脉喷张。&/p&&br&&p&《魂斗罗》里总喜欢做蓝裤子1P,和控制红裤子2P的我弟抢各种弹药,个人最爱S大红散弹,偶尔吃到L小喷火冲锋枪总觉得火力单一想骂娘。&/p&&br&&p&《超级玛丽》里也最喜欢控制M叔,一直以来在1-2的地下世界总要跳关以及格外痛恨水下管卡。&/p&&br&&p&《坦克大战》里喜欢把2P打的定在原地然后把自己升满级可以开钢板,当然偶尔会两个人同时被对方打定了然后干瞪眼等着大本营被敌方坦克轰出个窟窿。&/p&&br&&p&那时候有把光电子枪,但射击游戏我总是不擅长,无论是《打野鸭》,还是《西部打靶》。&/p&&br&&p&《马戏团》是真的好难。《功夫》里变身海扁王。最爱《特技摩托》,当然解救人质的《赤色要塞》也很不错。&/p&&br&&p&热血系列,雪人兄弟,冒险岛,忍者龙剑传,炸弹人,西游记,封神榜……够了够了,数上一天一夜都数不完。&/p&&br&&p&这个时候的我,差不多也上小学了。&/p&&br&&p&开始频繁进出街机室,偶尔打着生病的旗号请半天病假,只因为《铁拳》还没有用Law打败大魔王,或者因为和上次那个打《三国战记》很厉害的人约好了今年组队刷,又或许是因为《恐龙快打》或者《合金弹头》。一直对《拳皇》和《街霸》不太感冒,每次看到一大堆人围着打《拳皇97》的两个玩家就会躲的远远的,但是对八神庵和草稚京的故事还有一丢丢的印象。&/p&&br&&p&关于街机室还有一个小插曲。我小时候,父母属于特别能折腾那类人,开过卡拉OK(也就是今天的各种KTV),也开过茶室和麻将馆。小学时,父母在我城中心弄了个铺面,开了间卡拉OK厅,好巧不巧,那背后新开了一个游戏室。于是我便成了那里的常客。当时的游戏币大约2毛钱一个,可是作为小学生,和现在发发帖就能挣五毛的人相比,还是略显囊中羞涩。于是,我将罪恶的黑手伸向了卡拉OK厅的零钱盒(为了收费找零方便,我妈在吧台弄了个小纸盒子放了很多一元两元的票子)。我以为神不知鬼不觉,熟料妈网恢恢疏而不漏,最后还是被亲娘抓了现行。&/p&&br&&p&羞愧难当的我当场泪奔,可谁知,我妈没骂我也没打我,她问我:“是不是真的很想玩?这样,我带你去,今天你痛痛快快的玩,想玩多少钱就玩多少钱,我出,就今天你好好玩,玩够了。”接下来她真的带我去了街机室。对于深知自己做错了并且完全没想到我妈会来这一出的我有些懵逼,于是弱弱的要了两毛钱,买了一个币(我妈还问我真的够了吗),玩了啥我忘了,但是从此之后的好一阵子,我再也没进过街机室。&/p&&br&&p&镜头回到学校里,一二年级的时候,班里兴起了Gameboy,任天堂掌机,当时厚的跟个砖头似的,班上有两个男生有,一个姓王,一个姓张,一个黑胖子,一个白胖子,却成了全班的宠儿。他们也是有趣的紧,小小年纪就有了营商头脑——好友?借你玩!同学?租你玩!五毛钱十分钟,一块钱三十分钟,两块钱买断一小时任选游戏,过夜费另计。好家伙,那时候有一部掌机给人的感觉比有一个鱼塘更带感,毕竟承包一部掌机一天下来要好几十咧!总之他们用租机器的钱买零食和新卡带,而我,是那个偶尔要付费偶尔又能免费玩的友好同学。&/p&&br&&p&小学四年级的时候,通过存零花钱(五毛和一块)和贩卖废品(易拉罐1毛钱一个,塑料瓶5毛一个,我爸的过期报纸杂志一卖二三十,以及去大工地上偷捡的废钢材铁料等),终于存到了人生的第一个250,打算让自己也成为有机一族。当时已经出了薄版的GBC,无奈价高难以企及,而又不想买个厚厚的砖头,只好折中买了二手的薄版GB。可是当时那台黄色的二手GB老板给配了个屎黄色的电池后盖,而我把它拿回家不到两小时后被我妈发现了。她因为我偷藏私房钱偷买游戏机生气,更因为老板用残次品欺瞒小孩儿而愤怒,带着我去找老板理论要求退货。老板起先充耳不闻,可店内有我妈高八度嗓门数落他以大欺小,店外有我低八度哭闹拉撤她快走真是丢人。眼见围观群众越来越多,老板坐不住了,终于全额退款以打发这两凶神哭煞。当然,退回的钱,都成了我妈的。&/p&&br&&p&接着我上了初中,小学毕业的那个假期,我终于存够了六百元,买到了一台湖水绿的彩色GBC。终于能好好的继续《口袋妖怪》红蓝黄绿五颜六色的故事和《牧场物语》春夏秋冬的季节,通过好友交换,鬼斯通进化成耿鬼,农场的鸡变成了金鸡,仍然会和好友联机打雪人兄弟和超级玛丽。这次因为防范措施做得好,我妈一直没发现,但不知怎的拥有一台全新的属于我的GBC,却并没有带给我期待已久的那种快感。于是在一个学期后,我把它卖了,400元,把卡带都留了下来。&/p&&br&&p&而那时候,街机已经式微许久,一种叫做网吧的东西早已开遍神州,而我毫无疑问也是参与者之一。从最开始的六块钱一个小时到后来的一块钱一个小时,从玩粗糙的像素移植作品、Flash小游戏到劣质的3D作品再到后来的联网大作,《抢滩登陆》《模拟人生》《石器时代》《红警》《帝国时代》《星际争霸》《RO》《CS》《金融群侠传》《MU》《百战天虫》……中考那两天中午,我还和一帮男生上午考完试,中午坐四十分钟车去城郊结合部的城中村网吧打机,下午再回去考试——其实这样的“午玩”模式,差不多贯穿了我整个初中。&/p&&br&&p&家里早在我小学的时候就买了电脑,那台小霸王,成为了退休在家的奶奶的玩具——她用它打麻将,在爷爷去世而她成独居老人之后的周一到周五,儿孙不在的时候,奶奶白天下楼去文化室打麻将,晚上在家用小霸王打麻将。周末我们过去家庭聚会,大人们打麻将,几个孩子还和小时候一样玩《魂斗罗》玩《坦克大战》玩《超级玛丽》,就这样过了好几年。&/p&&br&&p&读高中的时候,认识了一个也会去街机室玩的软妹,后来发展成了此生の基友,基友和我一起看动漫,一起打机,一起夹娃娃,那时候已经很少玩《铁拳》和三国,基本上币都耗在了太鼓、爵士鼓、吉他英雄和各种跳舞机上。&/p&&br&&p&外出念大学,存钱买了NDSi,玩太鼓,玩《植物大战僵尸》,重温《宠物小精灵》和《牧场物语》,带着我的上铺一起玩。我和大学认识的街舞基友打遍了广州的所有电动厅,此生の基友打遍了深圳所有的电动厅,互相出访时就带着对方打遍对方地盘上的电动厅。那时候的街机室,人已经很少了,只有在跳舞机有很厉害的人在翻腾,或者夹娃娃机有人拿到超级大奖时,人群才会哄的一下聚拢过来,之后又散去,仿佛从未出现过。&/p&&br&&p&网吧里的人也越来越少了,或者是因为我再也没去过。大家都在宿舍里打刀塔,撸啊撸。这几年,更多的人在地铁里,在厕所里,在餐厅里,手里把玩着ios或者andriod版本,画面越来越精美华丽的三消、塔防、跑酷。&/p&&br&&p&来了香港以后,曾试图在这儿寻找街机室,但遍寻无踪,好不容易在某些名不见经传的小巷子找到打着Game Zone或者动感天地的牌子,进去一看全是拉霸、老虎机和角子机,每次都悻悻而归。&/p&&br&&p&不知道为什么,心里总是隐隐地有些伤感和失落,似乎我曾听到过的那神秘的召唤,已渐渐远去。&/p&&br&&p&卧床有些年头的奶奶去世了,那台小霸王最后去了哪里,没有人知道。但我还记得奶奶最爱的那个麻将游戏,8-bit的配乐和像素风格的筒、万、条、字,绿色的背景,还有它发牌时的声音:duang duang,dang dang,duang duang,dang dang,duang duang,dang dang,duang。&/p&&br&&p&------------------------------分割线-----------------------------------&/p&&br&&p&看《像素大战》电影到片尾的时候,心里突然被戳到,于是有了上面的文字,算是,观后感?&/p&&p&坦白说,这片就是经典好莱坞叙事搞笑扼钱爆米花电影,无所谓情怀,无所谓评分,茶余饭后,看爽了,就行了,无需分析,甚至无需评论。&/p&&p&但它让我想起了我的像素时代,就像是激活了我inside的里面关于游戏的记忆球。&/p&&p&历历在目。&/p&&br&&p&工作以后,我买了3DS,买了Wii,电脑换过两次,其中一次为了玩古剑和仙五,两年前专门买了个itouch来评测游戏,会在iPad上玩《行尸走肉》和《共和国》,今年买了PS4,截至目前把The last of us、直到黎明和GTA5通关了,如龙0还差最后一章,同时也在跳Just Dance。&/p&&br&&p&能一起玩游戏的朋友越来越少了,忙于工作,养家糊口。但似乎联网系统把找小伙伴变得简单,可临时拼凑的队伍总觉得差了点什么。&/p&&br&&p&不得不承认,我的像素时代似乎早已成为过去。&/p&&br&&p&可是,因为玩游戏学会的,动脑筋,不放弃,体会剧情,共情人物经历,甚至思考故事背景与现实的关系,社会、自身、时空……所有的一切,都早已和我融为一体。&/p&&br&&p&玩一个好游戏,和读一本好书,看一部好电影,甚至交一个好朋友,有一样的功效。游戏之于我。&/p&&p&我很庆幸,在一岁的时候,看到了那个顶来顶去的超级玛丽。&/p&&br&&p&【Copyright (C) 2015 &a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(独孤树) All rights
reserved.】&/p&
一岁的时候,家里买了第一台游戏机,任天堂的FC,在国内它有一个更大众化的名字:红白机。 说起来,这是我姥爷送给我的礼物——尽管我只有一岁,压根儿不懂怎么玩,但据我妈说,那时候我不知道在哪儿看到了《超级玛丽》,之后就会一直竖着大拇指说“顶!顶…
&p&大家都忽略了一个重要问题:&/p&&p&早期山寨机多数产自台湾,台湾当局为了扶持本地电子产业发展,对来自日美等国的维权请求其实也是半心半意的,当年台湾的某些刊物竟然敢于公然讨论“山寨游戏机电路板对台湾电子产业和国防工业的好处”。更何况当时还有个上到政府下到民间对知识产权认识都很空白的中国大陆。一大帮留美知识分子、前军工技术人员、台大毕业生一起在政府睁一只眼闭一只眼的环境下搞山寨,任天堂不被搞出血才怪。&/p&&p&台湾一些山寨厂商,比如“胜天”,其母体嘉霖行原本是世嘉在台湾的总代理,在代理合约结束之后堂而皇之地生产起了FC山寨机,干完白道干黑道,牛不牛?还有些山寨厂商干脆背靠黑道,你台湾正规代理商来维权?&b&我XX,老子的霰弹枪请你吃两发,看你敢不敢来!&/b&实在不行人家脚底一抹油,伪装成“爱国台商”溜达到大陆来了。大名鼎鼎的“小天才”游戏机就是为了应对任天堂维权,战略转移到大陆来的。&/p&&p&为啥后期SFC、PS、土星什么的山寨少了?1990年代中期,台湾的电子工业完成了资本积累,在政府和行业协会的引导下一个个转身上岸,从侵犯知识产权的获益者变成了维护知识产权的受益者,&b&不仅吃相变得好看了,而且跟任天堂索尼他们站到一条船上了&/b&。1999年台湾在经济部属下设立智慧财产局(知识产权局),开始认真保护知识产权。&/p&&p&台湾著名晶圆代工厂联华电子,在上世纪80-90年代是全世界山寨红白机的主要芯片供应商,你看看联华电子现在的官方网站,对这十年干脆语焉不详,为啥?那段历史不堪回首,没法详写。&b&当年的红白兼容机“小天才”幕后推手台湾晶技股份有限公司,在官网查询,你半个字都找不到当年的历史,反而能查到2000年索尼给晶技颁发的PS2贡献奖杯。&/b&&/p&&p&都说韩国电子企业怎么怎么可恶,韩国从上世纪八十年代全斗焕军人政权时期,人家在游戏圈的吃相就比台湾和大陆企业好看,要国产主机,人家大宇电子在美国微软正规授权的MSX标准上开发出了自己的Zemmix;要正规行货,从FC起韩国市场基本上是行货机和行货游戏主导,只有在亚洲金融危机那几年才出过问题。台湾人时常怀疑为何本土游戏业不及韩国有竞争力,拜托以台湾电玩业那种刚从野蛮生长脱胎十几年的状态,跟韩国差了一个金泳三和一个金大中好吗?&/p&
大家都忽略了一个重要问题:早期山寨机多数产自台湾,台湾当局为了扶持本地电子产业发展,对来自日美等国的维权请求其实也是半心半意的,当年台湾的某些刊物竟然敢于公然讨论“山寨游戏机电路板对台湾电子产业和国防工业的好处”。更何况当时还有个上到政府…
这游戏的名字&b&『コントラ』&/b&取自尼加拉瓜反革命游击队(美资背景、用以对抗桑地诺民族解放阵线),Contra就是「contrarevolución」(西班牙语:反革命)的简称——明白为什么游戏里的敌人势力被称为「レッド?ファルコン」(Red Falcon)了么?&br&&br&1986年伊朗门东窗事发,美国暗地出钱出武器支持Contras的事被曝光,后来愈演愈烈,Contra这个词愈显负面。可能是为了避免被政治事件所影响,魂斗罗在国际市场上几度改名,包括街机欧版的『Gryzor』、美版续作『Super C』等。NES欧版『Probotector』则是由于游戏中存在射杀人形生物的暴力场景无法通过审查的缘故,干脆给和谐成了机器人大战,两位主角也成了「RD008」和「RC011」。&br&&br&而我们熟悉的原作中,两个主角的名字分别叫做&b&「ビル?ライザー」&/b&(Bill Rizer)和&b&「ランス?ビーン」&/b&(Lance Bean)。&br&&img src=&/b0bba92aec276a795dac0c24c9cfaa76_b.png& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&280&&&br&这两个名字是用詹姆斯卡梅隆的『异形』(1986)中的几个演员的名字拼出来的:&br&&b&Bill &/b&Paxton&br&Paul &b&Reiser&/b&&br&&b&Lance &/b&Henriksen&br&Michael &b&Biehn&/b&&br&&br&&b&虽然没有查到官方资料解释为什么欧版街机叫「Gryzor」,但是考虑到「Reiser」→「ライザー」→「Rizer」这个神奇的变迁,我个人猜测,不小心搞成「ライザー」→「グライザー」→「Gryzor」也不是没有可能。&/b&&br&到了Ocean移植的几个电脑版(ZX Spectrum, Commodore 64, and Amstrad CPC),甚至把主角的名字直接改成了「Lance Gryzor」,Gryzor就这么成了角色的姓。&br&&br&&blockquote&You are Lance Gryzor, a member of the federation for Earth's defences (FED).&/blockquote&&br&&b&至于『魂斗羅』这三个汉字,是根据コントラ发音硬凑的宛字,没什么含义,同社游戏『沙羅曼蛇』『餓流禍』都是如此。&/b&就和暴走族特别喜欢的「夜露死苦」(よろしく)「愛羅武勇」(I love you)一个意思,或者你们年轻人常说的「哀木涕」(MT)这种感觉。&br&&br&说起来,这游戏中的敌方角色名称都十分炸裂,个个都很有魂斗罗味。&br&&br&例如最土鳖的敌方小兵……&br&&img src=&/ed0ce2c62ba0d_b.png& data-rawwidth=&32& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&32&&&b&「突槍射撃兵グリーダ」!&/b&&br&&br&这个可能大家都叫炮台之类的,但是……&br&&img src=&/b9a05d68f7d87dd37a77874dbab065bb_b.png& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&64&&&b&「無死角回転砲」!&/b&&br&&br&还有boss团的兄弟姐妹们……&br&&br&&b&&img src=&/5fec35ba184a5ac9f678_b.png& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&160&&「陰獣魔神像グロマイデス」!&/b&&br&&br&&b&&img src=&/693a350dc2b5d174adbfab8_b.png& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&160&&「兜鬼巨神兵ゴルデア」!&/b&&br&&br&&b&&img src=&/ca6a3bef7cff_b.png& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&160&&「天王鬼龍神ジャバ」!&/b&&br&&br&嗯各位还是到&a href=&///?target=http%3A//www.ne.jp/asahi/hzk/kommander/con1fenemy.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&ne.jp/asahi/hzk/kommand&/span&&span class=&invisible&&er/con1fenemy.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&自己看吧……
这游戏的名字『コントラ』取自尼加拉瓜反革命游击队(美资背景、用以对抗桑地诺民族解放阵线),Contra就是「contrarevolución」(西班牙语:反革命)的简称——明白为什么游戏里的敌人势力被称为「レッド?ファルコン」(Red Falcon)了么? 1986年伊朗…
从游戏来看,老外眼中的中国功夫大概有三种,李小龙、成龙、其它。&br&&br&例如K社『イー?アル?カンフー』,俗称「功夫」,街机版的banner是这个样子的:&br&&img src=&/v2-ca58e8d860f0b3493ffc04693ccde7d0_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&173& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ca58e8d860f0b3493ffc04693ccde7d0_r.png&&这个喊着阿舅阿舅跳来跳去的主角,在街机版叫「乌龙」、FC版叫「李」,后来干脆就合在一起叫「李乌龙」。更操蛋的是街机版循环最后一关的敌人,出招和主角如出一辙,名字「BLUES」(ブルース)……&br&&br&这感觉就好像一个以摄影为主题游戏PS4版主角叫「贯吸」、X1版主角叫「陈」,最终boss叫「Edickson」;或者一个类DotA游戏,出个英雄大名叫「怹」,称号叫「河流之王」,外号叫「Hama」……简直不要太糟糕。&br&&br&功夫只是开了个头而已,八九十年代用李小龙梗的动作游戏和格斗游戏数不胜数,例如『双截龙』的两位主角、『街霸』中的飞龙、『铁拳』中的洛、『死或生』中的李健、『VR战士』中的杰西、『真人快打』中的刘康,很多很多。&br&&br&那么成龙大哥呢?&br&&br&1979年,『醉拳』在日本公映,成龙在日本的知名度暴涨,成为了继李小龙之后又一位华裔功夫明星。以成龙电影改编的游戏,大家应该都很熟悉这款『スパルタンX』(快餐车)。&br&&img src=&/v2-fe1d8dfbc207a19d13f5fbd_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&尽管被当成电影改编作来宣传,这个IP只是用在了标题和主角名称上,至于场景、剧情等,一概与原作电影毫无关系。耐人寻味的是,游戏中爬五层塔闯关的设定,尤其是街机版第三关还有巨人boss(贾巴尔)出现,怎么看都更像是改编自李小龙电影遗作『死亡游戏』,让人不得不怀疑游戏本来就是基于死亡游戏开发的,只是临时被换了快餐车的壳。&br&&br&标题挂自己的名,内容却是李小龙,这对于成龙来讲,无疑是相当不爽的事。李小龙虽然已去世多年,形象却一直高高在上,既是成龙奋斗的目标,也是他头上挥之不去的阴影。据说若干年后有人当面提起『快餐车』游戏,成龙不说话、比划出「拿授权费来」的手势,令场面一时尴尬,虽然后来表示是玩笑,但究竟几分玩笑几分真,恐怕只有本人自己才知了。&br&&br&&img src=&/v2-dd4a05a980_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&217& class=&content_image& width=&400&&李小龙和成龙的合影。出自1973年电影『龙争虎斗』,那时候大哥还没用上霸王防脱发。&br&&br&令人哭笑不得的是,由于『快餐车』的唯一卖点就是成龙关系,国内盗版卡干脆就管这游戏叫「成龙」了,然后真的有一款游戏叫『ジャッキー?チェン』的时候,因为「成龙」的名字被用过了,为了区分,只好另起了个名字叫「成龙之龙」……&br&&img src=&/v2-959adf2dfc3ae801eb1ac_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&br&不管盗版叫什么名字,FC版『ジャッキー?チェン』是个好游戏,画面、音乐、手感都不错,这一点玩过的人应该都知道。只是,除了标题名称、主角形象和名称外,游戏内容依然和成龙没什么关系……&br&&br&说起来,值得大哥欣慰的是,这次好歹是彻底跟李小龙划清界限了。&br&&br&&img src=&/v2-68438f9abcbb6be2ab81e5faca056a79_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&353& class=&content_image& width=&300&&『ファミ通』1991年对成龙的采访。大哥抱着FC版/PCE版游戏的海报,满脸洋溢着幸福的笑容。(图:&a href=&///?target=https%3A///chou_nosuke/status/377345& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/chou_nosuke&/span&&span class=&invisible&&/status/377345&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)
从游戏来看,老外眼中的中国功夫大概有三种,李小龙、成龙、其它。 例如K社『イー?アル?カンフー』,俗称「功夫」,街机版的banner是这个样子的: 这个喊着阿舅阿舅跳来跳去的主角,在街机版叫「乌龙」、FC版叫「李」,后来干脆就合在一起叫「李乌龙…
谢邀&br&那个卖油的老头也是靠一个硬币通关的
谢邀 那个卖油的老头也是靠一个硬币通关的
&img src=&/be7e9fc455f74ae32edcad_b.jpg& data-rawheight=&313& data-rawwidth=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/be7e9fc455f74ae32edcad_r.jpg&&&br&图源自网络,侵删( o??o? )
图源自网络,侵删( o??o? )
&p&敖厂长真的很厉害,做事情不仅认真,还自己掏钱破费来求证所有游戏史上的传说和经典, 按照网上所说的,敖厂长原本就是个银行职员,但是厂长他本人选择了游戏视频这一行业,只因为厂长他热爱游戏这一事业,更是愿意对众多粉丝们负责,做视频都很追求质量。&/p&&p&其实按照厂长微博所说,实际上厂长并没有什么哥们,所有视频出现的各种老古董绝版游戏都是厂长自己出钱请认识的朋友们带回国内。就比如血狮那一期视频厂长自己都说了,花了三年时间跑遍全国各大游戏商场才找到正版的血狮光盘。他也不开淘宝店不挂支付宝,不像某知名主播成天挂“唯一指定邮箱”(滑稽),厂长真是一个真正愿意为粉丝负责不求什么回报的良心UP主。&/p&&p&看看这一视频里,厂长原本在一年前就准备发布这一期视频了,但是厂长做视频追求认真实事求是,为了保证视频的质量硬是又掏钱请了哥们去北欧买了完整版的稀有游戏,这次起码又是几千大洋豁出去了,浪费了一年时间就为了保证视频的真实度准确性。&/p&&img src=&/v2-abe43f203957d_b.png& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&/v2-abe43f203957d_r.png&&&br&&img src=&/v2-2bfcb1d7d9fcf_b.png& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-2bfcb1d7d9fcf_r.png&&&br&&img src=&/v2-c067c482d6ccd_b.png& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/v2-c067c482d6ccd_r.png&&&br&&img src=&/v2-5c6c8de924ab1cd_b.png& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/v2-5c6c8de924ab1cd_r.png&&&br&&p&厂长真是一个真正愿意为粉丝负责不求什么回报的良心UP主。&/p&
敖厂长真的很厉害,做事情不仅认真,还自己掏钱破费来求证所有游戏史上的传说和经典, 按照网上所说的,敖厂长原本就是个银行职员,但是厂长他本人选择了游戏视频这一行业,只因为厂长他热爱游戏这一事业,更是愿意对众多粉丝们负责,做视频都很追求质量。…
部分版本的小霸王是机械,用的是ALPS系列的轴;&br&还有其余部分的是薄膜。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&老王闲聊——薄膜键盘的分类和与小霸王学习机的一些历史渊源!!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&早在 1992年,小霸王第一款SB-286“中英文电脑学习机”发布的时候,“你拍一,我拍一”的广告至今仍富有特色和深刻的回味:&br&&br&SB-286它的键盘是硬式玻璃钢材质的PCB+导电橡胶,这也是九十年代初,几乎所有笔记本电脑都采用的键位布局和键盘制造结构,但是它的键码缓存区较小,使得九十代年初的电脑学习机在用户高速打字时(多用的五笔字型,一分钟140汉字的效率很正常),容易丢失键码:&br&&br&&img src=&/96e5bf91dbc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/96e5bf91dbc_r.jpg&&&br&&br&于是各学习机厂家都在研究高速录入下的键码缓存方案。北裕兴,南小霸王,西金字塔,代表了中国学习机行业的三大派系。与电脑键盘自设缓存和独立的扫码总成方案不同,学习机多采用逻辑门矩阵转换方案,因为8位的任天堂并没有从硬件上支持传统的PC机方案。&br&&br&丢失键码有软件或功能上的缺点,也有接触上的缺点,导电橡胶在频繁物理挤压中,橡胶本身会脆化,造成接触不良,于是从 SB-486开始,小霸王回归到台式机的机械式键盘结构上,并且增加了2-4K 的键盘缓存,此时五笔字型学习功能成为这一时期电脑学习机的主要功能软件,因为从此不在丢码了,而且九十年代前期,键盘的机械化,标志着汉字录入黄金时代的来临,学会打字成为一种时尚。而打字的效率,与打字的手感是分不开的,所以机械式键盘对于九十年代中国人的影响在于通用的舒适性,甚至有的地方招收打字员,员工也要求一定是专业的键盘,而不是薄膜键盘:&br&&br&采用ALPS黄轴的 SB-486&br&&br&&img src=&/76dfab5df55_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/76dfab5df55_r.jpg&&&br&&br&从小霸王SB-486D 开始,键盘采用薄膜式的,这台机器的性能提升不在于它的学习卡(系统卡)有多么NB,而在于它是第一个于电脑学习机行业采用全封闭式薄膜键盘的产品,因为八、九十年代人们印象中,使用电脑需要空调房,穿拖鞋,辅地毯……这些行为今天看起来多么可笑。但是小霸王考虑到学习机的使用环境比标准微机更为恶劣,而义无反顾的选择了全封闭式薄膜基片:&br&&br&&img src=&/daecc4f8ee308c91cfc42e8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/daecc4f8ee308c91cfc42e8_r.jpg&&&br&&br&在1996年-2001年这5年期间,小霸王最高软、硬件技术水位的绝唱 SB-2000 I 型机型中,直接紧跟微软,当时 WINDOWS 95 人工体学键盘给键盘行业带来了第一次设计革命,它的键盘就是标准PC机大头插口,也可以采纳通用的大转小转接线使用在PS2 接口的电脑主板上。这个键盘内部做工与微软当时这种键盘完全是一模一样的:&br&&br&&img src=&/dab7a250cd047afff2f2fc5c4391534c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/dab7a250cd047afff2f2fc5c4391534c_r.jpg&&&br&&br&这个学习机的硬件和操作系统非常强大,由于当时裕兴学习机与微软展开维纳斯网络发展计划,小霸王迫不得已倾尽多年心血研发的。它是第一个在8位的CPU核心)FC游戏机平台上实现多任务并行处理的学习机,并行任务效率当然不可与WINDOWS 95/98 相比,但对应于8位6502 的软件还是具有划时代意义的,虽然最终这款机器并没有实现上网的商业产品发布,但是标准9针串行口显然并不仅仅只是为了联接鼠标,而学习机中鼠标的实现直接在15针FC通用串行口通讯,成本是最简单的,可惜小霸王当时公司出现重大问题,使得这个机器仅仅只是昙花一现。&br&&br&&img src=&/d2a68a385febb_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/d2a68a385febb_r.jpg&&&/blockquote&
部分版本的小霸王是机械,用的是ALPS系列的轴; 还有其余部分的是薄膜。
早在 1992年,小霸王第一款SB-286“中英文电脑学习机”发布的时候,“你拍一,我拍一”的广告至今仍富有特色和深刻的…
老游戏的难是全方位的:游戏制作人的理念,玩家群体的口味,技术和经验的限制,都决定了它会特别难。&br&&br&先说制作人和玩家群体。在FC诞生前,短暂存在过以ATARI为中心的家用机市场,但主要的电子游戏市场还是指街机。FC的主力玩家和较大的制作厂商全是街机出身,他们对游戏的要求当然就是照搬街机。&br&&br&80年代初没有智能手机、没有家用电脑、录像机和随身听刚刚上市不久,电视尺寸和现在显示器差不多,年轻人的娱乐除了户外活动和看书外就是攒钱买音响,因此能够互动的街机一出现就引爆了市场。当时街机游戏种类少得可怜,70年代末几乎只有《太空侵略者》(还有一大堆99%相似的盗版),80年代初时也没几种。而且因为游戏容量的限制,这些游戏内容都很少,一个游戏玩10分钟就能体验到90%的内容,基本就是愤怒小鸟这类,和现在最短的游戏也有5、6小时流程根本不能相提并论。就算这样,街机厅照样天天爆满。&br&&br&当时的玩家有远比现在多的闲暇时间,游戏数量屈指可数,游戏内容更是少得可怜,所以玩家和游戏公司面临的问题是完全一样的——如何用尽量少的让玩家尽量多的消磨时间。最简单的方式就是制造阻力,比如早期游戏的规则是尽量保密的,除了会告诉你最基本的操作方式外,具体的游戏系统、过关方法这些都要玩家交学费猜谜——你猜对了,《黑暗之魂》《舰队收藏》就是复制这种模式。猜谜有个问题就是玩家会交流,只要一人破关很快大家都知道了。下一个措施就只能是增加难度了。人类的最快反应时间大约是0.05秒,大部分人连0.1秒都很难做到,但是如果跨过“接收信息——判断——输出操作”这个过程,只是按照事先背下来的顺序连续操作,就可以快很多——这就是背关的起源。另外,基础的操作如果比较复杂的话需要形成条件反射,这也是需要联系的。格斗游戏老手会告诉新玩家,要玩街霸你得先花半年练习,每天不打游戏就光练习输入指令1小时,小白们惊得下巴都掉了,然而老玩家觉得这天经地义没什么好抱怨的。&br&&br&更不要说街机是靠投币赚钱的,玩家快点死才能多投币,双方一拍即和,那游戏难度自然没有最高只有更高。&br&&br&厂商跟玩家注意到家用机玩家的需求与街机有差别,已经是FC中期了。那以后游戏机的难度开始逐渐缓和,也出现了RPG这样对操作没有要求的游戏,但是“用尽量少的内容尽量多的消磨时间”这个要求还是一样的,所以RPG也要提高难度,《勇者斗恶龙》出门史莱姆都能全灭你,迷宫不重试10次绝对过不去。日本玩家所谓的“不亲切”就是指这个。&br&&br&然后是技术和经验的限制。&br&&br&早年游戏机用的CPU基本都是Z80 6502这类8位CPU,主频1~2MHZ,工作内存也就几K,连我这篇答案都装不下。拖慢是家常便饭,卡死也别抱怨。现在游戏的输入都集成到基础API里了,当年得自己去写IO扫描程序。判定指令序列也有技巧,CAPCOM的格斗游戏算是发招最容易的了,你要玩过街霸1就知道,发个升龙拳比天霸封神斩还费劲。街霸2还特地留了一个设定,按拳脚键有512分之一的概率会无视玩家指令出必杀技,防止玩家玩了一辈子没见过必杀技。&br&&br&更重要的是制作经验,其实你们现在在游戏里看到的一切设计全都是靠血泪教训换来的,无论多么简单多么天经地义的设计,当年一定有相反的例子在。最简单的一个例子,ACT游戏玩家被敌人攻击后,会有短暂的时间处于无敌状态,防止连续伤血。如果没有这个设计,那有可能玩家被敌人碰到一次就连续减血到死。别看这么简单,到90年代还有游戏不按规定设计。同理,横版ACT玩家有可能被地形害死,如果只是简单的闪一下就恢复正常判定,可能玩家就直接挂了。所以游戏会根据自己的关卡特色来选择玩家恢复的方式。像魂斗罗死人后就是从空中跳下来,而有的游戏是直接撤回到之前某个位置重新开始。&br&&br&还有极端点的,现在的游戏如果是纵版就是从下往上,横版就是从左往右,但是你要看NAMCO早年的游戏,纵版是从上往下,横版是从右往左,他家的操作是方向键在右边功能键在左边,玩的时候大家只知道别扭,说不出毛病在哪里,到现在也没有任何可信的科学理论说明为什么游戏一定要从左往右打,这些都是靠时间换来的经验。&br&&br&对ACT来说手感也是和难度相关的。由于所有的反馈都只能通过画面和声音,如何让玩家即时确认自己已经跳起来了或者打到了敌人就直接关系到游戏操作的流畅。这个东西原理并不难,主要是通过角色动画的微小变化来实现,但是调整起来很麻烦。&br&&br&虽然说这些都是常识了,但是美国游戏公司在常识方面尤其差,他们一直都是一副爱玩不玩的德行,到现在很多美式游戏手感也是烂到死。所以美式游戏经常有令人惊讶的难度。&br&典型的美式游戏一例:&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTE5NzI1Mjg%3D.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&喷神james系列:龙之城堡&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
老游戏的难是全方位的:游戏制作人的理念,玩家群体的口味,技术和经验的限制,都决定了它会特别难。 先说制作人和玩家群体。在FC诞生前,短暂存在过以ATARI为中心的家用机市场,但主要的电子游戏市场还是指街机。FC的主力玩家和较大的制作厂商全是街机出身…
学习机不是中国人发明的,80年代由于ATARI崩溃和苹果热潮的影响,包括微软在内很多厂商都推广过学习机(西方叫home computer)。学习机和电脑也仅仅就是差一个显示器而已。FC为基础的8位学习机(比如小霸王),硬件结构和早期苹果电脑基本一样,内存弱但是图形能力更强。&br&&br&80年代初期美国的电脑还不如小霸王,因为默认不配外存,操作系统是记录在一块游戏卡上的(ROM,内存的一种),唯一的外存是磁带(需要一个类似现在南桥的驱动器转接卡)。买的起真正电脑的人才买的起软盘驱动器,那时最先进的还是8英寸软盘。&br&&br&&b&当时的电脑游戏玩家放到现在都属于游戏开发者,因为游戏是自己写的,开机后先把游戏程序敲进内存,然后自己玩,关机后一切归0&/b&。现代人当然觉得很荒谬,但是在没发明车的时代,出门就是要走路啊。&br&&br&有钱的就买磁带机,纯粹自己写的程序,然后大家互相交换磁带(复制数据是用录音机),比较好的作品可以委托书店帮忙卖,这就是最早的商业电脑游戏。&br&&br&这是微软和索尼联手推出的MSX,上面插的游戏卡是操作系统,旁边的就是磁带机。&br&&img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&408& src=&/e0b7a02fb9d33365a86aae_b.jpg& class=&content_image& width=&408&&&br&8英寸软盘,现在只有政府机关才看得到了。&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& src=&/c43c0fddb5a2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c43c0fddb5a2_r.jpg&&
学习机不是中国人发明的,80年代由于ATARI崩溃和苹果热潮的影响,包括微软在内很多厂商都推广过学习机(西方叫home computer)。学习机和电脑也仅仅就是差一个显示器而已。FC为基础的8位学习机(比如小霸王),硬件结构和早期苹果电脑基本一样,内存弱但是…
这问题答过吧。。。。。。&br&&br&超级马里奥1空前绝后的地位源自于他的革命性。&br&现代游戏设计的基础概念,比如操作性、隐藏要素、关卡设计、BOSS、难度控制,这些都是源自马1的。这里并不是说这些元素最早都是马1先采用,而是马1先把这些零散的元素组合成为一个有机的整体。&br&&br&80年代初期的ACT,内容都非常单调,而且长度很短,按照现在标准,这些游戏的实际长度都在5~10分钟左右(后面虽然还有内容,但基本就是重复了)。从85年开始,影子传说、魔界村等设计相对成熟的游戏开始出现,系统、场景的复杂程度大幅提升,长度扩展到半小时以上。但是按照我们今天的眼光看,这些游戏在系统、关卡设计方面都还有很大缺陷,尤其是操作性,要么是飘忽、要么是僵尸跳。而马1几乎改善了所有这些缺点,而且在其他人还没想到的隐藏内容、难度控制等方面有了非常完美的发挥。&br&&br&在马1之前,游戏市场的主力是街机,家用机一般是移植街机游戏,偶尔出一些原创小制作帮大家换换口味。马1是第一个在家用机上出现的原创的3A级大作,而且除了画面稍差外,其他方面完全碾压同期街机大作。&br&&br&其实在日本还好,毕竟当时的日本游戏业是全球最发达的,日本人也见多识广,马1虽然水平高到不可思议,但放到ACT类型中,发展脉络是清晰的。基本上就是二战的时候,美军战斗机突然全部换装了F14,虽然欺人太甚,但是至少可以看出是飞机。&br&&br&而美国那边就完全是另一回事了。因为ATARI崩溃的关系,FC进入美国市场时,美国的家用游戏业已经死了5年了,美国人不仅没见过猪跑,连哺乳动物都没见过。&b&相当于南宋时期,大家还在研究弓箭的性能问题呢,突然南宋换装56半了,这就太岂有此理了。&/b&于是美国游戏制作人就全都壮烈牺牲了,到今天都很少有美国公司碰ACT,因为信心30年前都丢了。马1和宫本茂在美国的地位前无古人后无来者,完全是历史的机缘巧合。&br&&br&大陆这边则是完全相反的情况。FC大规模在中国普及是90年以后的事了,那时候FC已经是晚期了,超级马里奥3都出了好几年了,马1放在其中只能说是优秀,但是碾压是无从谈起的。这也是中国老四强的知名度远远高于马里奥系列的原因,男生肯定喜欢抢,魂斗罗本身素质就不差,看着也比马里奥时髦。
这问题答过吧。。。。。。 超级马里奥1空前绝后的地位源自于他的革命性。 现代游戏设计的基础概念,比如操作性、隐藏要素、关卡设计、BOSS、难度控制,这些都是源自马1的。这里并不是说这些元素最早都是马1先采用,而是马1先把这些零散的元素组合成为一个有…
楼上都大误,你的妈妈没有骗你的。你小时候(配小霸王的时代)家里用的应该是阴极管的电视,或者老式的背投,其实也是阴极管的。这些电视的原理是画面亮的地方射线能量高,画面暗的地方射线能量低。长期高亮的画面可能会损坏显像管的荧光屏,所以以前CRT显示器有屏保。小霸王上跑的红白机游戏,画面颜色鲜艳明亮,而且游戏的得分显示一般是白色(最亮),并且显示区域固定,举例大家都一定玩过的超级玛丽:&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&400& src=&/ef54ed81ba_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&这就形成了固定区域的高能量射线,时间一长荧光屏就容易在特定位置被损坏。比如上图的“TIME”。&br&&br&所以你妈妈说的会烧坏电视是充满生活智慧的!&br&&br&&br&&br&求折叠……
楼上都大误,你的妈妈没有骗你的。你小时候(配小霸王的时代)家里用的应该是阴极管的电视,或者老式的背投,其实也是阴极管的。这些电视的原理是画面亮的地方射线能量高,画面暗的地方射线能量低。长期高亮的画面可能会损坏显像管的荧光屏,所以以前CRT显…
三四线城市长大,当时的电脑价格相对父母收入来说过于昂贵,想买但说不出口。&br&终于某一天看到商场里有卖学习机了,最初的价格是八百多块,我跟父母说想要,之后也说了几个月,父母都一直犹豫,几个月工资啊,确实贵啊。&br&大约一年后,商场里有卖四百块的学习机(牌子不记得了),父母终于同意给我买了,附加了一大堆要求(比如限制时间,只限周末什么的)。。&br&&br&打字游戏让我熟悉了键盘键位,这个还是有用的;&br&五笔什么的始终没学会,讨厌死记硬背的东西。&br&偶尔敲个 do re mi fa so ... 结果发现自己不是那块料;&br&换游戏卡(附送了一盘)打打小游戏,玛丽最多第二关 ... 汗,也不是这块料;&br&最痴迷的居然是 BASIC 和 TURTLE画图,邻居家的小伙伴都是羡慕眼神中夹杂着BS。。。&br&&br&因为是便宜货,它没有磁带,每次敲代码都要从头开始,关机就都没了,&br&最初敲些简单的排序啊、斐波那契数列什么的代码,主要是抄书,&br&后来是输入成绩、用字符排版出成绩表的程序,&br&不过那些“高级”点的功能,是不支持的,经常发现抄完了运行不了报错。。或者是API不一致,书上是一种写法,它要求另一种写法,不过还是被我折腾出了一些(说明书上没写的)隐藏功能,比如让小玛丽跟着游戏柄的操作跑来跑去,最终和公主碰面。。。&br&&br&于是一到周末,家里的小电视机就被我霸占了。。&br&&br&初中升高中的暑假,去报了个打字班,当然我不是去学打字,&br&而是终于可以接触到真的电脑了,学了些基础的DOS命令,&br&接触GW-BASIC,别人在那练打字,我在敲代码玩,&br&不过上课有时间限制,每次也敲不了多少,好在终于可以存盘了!&br&于是我买了第一张3.5寸软盘(不过我总共也只买过两张哈哈)&br&&br&后来街头出现了很多游戏室,一屋子人打红警,&br&我对这黑漆漆的屏幕敲代码玩,老板很无语。&br&这时才见到了Windows 3.x和写字板。&br&&br&高中时班主任知道我会写程序,就问我能不能把成绩表自动排出来,&br&次序按总分排名,各科成绩后边再加个括号写上各科排名。&br&在打印室老师的“鼎力支持”下,花了几个晚上编出来了,&br&很简陋,要按学号挨个录入各科成绩(录错了要重录,跪),最后直接排出成绩表。&br&班主任去跟别的班主任炫耀,其他班也要求用,打印室老师也很开心。&br&&br&有的小孩只把它当游戏机,有的小孩真把它当学习机。&br&就这些吧。
三四线城市长大,当时的电脑价格相对父母收入来说过于昂贵,想买但说不出口。 终于某一天看到商场里有卖学习机了,最初的价格是八百多块,我跟父母说想要,之后也说了几个月,父母都一直犹豫,几个月工资啊,确实贵啊。 大约一年后,商场里有卖四百块的学习…
&p&&b&文章参考:&a href=&///?target=http%3A//wanme.cc/topic/3/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&追忆游戏(FC篇)(专题)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&p&&strong&在八十年代初期,尤其是84年起,FC在中国同样也创造了巨大的影响力。&/strong&更由于其红白相间的外形设计,使FC在国内又被称为“红白机”。它也是多数国内玩家接触的第一部游戏机。无庸质疑,FC对于中国游戏业的影响是深远而有启蒙意义的。&/p&&br&&br&&p&&strong&超级马里奥兄弟&/strong&&/p&&img src=&/162c1ebe2f16d7be4d032_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&蘑菇,公主,乌龟,还有无敌的星星。强烈的跳跃感和节奏感。小编想大家第一个玩的FC游戏是这个吧!&/p&&br&&br&&p&&strong&冒险岛&/strong&&/p&&img src=&/f62affb37d9bcd0b47ef5_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&游戏的目的是救出主角高桥名人的恋人蒂娜。整个游戏共有8个场景,而每一个场景又包括4个阶段。主角会在最后一个阶段的结尾遇到BOSS角色。只有打倒了BOSS(弱点在头部)才可以顺利通关,对付BOSS的难度随着场景数的增加而增加。&/p&&br&&br&&p&&strong&坦克大战&/strong&&/p&&img src=&/523a75cc722a391f843c_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&我们的使命就是保卫总部不被摧毁。自己编辑地图,把总部围墙修成石头,玩家们!你们最高玩到机关?&/p&&br&&br&&p&&strong&松鼠大作战&/strong&&/p&&img src=&/ee3bf9abf9bd131e3923d0daf129f6a5_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&可以拿箱子砸敌人,两个人在一起还可以出连体技。机友们!你们曾经多少次把自己的队友拖死?&/p&&br&&br&&p&&strong&魂斗罗&/strong&&/p&&img src=&/073fce82b9ce17_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&魂斗罗影响了整整一代游戏玩家,在当时与超级马里奥兄弟齐名,几乎成为FC时代电子游戏的代名词。还知道无限人怎么调吗?&/p&&br&&br&&p&&strong&忍者神龟&/strong&&/p&&img src=&/1f04be2cf6e_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&又是个经典的双人游戏啊!记得没血的时候就拼命放大绝招!百玩不腻的横版过关游戏!&/p&&br&&br&&p&&strong&激龟格斗&/strong&&/p&&img src=&/1bc396c0b4f3fec161b2f_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&这是一款完全不同于之前风格的忍者神龟类游戏,抛开了以往的闯关打BOSS模式,改成了街头霸王式的格斗游戏。&/p&&br&&br&&p&&strong&功夫&/strong&&/p&&img src=&/dce507f062054bce1c803e186d5f825b_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&你别说,难度系数还挺高的!背景音乐超赞!&/p&&br&&br&&p&&strong&热血系列&/strong&&/p&&img src=&/a1ac46249f1_b.jpg& data-rawwidth=&248& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&248&&&img src=&/fbbeefa1ffcd5471ebc340_b.jpg& data-rawwidth=&248& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&248&&&img src=&/7ffeff6f7b19de7d7334da_b.jpg& data-rawwidth=&248& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&248&&&img src=&/b18ddaff8ddaaec32ffd3_b.jpg& data-rawwidth=&248& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&248&&&p&热血系列很多游戏都是以运动为题材,比如:物语,足球,篮球,排球,运动会等等,太多了啦!但在热血的世界中攻击对手是不会违反游戏规则,以至于在玩游戏的途中慢慢变成了与对方对打忘记了原本的目的这种情况也经常发生,这也算是热血的一大特点。&br&&/p&&br&&br&&p&&strong&敲冰块&/strong&&/p&&img src=&/e570a743d7baf959e14b6952ba10eefe_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&br&&p&还记得这款游戏吗?小时候经常玩,好怀念的感觉!&/p&&br&&br&&p&&strong&马戏团&/strong&&/p&&img src=&/24f901b84e679d31c02ad80f26cb9cb7_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&仿佛又响起了这游戏的背景音乐,一共5关,5关通过后,又从1关开始,难度提升了!&/p&&br&&br&&p&&strong&摩托车大赛&/strong&&/p&&img src=&/e8abbbcdba42a27_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&不错的赛车游戏腾空的感觉很棒 (就是摔倒是太麻烦)。&/p&&br&&br&&p&&strong&中东战争&/strong&&/p&&img src=&/d18d26e816eacf2e2a3f8c_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&很好的射击双人游戏。1P是飞机,2P坦克。不过至今都没试过一命通关,那难度太高了。前面几关不死还可以,后面的都没多少规律可言。&/p&&br&&br&&p&&strong&古巴战争&/strong&&/p&&img src=&/bdd0c13d01e35cc995759_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&小时候不知道这游戏讲的什么故事,现在才知道是古巴革命英雄菲德尔.卡斯特罗和切.格瓦拉解放古巴的故事。&/p&&br&&br&&p&&strong&影子传说&/strong&&/p&&img src=&/5b7d8eef8f1cbfcf64dfe_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&《影子传说》改编自一部快节奏的忍者题材电影,因此整部游戏也极具电影感。有多少人玩通关过??每一次公主都被抢走!&/p&&br&&br&&p&&strong&双截龙&/strong&&/p&&img src=&/3a85abb61a301ebc633f2d_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&《双截龙》是一款与魂斗罗齐名的经典游戏,《双截龙》推出很多版本,游戏中玩家控制主角与恶势力抗争。&/p&&br&&br&&p&&strong&赤影战士&/strong&&/p&&img src=&/f357f4fff5f_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&这个游戏小时候玩得好长时间都没有通关过。那个变态的分身术老怪打不死啊。&/p&&br&&p&&strong&赤红要塞&/strong&&/p&&img src=&/8c4bb31d83188bce342a7_b.jpg& data-rawwidth=&259& data-rawheight=&242& class=&content_image& width=&259&&&p&游戏中开着一辆吉普车与敌人作战,可以进行解救人质。游戏过程中,玩家开战车驶入敌方,与敌方作战,遇见牢房,则解救人质,在指定直升机场将人质送到接应直升机。每一关的末尾都要经过一场激烈的战斗才能进入下一关。&/p&&br&&br&&p&&strong&绿色兵团&/strong&&/p&&img src=&/ecc5064386fbfd272a61a8_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&游戏不论是人物设定、场景设定以及是任务等等都有着深厚的冷战时代色彩(比如第二关、第四关、第六关敌人的红军毡帽;第一关背景的雪山以及第四关、第五关背雪松,这些都有着鲜明的苏联特色。&/p&&br&&br&&p&&strong&沙罗曼蛇&/strong&&br&&/p&&img src=&/1ee758bbd24d4be5eadbba7aeafd4244_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&沙罗曼蛇,真可谓是飞行射击类游戏中的一朵奇葩:跟魂斗罗一样,沙罗曼蛇也有着一个酷酷的梵语化名称。&/p&&br&&br&&p&&strong&重装机兵&/strong&&br&&/p&&img src=&/96c9b75c38f03acdd9d8b_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&重装机兵,简称MM1,作为重装机兵系列的始作,在DQ式RPG当道的年代,以其末世科幻+西部据的风格、人与战车双系统、超高的自由度、独特的世界观和开放式的结尾,开创了RPG游戏颠覆性的革新。&/p&&br&&br&&p&&strong&成龙踢馆&/strong&&/p&&img src=&/b76c5c7b200a20fae0f3_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&游戏中你的女友被怪人X绑架,身怀绝技的你要勇闯五层楼的关卡才能解救女友·而每层关卡的头目或机关各不相同,有拿棍棒的老伯,丢回旋镖的驼子,甚至还有身材壮硕的黑金刚·而小喽啰除了最基本的女武者外,还有投小刀的男武者,有时还会出现跳跃的小孩·机关也是各式各样,龙蛇杂处,有时还有致命的爆弹·难度不低,但是全破并不难,且可玩性较高。&/p&&br&&br&&p&&strong&忍者蛙&/strong&&/p&&img src=&/dc92e158df90c9bcf0f6_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&这游戏我只能说神作,难度超级高。各位机友你们最高打到多少关?&/p&&br&&br&&p&&strong&恶魔城&/strong&&/p&&img src=&/15cdb8e3e550ea8c789d0b_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&经典游戏,此游戏系列发展至今,各代都登陆了不同时代的主机平台。&/p&&br&&br&&p&&strong&火炎之纹章:圣火徽章&/strong&&/p&&img src=&/0b85c63fa75a7f64c053046fca668350_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&非常经典的战棋类RPG游戏,曾近只有日文版,对话什么的全看不懂,有多少机友无脑撸通了关?&/p&&br&&br&&p&&strong&忍者龙剑传&/strong&&/p&&img src=&/3ad3f9da4bd_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&此经典系列延续至今!&/p&&br&&br&&p&&strong&圣斗士星矢:黄金传说&/strong&&/p&&img src=&/d68b7ba89a71cc18f349e9_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&这部十分忠于原作,凡是看过动画片的机友上手应该比较容易。一起去拯救沙织小姐吧!&br&&/p&&br&&br&&p&&strong&街头霸王&/strong&&/p&&img src=&/941ee4f7c9ea280e27e63fbe13e2e4ea_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&因为当年街头霸王太火了,所以登陆了FC,但这作始终感觉不怎么好玩,大家觉得呢?&/p&&br&&br&&p&&strong&大金刚jr&/strong&&/p&&img src=&/1fb1ad1c734df8f19a30b_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&与超级马里奥齐名的游戏作品,在游戏中任天堂不惜牺牲马里奥来扮演绑架大金刚的坏人。&/p&&br&&br&&p&&strong&打野鸭&/strong&&/p&&img src=&/0aa5ee86ef9b5afd487e80_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&曾近用光电枪玩的游戏,那条八卦的猎狗和笨笨的野鸭子,HOHO。。。让我们一起来回忆吧!&/p&&br&&br&&p&&strong&马里奥医生&/strong&&/p&&img src=&/fb0c95820e7aabd2b3f536_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&任天堂不仅有俄罗斯方块,还有马里奥医生。同样的益智方块游戏,马里奥医生却有着不一样的趣味性。&/p&&br&&br&&p&&strong&洛克人&/strong&&/p&&img src=&/f317fbe567a00ebbb468db_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&洛克人系列的首部作品,后来有移植到PS上。当时以高难度与创意而出名。&/p&&br&&br&&p&&strong&挖金子&/strong&&/p&&img src=&/9d9ecbb0191f_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&84年HUDSON加入任天堂后试探性的推出了《挖金子》。这款游戏出乎意料的卖出了100万套,举社上下一片欢腾,当年该社发了相当一年薪水的红利后,社长携全体员工包机前往夏威夷度假。&/p&&br&&br&&p&&strong&吃豆人&/strong&&/p&&img src=&/cb307ef5ff373b3dbbf75_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&一款经典游戏,怎么能不登陆FC平台?小时候和弟弟一起玩,带给我们太多欢乐了!&/p&&br&&br&&p&&strong&三目童子&/strong&&/p&&img src=&/3b5f1872cc3aea88d71ba_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/3b5f1872cc3aea88d71ba_r.jpg&&&p&改编自当初的漫画,子弹来击打掉出的金币使用金币变得更大获得的游戏币也变多,然后用获得的金币可以在商店里买到各种加强道具。&/p&&br&&br&&p&&strong&阿拉丁神灯&/strong&&/p&&img src=&/3c40278b5bfc5cb931dd996dc327fbbf_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&动作加上解密,一款非常棒的童年游戏!&/p&
文章参考:在八十年代初期,尤其是84年起,FC在中国同样也创造了巨大的影响力。更由于其红白相间的外形设计,使FC在国内又被称为“红白机”。它也是多数国内玩家接触的第一部游戏机。无庸质疑,FC对于中国游戏业的影响是深远而有启蒙…
FC手柄,乃至绝大多数游戏机手柄基本都是串行协议的。楼上提到的开关式并行协议按键一般在JAMMA规格的街机上最常见。至于为什么这样用,后面会解释一下。&br&如果你能理解一点简单的时序的话,看下面时序图就能理解FC手柄是如何工作的了。(为了便于理解,我们只简单讲一下时序,不扩展讲硬件,用词会尽量简单化。~~~~= ̄ω ̄=)&br&首先我们看下FC手柄的几根线。正规的官方FC或者NES手柄都是5根线,有些组装机手柄插口有9孔15孔等,其实手柄有用的就5个。&br&&img src=&/921c9f710f7e46cfa3e2_b.jpg& data-rawheight=&714& data-rawwidth=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1018& data-original=&/921c9f710f7e46cfa3e2_r.jpg&&&br&5根信号线,不同的文档里命名会有一些差别。&br&VCC = 5V供电&br&GND = 地线&br&LATCH = 锁存信号,由主机发送&br&CLOCK = 时钟信号,有些文档会叫PULSE,由主机发送&br&DATA =
串行数据线 低电平有效。由手柄上4021这颗芯片编码输出(组装手柄都集成封装在黑色牛屎块里了)&br&除去供电的的VCC和GND,真正用来决定手柄按键信号的就3根线。&br&&img src=&/d2f70423cf19eefdea12f_b.png& data-rawheight=&505& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/d2f70423cf19eefdea12f_r.png&&&br&&img src=&/ef5f0ebe80ea9dec206bd_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/ef5f0ebe80ea9dec206bd_r.jpg&&先普及个基础知识。日版美版FC主机均为NTSC制式,画面为60Hz。欧版以及中国的仿制机为PAL-D制式,50Hz。港版正规机以及某些地区是PAL-60制式,60Hz。下面的说明都是基于60Hz来解释,50Hz和60Hz时间参数有点差异。&br&当游戏机启动后,游戏机会每16.67ms(60Hz,1/60秒)读取一次手柄的状态。这个过程通过两个步骤来实现。&br&首先主机发送一个LATCH锁存信号脉冲,这个脉冲的宽度为12us。告诉手柄开始检查按键状态。&br&在LATCH的脉冲发送后间隔6us,CLOCK(PULSE)线开始发送周期为12us,占空比50%的脉冲信号,一共发8次。每次的脉冲的上升沿对DATA线采样,检查DATA线是否在该位置被拉低。按键被检查的顺序是固定的(游戏机设计时候设计人员固定的),按键顺序为A,B,SEL,START,上下左右。上图DATA线上标注的就是每个按键时序所在位置。如果按键被按下,那么对于位置的DATA是低电平。&br&===============================分隔线&br&(以下画面请自行脑补╮(╯▽╰)╭.....)&br&主机:我要开始检查手柄状态了。(biu~~发了一个脉冲)&br&DATA:好的!&br&CLOCK:(顿了一下6us)我要开始发波了...&br&CLOCK:A!&br&DATA:有!(或没有!)&br&CLOCK:B!&br&DATA:有!(或没有!)&br&CLOCK:SELECT!&br&DATA:有!(或没有!)&br&CLOCK:START!&br&DATA:有!(或没有!)&br&CLOCK:上!&br&DATA:有!(或没有!)&br&CLOCK:下!&br&DATA:有!(或没有!)&br&CLOCK:左!&br&DATA:有!(或没有!)&br&CLOCK:右!&br&DATA:有!(或没有!)&br&检查完毕~~~~&br&主机顿了16.67ms,再重复上面这个过程。&br&===========================&br&对于NTSC和PAL-60制式的主机,一秒会对手柄进行60次状态检查。PAL-50制式的则是50次。绝大多数的游戏机手柄,乃至现在的PS4,XBOX ONE,电脑USB手柄,其原理仍旧是通过时钟和命令来进行通信,当然结构和协议要比FC的复杂得多。&br&=============题外话&br&也许看官会问,为什么不是通过每个按键的开关来控制。还是以FC手柄来看,控制命令的只有3根线。如果是通过开关来控制,那么每个按键都有一根线,就需要8根IO控制线,翻了一倍多。用命令时序的方式很大程度上简化了这一部分的硬件设计。试想手柄按键再多一些,如果是现在PS3手柄那样多的按键,这个接口得多复杂。&br&不过,这种方式有一个缺点,就是编码和译码之后会存在一定延迟,加上手柄通常使用的导电胶按键方式,会加大延迟。当然这种延迟对于绝大多数人和绝大多数游戏都是感觉不到的。不过对于90年代中期开始那些需要精确到1帧操作的格斗和飞行射击游戏来说确实十分重要的。&br&在街机房,那些常见的机台都是遵循JAMMA标准的,SNK的NEOGEO家用机手柄也是,其所有按键和摇杆都是开关方式直接IO输入的,加之其使用的微动开关,最大程度将延迟减小了。即便是现在一些主流的格斗游戏比如街霸或铁拳系列,那些真正的玩家都是去街机厅练手的,而很少会用PS3/XBOX360加一个USB摇杆去练习。国际性的比赛也是如此。&br&&img src=&/5b98bbaf3e4a52e90e11be_b.png& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/5b98bbaf3e4a52e90e11be_r.png&&街机JAMMA接口标准。所有按键都是直接输入。
FC手柄,乃至绝大多数游戏机手柄基本都是串行协议的。楼上提到的开关式并行协议按键一般在JAMMA规格的街机上最常见。至于为什么这样用,后面会解释一下。 如果你能理解一点简单的时序的话,看下面时序图就能理解FC手柄是如何工作的了。(为了便于理解,我们…
卸腰。&br&FAMICOM游戏存在不少这类1P 2P GAME A GAME B的选项。根据游戏不同,其具体内容有差异。&br&一般差异就3类&br&1. B模式比A模式难度稍大&br&比如这个&br&&img src=&/v2-e958d35e4b0a7a53ded4af_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&这个&br&&img src=&/v2-c8fc5c1eeff6e_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&还有这个等等....&br&&img src=&/v2-9dc6a5af73dcc533325b_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&题主的DONKEY KONG也是这类...&br&==============&br&2.2P模式下是否能相互影响(伤害)&br&比如双截龙2&br&&img src=&/v2-ee01b7c7a8b54e4e6c6d0af90d651518_b.png& data-rawwidth=&248& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&248&&美版TMNT3 (日版2P没有AB模式)&br&&img src=&/v2-949f5a3d26c5b9bae5aebd6_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&206& class=&content_image& width=&220&&&img src=&/v2-a87d83094a2_b.jpg& data-rawwidth=&204& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&204&&====================&br&3.改变游戏的玩法,特殊操作模式&br&比如 日版赤色要塞磁碟机版&br&可以双人控制一辆吉普,一人控制移动,一人控制射击&br&&img src=&/v2-a2c4db09b2adda_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a2c4db09b2adda_r.png&&再比如这个&br&A为自机坐标可移动 B为坐标固定&br&&img src=&/v2-9b9b7768740ffbc9aaff4c_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&==========&br&以上
卸腰。 FAMICOM游戏存在不少这类1P 2P GAME A GAME B的选项。根据游戏不同,其具体内容有差异。 一般差异就3类 1. B模式比A模式难度稍大 比如这个 这个 还有这个等等.... 题主的DONKEY KONG也是这类... ============== 2.2P模式下是否能相互影响(伤害) 比…
FC游戏也有类似于今天的主机游戏的开发环境,但并不唯一。&br&简而言之,就是一台用于开发的电脑主机以及若干仿真外设。当然80年代的电脑主机和现在差别很大。代码图形也都是在这台主机上完成。编写语言为ASM(汇编语言)。卡带机时代主要的开发语言就是汇编,那时候不会用C语言。&br&下图是一些开发环境的例子,80年代初期用的是HP 64000,上面安装的PASCAL,但并不唯一。不同厂商所使用的环境有所差异。编写好的程序通过Emulation Probe上仿真测试,由于Emulation Probe代价很昂贵,并不是所有厂商都能有。没有该设备的情况下,就直接通过ROM仿真器插在FC实机卡槽上测试。&br&关于HP 64000的介绍,可以参考维基页面&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/HP_64000& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HP 64000&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/2a9c0dce431f19d63df52_b.png& data-rawheight=&536& data-rawwidth=&776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/2a9c0dce431f19d63df52_r.png&&80年代后期标准开发环境是由INTELLIGENT SYSTEMS开发制定。由一块FC仿真板连接到富士通FMR系列电脑上进行开发调试。&br&富士通FMR系列维基介绍&a href=&///?target=https%3A//ja.wikipedia.org/wiki/FMR%25E3%%25E3%2583%25AA%25E3%2583%25BC%25E3%2582%25BA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FMRシリーズ&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&IS是任天堂旗下所属公司,作为硬件和软件的开发支援公司,同时IS也有自己的知名游戏(火焰纹章,纸片马里奥,高级战争,瓦里奥制造等)&br&&img src=&/28db566f2d605adf1c3cb_b.png& data-rawheight=&238& data-rawwidth=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&755& data-original=&/28db566f2d605adf1c3cb_r.png&&&br&=============分隔线&br&日本FC的官方授权游戏最后一款是1994年的冒险岛4。在那之前或者之后,无论是中国国内还是国外,制作盗版的FC游戏卡带,都会有各自的开发硬件和仿真器。&br&图上这个就是个简易的仿真板,国外FC游戏爱好者自己做的。&br&&img src=&/11aeaaeb3b_b.jpg& data-rawheight=&390& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/11aeaaeb3b_r.jpg&&&img src=&/f0e4c00260cebbe6960f4_b.jpg& data-rawheight=&458& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/f0e4c00260cebbe6960f4_r.jpg&&改造过的NES主机(美版红白机),连接到仿真板用于调试测试。&br&&img src=&/ece61ef63e4f7b37d3f10a18114de75a_b.jpg& data-rawheight=&445& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&用于烧录测试的卡带。&br&&br&==============分隔线&br&在电脑技术发达的今天,仍然会有很多怀旧爱好者会HACK或者制作新的FC游戏。现今开发FC游戏,基本上全部都能在windows电脑上完成了。用于仿真开发的软件也非常齐全。比如NESASM,CC65,VirtuaNES模拟器等。当然,制作出来的游戏,可以在模拟器上运行,但并不表示做成卡带能在实机上玩。这时候仍然需要烧录卡或者其他卡带仿真设备来测试了。&br&下图为2010年和2012年由Sivak Games(国外民间爱好者)制作发行的战地小子1和2的实体卡带。(这个是美版红白机游戏卡带,造型外观都要比日版的大一圈)&br&&img src=&/5cd389defecfa9_b.jpg& data-rawheight=&320& data-rawwidth=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/5cd389defecfa9_r.jpg&&&br&下图是现在有售的通用FC烧录卡,对于怀旧玩家来说可以在实机上玩到大部分游戏。对于开发爱好者来说,则可以用来进行实机调试。&br&&img src=&/fbc385c3ac4_b.jpg& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&360& class=&content_image& width=&360&&
FC游戏也有类似于今天的主机游戏的开发环境,但并不唯一。 简而言之,就是一台用于开发的电脑主机以及若干仿真外设。当然80年代的电脑主机和现在差别很大。代码图形也都是在这台主机上完成。编写语言为ASM(汇编语言)。卡带机时代主要的开发语言就是汇编,…
我玩这个游戏的时候真是苦。&br&
FC红白机上玩的 卡上带电池 相信大家都懂的...这电池就是坑爹啊
我还读小学
每个礼拜去看我哥哥玩 我当初觉得看他玩比自己玩还有趣。记得最清楚的就是几乎每个礼拜,我跑到哥哥那里去,我哥就扒在铁门上等着我。看见我告诉我说:“xxx(我的名字) 进度又没啦!”&br&
总之我没见过我哥通关过.. 记忆里他最远就冲到天水收服姜维的地方。&br&&br&
过了两年 我哥去了别的城市念书 我拿了他的卡开始自己玩这个游戏。可我当时依旧是个小学生 每个礼拜家长管的紧 哪有知友们一晚通关的福气。。 都是每个礼拜玩两个小时 多玩一会就要挨骂了。 期间电池又掉档掉了3 4次
总之那个时候 开进度之前我肯定要买新的电池 然后存档一定要存两个(有的时候真的会有存档一掉了存档二还在!) 然后玩好以后,把游戏卡用餐巾纸包起来..放在没人碰得到的地方... 你们谁有我用心!!&br&就这样还掉档好几次啊!泪目&br&
我还记得第一个boss是纪灵,在此之前就可以去上方山洞拿铜剑给刘备。城里角角落落的地方都可能找到好东西。关羽是个脆皮但是千里走单骑那段变成神秘将军单挑颜良文丑帅爆了。几乎没用过黄忠因为只有他用弓。赵云就是无解高攻速度快智商高 相对的张飞又蠢速度又慢。
赤壁之战那段特别好玩打起来无压力还能看动画。玩多了以后还深知谁在什么时候会离队 要把他身上的装备剥下来不然就亏惨了。队伍里的第一 三 五三个位置特别容易挨打..所以让血最厚的带队关羽站在第二个。在司马懿出现的那段时间里你要是还不会离间计就很难打。后期八卦阵太无解。哥哥跟我说这游戏有bug可以收服张鲁我从来没成功过。记忆里比较难的一关就是长沙打黄忠和魏延 挂了两次好像直到学会疑心计,让魏延这个呆逼中计就容易多了。总是有好多迷宫 具体记不清了好像有个血书的迷宫,走多一步机关就关上了要重来。 还有个墓穴有三层... 当初没有攻略我都自己瞎走的走到吐血。装备更新的一段时间里(比如铁剑变成钢剑)打野兵如砍瓜切菜,过段时间野兵就从1000血变成5000血.. 走路碰到逃跑不成功就要直接被打回客栈补血了。&br&要说坑爹的地方 除了电池不好这种客观因素.. 还有存档一定要去役站 有时候我走在山里或者迷宫里被我娘催着去看书没地方存档就不肯走..不知道被骂了几次。除此之外这真的是个很好的游戏,几乎不用刻意去练级和打钱也能平滑通关。剧情也很有趣,有一次卡在三顾茅庐就是因为每一次都把孔明叫醒。。关羽单骑打卞喜我都死过 因为我喝了酒

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