多益网游之射破苍穹徐宥箴家住哪?急求!!!

网易起诉多益《神武》抄袭《梦幻西游》,二者到底有多像?
姑姑江湖说
谈到这么多关于两款手游的对比,其实往上追溯可以追溯到端游时代。再追溯就到了“老徐”。“老徐”原名徐波,后改名徐宥箴。于日,加入了网易公司,由于对游戏的天赋和敏感他对当时的大话西游2提出了30多页的修改意见,并得到了网易游戏部负责人的认可与器重。2002年8月,他开始制作个人生涯第一款游戏《梦幻西游》,他担任游戏的主策,负责构架及大部分玩法的制作。日,《梦幻西游》限量测试,受到玩家的好评,成为继《石器时代》《魔力宝贝》后中国最受欢迎的回合制RPG游戏。直至今天《梦幻西游》还被大量的玩家所吸引着。徐宥箴期望能成立一个能符合他的理念的公司,做一款真正好玩、公平的游戏。由于个人原因他于2006年1月离开了网易,此时《梦幻西游》的在线人数已突破100万。于是,他带着10余人的初始团队,开始制作他理想中的游戏。并于同年7月,徐宥箴在广州创办了多益网络,同时获金山投资。很快“老徐”便继续在追求自我的道路上越走越远。2010年9月,多益网络旗下免费回合制网游《神武》公测,这款游戏依然延续了“公平、轻松、好玩”的“老徐”风格,再次取得巨大的成功。随着移动端游戏的兴起,《神武2》手游也就诞生了,这也就解释了两款游戏为什么如此相似。对于多益网络《神武》是否有侵权网易公司的《梦幻西游》,小编并非专业人士在此不予以评论。只能等日后的具体表现。
Ctrl+D&将本页面保存为书签,全面了解最新资讯,方便快捷。前梦幻西游主设计师徐宥箴新作公开(图)
前梦幻西游主设计师徐宥箴新作公开(图)
17173:一个玩家如果没有时间的话,除了没有等级之外,一定在游戏里也是没有什么钱的,那么他除非用RMB来买这些虚拟道具,这个好像跟:“《梦想世界》是坚决禁止虚拟物品线下交易的。”有所冲突?或者说你的意思是《梦想世界》界是希望RMB玩家不要过于强大?    徐宥箴:一个玩家如果想花人民币买某件装备的话,他可以用人民币购买游戏点卡,把游戏点卡通过游戏中的点卡交易平台卖给其他玩家获得游戏币,再用游戏币购买装备。这个是属于线上交易的,而不是我们说的线下。    我们希望玩家在《梦想世界》中是开心游戏,不希望一些利用《梦想世界》牟利的人来这打苦工赚人民币。一般做这些事情的是打钱公司,打钱公司靠卖苦力大量产生游戏币,变相造成其他玩家游戏币贬值。我们希望游戏产出的所有利益应该是合理地给对游戏有贡献的人,这样游戏才会越来越好。例如开发游戏的公司、方便玩家买到卡的经销商、提供信息资料给玩家的媒体、付费的玩家,而不是给其他人。    关于人民币玩家,我认为多付出多回报这条真理在哪都不会变。在《梦想世界》中,也会得到一些便利,他们会在《梦想世界》中获得大量的方便,也可以通过卖卡换得游戏币找其他玩家购买例如《梦幻西游》里那些“厉害但不是无敌的极品”。不过,我们依旧希望游戏中的强者,更多的是依靠智慧。我玩一些游戏时(不是梦幻),也应该算得上是人民币玩家,但我很不喜欢那些靠硬扔钱砸装备,比别人厉害后再被人骂的游戏。在梦幻中的人民币玩家,却大多都是被其他玩家尊敬的,因为他们除了有钱,还有智慧。从这点来说,我觉得在这类游戏更值得玩。我希望《梦想世界》把这效果实现得更好。   
17173:我看到《梦想世界》中有关于每天6小时经验限制的设计,6小时对于一般玩家来说,确实是够了,但也不排除一些特别喜欢梦想的人,那他们在6小时之后无法得到经验和系统给予的金钱,那时他们在游戏里可以干什么?     徐宥箴:我们希望玩家在游戏中是轻松游戏,而不是一天到晚迫于压力而练级。所以根据大部分玩家的情况,设计了每天2~5小时的思路。这个6小时是计划的底线。我们这样设计可以使上班族玩家、学生玩家能安心工作及学习,在工作、学习之余来放松心情,轻松享受游戏。另外,如果这些玩家是练2~5小时,其他玩家每天8、9小时,那么自然就很不公平。为了更好的保障公平性,使更多的人能在《梦想世界》中玩得更开心,所以必须严格限制超时后的经验成长。  从游戏角度上来说,使上班族玩家不再是游戏中的弱者,至少不会弱到“一下就被秒”的地步,使他们能比其他游戏中玩得更开心。在6小时后,一些在线时间长的玩家可以关注了解游戏更深层的玩法,切磋比武、聊天、上论坛和其他玩家交流,参与我们准备的休闲玩法等。对于未成年人玩家,则会严格按照国家要求的防沉迷系统执行。  
17173:梦想的等级上限是多少?玩家在游戏中更多的是需要去提升等级呢?还是像魔兽那样,等级很快就可以满,但还有很多可以体验的内容?    徐宥箴:《梦想世界》的等级上限是100级,内测大约会测试到80多级。关于等级成长,会和一般的游戏不同。我在这里先卖个关子,游戏出来后大家就会知道了。我希望《梦想世界》的玩家每天仅需要不长的时间练级,其他的时间体验各种玩法内容,真正的是在“玩游戏”。从设计上,我们会促成这一点。       17173:这款产品多益是打算自己运营呢?还是找代理呢?     徐宥箴:《梦想世界》会是多益网络独立运营。
《梦想世界》截图
17173:那么梦想就势必面临着市场竞争,特别是面对网易这样已经成熟的产品运营以及实力雄厚的资源支持,这方面多益网络有什么准备或者应对措施?     徐宥箴:游戏行业即使到现在来说,也还是一个新兴行业,大家都是摸着石头过河。国内这些相对比较成熟公司的运营经验,我们也都有较深的分析和体会,对于许多运营问题的解决能力,我们甚至可以超过国内一些大公司。《梦想世界》是一款崭新的作品,我们有比较多的余地可以避免很多问题,例如我们不存在其他游戏公司因为通行证使用的普遍性而导致的玩家账号容易被盗的问题。仅防盗这一个方面的措施,我们已经达到国内一流的安全水平。详细可从看到,其他运营方面的能力,也可以从这些措施中体会得出。   
17173:梦幻目前看来,对于外挂的防治做的不错,许多人都认为是游戏在策划上就进行了针对性的设置,那么梦想是否也是这样?     徐宥箴:很多游戏外挂问题无法解决,是因为其游戏设计本质上有不少问题,造成必须使用外挂,不使用没办法那么枯燥地升级。而《梦想世界》从游戏设计上就不需要玩家用外挂,从而导致封杀外挂很容易。利益少风险大,玩家不愿意使用,外挂公司没利益,于是就不愿意做外挂了。我们还会利用各种巧妙的方法、独特的技术去防范及抓捕外挂。因为这些,所以我敢说《梦想世界》中根本不需要担心外挂问题。
17173:那么这次的内测,规模将会如何?预计什么时候会开始公开测试?     徐宥箴:我们希望带给大家的是一个高质量的精品游戏,所以会测试时间比较长,大约是4~5个月。内测主要以丰富完善游戏玩法为目的,不打算太大规模。计划初期会有3万名玩家进入游戏,达到同时在线约5000人的情况。游戏比较稳定后,我们会根据情况再开放一两台服务器进行测试。游戏公测时间会根据内测情况最后确定,初步确定是在11月。  
17173:目前游戏的收费方式已经确定了吗?    徐宥箴:《梦想世界》的收费方式已确定是月卡收费,没有按在线时间扣点的方式。  
17173:好的,谢谢老徐为我们这么详细的解答了疑问,我们期待《梦想世界》的来临。
支持键盘 ← 和 → 分页
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩关注178游戏网
&&&&&&&&&&&&&&&多益网络 做游戏只是出于对游戏单纯的热爱
多益网络 做游戏只是出于对游戏单纯的热爱
作者: 178产业 来源: 178产业 发布时间: 16:11:00
摘要:展会期间,我们有幸对多益网络营销总监王如洁进行了专访,他与我们分享了多益成功的心得,探讨了未来游戏市场的发展趋势,并且说出了每一个多益人的心声:我们热爱游戏,所以我们要把它做好。
  成立于2006年的多益网络历经8年的发展,已经成为了中国十大网游运营商和开发商之一,ChinaJoy2014的舞台上,也自然少不了多益这块重要版图。
  展会期间,我们有幸对多益网络营销总监王如洁进行了专访,他与我们分享了多益成功的心得,探讨了未来游戏市场的发展趋势,并且说出了每一个多益人的心声:我们热爱游戏,所以我们要把它做好。
  记者:从当初成立到发展到今天的规模,多益成功的心得是什么?
  王如洁:我觉得是取决于三个方面。首先是公司里的人都是热爱游戏的人,大家有一个共同的目标和方向,就是想玩好的游戏,进而单纯地很想去做好的游戏。第二点就是我们走得比较稳健和踏实,我们一直选择自己比较擅长的东西去做,而没有盲目地跟风。第三个是在人员培养方面,我们始终保持了一个稳定并不断进取的团队。
  记者:多益一直是致力于自主研发和运营的,据我了解80%的员工都是研发人员。
  王如洁:对,大家可能比较了解多益的老板徐宥箴,他自己本身就是一个顶级的游戏策划。他创立公司的初衷就是要去做自己心目中最理想最优秀的游戏。这也是我们的一个整体目标,所以研发肯定是我们最重要的一个方向。另外就市场环境而言,产品永远是最核心、最实质的内容。如果你不能给用户提供好的产品,那其实运营跟市场是无从开展的。我们首先也会把产品这块做好,才会考虑其他的部分。
  记者:多益也确实做到了。很多自研产品都倍受好评,像《梦想世界》、《神武》都始终保持着一个很旺盛的生命力,您觉得其中的秘诀是什么? 
  王如洁:其实大家都会问这样的问题。比如说《神武》7月份的时候同时在线人数会再创一个新高。为什么会这样?我觉得第一点就是我们能够持续性的保持对产品的优化和更新,很少有游戏能够像我们这样每周都推出更新,能够做到每年两个资料片的游戏是很少的。那么使得用户长时间地获得乐趣,并且用户的问题能得到及时改善,我觉得这是很核心的一点。第二点是老徐一直保持着对游戏的关注。这些年他关注的面更广阔,对整个游戏的发展有自己的沉淀和积累,他会不断地把这些宝贵的东西运用补充进去。比如说我们游戏里面尝试很多新的系统,或者是新的玩家交互行为的方式。这些东西在实际的运用中,当然会有成功和失败,但是成功的东西慢慢被吸收下来以后补充到新的产品里面去,就会形成一个良性循环。第三点,就是多益这些年在产品的运营上一直保持比较稳健的姿态,我们从来不会去做一些哗众取宠的事情,我们的宣传理念一直坚持把产品原原本本的推向用户。这样用户收到的这些信息和他的实际体验是相符合的。时间长了以后,用户对于产品和公司品牌的信任度就会有一个积极的向上增长,这样才有利于一个产品长久的发展。
  记者:2014年多益推出了《神武战略版》这款单机游戏,为什么在单机市场不景气的大环境下去做这样一款产品?
  王如洁:其实我们的想法是很单纯的。因为我们自己玩了一些类似的游戏,我们觉得质量非常之好。同时我们发现国内市场上没有类似的游戏可玩,于是我们就自己去做。用我们自己内部的话来说就是玩游戏的人做了一个喜欢玩的游戏。
  记者:也就是没有过多的去考虑营收这些问题?
  王如洁:多益有这样一个想法,如果你游戏质量足够好的话,那么赚钱是肯定的。毫无疑问,用户会为优质的用户体验买单。重要的是我们这个游戏的产品质量能否达到我们的预期,以及我们能不能传达给玩家一个讯息,你有这样一款产品可以去玩。我们只要做到这两点就OK了。我们从没有想过通过单机游戏还能收钱,但从《神武战略版》的实际情况来看,我们觉得还算比较满意。
  记者:14年上半年,多益推出了一款新的网游《马尔斯》。那么今年全年整体的产品布局是怎样的呢?
  王如洁:下半年肯定会有几款新的游戏测试。但是多益的风格并不是一个游戏上线了就一定会把它推到底。我们会分几个阶段看这个产品的质量,如果质量不行我们甚至会砍掉整个项目。我觉得多益在对产品质量的把关方面是比较严格和苛刻的,所以我没有办法承诺在下半年一定会推出哪几款产品,但是在移动端,我可以确定的告诉你,下半年会有一个比较重磅的手游产品,具体消息可能就在这两个月之间。
  记者:近几年,手游市场对端游市场的冲击非常大,您觉得未来会是怎样一个发展趋势?
  王如洁:我觉得手游是不会取代端游的,当然用户的转移是不可避免的。但是手游的兴起也带来了更多新的用户,这部分用户可能以前是从来不接触PC端游戏的,然后由于时间和设备的原因,他通过玩手游可以更容易的接触到游戏,从而成为新的用户。对于整个游戏市场来说,这是新的大蛋糕和组成部分,它其实对端游并没有什么冲击,甚至还可能是一种补充,因为这部分用户在接触到游戏以后,也许还会去寻找更深度、更重度的内容。无论平台是什么,玩家的最终导向还是由游戏本身的内容决定。只要端游能够给用户带来不同的体验和内容,我相信端游市场还会一直保持。手游的话,更像是互相组合的部分,就好像娱乐行业中电影跟电视的概念一样。我觉得应该形成这样的关系。
  记者:伴随着这股手游热,很多公司非常高调的向手游转型,多益其实也早就开始了转型,但是过度的很平稳,不会担心分不到这块蛋糕么?
  王如洁:首先端游市场一定不会消失,而我们在端游方面取得的一系列成功也不会轻易地放弃。为什么有一窝蜂向手游转型的情况呢,因为可能有人觉得我今天不赶上这一趟,以后就永远赶不上了。但是我们冷静下来,去回顾一下当初端游市场的发展,其实规律是一样的。最终决定你能否在这个市场上立足的,不在于你转型的快慢而在于你产品的优劣。从多益的角度来说,我们从来都不习惯太快的去抢占某个市场,我们还是踏实地稳当的走下去,坚持我们的理念,优先把产品打磨好。做端游如此,做手游也是如此,我想我们未来肯定是会两边并举。包括我们现在端游和手游的研发团队也是独立分开的,互不干扰。
  记者:当前手游市场上,涌现了很多成功的重度手游产品,而多益之前做的手游大多是轻度手游,今后会不会也尝试研发重度手游呢?
  王如洁:我刚才提到我们在下半年要推的重磅手游,它其实就是一款重度手游,而且我们觉得在目前的市场上,能够做到它这样一个完善程度和它这样一个整体架构的产品还没有出现。我们也是很期待,下半年这款产品问世时,玩家的反馈,我们当然希望是能够奉献一款达到大家期望值的作品。
>>> 扫描下方二维码,关注178微信,每日精彩不断 <<<
近期,一个几百人的团队在此地对《光晕5(Halo 5)》进行最后的润色,该游戏有望在假日季成为最热销的电游产品之一。

我要回帖

更多关于 最新网游 的文章

 

随机推荐