一个好玩的日式rpgG游戏,刚开始视频中在沙漠...

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  作者:巴士速攻-小蓠
  来源:
《勇气默示录》&
《BRAVELY DEFAULT:FLYING FAIRY》&
SQUARE ENIX&
    前言
    在2010年E3任天堂的发布会上,公布的游戏中有一款叫做《新·光神话:帕鲁蒂娜之镜》的游戏,作为一个首发游戏,本应该同首批3DS一起登场的游戏却拖到首发后将近一年才贩售。虽然发售的晚,但是《新·光神话》一出就获得Fami通满分40分的评价,成为3DS平台上的第一个满分作品,游戏素质异常的高。
    无独有偶,最近将要发售的游戏内还有一个与《新·光神话》类似,就是SE专门为3DS量身打造的纯正日式RPG游戏《勇气默示录》(《BRAVELY DEFAULT:FLYING FAIRY》简称BDFF)。这款游戏在初期宣传过但是情报不多,只有几个CG视频而已,但是SE最近不断的放出试玩版下载,同时试玩版的可玩内容也越来越多。在试玩版放出后日本媒体一片惊呼,很多媒体评论认为这将是下一个神作。究竟游戏的素质如何,让我们通过最终试玩版来窥斑见豹吧~~
    游戏人物与剧情
    既然是纯正的日式RPG,那么我们的故事情节当然就是拯救世界了。SE公司坐拥两大日式RPG国民级游戏《最终幻想》系列与《勇者斗恶龙》系列,其功力不用怀疑。不过这几年日式RPG的式微,美式游戏的崛起让人不禁为《勇气默示录》这个纯正的日式RPG游戏捏上一把冷汗。究竟游戏的世界观如何,让我们来稍微了解一下吧。
    游戏发生在一个叫做“ルクセンダルク”的大陆上,由于在大陆中突然出现了一个巨大的空洞,从中产生了吞噬一切的黑暗,连带给人们光明的水晶也被黑暗所侵蚀,整个世界正在慢慢的死去,只有主角一行人才能拯救这个正在灭亡的世界。
    游戏第一男主角——提兹·欧利亚(CV:斋贺弥月)
    16岁,正义感很强又温柔的少年。当世界被大空洞吞噬时,他的故乡位于边境的村庄诺尔艾恩迪也遭到了破坏,他是唯一的幸存者。为了阻止破坏了故乡的暗之力,他和阿尼艾丝相遇后就一起展开了旅程。
游戏第一女主角——阿尼艾斯·奥布莉(CV:小清水亚美)
    17岁,充满使命感的活泼少女。同时也是司掌水晶正教中四水晶之一,风之水晶的巫女。在神殿被泛滥于世界的黑暗之力所吞噬时,众修女为了救她力尽而亡。此后,自出生以来从未踏出过神殿一步的少女在水晶之灵的引导下,展开了解放水晶的旅程。
游戏第二男主角——林格阿贝尔(CV:竹内良太)
    18岁(?),失忆的流浪者,到处搭讪女性。手中持有重要道具——能够预知未来的“D的笔记本”,在遇见主角一行人后加入成为伙伴。
游戏第二女主角——伊黛亚·李(CV:相泽舞)
    15岁,超有正义感的少女,是“反水晶教”爱塔尼亚公国的元帅之女,在“讨伐巫女”的任务是了解公国的黑暗面,转为反抗公国,同提兹一行人一起踏上了旅程。
    游戏内还有多个公国,国家,多个场景。比如沙漠里的风车镇,建立在巨大的船上的甲板上的国家以及守护风之水晶的风之祭坛等等。可以看出游戏内的世界观架构还是很宏大的,据说本作和DS上的《光之四战士》有紧密的联系,可以被称为《最终幻想》的同义词的“水晶”也出现在本作中。究竟这个拯救世界的故事中有什么悲欢离合,只有等正式版出来后我们再来体验了。
提示:支持键盘“← →”键翻页前言 短短二十余年的日式RPG游戏的历史,诞生了无数的经典。他们风格迥异,各自代表着不同时代的特征。短短的六篇文章,不能细说整个RPG游戏发展的过程,却传递了RPG游戏带给我们的三种不同的感动。过去的经典已成为历史,在此只能感受他们曾经带给我们的感动。感动 简单——FC的游戏简单、朴实,如一块未经琢磨的璞玉。对于现在的人们,重拾旧日经典,更多的是在缅怀逝去的往昔。
魔神英雄外传   
朋友很是激动的对我说,这是与众不同的一款游戏。在地图上走着,你只是一个不起眼的小人儿,画面一闪,镜头一换,立马摇身一变,你就成为了威风凛凛的“大将军”,手持着弯刀和敌人战斗。我很好奇,于是跟着朋友屁颠屁颠地到了他家…  记得那是第一次看到RPG游戏的情景,很是稀松平常。在97年的那个时候,在流行卡带交换的年代,因为一款游戏而结交一个新玩伴,玩上一款新游戏,是常有的事。可这次的好奇,却让我深深的喜欢上了这款中文名称为《创世纪英雄》的A.RPG游戏。
  让我们感动的游戏  一款现在看来再平凡不过的游戏,然而在文字类游戏极其匮乏的那会儿,却很有新鲜感,它完完全全的吸引了我和当时所有在场观看游戏的朋友们。  或许是初次接触RPG游戏的关系吧,我把对游戏世界的新奇感带出了游戏。于是在一次结伴出游的当中,当看到黄沙遍地的景象时,我指着沙堆对着朋友惊叹游戏中沙漠区域的真实,这样的胡言乱语当然避免不了的被朋友泼了冷水,以至于在多年后的某一天,偶尔和朋友提及此事时,我仍不禁的会心一笑。  那时候的话,确实是胡话了。现在回想起来,几片小而简单的地区构成的世界,不能称得上是世界,无论制作者如何的费心伤神,即便是FC机能的极限。但那时候,这样简陋的世界确确实实的感动了我,黑白电视里面的草原、海岸、沙漠等区域竟似化成了最真实的自然景观,环绕于我身边,直到游戏穿关后,我仍对游戏的世界唏嘘不已。而在动作游戏多如牛毛的当时,该游戏的有别于其他游戏的玩法也让我至今仍记忆犹新。 不是《最终幻想》类的回合制RPG,那太枯燥了,玩惯了动作类型游戏的我是不对味的。也不是讲究战术运用的《三国志》类策略型游戏,那太伤神了。《创世纪英雄》是一款实实在在的A.RPG游戏,采用的是踩地雷式的遇敌方式,战斗却是类似我们非常熟悉的FC游戏《西游记》的平台动作游戏类方式,不需要忍受回合制RPG“单调枯燥”的玩法,游戏在紧张激烈的氛围下进行着。这或许是长久吸引我玩下去的最主要原因吧,现在回头想想,只需跟着情节的推进,即能走遍游戏的整个世界,能享受动作游戏的快感,又有升级的乐趣,这对当时初次接触RPG游戏的玩家,是何等的惬意。
有剧情吗?可以说有,也可以说没有。在容量有限的FC卡带里,几段简短的剧情对话所叙述的故事实在淡薄得可以。
故事一开始,救世主瓦塔诺就被敌人抓走了,而作为游戏主角的你,要担当拯救瓦塔诺并最终解放所开山的重任。很简单的故事,几乎可以忽略不计,没有太大的悬念,没有曲折多变的情节,在激昂澎湃的背景音乐下,明明白白的是英雄救世的故事,这样的剧情,充其量只能是游戏提供的一条线索而已。游戏的结局也是一目了然,大概故事一开始你就知道结尾了。不过就是这样的平淡无奇的剧情,在当时“蝌蚪文”充斥电视屏幕,全中文游戏难得一见的情况下,着实让我们耳目一新了。  
后来,在一本游戏杂志上看到了游戏的介绍,才知道,原来这款制作公司挂名为外星科技电脑有限公司的游戏的真正名字为《魔神英雄传外传》,是日本游戏厂商出品的游戏。而游戏的名字让我依稀想起了几年前在国内各个电视台播放过的动画——《魔神英雄传》。于是,那个帅气的救世主瓦塔诺、那个天不怕地不怕的活泼少女西米格,还有那个遇上战斗就急着寻找呼叫魔神的电话亭的史巴拉古大叔在我的头脑中逐渐明晰了起来。   封神榜——伏魔三太子哪吒
在玩过的屈指可数的几款FC上的RPG游戏中,《封神榜》算得上是最不起眼的游戏了。论流程,它太过单一,论名气,它不比《勇者斗恶龙Ⅳ》。要说游戏带给我的快乐,我想,更多的回忆是留在了一间书香四溢的房间里。当独自一人时,在面向窗户的那条桌子上,经过几个昼夜的长期奋战,最终迎来了游戏的最终结局。少了和朋友们并肩作战的机会,换来的却是别样的一种乐趣。而这种乐趣,我想应该是RPG游戏的真正乐趣吧。融入游戏的世界当中,和主角们一起成长,见证世界的兴衰,体验世间的辛酸苦辣,凡此种种,是以往“大伙儿的RPG”的玩法感受不到的。  《封神榜》的世界,没有太多的感人肺腑的情节,不是当时大伙儿喜闻乐见的A.RPG游戏,我们从中能获得的是感受这个在中国家喻户晓的神话故事在游戏世界里的独特演绎。
    简单机能演绎的封神世界封神榜的小说,登场的神仙不下百人,经历的大大小小的战役也是极多,其中的斗智斗力更是层出不穷,如此庞大的故事如何能用游戏的形式完美表现?即便是当时最先进的技术,如若没花费大量的人力和财力,难度可比登天,更何况是早已作古的FC。不过既然不能完美表现的话,就只有另辟蹊径了。   FC的《封神榜》,删减了大量小说里面的剧情,把小说的故事浓缩入了哪吒、小龙女、杨戬还有姜子牙一行人的伏魔除妖的故事。其中所选取的故事,在小说原著里面较为经典。加入的一些情节,从另一部神话小说《西游记》里提取,在一定程度上丰富了游戏的剧情。
  故事从哪吒闹海开始到地狱十殿的试炼,可以说是哪吒成长的一段旅程,以现在的RPG游戏来说,没有加入大量的迷茫与挣扎、爱情和成长的话,那着实过意不去。然而在当时的条件下,却只能以数不胜数的战斗来表现,或许也可以这样说,等级的成长,能力的增强也可以算得上是人物的成长吧。托莲传世之后的剧情是伏魔除妖,解救苍生并最终消灭纣王的故事,从现在开始,即是用双脚走遍全世界的开始。直到游戏中后期筋斗云、船的获得,可抵达的世界越扩越宽。尽管在流程方面太过简短,在剧情上面也是平平淡淡,但节省容量,摈弃大量的剧情对话,换来游戏世界的精彩呈现的扬长避短的做法,在当时机能有限的情况下,无疑是明智的选择。   体验世界是游戏的一个亮点,而战斗系统和探索隐藏宝物却是突显游戏乐趣的玩点。也许你会不相信,道具品种少得可怜,魔法种类也是极其有限的一款游戏如何能有值得研究的游戏系统。但吸收了众先辈战斗系统精髓的该游戏的系统,却是极具战略性趣味的一个游戏系统。而这样的一种乐趣集中体现在了和BOSS的战斗中,尤其是中后期的BOSS。没有深思熟虑的战略布局,想要赢得一场战斗,那是难上加难,而充分思索,利用游戏的系统配合上道具和魔法的合理使用,赢得的战斗,自豪感倍增。  当你疾速行走在村庄里时,突然一滞,脚步停止,前方竟似有无形的墙壁挡住去路,那就是隐藏宝物了,这样的宝物在游戏里比比皆是。于是,每到一个新地方,到处磕磕撞撞,这儿摸摸,那儿碰碰的匪夷所思的行为简直是家常便饭。小小的一个设计,细致入微,设计上不需费太多的时间,趣儿却倍增。  你仔细听过游戏的音乐了吗?那是轻柔的一种曲子,遍布在这个世界的各个地方,带有些许的中国风,轻轻扬扬的飘着,如和风般进入你的耳朵中,让你陶醉于其中,不能自拔。至今还记得当年玩此游戏时,曾经在一座村庄中呆上了好长一段时间,只想享受片刻的宁静,只因这个世界的音乐实在迷人。    一点遗憾,些许无奈
有感于游戏的精彩,在玩穿了游戏之后我还时常拿出来回味,即使是在多年以后的今天,游戏给我的感动依旧历历在目。那时候我常在想,这样的游戏真的是出自于国人之手吗?尽管是在一台已经青春不再的主机上,尽管游戏带有太多的日式RPG游戏的影子。但类似大杂烩的游戏,经过成功的融合,依旧焕发出了不寻常的魅力,这或许是游戏能长久吸引我的原因吧。  在游戏穿关之后的某一年,在一本杂志上看到了最终幻想Ⅳ的介绍,这才知道,曾经让我津津乐道的“隔空取宝”的设定原来是来自于这里,这让我觉得有些遗憾。   梦幻之星——千年纪的终结  感动 剧情——  RPG的舞台,如同一座剧院,演绎人生的喜怒哀乐。它们多姿多彩,带给人们无限的情感释放,不停息地感动人们。  梦幻之星——千年纪的终结  从莫塔维亚到德索利斯,从德索利斯再到琉克罗斯,游戏的舞台在三个行星之间来回周转,跨越几千年轮回的故事即将在此终结。鲁迪,珐儿还有他们的伙伴们即将离我远去,而这场波澜壮阔的冒险的后续,也因制作者的制作方针的改变而转变方向。这是在游戏发售多年以后的2003年,我在家里用DC的MD模拟器通关后的感受。那时候网络版的梦幻之星也已经发售两年有余了。  现今,在这里作文记之,只是想寻觅曾经的那份感动。
    曾经的那个世界  倍受创伤的星球,袒露无余的将她的心脏裸露在外;维持星球生态平衡的母脑系统,一旦遭到破坏,生活在星球上的人类将朝夕不保;连绵不绝的流沙一直扩大,扬起的黄沙,朝附近的村庄扑去,即便用扫帚不休不眠的扫,也难以抵挡黄沙的侵蚀;那个神秘的黑衣魔法师杰奥以及和他一样神秘的异教组织,化成了一道挥之不去的阴影,如同鬼魅般,令人不寒而栗。这是游戏的世界,给人的感觉,直接而又强烈,毫不留情的冲击着玩家的心灵,透露出的净是无尽的悲伤。  很喜欢这样的一个世界观,带着几丝的悲凉,宛如世界末日的来临;夹杂着些许的搞笑,于苦中作乐,在科幻与魔法并重的世界里,显得极其独特。
  或许是系列作在阿尔戈鲁太阳系上的故事的终结的缘故吧,这个轮回千年的故事的悲伤色彩在这里显得益发浓烈。满目疮痍的大地,到处是毁坏殆尽的村庄,气候变异的星球,放眼望去,一片灰黄的景象。这样的景象配上略带忧伤的音乐,犹如伤者低鸣,尽显星球的伤痕累累。    鲁迪是一个一心想要成为正职的猎人的少年,他和从小抚育他长大的师父莱娜一并接受了莫塔维亚学院院长的委托,解决闯入地下室的来路不明的怪物。然而事情并没想象的那么简单,完成任务之后的旅行让众人感受到了这个星球异常的不平静,而这样的异常源自于那个叫杰奥的黑衣魔法师。  在杰奥的城堡里,杰奥用暗黑之力击中了替鲁迪挡住致命一击的莱娜,自知救治无望,莱娜劝服了鲁迪一行人去寻找解除杰奥魔法壁障的精神杖,而莱娜的死亡已成定局,  悲伤欲绝的鲁迪,沉浸在深深的自责当中,尽管有珐儿和斯林的开导,亦不能化开那无尽的悲痛。但他亦明白师父临死前交代的重任,抑住心里的悲痛,找到危害世界的元凶,即便没有了师父的保护,也要凝聚众人的力量,继续前方未完的崎岖道路。  故事继续下去,鲁迪也慢慢成长了起来。琉克罗斯行星上,怒之塔里,师徒俩再度相逢,只不过,那个师父只是莱娜的幻象而已,鲁迪忍住悲痛,凝住神色,向这个仅是幻象的躯壳,扬起了紧握住的手中剑…  这个轮回千年的故事,太过庞大,太过复杂。鲁迪和莱娜的故事只是其中的冰山一角,但也是贯穿整个《千年纪的终结》的故事的一条至关重要的线丝。没有了莱娜的教导,或许鲁迪只是一个平凡的少年而已,在平凡中成长,在平凡中老去。没有莱娜的牺牲,这个故事的主角会是谁,我们也就不得而知。莱娜的死亡或许在游戏一开始就注定了。   寻找精神杖的途中,曾经在一座村子里看过屹立在花草丛间的一座雕像,间有蝴蝶翩翩起舞,很是漂亮。村民们说那是为了纪念两千年前拯救了村子的阿丽莎女王而建的纪念碑,而我却想,那是否也是为了纪念莱娜的丰功伟绩?在这样宁静的村庄里,在莱娜重伤难治的时刻,意义不言而喻。  在故事的最后,众人迎来了和暗黑佛的最终决战,这时候,鲁迪已经是名副其实的领袖了,他手持寄托了莱娜和几千年来保卫过阿尔戈鲁太阳系的英魂们的圣剑,率领众人进入了异次元的狭缝里。至此,轮回几千年的故事即将迎来终结。  与代代推新的最终幻想系列不同,梦幻之星历代的故事一脉相承,从一代到《千年纪的终结》,各代之间有着或多或少的联系。同样的阿尔戈鲁太阳系,同样的最终BOSS,讲述的却是不同时间段不同人物的冒险故事。这样的设定,从一代一直玩过来的玩家的感动是其它游戏所无可比拟的,而对刚接触该游戏的玩家也不会觉得难以理解游戏的剧情,相反,因为对前代剧情的一笔带过更能产生想玩前作的冲动。    现在,未来  恍惚之间,那场旷日持久的光与暗的战争,在现实世界里也已经走过了十三个年头,那次穿越星际的冒险至今看来,依旧激动人心。尽管因为机能的限制,未能表现出理想的效果,尽管后来同类型的RPG在星际冒险的表现上已经超出她太多太多。但经典却不因时间的推进而褪色,那段悲伤的故事将被人们永世纪念。  如今,梦幻之星系列的后续在经历PSO的网络化的蜕变后,成为了一款集故事内容和网络要素为一体的A.RPG,在各个平台上频频开花。玩法虽已改变,故事却依旧精彩,《梦幻之星》的传统要素,得到了良好的传承。然而,我始终认为《梦幻之星》的世界观,需要正统的RPG的表现形式,才能完美的表现出这样宏大的世界,新一作的《梦幻之星》,若能用正统的RPG形式来表现,再好不过。   格兰蒂亚Ⅱ   
  走遍世界的各个地方,探索这个世界的奥妙所在,旅游四海的旅人们总是很幸福的,他们用自己的双眼看遍壮丽宏伟的景色,他们总会遇上各种各样缠身的麻烦,却总有办法摆脱它们,做出“事了拂衣去”的姿态,潇洒自如。  一直以来,很喜欢RPG游戏中“环游四海,行侠仗义”的感觉,总是很固执的认为,没有了精彩的冒险世界的RPG游戏不能称得上是完美的游戏,即便它的剧情再精彩,也只能是白璧微瑕。所以缺少大地图设定的《格兰蒂亚Ⅱ》在游戏开始的不长一段时间后,立马被我遗弃。  在一次偶然的翻老箱子时,再次看到这款游戏。抱着浅尝则止的心态,我把游戏放入了机器,而这时候的感受却大不一样了。
    不一样的感动  没有了无边无际的冒险舞台,《格兰蒂亚Ⅱ》的世界实在太过狭隘。把故事发生的地方局限于一块小小的大陆,如此的吝啬,哪能与动辄就是关系到整个星球的命运这样的磅礴大气相比?《格兰蒂亚Ⅱ》世界的设定注定要让很多钟爱冒险的玩家兴味索然。  磅礴有磅礴的好处,然而真挚感人,于细腻之中见真情这种感人至深的故事却也有其独到之处。《格兰蒂亚Ⅱ》的故事注重人物性格的刻画,描写感情的最真实流露,少了几分感受奇妙世界的感动,却让人们感受到了真实自然的情感故事。  游戏的世界是在那场光之神格纳斯与恶魔巴鲁玛的战争之后的许多年,分别代表着光与暗的子民们在那场战争中留下的“被诅咒的大地”上和平共处,而在这繁荣的背后,黑暗却在暗地里繁殖着  这片土地上,遗留下了很多当年封印巴鲁玛的封印地,而邪恶的根源在此滋生。世间因此不断有惨剧发生。  卡尔米海北面,剑士之村里,一群年轻人日以夜继的苦练着剑术,他们以追求剑术的极限为目标并担当守护封印之地的重任。而当中犹以被称为天才剑士的梅尔菲斯最为杰出。他的弟弟龙特十分景仰哥哥,对他来说,梅尔菲斯不仅仅是他的哥哥,也是教他剑术的良师,他和好朋友盖德一同接受梅尔菲斯的指导,在这被海水包围的宁静村子里昼夜不停的练习剑术。  一场突如其来的暴雨袭击了这个宁静的村子,在漆黑的夜晚里,显得极其不平常,封印之地里传来了巨大的声响。  梅尔菲斯的未婚妻莉娜带队进入封印之地查看,却不见其归来。梅尔菲斯担心她的安全也率队进入了封印之地,而不被列入队伍里面的龙特也只身一人跟了过去。  在封印之地的最深处,龙特看到了触目惊心的场面。  雨水打湿了的地面,到处都是村民的尸体,祭台的最顶端,一男子紧握住手中的剑,剑身挂着的赫然是莉娜娇小的身躯。而那个男子竟是龙特的哥哥,莉娜的未婚夫梅尔菲斯。  愤怒包围了龙特全身,然而畏惧梅尔菲斯的强大,龙特始终不敢向他出手,只得发出痛苦的呼啸声…  之后,梅尔菲斯不见踪迹,而龙特也被赶出了村子。  几年之后,龙特成为了以猎杀怪物,赚取赏金为生的猎人,他和老鹰SKY结成同伴,一人一鹰在这片广阔的大地上旅行着。  卡波村里,龙特接受了护送歌姬艾蕾娜到远方的桑托海姆国,寻求解除被巴鲁玛之翼附身的方法的任务。然而在旅途当中却不断有关于梅尔菲斯的传闻,而兽人玛瑞格村子被毁的事情让他回想起了几年前的那个惨剧,不堪的回忆再次被唤醒。  该来的总是会来,多年前的那幕悲剧已经是事实,一味的逃避只能是消极的做法。眼前的梅尔菲斯已经完完全全的成为了恶魔,身躯虽在,灵魂却已不是那个和善的哥哥了。尽管心里有无尽的悲痛,但只能无奈的接受事实。在罗安的故乡里,龙特接受了梅尔菲斯的邀约,启程前往那个久别的故乡。  在那个惨剧发生的地方,兄弟俩再度重逢,夕日的兄弟今日拔刀相对。  一场激烈的战斗过后,梅尔菲斯被打倒在地,这个被恶魔附身的男人终于脱离了控制,在临死之前露出了欣慰的笑容。即便有再多的恩怨也随之烟消云散。  然而,《格兰蒂亚Ⅱ》的故事仅仅如此而已吗?  那个被巴鲁玛侵蚀的失明小女骇艾拉和她的母亲,那个为了掩护众人而牺牲的兽人大叔玛瑞格,还有那段龙特、艾蕾娜和米蕾妮亚的爱情故事,还有…  《格兰蒂亚Ⅱ》赋予我们的感动实在太多,区区一千来字的文章不能尽善尽美。  故事的最后,龙特手擎格纳斯神剑奋力指向了巴鲁玛,振奋人心的音乐响起。神剑引导着大家,幻化成光,朝着巴鲁玛的身体飞去,光明与黑暗的对决即将来临。  
一代带给我们的是一场壮阔无比的冒险,有无数玩家为之彻夜不眠。二代与一代相比,小家子气了,没有了多少体验冒险世界的感动。但由几段感人肺腑的情节架构起来的格兰蒂亚世界依旧刻骨铭心。  很多人都说变了,不堪忍受一代到二代之间的落差,纷纷翻出以前的碟子,怀念曾经的那段激动人心的冒险日子。  然而,一款值得用心品味的游戏,是不需吝啬那短短的几十个小时的。  找个空闲的日子吧。泡上一壶淡淡的茶,静下心来体验这款用情至深的游戏,你感受到的将会是和一代完全不一样的感动。  
《塞尔达传说——众神的三角力量》   童话世界,忧伤故事  清新、如童话般的游戏画面,每个玩过此游戏的玩家都这样说;是否有借鉴《塞尔达传说——众神的三角力量》的画面风格?塞尔达FANS会产生这样的疑问。  然而一切揣测皆为枉然,惟有亲身进入这个游戏的世界,你才能感受到这个游戏的真正魅力。
  和《众神的三角力量》相比,画面是相似了,但仅仅是画面上相似而已,玩起来的感受可大不一样。没有烦琐复杂的迷宫,不需动太多的脑子。《新创世纪》简单、轻松的游戏风格让人们体会到的是心情愉悦的迷宫探索。也没有深邃庞大的剧情。在这里,你只需跟随着主角的冒险,领略这场宛如童话的奇妙旅程就足够了。  在这里,制作者用一种十分简洁却又极其高明的上色方法,勾勒出了一个童真却不童稚的童话世界。白云、绿草、映在绿草上面的云影,沙滩、椰子树、沙滩上面留下的脚印,游戏里的一切景色,没有过多的用华丽的色彩修饰,在画面上也算不上十分出色,然而该游戏并不在于追求画面的华丽程度,能够让人们产生愉快的心情的画面才是至关重要的。  游戏场景需要有合适的游戏音乐搭配,如此动人的游戏画面哪能缺少同样令人心情舒爽的音乐?行走在风景宜人的沙滩上,轻快悦耳的音乐传入耳际,现实世界中的所有烦恼一扫而光,随之而来的是陶醉在迷人音乐响彻在整个童话世界里的感动;在万籁寂静的冰雪世界里,当谧静的音乐缓缓奏起时,游戏把人们带入的是一座神秘的冰封神殿,给予我们的是享受愉悦心情之外的那一片刻的安谧。
  游戏是以人和动物关系为主题的世界观。以此世界观为前提,制作者别出心裁的设计了极其独特的一个系统——动物伙伴系统。在游戏中,利用动物们解决拦路的各种谜题成为了游戏的主要乐趣之一。系统并不繁杂,只需稍加练习,即可熟练上手。而上手之后,利用装备不同的动物而获得的新技巧打倒敌人,解决谜题就不在话下了。十分简单的系统,衍生出来的乐趣却一点儿也不差,如此体贴新手的一个设计,暗合了“轻松游戏,轻松享受”的游戏理念。  解谜杀敌无所不在地利用到动物伙伴系统,游戏的主题也需要动物伙伴系统来升华。化解各种各样的危机需要有人类和动物的齐心协力,让这个世界恢复本来欣欣向荣的面貌也要大家的团结一心,动物伙伴系统此时的作用不言而喻。而在游戏的推进当中,隐藏在童话世界的背后却是一个令人黯然伤神的故事。  “遥远的古代,黑暗笼罩着大地,未名的生物在这个世界上到处流窜着。人们不知道这些生物从哪里来,什么时候出现,怎么出现,出于对未知的恐惧,人们给了这些生物一个‘怪物’的称谓。  时间流逝…  一束巨大的光线击中了大地,黑暗渐渐隐去,光明占据着大地。‘怪物’们纷纷死亡,人类世界似乎迎来了繁荣的生机。  时间又过去了许久…  人类在时间的长河里经过无数次的进化终于统治了这个世界。而幸存的‘怪物’们躲在没有光的地底世界繁殖着,似乎,他们在等待复兴的时刻。终于,‘怪物’们又出现在这个世界上,一场不可避免的战争即将爆发。”  如此严谨的故事背景,如此老套的情节,却发生在灵动得近乎童话风格的世界里;拯救世界,维护和平,如此的重任,哪能寄托在一个14岁的少年和一群动物的小打小闹上。游戏的故事明显和世界观相悖了。  然而,这样的设计恰恰是突显制作者的高明之处。游戏没有刻意的说教,一切情节藏在世界各个地方的人和动物身上,惟有亲自去挖掘才能体会到。你可以忽略掉所有的对话,这样做对享受游戏的乐趣没有任何的影响。你也可以多和大家交谈,而这时候,你所感受到的将是童话世界背后的一段忧伤故事。  “我们不想和人类战斗,我们只是想向人类说出我们的想法而已,难道这样也有错吗?”被制服的越狱“怪物”说过这样的一句话。不知道细心的你听到了没?     天地创造     悲伤世界,孤独旅程  身披披风,肩负旅行袋,金黄色头发的少年在广阔无垠的地表世界上旅行着。他拯救了被寄生虫入侵的万物之源,使得大地恢复了绿意;他唤醒了沉睡许久的季风,于是鸟类能够自由翱翔于碧海蓝天间;他让这个长年干燥的平原再次被雨水滋润,于是消失已久的万兽回归大地;他解放了被封印的人类的灵魂,这个世界从此有了人类的欢声笑语。生物逐步进化,世间渐见繁荣。国家的出现,科技稳步的发展,地球呈一派欣欣向荣的景象。这是游戏里面的另一个神话故事,讲述的是开天辟地,发展世界的故事。带给我们的是一段悲伤世界里的孤独旅程。
  没有光,地底世界里,到处一片漆黑景象。  水晶村里,调皮少年阿空用花盆砸碎了禁忌之门,打开了潘多拉之盒,从此走上了孤独一人创造世界的旅程。他遵循长老的嘱咐,和青梅竹马的女友艾露告别,来到了他亲手创造的地表世界,竭尽所能,使大地由死气沉沉逐步走向生机嫣然。创造世界的任务进行的十分顺利,剧情也没太大的波澜。似乎故事就这样平平淡淡的发展下去。  人类的出现为故事的发展带来了极大的转折。隐藏在这个世界里的秘密逐层被揭开。  那个有着和艾露同样脸孔,同样名字的公主,公主身上的秘密;洛非斯特森林里和水晶村如出一辙的斯多克姆村;那个被囚禁的航海家哥伦布还有王和疯狂科学家贝鲁加提到过不止一次的“消灭不需要的东西”的计划。卢瓦尔国王为何要寻找藏在斯多克姆村的宝物?这个宝物是否隐藏着什么秘密?所有的这些疑惑,似乎在暗示着什么,落在阿空身上创造世界的任务似乎隐藏着令人意想不到的秘密。
  和很多重视冒险氛围的RPG游戏一样,《天地创造》有着十分广阔的世界设定。然而单独一人的冒险,在这片参照现实世界而创造出的土地上,却感受不到多少波澜壮阔的感觉。反而因为音乐的凄凉,更显出冒险的孤独感。即便有妖精尤米的陪伴,尽管后来有一些朋友的出现,孤独的感觉仍极其强烈。  和很多重视剧情的RPG游戏不一样,《天地创造》并没有大段的剧情对话,也没有刻意的去刻画每个主要人物的性格,然而却成功地为玩家塑造了个性鲜明的人物形象,展现出了一个关于光明与黑暗的故事。没有太大的新意,甚至有些老套的主题,制作者用极其独特的手法成功的演绎,令人深思良久,心情久久不能平静。  在众人的努力下,贝鲁加“复兴”世界的计划彻底失败。阿空穿过连接地表世界和地底世界的洞穴回到了阔别已久的故乡。  在这里,这个星球的最大秘密将被揭开。  “行星有两种形态,表面形态和内部形态,光明面和黑暗面。  光明创造生命,让大地繁荣昌盛;黑暗毁灭生命,带来恐惧和不协调。  两种形态兴衰更替,在这个有着46亿年历史的行星上,轮流统治着整个大地。  他们分别被称为‘神’和‘恶魔’。”  在光明即将消亡的时刻,“神”依据地表世界的斯多克姆村创造了与之相对立的地底世界的水晶村,承担复兴光明的重任。而在地表世界,阿空见到的公主艾露和另一个阿空正是和黑暗面所对立的光明面的阿空和艾露。  阿空所处的时代,正是黑暗即将消亡,光明即刻到来的时候。为了复苏大地,长老派遣阿空,作为创世的使者来到地表世界,肩负起复苏大地的重任。而随着光明的到来,水晶村和村子里面的人们将会幻化成漂浮在空中的蓝色水晶,消失在这个星球上。世界将持续向前发展,而创造世界的人们将永远沉睡地底。  “到现在为止,我所做的一切是为了什么?是从这里开始的,我接受了长老的委托,复兴了这个世界,现在我又回到这里,可是要面临的却是…如果事情没有发生那该多好,我和艾露也不会…。”  游戏的结尾处,阿空的一段独白,引人深思。     后记 难以忘怀的经典  
可以不屑于游戏的战斗系统,因为如此的战斗系统即便不能说是平平,却也算不上经典;也可以忽略所有关于发展城市的分支,它们只能是缓和游戏沉重感的一剂药方,游戏的玩法因人而异,不能强求。然而不能忘怀的是游戏带给人们的孤独感和那一段独特的创造天地的故事。  
95年的游戏,03年玩,现今重拾手柄,挥之不去的感动依旧萦绕于心。    RPG游戏,感动我们的地方实在太多,区区几篇文章、短短几段文字,不能尽述其情。在此作文,只为唤醒沉眠许久的感动。游戏,不在于新旧,能感动我们足矣。&&&&

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