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CS1.6服务器
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普通电信IDC 服务器CS 比赛/混战服价格:(实价销售,谢绝还价!)12人 80元/月 220元/季度 400元/半年 700元/年14人 100元/月 280元/季度 540元/半年 900元/年16人 140元/月 400元/季度 750元/半年 1400元/年24人 250元/月 700元/季度 1300元/半年 2500元/年32人 350元/月 900元/季度 1600元/半年 300&
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近期很多客户向我反映,很多玩家无法进入SXE比赛服务器,并且提示信息如图经过查询SXE官方资料http://www./features-5/globalban-267http://www.taringa.net/posts/info//SXe-Injected-Ban-Global.htmlGlobal ban is the automatic de&
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Powered by1.服务器架设的基本要求
  1)要求&
  服务器的最低硬件配置大概在PIII500、内存在128M以上,要是内存较低的话,那你就要常常忍受超时的痛苦了。
  2)线路要求&
  线路是越快越好,虽然CS在游戏中连续上传和的速度最大也才3K/s,但是如果PING高的话玩起来也不会爽,ccsk的服务器就是10M独享的带宽。&
2.服务器端的设置&
  1)首先你要安装HLserver,虽然在Half Life里本身就带了建立服务器的软件,但是如果你不在服务器上玩的话(根本没有人在服务器上玩^_^),用HLserver可以减少很多的空间。然后升级HLSERVER到最新的版(跟升级HL一样),再安装CS的最新版本(就跟装一个客户端的CS一样)。&
  2)作为服务器,必须要有很多设置,普通情况下你只需要在HLserver\cstrike\目录下建立server.cfg、mapcycle.txt、motd.txt这三个基本文件即可。
server.cfg是服务器的配置文件&
  可用任何文本编辑器进行编辑。&
  0为No,1为Yes。&
  sv_aim 0                是否自动瞄准&
  pausable 0               是否客户端可暂停游戏&
  hostname &CCSK.net counter-strike Server & 服务器名字&
  mp_timelimit 30             循环每一地图时间&
  mp_c4timer 45              炸弹倒计时时间&
  mp_chasecam 0              是否固定镜头&
  mp_falldamage 1             高处落下杀伤&
  mp_flashlight 1             是否有手电筒&
  mp_footsteps 1             是否有脚步声&
  mp_freezetime 4             每局开始买物品时间&
  mp_friendly_grenade_damage 1      是否手雷友军伤害&
  mp_friendlyfire 1            是否武器友军伤害&
  mp_autoteambalance 2          自动调整双方人数差异最低限制&
  mp_roundtime 4             每回合时间数&
  rcon_passWord *****           服务器密码&
  mp_limitteams N             双方超过N人即自动调整&
  mp_tkpunish 1              是否伤害友军惩罚&
  mp_mapvoteratio 0.2           投票比率(大家可以通过投票踢出作弊者和更换地图)&
  mp_logfile 1              是否服务器留下记录文件&
  log on                 开始记录&
  mp_hostagepenalty=3           规定时间内伤害人质超过三人自动踢出&
  Logaddress 202.108.249.81 2000      设定全国cs排行榜的监听端口
mapcycle.txt是地图文件循环的顺序文件
mapcycle.txt里面写的都是地图文件名,不带后缀,如de_dust2.bsp,只取de_dust2。地图在Hlserver\cstrike\maps目录下,将你想循环的地图挑出来,然后将文件名按上面所说的规则输入mapcycle.txt中,每个地图之间用硬回车隔开。加入的新地图不仅要把.bsp文件拷到Hlserver\cstrike\maps目录下,也要在mapcycle.txt里面加入新地图的名称,切记!
motd.txt是服务器的说明文件
motd.txt为服务器说明文件,当每个玩家进入服务器后看到的第一个窗口就是。可以随意按照自己喜欢写。
  3)有了上面这些,cs服务器就算配置的差不多了,下面再来说说服务器运行参数。
在桌面点右键新建一个快捷方式,在命令行里输入下面一行,注意空格&
c:\Hlserver\hlds.exe -game cstrike -port 27016 +maxPlayers 22 +map& de_dust2&
c:\Hlserver\hlds.exe 为你安装hlserver的目录
  -game cstrike            指定运行游戏为CS&
  -port 27016             指定游戏连接端口为27016&
  +maxplayers 22         &  游戏最大人数22人(游戏只支持20人,多余两人为观众)&
  +map de_dust2         && 指定开始地图为de_dust2
  其他人进服务器的时候进Internet game,选择Add server输入服务器的IP和上面你指定的端口即可。
4)在局域网上建立服务器跟上面相同,不过可以在命令行里加上-nomaster让服务器不上WON认证,避免因为出国网络不通导致的服务器问题。同时加上+sv_lan 1 指定其为一个LAN server,其他人进服务器的时候进LAN game就可以了。
5)如果没有下载hlserver,用普通的hl+cs1.0也可以做服务器,具体方法是:进入游戏后选择play cs,选internet game,选create game,在最下面有一个dedicated server的选项,选中它,点击done。就可以单独使用一台机器做cs服务器了,这样能够大大提高游戏的速度。局域网的游戏也适用,只不过是在lan game里面选就是了。上面的各项设置也可以实现。
eqtR 的 LAN 比赛服终极优化大法
关于这个方法的来历我不得不跟大家先说明一下:
  基于&metamod&应用于&HLDS*&的&Booster&插件大家应该都知道吧。对!它是一款&HLDS&&加速&插件(其实说是加速插件,还不是很贴切,把它叫做服务器的&FPS&强制提升、降&PING&工具才更准确)那为什么会有这个插件的诞生呢?本人是搞网络通讯工程专业的,在&Windows&环境下,哪怕&LAN&通讯质量(交换机、路由器、网线)再好,连到&HLDS&的&Clients&的&PING&值也不可能稳定在个位数(何况&HLDS&本身处理数据完毕后再反馈给&Client&也有个延时段,可以说你游戏中看到&ping&值并非实际网络环境中你的平台连接到游戏服务器平台的响应时间,所以才有&Booster&等这样的产物)!有人要问啦:&吹牛x了不是?那&&、&赛场那么大的网络,看比赛&DEMO&里的&PING,还不是稳定在个位数?&我先前也考虑到了这个问题,但&XeqtR&的解释是&&那些场合的&HLDS&或多或少都使用到了&Booster&,而对于那些没有使用&Booster&或者对服务器端苛刻地要求纯净(无插件)的场合(毕竟&Booster&并非&Valve&官方开发的工具,兼容方面也不能保证完全没有问题)&就使用到了我下面要提到的方法。
=========================================
HLDS:Half-Life&Dedicated&Server。
解释是:半条命&专业&(专门用于服务的)游戏服务器。
我们平时自己建主机玩的时候,自己的CS客户端也扮演了服务器(ListenServer.)端的角色,而&HLDS&却是专用于游戏服务(仅仅提供游戏平台),自身并不参与到游戏中。所以这是它们最大的区别。这样,就可以&心不二用&,确保服务器端的稳定,最大限度的调用系统资源从而保证游戏客户端的游戏性能和效果。
HLDS&终极优化方法
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  其实说是方法到不如是一个技巧。WEG2006&Masters&开赛之前,大部分选手都在网吧训练,并且我也全程参与其中,在训练过程中,NoA.XeqtR&提出说,要求服务器端不要使用&Booster&(当时只装了mm+booster),我立马就反对了他的建议。并告知为了保证&HLDS&的&FPS&和&PING&而要使用&Booster&插件时(虽然我也知道无插件的服务器端是最稳定的),他笑了笑说,关于这个问题他有办法,于是我就把他带到了服务器前:
首先,找到...\hlds\cstrike\liblist.gam
此主题相关图片如下:
把里面的&gamedll&的值还原成默认的&&dlls\mp.dll&
另外服务器由于没有使用VAC,所以&secure&&0&。
OK,这样服务器就不会加载会加载插件了。
另外,他还特地强调一点:
sys_ticrate&10000
sv_maxupdaterate&100
sv_maxrate&25000
他说这是LAN比赛的标准配置。
(假如还为外网提供服务的话,相关数值可以适当降低。)
启动看看:
此主题相关图片如下:
这时,FPS只有70不到&&
启动CS进入游戏看看:
此主题相关图片如下:
基本上稳定在16&&&
OK,接下来&XeqtR&做了一件我想不到的事,
只看着他在&开始&里的&程序&菜单搜索了一番,好像在找什么东西。
接着他打开&我的&,进到&Program&Files&文件夹里,
找到&Windows&Media&Player。
(其实直接在&运行&&输入&wmplayer&就行了:)
他想要干什么&听音乐吗?!
NO!他直接打开了&Windows&Media&Player&播放器,切换到正在播放标签。
(wmplayer&默认启动是媒体库界面,不过可以在&选项&里更改的)
他接着说到:OK,你什么都不需要做,只要把&wmplayer&开着就成。
就这样,奇迹发生&&
此主题相关图片如下:
我不敢相信我的眼睛,HLDS&的&FPS&突然窜到了&510&&&&
进到游戏里面去看:
此主题相关图片如下:
PING稳定在3、4&&&&我再次无语了。
我把服务器上全部&HLDS&打开,一共开三个端口,包括一个CZ服务器
此主题相关图片如下:
结果让我再次无语&&全部稳定在&510&FPS&以上!
要知道在使用&Booster&时,我开一个端口的时候&FPS&是&320&左右,
开&2、3&个后那&FPS&就是&280&多地230多地依次递减啊~~~
不因为别的,就因为&Booster&非常消耗&CPU&资源,
而现在只需要打开&Windows&系统自带的&wmplayer&播放器&&&这&&&
技巧就这么简单。
在&WEG2006&Masters&工作期间,在后台发现&WEG.CAN&也是将此方法应用与比赛现场的服务器上:)
原文地址:
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mmtimer和&Booster &的副作用你还不知道,这也就是我为什么说 :不让使用Booster &是有原因的, 而我知道原因。
噢 谢谢!我现在已经知道如何突破1000fps了 甚至10000fps用mmtimer插件
就用播放器加速就可以了啊 。
求大神指教一二 谢谢 正在试着自己架设服务器 家里是新装光纤10m独享 i7 8g&
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