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5款最容易让人上瘾的游戏!
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核心提示:除了经典的单人剧情,更让人难忘的应该是多人的可玩性.它包含了射击游戏多人模式应有尽有的东西,包括完整的武器改造,数量众多的游戏模式,合作模式,各种好玩的连杀奖励等等。
《黑暗之魂》系列
易上瘾人群:动作游戏玩家,受虐狂
Praise the Sun, bitches!如果你恰好是这类游戏的爱好者,《黑暗之魂》的魅力想必也不需要我废话什么了,基本就是一入坑就出不来了.还不赶紧通关2代去!
《魔兽世界》
易上瘾人群:网游玩家
发售九年,有人就从05年一直玩到今天,更是造成了无数多的网瘾少年(笑)."第一网游"的称号,《魔兽世界》毫无疑问还会保持下去.
《我的世界》
易上瘾人群:创造型玩家,自由型玩家
《我的世界》是怎样一个世界?是一个你叫做上帝的世界.
创造,创造就是所有的核心词汇.这款游戏无需多言,已经创造了游戏界的神话.在《我的世界》里,你就是创世主,可以把游戏发展成任何你想的方面,这里就是"你的世界",一个没有终点的世界.
如果你是上帝了,你还能不上瘾吗?
《Flappy Bird》
易上瘾人群:休闲游戏爱好者,手游玩家,无聊人士
大多数还是无法理解这种十几年前在文曲星上就玩到烂的"飞机跳"游戏,到如今居然会火爆成这样.除了社交媒体推波助澜以外,很大一部分原因还是要归功于现在"蛋疼"的玩家太多.简单,直白,明了,大家就喜欢看谁得分高,谁就厉害.
死了?马上再开始就是了,反正就是一键搞定的事.
《使命召唤》系列
易上瘾人群:射击游戏爱好者,军事类游戏爱好者
已经不知道看了多少国外关于沉迷上瘾《使命召唤》而出事的新闻了,给人的感觉基本就是国外好像人人都在玩COD一样?
除了经典的单人剧情,更让人难忘的应该是多人的可玩性.它包含了射击游戏多人模式应有尽有的东西,包括完整的武器改造,数量众多的游戏模式,合作模式,各种好玩的连杀奖励等等.11马上又要来了,你怎么看?
责任编辑:刘建彪
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婚姻是许多人成年的标志,也是开始学会负责的标志。对于中国的女人来说,一旦结婚之后,自己的生活重心都会围绕着老公、孩子转,自己几乎没给自己留点空余时间。
俗话说早起的鸟儿有虫吃,减肥也要利用早晨的时间。
媒体近日综合世界卫生组织国际癌症研究机构、美国国家癌症研究所等近几年的研究指出10种患癌几率较高,应及早防范。
随着近四分之三的美国青少年能用上智能手机,毫不奇怪人们会说他们几乎“始终在线”。有些人担忧这会对他们的身体和精神造成负面影响。“互联网上瘾是青少年的健康威胁吗?”
你是否经常查看自己的智能手机?你每天在手机上打开各种应用的次数超过60次吗?如果你的答案是肯定的,那你就属于手机上瘾一族。据应用分析公司Flurry公布的最新数据显示,目前全球手机上瘾人数已经超过2.8亿,与去年相比增长了将近60%。Flurry去年已被雅虎收购。
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国搜微视频《使命召唤》才排第十?十大容易上瘾游戏
随着游戏界发展越来越迅速,许多厂商也对游戏的内容愈加关注,这就导致了有许多经典游戏让人非常容易上瘾。现在,国外媒体就评选出了十大最容易令人上瘾的游戏,这些游戏相信很多玩家都接触过,接下来我们一起看看都有哪些游戏吧!
NO.10-《使命召唤》
如果你回家的时候听见邻居家里传出各种粗口或是咆哮,那么你的邻居多半是在玩《使命召唤》这款游戏。《使命召唤》作为Activision公司于2003年最初制作发行的FPS游戏系列,从发行以来一直受世界各游戏玩家喜爱,是FPS中的经典游戏之一。
NO.9-《纸牌》
没错,就是每台WINDOWS系统自带的这个小游戏。自WIN95加入了这个游戏后,相信每一个接触过电脑的人都应该玩过这款游戏。游戏非常简单,用鼠标即可操作,即便是老人和小孩也能在几分钟内就学会。至于这个游戏有多能让人上瘾,想想这几年出现在火车站的电子大屏幕上的&纸牌门&事件,你或许就明白了。
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网络游戏成瘾分析
网络游戏(简称“网游”)是互联网产生之后一种特殊的游戏形式,发展至今已成为一个重要经济产业。中国网游的发展速度及其影响都令人惊叹。根据中国互联网信息中心(CNNIC)的调查,十几年中,大型网游用户有1.1亿,其中沉迷玩家群占14.6%,约1606万,而学生占40.7%,青少年网游成瘾已成为一个严重的社会问题。
一、网游成瘾的原因
1、网游本身的特性
网游充分地体现了赛博空间的虚拟性(Virtuality)。网游世界是超越现实的单纯世界、美丽世界、使人兴奋的世界、使人陶醉的世界。
2、网游运营与设计问题
网游的这种CS(客户-服务器)结构决定了服务器端的商人占主导地位,而客户端的玩家则处于被动地位。玩家受制于作为游戏世界的“神”(游戏设计者)制订的游戏规则。在此环境下可无拘束地操控,甚至违背伦理、法律尽情玩耍,如出现游戏中“偷窃”、“杀人越货”、“群P”(打群架)、谩骂等,这成为许多孩子玩网游后“变坏”的原因之一,也是众多家长对某些网游深恶痛绝的原因。游戏开发商、运营商往往注重经济利益而忽视了社会利益,加重了青少年网游成瘾的问题。
3、网游成瘾产生的社会因素
上述原因仅是网游本身存在的问题,更深层次的问题是社会本身存在的矛盾通过网游这一形式表现出来。
(1)个人。现在的孩子绝大多数是独生子女,常被过度地关爱甚至溺爱。孩子的物质相对丰富,但精神发展得不到满足,更缺少交流,缺少儿童社会活动。网游就提供了这样一个发展平台,孩子能够到这种精神自我发展的满足,因而就恋上了它,甚至朝思暮想,孩童们谈论的都是这些游戏内容。
(2)家庭。当前家长一般较少接受过正规的计算机普及教育,更缺乏网游相关的教育,因此,当孩子沉迷于网游的时候,家长对网游基本处于无知状态。同时,家长也无法时时刻刻监督孩子,无人监管之下孩子就自由了。现在单亲家庭、留守儿童特别普遍,孩子与父母缺乏沟通,也导致孩子从虚拟世界中寻找慰藉。
(3)学校。网瘾学生的种种行为更加背离家庭、学校和社会,因此网瘾学生往往被定义为“坏学生”,玩网游就变成了“变坏”的一个标志。学生还用手机上网,所以中学里班主任的一项持续的工作就是要查学生的手机,甚至所有电子设备(包括MP3等)。
&&&(4)社会。年轻人对于现实生活不满,网络成为一个很好的精神家园。有不少的大学毕业生,不愿走上社会打工作,整天躺在家里玩游戏,家长甚至还不敢多说,乃是对工作不满意,以游戏打发时间。
&&&(5)政策法规。中国的互联网自1994年开始突飞猛进,有政策严禁未成年人进入网吧,但实际上依然有大量的未成年人逗留在网吧。没有一个有效的引导方法,激励青少年去做更有意义的事。
&&& 怎么办?
上海大学朱晨铭老师建议,开设网游的课程,去剖析网游,认识网游,并能发展网游。
所用教材可安排以下内容:(1)网游基本内容,如网游发展史、网游的结构、网游的类型等;(2)网游本身的特点:网游具有成瘾的潜在条件;(3)网游设计和运营中涉及的问题,以及如何对待虚拟物品和虚拟交易等;(4)消除恐惧等不良心理状态,以健康的心态对待网游;(5)介绍关于网游的法律和法规。对于网游相关课程还可以选修:(1)网游开发;(2)网游安全;(3)网游工作室。
  让学生树立起正确的、合理的认识,把网游当作社会实际存在的事物去认识、开发,把隐密的事情做成一门学问,则事事都顺了。
鸣谢:《计算机教育》
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。两车发生交通事故,轿车内3名志愿者受伤。
两位老人走了40000公里,正好和地球赤道周长差不多。
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  基于DSM-5,符合网络游戏障碍诊断标准的个体比例很低,仅为0.3-1.0%;共有9个诊断条目,大部分网游玩家一个都不符合。
  针对网游「黑暗面」的研究务必谨慎。由于基数庞大,稍有不慎,一大批人就会被扣上疾病的帽子,并与真正的严重精神障碍患者争抢有限的治疗资源。
  美国精神医学学会(APA)已经将网络游戏障碍(Internet gaming disorder)视为一类新的潜在的精神障碍。DSM-5所建议的网络游戏障碍(不包括网络赌博)诊断标准如下:
  持续、反复地使用网络参与游戏,经常与其他人一起游戏,导致临床显著的损害或痛苦,在12个月内符合以下≥5个标准(点击后拖动查看):
  1、过度沉溺:沉湎于网络游戏(惦记先前的游戏活动,或预期玩下一个游戏;网络游戏成为日常生活中的主要活动);
  2、戒断:当网络游戏被停止后出现戒断症状(通常被描述为烦躁、焦虑或悲伤,但无药物戒断的躯体体征);
  3、耐受:对网络游戏产生耐受性,需花费越来越多的时间参与网络游戏;
  4、失控:对参与网络游戏难以自控;
  5、失去其它兴趣:作为结果,除网络游戏之外,对先前的爱好和娱乐失去兴趣;
  6、继续使用:尽管存在心理社会问题,但仍继续过度参与网络游戏;
  7、误导他人:就参与网络游戏的程度欺骗家人、治疗师或他人;
  8、作为逃避手段:通过网络游戏逃避或缓解负性心境(如无助感、内疚、焦虑);
  9、不惜失去机会:由于参与网络游戏,导致损害或失去重要的人际关系、工作/教育/职业机会。
  基于对日常活动的破坏程度,网络游戏障碍可分为轻度、中度及重度。
  然而APA也承认,针对这一诊断条目的患病率、诊断效度及跨文化的稳固性,目前我们的了解仍很少。鉴于人们对网络的依赖程度仍在升高,究竟有多少网络游戏参与者真正构成病态,或者只是一般的「玩一玩」,澄清这一问题具有重要的医疗及社会意义。
  一项11月4日在线发表于《美国精神病学杂志》的研究中,英国牛津大学Andrew K. Przybylski博士等开展了一系列调查,旨在弥合人们对网络游戏障碍的认知缺口。研究者获取了4个研究队列的数据,每个研究队列的受试者均在千人以上,共计18,932人,来自美国、英国、加拿大、德国等地,年龄≥18岁。研究者基于DSM-5诊断标准评估了网络游戏障碍的急性期患病率,探讨了诊断条目的效度以及横跨性别及文化的可靠性,并将其与行业内针对赌博成瘾的金标准式研究进行了比较,最后评估了网络游戏障碍对个体身体、社交及精神健康的影响。
  结果显示,超过一半的参与者在近期曾玩过网络游戏。不同的研究中,男性和女性玩游戏的相对比例有高有低,反映出总体上的平衡。
  满足不同数量诊断条目的受试者比例
  (Przybylski AK. 2016)
  研究结果解答了研究者预先提出的四个问题:
  1、有多少人符合网络游戏障碍条目及诊断?
  超过一半(68.1%、69.8%、58.5%和68.4%)的受试者反映,自己完全不符合任何一个诊断条目。4个队列中,符合5个或5个以上条目的受试者比例分别为2.8%、2.7%、2.6%和1.2%,提示约有2.4%的受试者有潜在的网络游戏使用问题;进一步分析显示,由于上述状况导致显著痛苦的受试者比例仅为0.3-1.0%(1.0%、0.5%、0.7%和0.3%)。
  个别条目被报告的比例高于其他条目,例如报告存在「耐受」的受试者比例约为报告「不惜失去机会」者的3倍。
  2、与病理性赌博及一般的电子游戏相比,网络游戏的成瘾性如何?
  针对多个样本(英国及德国等)的分析显示,网络游戏障碍个体的比例均显著低于赌博成瘾,与广义上的电子游戏成瘾大致相当。
  3、诊断效度方面,DSM-5诊断条目的地位是否等同?
  DSM-5中,诊断网络游戏障碍仅对诊断条目的数量有所要求,这一做法基于以下假设,即这些诊断条目在效度上是平等的。通过使用Rasch模型,研究者证实这些条目具有相同的敏感性及「难度」,可跨越性别及国家。
  4、网络游戏障碍对个体行为及临床有何影响?
  总体而言,网络游戏障碍个体常规参与游戏的程度确实更高;另外,这一人群在身体锻炼等方面与不符合标准者有所差异,但不具有统计学意义(具体数据可查看原文)。
  本项研究可能是该领域内首项基于APA指导标准的大规模开放性研究。结果显示,在美国、英国、德国及加拿大,网络游戏都广受欢迎。其中接近四分之三的玩家的确只是消遣娱乐而已,并不存在任何行为失调的表现。
  上升到疾病的程度,即便不排除有严重个案,但网络游戏障碍的总体患病率似乎相当低,年轻人(如18-24岁)约1.0%,而成年人整体约为0.5%。事实上,基于DSM-5定义,病理性赌博的患病率明显高很多。这一结果或许提示我们,网游导致功能紊乱的潜力低于赌博。另外,网络游戏障碍这一诊断的确预示着个体在游戏中投入更多,但其行为及临床影响的证据仍不足。
  总而言之,作为当下最受欢迎的娱乐形式之一,针对网游「黑暗面」的研究务必谨慎和负责任。由于基数庞大,稍有不慎,一大批人就会被扣上疾病的帽子,并与真正的严重精神障碍患者争抢有限的治疗资源。要想得出确切的结论,仍需要更多的证据。
  北京京军医院中医科主任(失眠精神专家)谢别录主任转载于网络,感谢原作!
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