魔兽世界什么职业好现在职业你们觉得平衡吗

魔兽世界5.2职业平衡改动:砍痛苦术奥法 BUFF暗牧
作者:4399小编
时间:13-01-30
本文概述:魔兽世界5.2职业改动暴雪蓝贴 WOW5.2职业平衡改动 WOW5.2痛苦术奥法暗牧改动
  截止,暴雪蓝贴汇总。
  职业平衡
  为何暴雪你们就这么讨厌灵活性?天赋,升级,属性,能选的越来越少。你是怕玩家不够傻吗?
  正好相反,玩家太能琢磨了,总能瞬间&解决&天赋选择,然后就一条线用到老。
  所以说,新的天赋系统不尽人意?以后呢?是不是6.0又要重来1次?
  新模式还是很好的。总体上还行,一些不常用的部分还会有所变动。
  血DK(476)轻松solo掉2个盗贼(500/485),我勒个去?顺便一刀砍死旁边的法师(485),承认吧,坦克的伤害太高了,特别是血DK!
  不叠复仇盗贼很难打的亲~
  鬼蟹你好,何时才能结束奥法痛苦术DPS高出其他职业8%-10%的局面?
  <font color="#.2吧,虽然我们也觉得他们现在太强了,但还不至于强大到需要hotfix的地步。保持关注
  除了砍伤害,还有其他削弱方法?
  重视进度的工会更注重各职业之间的协调性。但其他玩家只看DPS排行。
  我宁可要无聊但有用雕文也不要好看但不实在的雕文。
  必须插的雕文真有意义么?
  快&消失&的职业越来越多,结果你们还在继续同化各职业?是无意之举,还是有意为之?
  有意为之,当一个职业不强的时候,我们也会尽力让它更有趣,但是尽管如此,玩家还是会觉得这个职业无趣。
  消失bug啥时候解决?总是刚消失就被找出来了
  我们还没听说有这个bug,消失的机制在前2年就重制过了
  被偷袭了能消失,被凋零缠绕了也能消失,不过这样你消失时候就会被控制
  是的,因为有延迟。&消失bug&可能是我们收到的最多的bug反馈了
  死亡骑士
  沉默状态不能开罩子,不能开冰封之韧,天灾契约?战士还能开剑在人在呢!
  沉默是为数不多的能够制约死骑的技能。不然还怎么打&&
  冰DK和邪DK居然要分开双手和双持,蠢不拉?
  蠢?万一你脸黑就是不掉双手怎么办?
  德鲁伊
  鸟德要改改了。鸟德练级就是要死
  这个不属于职业平衡方面的事,一般来说,只要不是T,那么练级的时候都会很容易死的。
  MOP里有很多需要挑战的任务,我们就是想将这个世界变得更加危险。
  PVP恢复德5.2有什么打算?再buff下hot如何?
  不会,旋风被砍了后压力变大是正常的。
  总是强调游戏性,看着:无聊的层数叠加,烦闷的能量符文,奥冲看都看不见
  叠3层的时候是不是更好呢?
  业报之触让DPS翻倍了,故意的?
  是的,这个技能就是这样做的
  圣骑士
  法强无法受10%的攻强加成,bug?
  非也非也,攻强提高,间接提高法强
  饥饿之寒看似一个昏迷技能,但是如果你的目标是圣骑,那么其实用这个就等于晕了自己
  我们一直在buff盲目之光,因为测试服里圣骑实在太弱了。这点十分不应该,也许让惩戒骑瞬发盲目还是可以接受的。
  我忘了这个技能是不是昏迷技能,但我们砍它是因为它是个群控技。
  暗牧现在完全没有稳定的爆发技能。有机会改下?
  黑暗涌动和摧心魔就是爆发,我们准备让乱成为第3个爆发技能
  脉轮的CD必须砍。为毛要30秒?选你妹!
  如果没有CD,你就无需专注治疗方式。想换就换还怎么玩
  砍戒律就会砍出2个废物职业。为何不能让2种天赋相辅相成?
  神圣和其他治疗有的一拼。戒律是太强了,猴子都会选戒律。
  亲爱的傻X。砍掉1个好职业就是为了让另外一个烂职业看起来好点,说真的,神圣才是问题所在。
  我们觉得不是这样。神牧太少是因为5-10人本里戒律太多(而且压制其他治疗)
  牧师啊牧师,难道洗暗牧?让戒律去PVP,神牧来PVE?
  戒律PVE太强,PVP太弱。我们想解决这2个问题。
  戒律治疗高不是因为吸收优先么?
  是的,但是戒律在团队里的治疗量比其他治疗高太多了。
  5.2有没有让我们还能用飞镖投掷的雕文?
  你喜欢这个技能?(一般不会有)
  斗篷与匕首vs 抢劫(hit & run),如果PTR反应抢劫更好,能做回来么?
  如果真这样,那么我们就让抢劫回归。现在的内部反馈不错,但还是有缺陷。
  鲜血恐惧的层数很有局限性。只有近战或宠物攻击才能触发。
  宠物或许是个问题。也许可以让宠物不会触发这个效果,但也许这其实是个反效果
  战士:武器战和狂暴战PVE是不是都需要增强一下了?
  你想怎么增强?狂暴PVE的DPS很高了。也许可以加点在武器上。
  如果你不想改复苏之风的回复比率,那么不如直接改生效限制吧,20%或25%如何?
  在PVP里,这个血量可能连1秒都活不了
  战士的急速奖励是否受所有效果影响?(英勇/药水/团本buff)
  应该是的,你可以看看增强萨
  增加猛击伤害似乎是为了补偿重制的血之气息和英勇打击,但是在致死,压制,和巨人打击之间,猛击似乎永远也派不上用场
  PTR里武器伤害220%了吧?用猛击可以让武器战的输出更为有趣,即使在PVP里也是这样。
  实际上,竞技场里武器战基本不会选复苏之风,治疗不会毛线去让复苏之风抬血。而在战场里这个技能也不是很强。
  也许吧。我们看到,几乎所有的PVP战士都点了复苏之风,他们基本就不考虑其他天赋。
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05-1505-1405-1405-1305-1305-1305-1005-1005-1005-09本版管理员:
[已解决]在TBC中部落和联盟都没有特殊职业,你觉得这样的安排好么?
活动说明:在活动期间,我们将会每日出一道题给玩家抢答,并于第二日选出最佳答案,我们将主动联系最佳回复者后发出活动奖品。活动时间: 至 活动奖品:精美魔兽世界周边及点卡(见下图)
注意事项:《魔兽世界》官方及17173拥有本次活动的最终解释权。
活动说明:
rn活动说明:在活动期间,我们将会每日出一道题给玩家抢答,并于第二日选出最佳答案,我们将主动联系最佳回复者后发出活动奖品。活动时间: 至 活动奖品:精美魔兽世界周边及点卡(见下图) rn注意事项:《魔兽世界》官方及17173拥有本次活动的最终解释权。
1 对于同一阵营,一位没有时间参加大型FB活动的wow游戏玩家,总是希望通过其他方面(比如操作,意识,特殊buff等)弥补自己在装备方面的不足,而职业相克,成为诸多方面中首要的因素。职业平衡,是每位wow玩家都希望看到,又不希望看到的;所谓没有最强的职业,只有最强的玩家,都是说给某一特定阶段的特定人群听的,时间才是最重要的,没有时间积累装备和经验,就只能看看wow里的风景了。在历次版本的更新后,许多职业的削弱或增强,充分的表明:“平衡”是wow更新的最终目的,但阵营职业的相同并不代表游戏整体的平衡,反而使游戏丧失了原本的一大亮点(TBC前,BL和LM的人数比例、各自阵营其他职业的技能都会对玩家在SM和74的选择上造成影响,当然其中不缺乏“铁头”),不充分平衡恰恰是wow不同与其他网络游戏的一个亮点,两大阵营的对立就好比wow的黄金分割线,当双方达到一定的平衡后,也失去了原有的美感。两大阵营就向人生中两大路标,阵营最大的特色:SM和74就向心中的导航灯,WOW在追求阵营平衡的同时,也模糊了玩家心中的路标,模糊的心中在也看不到远方那支持他决定继续走下去的明灯。2 wow的历史就不用多说了
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同类未解决问题
同类已解决问题  声明,这仅为职业平衡调整,并非职业设计变动。除开其中极个别的例外,其他都只是数值调整。请牢记此点,只有极少部分例外。且仅限于增强那些过弱的天赋,而非削弱那些过强的天赋。
  我们的目的是让每个天赋都能发挥作用,可以是评级战场,也可以是史诗难度战斗中的AOE。也许部分天赋需要技巧,但这属于可接受范围。此外,部分天赋可能保持基本无用的状态,因为我们认为数值调整已经无法拯救它们了。
  以下是我们预备增强的计划安排(*一部分*会在以后进行,因此本部分调整还远未结束)。我们需要的反馈应为“你们应该增强X,如果让X天赋增强Y%就很合理了”或者“你们要增强X?这个天赋已经很OP了,只不过玩家才发现而已。”,或者“你们应该增强X的冷却时间,而不是提高持续时间”,诸如此类。
  PS:虽然内容尚未得到官方确认,但是发出和上次AJ发出的法师部分技能即将要添加3秒CD的改动计划同为一处(法师部分技能增加3秒CD效果已经实装),故真实性较高. 一切已官方公告为准.
  死亡骑士
  死亡虹吸:增强治疗效果
  死疽:增强伤害
  辛达苟萨之息:移除初始消耗
  德鲁伊
  自然之力:增强伤害
  星辰耀斑:增强伤害
  化身:提高守护者若干效果
  新生:增强治疗效果
  快速生长:增强治疗提高效果
  洞察秋毫:增强持续时间
  鬃毛倒竖:增强持续时间
  艾露恩的卫士:增强部分
  意气风发:增强治疗效果
  胁迫:增强部分
  群兽奔腾:增强伤害
  强风射击:增强伤害
  烈焰护体:增强吸收量
  操控时间:增强部分
  镜像:略微削弱寒冰箭(仅冰法)
  新星:增加3秒CD
  禅意珠:增强伤害/治疗
  真气爆裂:增强伤害/治疗
  平心之环:持续时间增强至5秒
  风暴打击:增强伤害
  青龙之息:增强治疗
  真气破:使其在引导抚慰之雾时可用
  圣骑士
  圣洁护盾:为神圣专精增强吸收量
  纯净之手:增强伤害减免效果
  洞察道标:增强治疗提高量
  圣光救赎:增强治疗效果
  强化圣印:略微增强效果
  炽天使:增强效果,使惩戒的效果等同于防骑的额外护甲
  清晰使命:增强治疗效果
  救赎恩惠:治疗效果增强50%,debuff削减-15%/每层
  幻影:同时令渐隐术有20%免伤
  虚空熵能:增强伤害
  吉兆:不再移除伤害
  神圣之星:增强伤害
  瀑流:可以命中一个目标2次
  黑暗涌动:增强触发几率
  摧心魔:增强伤害
  虚空触须:增强生命
  天降杀机:增强伤害
  让吸血药膏=吸血
  速度爆发:3秒CD
  元素回响:重新设计。熔岩爆裂,地震术,风暴打击,熔岩猛击,火焰新星,激流,生命释放现在有2层充能
  先祖指引:增强治疗-&治疗转化(注意,我们会尽快增强伤害转治疗效果)
  风暴元素:增强伤害和治疗
  魔典:邪恶仆从:提高持续时间
  魔典:恶魔牺牲:增强伤害提高
  基尔加丹的狡诈:冷却时间增强到35秒
  大灾变:痛苦专精增加痛苦无常效果
  毁尸灭迹:增强伤害
  复苏之风:增强至25%吸血
  猛击:增强伤害
  天神下凡:增强至90秒CD,20秒持续时间
  最新的6.1测试客户端中,惊现炼金神级制造饰品..~!
  饰品为炼金专属饰品.
  风之石:装等640,所需材料 - 100X炼金催化剂+5X巫术之气;属性 - 175精通,攻击或治疗提高931主属性,持续15秒。
  地之石:装等655,所需材料 - 150X炼金催化剂+15X狂野之血+20巫术之土+风之石;属性 - 201精通,攻击或治疗提高1069主属性,持续15秒。
  水之石:装等670,所需材料 - 200X炼金催化剂+15X狂野之血+40巫术之水+地之石;属性 - 231精通,攻击或治疗提高1229主属性,持续15秒。
  火之石:装等680,所需材料 - 200X炼金催化剂+30X狂野之血+40巫术之火+水之石。属性 - 253精通,攻击或治疗提高1350主属性,持续15秒。
提示:支持键盘“← →”键翻页其实,我觉得60年代,职业是最平衡的!-魔兽热点交流区-魔兽世界-多玩游戏论坛 -
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野外QS果断法伤Q,风剑,小红龙,审判加神圣震击秒人
60年代末期BL开QS了么。。。我怎么不知道,BL血精灵都是TBC开了外域才出来的好么
60的时候DZ没有斗篷 但是当时的亡灵意志相当强大单纯从产品角度看,你认为魔兽世界这款游戏最成功的设计在哪?为什么?
我的图书馆
单纯从产品角度看,你认为魔兽世界这款游戏最成功的设计在哪?为什么?
【的回答(17票)】:
作为曾经的WOW玩家我只举两个新闻和1个专题:
美服Moon Guard的矮人战士Tenen决定从1级开始只跑地图升级,不做任务,不杀怪,不打架。
如果你们想知道光跑地图能获得多少经验,到17级时,他已经探索了中所有的户外区域,并获得了世界探索者成就。这项“壮举”花了4天游戏时间来完成。
当然,他无法以一己之力完成这个成就;除开各式各样能秒杀他的怪物以外,有些区域没有飞行坐骑是无法到达的。在一些无法徒步到达的地区他找了一名术士来帮忙召唤。在去往一些难以到达的地方时,战士的冲锋技能也非常有用。
恭喜他,以及所有完成一些与众不同事迹的玩家们!&
网游=打怪?《》美服RP服务器羽月要塞联盟方的一位名为“Everbloom”的暗夜精灵德鲁伊玩家告诉你:不用打一个怪也可以满级!这位意志坚定的玩家从去年11月建立了这个号,历时数月,依靠采集、探索地图、做收集类的任务和每日还有考古把自己的等级冲到了“大地的裂变”资料片的满级85级。
最后,附送一个ZOL的视频专题:《魔兽世界》历时5年,谁是真正的大师
看完你就可以惊叹暴雪层面上的职业设计、技能设计是给了玩家多大的自由度。
【simonw的回答(6票)】:
作为一个从2005年公测开始的老玩家和CWDG
插件开发社区运营者的身份,这些年来有很多体会,虽然wow已经逐渐走了下坡路,但曾经的辉煌有太多值得学习.
第一,新颖的多种游戏体验.
wow给我们带来了太多的新概念,虽然不一定是暴雪首创的,却融合的非常好.如:种族职业天赋,团队副本,任务系统,战场竞技场,声望荣誉成就,休闲技能,公会系统,商业系统,插件系统.在经历了传奇,奇迹类泡菜游戏的单一模式后,让人眼前一亮,惊异于游戏还可以这么玩有这么多东西.
第二,自由度高,满足不同层次用户的需求.
游戏上手很简单,精通却很难,努力可以变强,但无论如何努力都到不了尽头,只能选一种或几种路线发展,始终保持了新鲜神秘感,时刻充满了各种挑战.甚至快形成了一个能够自我运营的生态系统--江湖,
1.横向的分为:阵营,种族,职业,天赋.这样组合下来不下百种,每种都有各自的特点,玩法,优势.任务,成就终其一生估计也做不完.
2.纵向提供了面向不同喜好人群的玩法,喜欢打电脑的,喜欢和人PK的,喜欢扎堆聚群的,喜欢特立独行的,喜欢做买卖的,喜欢旅游探险的,职业的宅男腐女,休闲的主妇白领等等都能在其中找到乐趣.
3.公会团队英雄榜等社交系统,提高了用户粘性,即便不少人一段时间没来失去了淡忘了游戏的乐趣也会被好友拉来聊天而重归游戏.
4.不得不说的是插件系统的创举,暴雪公开了一部分游戏的API使得用户可以来编写插件来改善游戏UI的,这样更是最大限度的满足了不同用户的操作及体验习惯,甚至于产生了以编写插件为游戏乐趣的群体,而到了后期基本上没有不用插件的玩家.
第三,逻辑完美,细节精益求精
1.完整的剧情,人物刻画细致有血有肉,把玩家带入一个广袤的世界,参与大历史事件的同时也能看到小人物的命运,如悲惨的提米.让人身临其境,心情跌宕起伏.
2.精致细腻的画面模型,如同电影一般,在当时以及之后相当一段时间内都是一个标杆.
3.设计细心人性化,能够从用户操作使用便利舒心的角度设计,如跑步,买卖等地方.而不像多数泡菜或国产网游专门让人繁琐的多点鼠标键盘操作来增加在线时间.
4.激发了人性中很多本质的东西,设立了阵营及对立历史不同阵营语言无法沟通从而产生了敌对仇恨无奈,设立了团队副本,战场从而产生了友爱互助伤悲,设立了公会,拍卖行从而产生了仁爱怀疑奸诈.
第四,平衡公正
1.游戏本身设计平衡,玩家选择玩法与技能虽有百余种,最终却相差不大,更为体现应变配合操作等技术性,弱化投入的时间和金钱所带来的收益.不像是其他网游在上面泡的时间越长花的钱越多就越厉害.
2.外挂打击严厉,是我见过最为严格的游戏之一,遇到即永久封号,维护了游戏环境,保证了多数玩家的利益.
3.游戏内经济调控做的好,不像是很多国内厂商监守自盗,大量买卖装备发行货币,使得通货膨胀过高,wow这么多年,通货膨胀也仅10倍多,想想人民币也不止吧.
【东尼缪的回答(5票)】:
再漂亮的画面也会看腻,再史诗的剧情也会读完。
我认为比起副本,竞技场或其它各种系统,最吸引人一玩再玩的还是暴雪对每个职业的精心打造。
有个有趣的现象,很多网游,大家玩第二个号的时候,通常会说:我玩过XX职业了,玩得差不多了,这次想换个XX职业玩下
而在WOW里,很多人在玩第二个号的时候还仍然选择同一个职业,意犹未尽
这现象反应了两点:
1. 同一个职业继续玩,仍有太多不同玩法。不同种族,不同阵营,不同天赋,不同模式(PVP,PVE),不同地图任务线,都是完全不同的体验。
2. 如果要换一个职业,需要重新学习如何玩好一个角色。每种职业差别极大,从0学会玩好一个角色的时间从1级练到85级都远远不够。
这两点都体现了:在WOW中,以玩家的成长(不同职业)为中心,有太多的可玩性,可搭配性,可尝试性,可探索性,以致WOW中总是有很多新东西值得你去体验
【钢盅郭子的回答(4票)】:
细节,一切细节
画面、声效、音乐
人物服饰,建筑风景
花鸟鱼虫,飞禽走兽
无一不令人感到身临其境
【cOMMANDO的回答(3票)】:
这个话题太大了,从产品角度上看,我觉得WOW最成功的设计就是兼容并包。
这和Blizzard长期积累的游戏设计经验以及他们对游戏开发进度的掌控是分不开的。
与此同时,WOW的很多设计也只有Blizzard才能干得出来,如果换个国内公司做,早就被骂爆了。Blizzard长期积累下来的信任足以让玩家度过最初的不适应期,并最终感受到乐趣。换个其他的公司,无法自动寻路这一点就可以干掉80%的用户。
【Ivony的回答(3票)】:
其实暴雪的游戏都是竞技类的,山口山不同于其他网络游戏的独特之处就是暴雪游戏的竞技性。也就是说你玩游戏的经验(不是虚拟的经验),你操作的感觉,会随着你玩游戏的时间而增长,而这种玩游戏的技能(姑且称之为技能)可以使你在对抗中获得更多的优势。
这种技能的增长需要长时间的游戏才能获得,而这种技能基本上是终生的,不会因为别人买了个什么装备就突然比你强很多(只要山口山不关服,你不玩别的网游,你就比刚接触的人强)。其次暴雪也在游戏规则中作出各种设定确保你的虚拟产出和你投入的时间成正比。
通过这样精心甚至登峰造极的设计,山口山成为了最能吸引玩家投入有效时间的网络游戏。事实上网络游戏最大的价值就是玩家投入的有效时间,这一点与SNS类似,或者换言之网路游戏就是SNS。你的挂机时间除了占用服务器资源之外,对游戏没啥贡献,如果你去一个游戏,大家都在挂机或者干重复没有意义的事情(如拣瓶杀怪,杀怪练级,练级拣瓶),你就很难感觉到人际关系的氛围。大多数重度网游沉迷者都是不擅于社交的,在网络游戏中所获得的主要就是社交的需求(或者说这就是沉迷的根本原因)。
【阿残的回答(3票)】:
尽管您说了撇开世界架构、背景故事不谈,但我觉得依然觉得不能单单把wow当成一款产品来看,wow是顺着warcraft的历史演进的结果。暴雪出品通常具有连贯性,starcraft,starcraft2,也许将来还会有3;diablo,diablo2,diablo3;warcraft,warcraft2,warcraft3,然后才是wow。
上面列举的那些设计,都已经被国内各种游戏山寨模仿过,但有跟wow一样成功的游戏吗?
游戏在玩家眼里,不仅仅只是设计,而是一种独特的感情或者说叫游戏文化。如果不去体会这种游戏文化的话,仅谈设计就好像仅谈技术不考虑用户体验一样。
最后,我觉得这些设计背后的目的和逻辑跟任何一款优秀的产品一样,就是让玩家拥有更好的游戏体验。
【Boni的回答(2票)】:
WOW可以说是全方位重新定义了MMORPG,把D&D这种复杂的规则以相对简单的方式呈现,产品上从很多角度来说细节都无可挑剔。
美术设计师会琢磨模型的面是如何做到控制在五千以内却能保持如此优秀的贴图效果;
策划会琢磨这么复杂的种族和职业平衡性是如何控制的;
程序会琢磨整个艾泽拉斯是通过何种数据架构来衔接以实现无缝拼接,服务器架构又是如何排列来保证Crash比控制在正常范围内。
总的来说,暴雪真正教会了中国游戏开发者该怎么做网络游戏,对于玩家来说他们玩到了从未有过的虚拟体验,是一种质的飞跃。
【张Ender的回答(2票)】:
它的设计理念是要做一个“好玩的游戏”,而且它的团队有足够的能力鉴别做的游戏好不好玩。
说两个最简单的设计,魔兽世界要到达人物的满级是比较容易的,升级的过程其实是一个熟悉角色和游戏世界的过程,它的最精彩之处是在满级之后的团队副本中体现的,所以有满级之后才真正开始魔兽世界这个说法,这和那种以升级为游戏的主要任务的网游是多么的不同。
另一个设计是稀有物品的掉落几率,boss是必然会掉落物品的,除早期几件橙色物品和非装备的物品(坐骑,宠物)。而且当前版本的橙色物品也是不按几率掉落了,而是必然掉落,但要逐步积累。这个和要你重复劳动反复打弱智的怪物最后希望于飘渺的稀有物品掉落率的游戏又是多么的不一样。
以上两点起码有如下一个观念:重复和单调的事情是不好玩的,应该避免。
总之我玩了魔兽之后对那种需要大量杀怪来升级,而且永远升不满的游戏已是弃如敝帚,对杀个怪啥都不掉要你反复杀n次才有货的游戏也是掩鼻而去,当然这也可能是游戏运营商太黑心的问题。
史玉柱征途那种在游戏里面玩rmb的东东,我觉得不配称为游戏,或者可以称之为满足虚荣心的道具吧。
【老 K的回答(1票)】:
最成功的其社会和经济系统。
【bluecube的回答(1票)】:
1.延续暴雪的精品路线,很多东西不是WOW创造的,但是他做到了极致。
2.将战斗的核心系统做到接近完美,操作和思考的结合,团队合作,是朋友让你一直留在艾泽拉斯。
3.庞大的数据库支持,循序渐进的成长、收集。
4.不断的版本更新。
5.魔兽本身的厚重世界观、剧情、人设、场景设定。
6.暴雪有钱。
【周星的回答(1票)】:
我会告诉你们当初的war3团队,也就是第一版的wow团队成员都已经离开暴雪了?魔兽世界的成功在于将一些只想做好玩的游戏的一群人聚在了一起,同样,现在魔兽世界的下滑也是因为这些人的离开。
【石磊的回答(1票)】:
给每个人一个机会拥有自己的快乐
比如 有各种职业 职业平衡使所有的人都有展现自己的机会
比如 丰富的系统 可以PK 可以搞装备 可以经商 可以旅游 大家都能找到自己的方式
【苏乂乂的回答(0票)】:
通过设定目标,对玩家通过积累而产生的进步给予肯定。
现在不清楚了,但07年接触魔兽的时候,第一个角色,几乎每走一步都会有游戏给创造的目标,来让你产生继续玩下去的欲望。比如需要强力的敌人、等级限定的装备、每2级学习新的技能、30级马60级马。每次目标达成之后都会有新的目标。
所谓成也萧何败也萧何,这也是现在魔兽衰败的原因之一。因为缺乏新颖的目标设定,现在的魔兽已经完全陷入对装备的追求这一唯一的目标了,也造成了大批量的玩家流失。
【程安男的回答(0票)】:
从产品角度看,它适应了各种游戏需求的人群,试想一下觉得吸引你的是什么,故事性,探索性,竞技性,合作性,等等。把这些做到一个游戏中而且那么出色那么融合,是非常不容易的
【林剑辉的回答(0票)】:
是全球热门游戏魔兽争霸故事的延伸,而魔兽的故事体系之完善,气势之磅礴,个人感觉是不输指环王的;
开创了全新的网游操作模式和游戏方式(天赋系统、副本系统、种族+职业系统);
阵营对战,在大敌当前不同阵营共同御敌,的世界观;
非重点区域也做了细致渲染的认真劲;
早期WoW玩家素质普遍较高,可以让大陆居民体验到身处一个优秀社会体系中的感觉;
其他的以后想到慢慢补充。
【Aileen的回答(0票)】:
第一版wow里面,把团队副本做到了极致,40人的团队合作给众多玩家设置了很多障碍,所以成就感也比较强。这种极致的难,在wow玩家里面形成了一种潜在的“我玩魔兽比你玩别的网游都厉害”的潜在口碑,并且延续了很多年。
就国内来说的话,如果单纯从用户数、收入等商业角度来评价,wow远远算不上最成功的游戏,大概连前三都排不上 &_&。抛开blz在中国大量粉丝的原因,我觉得这是wow在初期运营很轻松的最重要原因了。
至于题目里面提到的竞技场、10/25人副本、成就系统、公会系统都是blz后来在wow已经大获成功之后对于不同类型玩家的一个玩法补充,但说到底wow就是个刷副本的游戏。。。
【陈佳的回答(0票)】:
因为其他游戏只是游戏,而wow是世界。
【俞磊的回答(0票)】:
40人团队本
还有看你妹之网瘾战争
【赵新章的回答(0票)】:
个人认为pvp系统和拍卖行是魔兽世界最成功的两大设计。
【刘克的回答(0票)】:
副本,团队,朋友,游戏性
【崇慕的回答(1票)】:
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