怎么能忘记一个人让我把游戏忘记,不要那么疯狂的迷恋当作是自…

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休闲游戏与硬核游戏之间并非零和竞争
作者:Daniel&Steckly&当下最普遍的一个话题是,由于iPhone、Android和Facebook游戏市场的爆炸式发展,硬核游戏(游戏邦注:这里的硬核指的是需要投入大量时间的游戏)衰弱了。这是一个简单的思路:当人们在自己已有的设备上玩到便宜或免费的游戏时,他们就不去会玩大型、花钱的游戏。乍一看,这个说法很有逻辑,除非你再好好想想。&
& & & & & & & call&of&duty-angry&birds(from&)&《使命召唤》不会与《愤怒的小鸟》竞争,这很明显。《神秘海域》不会与《Temple&Run》竞争;《刺客信条》不会与《水果忍者》竞争;《Prometheus》不会与《Marble&Hornets》竞争;《马达加斯加3》不会与《Homestar&Runner》竞争;《黑暗骑士崛起》和《The&Amazing&Spiderman》不会与《Baman&Piderman》竞争。现在,你大概烦我只是妄下定论,所以我解释一下自己的论断:&
人们玩硬核与休闲游戏完全出于不同的原因。
这一条是对硬核游戏和休闲游戏之争的最根本的回击。虽然都满足了玩家游戏的愿望,但就基本吸引力来说,二者实在没有共同点。硬核游戏吸引的是那些把电子游戏当作主要娱乐形式的人。如果你认为自己是个游戏玩家,那么扪心自问,你看了多少电视?基本上不会太多。游戏才是你度过假日的方式,游戏才是你结束一天工作后的放松方式。&现在我们来比较一下休闲游戏:当硬核游戏占领了专用游戏设备如主机之时,休闲游戏却也可以在原来的非游戏设备(如智能手机)上兴旺发达起来。PC和平板电脑则居于主机和智能手机之间的中间带,但我们先回过头来说说智能手机。&为什么休闲游戏占据了超过99%的手机游戏市场?这是因为人们玩休闲游戏不是为了投入时间,而是为了消磨时间。人们玩休闲游戏是因为&嘿,火车还有15分钟才来,我有iPhone,玩会儿《Temple&Run》先&。玩硬核游戏是一种活动,而玩休闲游戏是填补活动之间的空隙。虽然总有例外,但基本上这个说法是对的。&那《Farmville》怎么说?&Zynga的游戏虽然可能很简单,但就我在上文中提出&硬核&定义来说,我们很难将它们称为休闲游戏。不过我承认&Zynga游戏可以当作是硬核和休闲的混合体,问问你自己,你真的认为《Farmville》和《荒野大镖客》的基本吸引力是一个水平上的?它们瞄准的是同一类玩家群体?&
硬核和休闲游戏之间几乎没有重叠之处。
这多少是一个误导性论断。更准确的说法是,休闲和硬核游戏玩家之间的重叠是单向的,这就是为什么你没有注意到这一点。大多数人多少会玩一点休闲游戏,而导致休闲游戏市场爆发的最大原因是我们更容易在手机平台上得到休闲游戏。玩硬核游戏的人仍然是一类不同的群体。这就是为什么你在休闲游戏中看不到无偿的粉丝服务:为了成功,休闲游戏必须吸引尽可能多的受众,并且对于手机游戏,所有人都是潜在受众。&今天的休闲游戏市场能发展成这样,要归功于智能手机的普及,将电子游戏的大门向非游戏玩家敞开。现在只玩休闲游戏的人不玩硬核游戏,要么是没有那个念头,要么是没有那个能力。休闲游戏和硬核游戏之间存在竞争的说法的理论基础在于,如果休闲游戏不存在,人们就会玩硬核游戏&&但这太可笑了。人们不会在休闲游戏和硬核游戏之间作选择;他们只会在休闲游戏和不玩游戏之间作选择。&
休闲游戏和硬核游戏没有共同点。
在游戏行业中,最无聊的争论之一就是&游戏是什么?&虽然无聊程度比不上&什么是有趣?&,但也接近了。我们成功解决的一个争论是&游戏是艺术吗?&我们的回答是响亮但稍微有抵抗的&是!&但休闲游戏不是艺术,从来就不是艺术。如果你打算把休闲游戏做成艺术,那你基本上脱离休闲游戏的要点了。休闲游戏玩家寻找的不是新体验和新感悟,而是消遣。&如果硬核和休闲之间有什么严格的区别的话,那就是:所有硬核游戏都与角色扮演有关。当你玩一款硬核游戏时,无论你是披上玩家角色的外衣,做一些不同于你本人会做的事;还是玩家角色变成为另一个你,硬核游戏都会带给你全新的体验,让你成为游戏世界的一部分。这就是游戏的魔力。&休闲游戏当中没有角色扮演的成分。它们只是一种测试,看看你是否能完成挑战。我举个类比:《质量效应》是我们这一代人的《星球大战》;《愤怒的小鸟》则相当于我们这一代人的纵横填字游戏。&
休闲游戏和硬核游戏不会互相竞争。所以,问题是:为什么休闲游戏要受到责难?&最有可能的原因是,休闲游戏是只替罪羊。如果休闲游戏市场影响了AAA游戏的销售额,那就不是制作AAA游戏的人的错。任何错误和失误都可以轻易地扣到万恶的休闲游戏的头上。&另外还因为大量硬核游戏玩家之前已经很鄙视休闲游戏了,他们立场坚定,态度坚决&&现在休闲游戏不只是比硬核游戏低级,还威胁到了硬核游戏的生存。&说得再可信一点,(们都是游戏,休闲游戏在上,硬核游戏在下,所以逻辑上说,这是一个零和局面,你基本上有了完美的替罪羊。&所以别再说休闲游戏会消灭AAA游戏这种话了。否则就是忽略本质问题,愚弄自己。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
论述针对儿童群体设计应用的5点经验
作者:Eli Cymet&如果说移动领域是全新游戏领域,那么儿童游戏对于移动领域来说就是全新领域。你应对的是资金及选择权鲜少受限的群体,他们更多是受到注意广度和午睡时间的限制。作为设计师、父母或监护人,我们也许认为自己知道什么内容在孩子看来富有趣味?这完全是不同领域。&在今年的Casual Connect大会上,No Crusts Interactive总裁&创始人Carla Fisher(游戏邦注:他每天都会接触到着眼于儿童群体的游戏和应用开发工作)提出了自己的建议,其看法对于这一领域来说着实令人耳目一新,非常切中要点。&
&&&&&&&&&&Make Touch Matter Kids Design &&
经验1:突出触控控制
&&包括应用内外方面,着眼于触控控制非常重要。当我们启动主画面时,我们能够轻松左右摇摆,开启应用及进行点击,我们对于操作结果存在明确预期。而另一方面,孩子&经常用手指遮住界面&,将两个操作合并,最终错过更多微妙线索。&解决方案?采用明亮图标设计将他们的目光吸引至需要进行点击的应用按键。Fisher表示,开启之后,要立即呈现触控变化。避免融入不显眼的效果,&要通过画面让他们意识到自己的输入信息已被接收。&没有什么比能够控制小型触控宇宙更令孩子感到着迷及惊叹。&
经验2:错误只是愉快意外
不妨回想自己的孩童时代。泥迹斑斑的牛仔裤、受伤的肘部、打翻的饮料。可以说你当时会非常热衷于自己动手。今天的年轻一代也是如此,他们看到触控屏幕的第一直觉反应是进行触摸。让他们从一开始就意识到某内容非常重要完全是徒劳。Fisher表示,这就是为什么成熟应用规则要更加灵活,减少惩罚性如此重要。&例如,应用应该在体验边缘留下安全地带,或是协助减少频繁的无意识屏幕触控(游戏邦注:当儿童将设备拿在手中时会出现这种情况)。手机设备?将控制功能或设置的图标置于底部角落,在此年幼玩家多半不会进行频繁操作。同时,Fisher表示,要摒弃这样的观念:他们的&拖放&操作和我们的预期效果相同。对于鲜有经验及非常容易分心的孩子来说,最好是&进行更多拖动设置,设计若干放置操作,&这让他们能够分批完成预期操作,而不是一气呵成。&Fisher表示,要记住:&多点触控、扫射和滚动都是习得行为&&孩子们非常聪明,能够掌握这些,但这些是习得行为。&&
&&&&&&&&&&&&&Lorax App Kids Design &&
经验3:附加修饰物非常不错,但要避免令人心烦的噪音
&&儿童应用市场是截然不同的领域,但角逐排名和争取关注依然不可避免。因此,通过&查看和操作众多内容&以超越伙伴的诱惑似乎有些太过强人所难。但其中无疑会包含丰富的趣味性。&不妨这样思考:附加修饰物应支持叙述玩法,或产品的教授方法,而非仅仅出于存在而存在。从价值立场来看,这让孩子有更多机会从其体验时间中获取些什么。这里Fisher指的是《The Lorax》之类的作品,在此个人话语可以被用来将巨大对应物显示在屏幕上,让孩子们从中自学词汇知识,同时寻找其中乐趣。但这不单涉及&可教授时刻&。&作为具有较短注意广度及有权威人物相伴体验游戏的用户,若某要点没有立即出现,孩子们就会转移至其他内容。若没有人进行敲击,树木是否会在遍布交互动物、伴有音效的远景中倒塌?&
经验4:不要成为虚拟掠夺者!
公平地说,无论置于何种背景,上述内容都合乎逻辑,但Fisher表示,在儿童游戏中,少量道德标准就能够发挥显著作用。在此想到&积极创收&和&ARPU&就令人心生雀跃的行业中,针对儿童设计应用犹如一缕新鲜空气。或者至少应该如此。&能够让自己受父母及看管者喜爱的优秀应用是&政教分离&的内容,主要围绕花费真实资金。这意味着:不要在游戏中植入各种会立即促使儿童玩家利用父母的iTunes信用卡进行虚拟交易的按键。不要在付费障碍背后隐藏最令人愉快及有趣的内容。不要以无法通过体验获得的道具诱惑他们。&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&in-app-purchases()&相反,要尝试设计融入虚拟交易,以扩充用户操作内容的体验。新的故事书,更多经验。在收取费用(游戏邦注:旨在告知孩子货币价值,促使他们积极获取货币)前大方给予付费货币。甚至是给应用货币菜单创建若干内部密码锁!Fisher没有提到这点,而是将其视作免费赠品。下一个呢?你需要付费升级,方能够查看。&
经验5:做好面对混乱局面的准备
你是否曾告诉年幼孩子,他们在棋盘游戏中操作有误?或者是通过乐高积木所创建东西是&错误&的?这多半不会很顺利。在很多情况下,孩子从创建自己的体验方式中收获的乐趣和遵循规则进行体验相当;很多情况下是二者兼有。以《舞蹈中心》的Kinect功能为例,Fisher表示,和年轻玩家合作体验远胜过和他们进行竞争(他们多半比你固执)。&谈到上面的精彩视频,她指出若干游戏能够提供的最佳&优点&&&松散的体验、真正的社交性、即兴合作,源自于在游戏空间中给予年轻儿童自由,在此规则是路标,而非阻滞剂。在《舞蹈中心》背景中,这主要通过让Kinect忽略2个以上的身体,让玩家出于纯粹趣味性参与其中实现。&在移动平台中,针对儿童群体的优秀作品不会限制屏幕的触控操作数量,不准确输入的失误量,它们承认最重要的事实:孩子就是孩子。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
游戏设计师应如何让玩家做出有趣的决策?
作者:Jon&Shafer&知识就是力量。但是游戏设计师却常常因为忽视了这句老话而陷入危险中。作为开发者我们总是希望游戏能够让玩家实现自己的幻想,但是通常情况下却都是游戏本身在阻碍这种实践。&不论是在游戏里还是生活中,我们总是会因为不清楚该做什么而感到不安。大多数游戏都会要求玩家做出各种选择,但是如果游戏不能够提供足够的信息帮助他们自信地做出选择,最终只会让玩家遭受挫败。&在本篇文章中我们将详细阐述信息在游戏中所扮演的角色,为何有意义的选择需要提供情境但是事实上我们却常常忽视这一点。我将通过列举一些例子进行说明,同时我们也将发现在某些特殊情况下,隐藏某些信息也能创造出更棒的游戏。&
& & & & & & &make&decision(from&)&
有趣的决策
设计师的目标便是为玩家创造出各种有趣的决策。&有趣的决策&是指玩家拥有2个以上长期等价的选择。相反地,也存在两大因素将会导致游戏缺少乐趣&&当一个选择比其它选择更加有利,及当选择的结果不够明确时。&如果玩家因为决策而感到困惑,那么他们面对选择的感受将会从矛盾慢慢转变为厌烦。如果游戏缺少情境,玩家便只能选择那些看起来最简单,听起来最酷,或者位于列表最前方的选择。如此玩家便不可能投入过多精力于这些抽象的选择中,而如果他们在之后发现自己的选择并不合理,他们也只会去责怪游戏而不是自己。&当玩家失败后他们便会想道:&我本应该选择X而不是Y。让我再试一遍看看能不能做得更好。&但是这也只会出现在玩家觉得游戏是公平的,且期待看到游戏最终结果的前提下。&如果你希望玩家能够做出策略型决策,那你就需要明确公开游戏机制。例如,一款游戏拥有可升级的装备,那么设计师就需要解释清楚装备武器后会出现何种结果。&告诉玩家他们的行动会造成多大的伤害,比告诉他们神秘且抽象的攻击加值为5有用得多。5代表什么?如果玩家使用的所有武器都带有单一的攻击值,那这便不是什么大问题;但是如果玩家必须从+5攻击武器和+7防御盾中做出选择情况又是怎样的?如果不能完全理解这些数值的含义,玩家又该如何比较武器所代表的值呢?&创造一些无知选择的主要问题还在于玩家很难对此提起兴趣。你可能已经熟悉于之前的武器每一发能够造成10点的破坏力,并且需要连击4次才能杀死怪物,但是当你购买了新武器,也就是每一击能够造成16点的破坏力并且只要连击2次便能够杀死怪物时,你可能会因为感受不到之前的那种刺激感而失去了游戏兴趣。&只有当玩家清楚游戏中发生了什么,游戏才算真正开始。从而玩家能够开始制定计划,并努力权衡短期和长期利益。如果游戏能够带给玩家这种程度的舒适感,玩家便会愿意更长时间地坚守于游戏中。&
完整的信息
通常情况下提供给玩家尽可能多的信息总是非常有帮助,但是有时候这也会破坏了一款游戏。特别是当玩家拥有全面的信息,即了解游戏所有内容时。&
& & & & & & & & & Checkers(from&)&西洋棋(游戏邦注:又称国际象棋或欧洲象棋,是一种二人对弈的战略棋盘游戏)便是一个很典型的例子,因为游戏的整个棋盘和所有棋子都完全暴露在玩家面前。也就是游戏并未隐藏任何游戏元素。&几乎每一款游戏都需要一些不可预知元素,而&纯粹的&策略游戏便是绝佳例子。通常情况下,这种不可预知元素总是来自其它玩家,不管是真人还是AI。如果玩家总是知道敌人下一步的行动,那么游戏的紧张感便会大大受影响!&那些缺少不可预知元素的纸牌游戏需要采取其它方法去创造新鲜感,而随机性便是一种非常合适的方法。玩家所熟悉的纸牌游戏都会使用一个随机的桥牌。因为如果玩家每次看到的纸牌顺序都相同,那么游戏的重玩价值也就微乎其微了。&然而也并不是只有那些未涉及人类玩家的游戏会受到信息完整性的影响。上诉提到的西洋棋最近便&解决&了这一问题&&即如果双方玩家都未出错,那么游戏的最终结果便是平局。&在游戏中添加某些隐藏信息便能够有效阻止单一策略支配游戏的情况。在许多策略游戏的地图中总会覆盖着一层&战争迷雾&,而玩家就必须通过不断探索去揭开隐藏在黑暗中的秘密。&有时候甚至是地图本身也会随着时间的变化而变化。例如在最近的《文明》中,技术研究便能够揭示一些新的资源。它们的陡然出现将会很大地改变特定情境下的&完美&策略。而玩家需要不断适应前所未知的环境便是游戏中的一大乐趣。&在单人游戏中隐藏信息尤为重要。在大多数游戏中我们很难创造一个能够与游戏中的佼佼者进行较量的AI。而如果人类玩家能够清楚地掌握整个游戏局势,他最终也会了解AI的游戏模式,并无情地击败它。所以采用这种模式的游戏很快便会失去一时的乐趣和魅力。&游戏需要隐藏多少信息主要取决于设计师的选择和目标。纸牌游戏《Dominion》在每个环节的一开始便提供给玩家10张随机行动纸牌,玩家难以预见自己会收到何种排序的纸牌更是增添了游戏的重玩价值。&但是那些玩了好几遍游戏的玩家将会逐渐看清游戏的纸牌设定,所以便会觉得《Dominion》是一款刻板的游戏。虽然添加更多随机元素或隐藏信息能够完善这些玩家的游戏体验,但是与此同时却有可能剥夺了其它玩家的游戏乐趣。可以说比起科学,游戏设计更像艺术。&
不完整的信息和风险
游戏的目标是确保有效地权衡每个决策。要么选择较小但却更安全的选择,要么选择风险较大但却作用性更强的选择。&一般来看这种做法总是很有效,因为安全简单的选择能够在短期内给予玩家回报,而具有长远作用的选择因为会带动其它元素发挥作用所以也更具有风险性。&如果一个选择只有&25%的成功概率&以及&75%的一般概率&,那么玩家肯定不愿意投机地做出策略性选择。&尽管这种决策有时候也很有效,但是仅凭一个只有50%的击中率以及50%的破坏力,或拥有90%的击中率但却只有25%的破坏力的武器,玩家实在很难做出有趣的决策。&通常情况下玩家总会做出一些安全的选择(特别是当他们做出一些大选择但却连续三次遭遇失败时)。在现代游戏中我们很少能够看到这种机制了,不过在一些日本角色扮演游戏中偶尔还能够看到它们的身影。&我们可以在一些体育团队管理模拟游戏(即带有长期玩家发展元素或受伤/新股弱势等风险)中找到相互作用的短期安全选择和持久风险选择。&在过去六个多月的时间里我一直在玩一款基于文本的模拟游戏《劲爆美国棒球》,并且在游戏中周旋于各种痛苦的决定&&我是否应该在一个人还年轻,发展空间仍旧渺茫的前提下卖掉他?我是否应该以两个前景渺茫的包裹去换取一个较为安全的包裹?正是不能预计未来加上对于游戏机制的理解,某些前景发生概率的证明结果,玩家的伤病史,某些位置的价值等等结合在一起提供给了玩家非常有趣且复杂的决策。&这种权衡几乎可以使用在任何游戏中。我是否应该对邻居宣战?不知道我用于占领他们领土的资源是否会超过我所能够承受的范围?我们是否应该去攻击游戏中的任意boss并尝试着打开一个新的探索领域?虽然为了做出决策玩家必须知晓大量的信息,但是我们却不能低估不完整的信息所带来的积极影响。&
我知道有些人并不认同我所持有的这一观点,并宣称游戏需要的&不只是数字&。我从未反驳游戏值所带来的别样趣味。许多参杂了各种数字的有效设计方法也带给了玩家各种乐趣。而我们真正需要掌握的要点其实非常简单,也就是当提到游戏机制时我们能够同时感受到策略与情感的存在。&
& & & & & & & & & & & & &&Dwarf&Fortress(from&gamaustra)&《矮人要塞》便是一款未与玩家过度分享游戏内容的典型游戏。游戏主要是关于探索游戏空间并让玩家在出现任何疯狂的事后放声大笑。尽管大多数玩家并不想面对喝药水的风险并因此而终止了游戏,但是还是有很多玩家会这么做,而开发者却不能取消这种设置。一般来看这也是roguelike类游戏所突出的一大特征&&即一个小问题将会破坏一切。&每个开发团队都需要明确在策略vs.情感的范围中,他们希望自己在哪里着陆。游戏的目标是什么?谁是我们的目标用户?我们希望玩家在面对一些特定事件时有何感受?所有玩家都是不同的,所有游戏亦是如此。&
在游戏设计过程中设计师真正需要在意的是玩家的想法。你可以创造一个最酷,最复杂的系统模式,但是如果玩家根本不清楚游戏中发生了什么以及游戏情境中有何乐趣,那么所有的这些设置便都是徒劳。当玩家掌握了游戏机制以及它对自己决策的影响,他便能够将其转变成自己在游戏中最独特的体验&&也就是这时候游戏才算真正走上成功之路。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
关卡设计不应过度追求细节和现实感
作者:Eric&Schwarz&最近我一直在玩一些早前的游戏,如《骇客任务》,《Thief》,《网络骑兵2》,《无冬之夜2》等非常有吸引力的游戏。而今天,当我再次回到一些现代游戏中时,我却发现自己撞上了一堵&精神墙&。&特别是这堵&精神墙&上还布满了各种细节。很明显这些新游戏中具有非常生动的图像变化,但是玩家却发现自己很难去适应这种新游戏。虽然早前的游戏加简单(这主要是因为技术局限性所致),但是我却认为当前的美工人员或关卡设计师应该从中学到一些重要的内容。&
关卡设计并不只是关于创造好看的环境或让玩家在一个关卡中面对更加赏心悦目的景象&&其基本原理应该是创造出玩家易懂的空间。也就是让玩家能够一眼就理解的内容。而这实际上指的是什么呢?&关卡必须足够突出。设计师必须将游戏目标及重要目标放置在显眼的地方,让大多数玩家都不会轻易错过这些内容。游戏可以利用灯光,颜色,仰角等元素去突出所有重要游戏目标。&关卡必须容易理解。特别是当游戏环境突出了各种小道具和互动对象时,设计师更需要确保玩家在面对新的情境时能够马上就清楚自己面临何种目标。如果玩家不知道自己正在做什么或者如何做某事,那么他们很快便会出现挫败感。最优秀的关卡设计总是能够有效地模拟人们所熟悉的情形。基于经验我们便知道一栋建筑物的地板是如何陈列的,每个城市的街区是如何纵横交错地钩织在一起。而偏离常规的关卡则很容易让玩家误解,因为他们不得不涉及一个全新的领域,并且有可能这一新领域的布局与他们所了解的空间截然不同。&
& & & & & & & & & & & &&使命召唤:现代战争(from&gamasutra)&这些并不是创造游戏关卡并的精确的标准&&很多开发者喜欢故意打破标准而疑惑或误导玩家。就像Valve便总是在他们的游戏中玩这小把戏,特别是在《求生之路》系列中,故意创造一些狭窄,混乱且难以一眼看穿的空间去阻碍玩家的前行并让他们更容易遭受攻击。恐怖游戏中也总是为了欺骗玩家或创造出超自然感而出现各种偏离现实世界的内容。但是这些类型的游戏属于例外,那些不能带来多少乐趣但却一味地误导玩家的游戏才是真正令人反感的。&
大多数游戏,特别是那些定义明确且具有与众不同图像风格的游戏总是存在一些统一的视觉语言,能够贯穿游戏而引导玩家玩游戏并使用用户界面。优秀美术指导的关键并不在于创造出非常华丽的视觉效果,而在于这种视觉效果能够帮助玩家更好地理解游戏玩法,并推动着他们更顺利地前行。&创造视觉语言其实并不困难。例如大多数游戏会在整个用户界面中使用一致的字体,并且在界面上使用相同颜色的文本或相同的图标,从而让玩家更好地做出辨认。真正优秀的界面能让玩家在玩了一会的游戏后拥有模式识别感和记忆感。&统一的视觉语言不仅能够有效地扩展用户界面,同时,也是我们经常忽视的一点,它能够创造一个关卡图像的画板,设计师不仅能够反复利用这一画板,玩家也能够时常将其当作参考。就像我们可以使用不同的颜色去凸显那些难以应付的敌人一样,利用视觉效果去区分那些不够明显的互动元素能够帮助玩家更好地做出瞬间决定。&
& & & & & & & & & & & & & & & &生化奇兵(from&gamasutra)&《生化奇兵》的关卡艺术便延伸至一些很平凡的事物中(如门和开关等),以此引导玩家前进并确保他们能够立即理解任何关卡。&这是什么意思?让我们以《生化奇兵》为例,这款游戏拥有上一代游戏中最出名也是最明确的美术风格。通过使用华丽的灯光照明,像素渲染以及装饰艺术风格,《生化奇兵》在视觉方向上取得了巨大的成功,这同时也是因为不管是在敌人设计还是最小的环境提示和细节设计上,他们都始终坚持一致性。&在《生化奇兵》中,每个游戏元素(不管它是以游戏机制为核心还是只是一个附带的环境道具)都拥有一至两个不同的外观。一般情况下游戏只有两扇门&&一扇垂直的大金属门,象征着不同关卡的界限;与一扇水平的小门象征着个人空间等较小的领域。而关卡间的过渡(被不同加载区所分割)则取决于一个巨大的气闸。例如游戏会明显地突出地面上用于电击敌人的水,让玩家从远处就能够看到它。&《生化奇兵》拥有1百多扇不同类型的门,那么是否每扇门都能与每个特定位置匹配在一起?当然了,除此之外它还提供了各种牌子的弹药。游戏所突出的细节和现实主义自然非常吸引人&&但是通过限制关卡美工使用调色板,Irrational&Games不只创造出了游戏机制的直接视觉效果,同时还满足了玩家想要使用这些机制的需求。当你执行了一个行动并与一个目标进行多次互动后,这便变成了第二天性&&游戏的主要目标也将变成是解决问题而不只是向前进了。&
细节的危险
当我们在玩像《Thief》和《骇客任务》等早前游戏时,我们便马上能够感受到它们的易读性。就像《Thief》中踩上去会发出噪音的瓷砖便明显区别于柔软安静的地毯式地面。在《骇客任务》中,通风管既能够推动策略性游戏玩法也能够帮助玩家通向安全区域,并也总是呈现出相同的纹理。即使是在今天,简单的视觉效果也仍然具有非常棒的效果,因为玩家总是能够很容易解这些内容;并且因为关卡的清晰性,侧重性和一致性,游戏中也很少会出现被误解的情况。&就像我之前所说的,今天我重新开始玩一些现代游戏。第一款便是《上古卷轴V:天际》。尽管我过去在这个游戏系列中投入了1百个小时,但却仍然需要花大把的时间去适应这款游戏。因为游戏中布满了密密麻麻的植被,所以玩家很难在游戏世界中行走。光是识别环境中哪些对象是互动的,哪些值得最先交互等任务就耗费了我大把的精力了。挑选敌人进行战斗不再是关于寻找一些形状,动画和路线类似的对象,而更像是搜索对象的移动,然后确定来源的过程。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &&天际(from&gamasutra)&(虽然《天际》等游戏的视觉效果总是让人印象深刻,但是因为玩家很难一眼就找到自己想要的目标,所以这种视觉效果也显得较为杂乱。)&虽然我可以在1个小时内便熟悉游戏,但是游戏所缺乏的易读性却大大破坏了游戏玩法。《天际》中贯穿着各种各样的情境,,但是玩家在一个特定任务中前进的唯一方法则是抢夺一个特定的金库或阅读一本特定的书籍,或杀死一个特定的NPC&&如果没有漂浮于重要事物上方的任务标记,游戏根本不可能直观地告知玩家该如何在游戏中前进。这些辅助道具的存在并不是为了说明玩家有多愚蠢甚至不清楚如何前进而完成游戏&&而是因为唯一能够引导玩家在《天际》中前进的人只有最先创造出这些内容的开发者。&我还玩了《使命召唤4:现代战争》(算是多人游戏),并且我也很快就发现它与《虚幻竞技场》(游戏邦注:Epic&Games旗下的一款单人射击游戏)具有很大的区别。《使命召唤》的关卡非常单调且乏味,这让玩家很难一眼区分不同领域(尽管在续集游戏中得到了改善)。很多场景中充斥着各种杂乱的对象和植被,这让玩家很难在此挑选个体玩家。各个关卡中的爆破,烟雾和火焰等效果也混淆了玩家的视线,导致玩家看不清前进路线并忽视了一些重要信息。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & &&骇客任务(from&gamasutra)&(《骇客任务》等早前游戏的视觉效果便非常简单,但却能够清晰地诠释游戏环境和场景。)&当然这并不是件坏事,特别是当《使命召唤》有意强调这种现实性时&&游戏故意加大了目标探测的难度,并且创造了一个让玩家很难辨别事物的混乱战场,只是因为设计师希望能够复制现实战场的状况。《使命召唤》中的挑战不只是关于瞄准和射击,玩家还需要想办法穿越硝烟弥漫的战场并找到自己的目标。&即使如此我也发现自己非常依赖于视觉辅助工具。当我们瞄准敌人时如果未出现一个小小的&X&,我们便很难判断自己到底射中了没有(除非敌人最后死了)。如果在每个团队成员头上未用彩色字体标记他们的名字,我们便无法区分所有带着头盔身穿黑衣并佩带着枪支的成员。如果屏幕上未出现手榴弹指示器或在周围爆破手榴弹时未出现的&ping&声,我们便很难避开这些炸弹。不真实的内容虽然不具有现实性,但是至少让我们能够区分不同玩家!而《使命召唤》中的混乱虽然具有真实性,但它对所有用户界面元素的依赖性表明,过分强调这种细节和现实主义并不利于游戏玩法体验。&
就像我之前所提到的,任何事物都不可能一成不变&&有时候创造出违背标准设置的例外,创造出一款不具统一性的游戏或&充斥着各种困惑&且难以一眼看穿的游戏也能够取得不错的成绩。尽管在重新玩一些当代游戏时我遇到了各种困难,但是我却绝不是抱怨它们很难操纵或总是会迷惑玩家。&我只想把自己的经历当成是一种警告,为那些基于游戏细节和现实性而创造游戏视觉效果的设计师提供参考意见。已有越来越多游戏中出现了界面辅助元素,并且也越多人开始意识到过分杂乱,繁琐的游戏关卡的不合理性。&如果你不能将一些重要内容与游戏背景区分开来,玩家便很难在游戏中前行,即使是那些带有简单线性关卡和任务目标的肤浅游戏也会让玩家感觉到杂乱与压力,因为它违背了游戏一开始所设定的自由玩法。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
盘点真正出色的游戏必须具备的特征
作者:Aaron&San&Filippo&不久前我刚提出一个观点,即创造一款优秀的游戏是游戏开发者的首要任务。&我同样说到在缺乏市场营销成本的前提下:&*平庸的游戏经常会失败,&*好游戏时常会失败,&*而出色的游戏则很少会失败。&这些想法引起的争议超过我的预期。人们对此有两种常见的反应,一种便是:&谁来决定杰出的标准?难道不是各花入各眼,情人眼里出西施吗?&&所以我认为有必要通过这篇文章明确创造一款&杰出&游戏到底意味着什么,并列举一些实际的应用准则作为我们日常开发的参照。&另外一种常见的反应则是:&平庸的游戏却总是能够赚取上百万元收益!&&如此便引出了一个开放性思维问题:为什么我们可以毫无争议地为游戏贴上&平庸&的标签,但对于杰出游戏的定义却需要涉及抽象的哲学领域?&如果我们能够客观地判断一款游戏是糟糕的,那么我们是否也能够客观地判定一款游戏是杰出的?在我们追求杰出游戏的过程中是否存在哪些具体的目标和标准?还是说我们只需要高举双手并高喊着&尽你所能并热爱你所做的事!&然后期盼着别人能够喜欢我们所创造的作品?&在深入分析之前我想先明确一个事实,即我所说的一切都是将游戏当成一种商业。我已经辞去了自己的日常工作,希望全身心投入自己所热爱的事业并以此谋生。&我对于学术意义上关于&杰出&的定义非常感兴趣,但是我也想搞清楚在实际的商业角度中:玩家会认为怎样的游戏才是真正有价值的游戏?我之所以会说创造杰出游戏是开发者的首要任务是因为只有这类游戏才能赋予多数业务更多意义,并让它更加令人满意。&
& & & & & & & & & &Excellence(from&)&接下来让我们详细地进行说明。&
什么游戏才称得上杰出?
从游戏角度来看,我认为&杰出&其实是游戏和玩家之间的一种交易。&换句话说,游戏的存在便是让玩家进行体验,所以只有玩家在游戏过程中能够感受到它的出众之处时它才算是真正的成功。也许有人不同意这种说法,但是也许这种基本的定义能让我们稍微摆脱哲学领域而回到实际的工作讨论中。&Stephen&Totilo(游戏邦注:电子游戏博客Kotaku主编)最近声称&杰出游戏&与&糟糕游戏&的不同之处便在于前者拥有有趣的选择(游戏邦注:这也是《文明》之父Sid&Meier被反复引用的观点)。之后他又补充道一款出色的游戏还拥有&Merihari&&&这是一个日语单词,译为节奏,平衡和分布的结合。&但是很快便有人指出像《吉他英雄》等游戏便没有多少选择,但是却仍然具有非常大的吸引力。&所以我认为即使Stephen的想法有一定道理,但却过于片面了。&有意义的选择&虽然是高价值游戏的特征,但却不是基本特征,当然也不是游戏中唯一重要的特征。&而让我感到好奇的是,出色的游戏是否根本就不存在任何基本特征。&是否所有杰出的游戏都需要具有有趣的选择?并不是这样的,就像我们前面所指出的,像《吉他英雄》等大受欢迎的游戏便没有多少选择。《节奏奔跑者》亦是如此。&那易用性呢?也不是:《Minercraft》便不是那么容易上手的游戏,但是玩家却都认为这是一款非常出色的游戏。&华丽的图像?当然不是。&挑战性?我想也不是,尽管这是一个非常强大的特征。&对于任何特征,总是会跳出一些人来指出某某游戏不具备这一特征,但是也仍有许多人认为它便是造就一款出色游戏的主要特征。所以到底高价值且出色的游戏具有何种共同点呢?&无一例外,这些游戏总是能够突出自己真正擅长的一些内容。并且我们能够很容易辨别出这些高质量的游戏特征,它们具有惊人的相似处。&
&例如比起其它游戏,《Minercraft》便非常擅于提供给玩家各种选择和探索。它为玩家们提供了一个可以无限修改的无限世界。&而《半条命》则在调整节奏,优化挑战,创造技术能力,讲故事等方面做得很好。有些人可能会说&整体大于各部分总和&,但正是这些&出色&特征才造就了这款优秀游戏。&关键在于没有人会认为一款未突出任何特征的游戏是出色的。如果一款游戏真的突出了某些特征,那便能够有效地弥补它的其余次要特征,确保这些表现不足的元素不会过度影响玩家的游戏体验。&所以我的要点到底是什么?&
选择那些你的游戏真正擅长的元素。不要只满足于做到非常好,而是应该力图凸显于同类游戏中。但要量力而行,不要让团队在自己其实并不擅长的领域上盲目逞强,但也不要自我贬低,认为团队在任何一个领域都没有出色表现。&
思考其它有价值的高质量特征,并挑选一些特征作为次要目标&&或者以此去衡量游戏的执行效果。&也许你将因此发现一个你从未考虑过的重要领域,或者你将可能察觉到一个自己非常擅长的特征。这时候你便需要问自己如何去发展这些特征,并以此推动你的游戏变得更有价值。&
千万不要带着别人将会喜欢自己的游戏这种盲目想法去制作游戏。你既需要清楚自己喜欢玩什么并以此展开创作,同时也需要了解别人希望从你的游戏中体验到什么。围绕着这两点开发者便有可能取得成功&&但是其中一点较为直观且容易实现,而另一点不仅非常复杂,代价昂贵,并且难以实现。&
杰出游戏的共同特征
以下我将列出我们作为玩家和开发者在游戏中所挖掘到的一些特征(排序不分先后)。切忌将其统统放进你的游戏中,你需要将其当成一列潜在的特征列表,并基于自己的追求去判断它们的可用性。&有些特征能帮助你的游戏吸引更广泛的用户;有些特征能帮助你吸引细分市场的用户;有些特征能帮助你更好地吸引媒体关注;有些特征能帮助你更轻松地实现盈利;而有些特征则能帮助你更好地占领手机平台。&这里也交叉存在着一些艺术和商业元素!&1.易用性&-无需额外指示便能够让玩家轻松地玩游戏。&2.技术成就&-游戏能让玩家感叹道:&他们是怎么做到的?!&&3.美学共鸣&-你的游戏能否让玩家想起它们的童年时光或日常生活?或者只是创造出了一些一开始对玩家没有任何意义的抽象元素?&4.游戏玩法共鸣&-玩家是否能够认出你的游戏机制和目标?(例如《愤怒的小鸟》的弹弓和《Trucks&&&Skulls》的斜坡机制哪个更能引起你的共鸣?)&5.节奏&-你是否合理地表现出了游戏元素?游戏中是否总是会出现一些新内容?&6.强度管理&-你的游戏是否存在高峰和低谷,你的管理方法是否有效?&7.乐趣&-无可否认的是这一点非常重要。但是当你在玩自己的游戏时是否真正感受到了乐趣?&8.社交性&-例如,你的游戏是否具有聊天室或者关卡分享功能?&9.竞争&-你的游戏是否能够通过玩家间的竞争而衡量他们的技能?&10.令人上瘾&-这点也很主观,但也是一种很好的测量方法。玩家平均会花多少时间玩游戏,又是多长时间回到游戏中?&11.视觉吸引力&-你是否喜欢游戏的外观?还是你总是以&至少游戏拥有有趣的游戏玩法&自我安慰?&12.幽默感&13.最佳挑战&-玩家是否能够轻松地完成游戏?你是否会因为游戏过于简单而很容易感到厌烦?&14.挫败。这是我在尝试了《Spelunky》(游戏邦注:一款动作游戏)后添加的一个元素。我认为游戏可以通过难度去影响玩家,并将此当成一种有益的特征&&假如这些机制是一致的且具有学习意义的话。&15.独特性&-如果从PR和第一眼吸引力来说这一点非常重要。你的游戏是否能够提供给玩家他们从未感受到的体验?&16.多样的视觉效果&17.多样的玩家行动&18.可表现性&-游戏是否能让玩家以某种方式去表现自己?&19.具有创造性的游戏玩法&-游戏是否允许玩家使用各种方法去解决游戏中的问题?&20.长寿&-一个玩家愿意在你的游戏中花费多少时间(而不感到无聊)?&21.简单&-例如玩家是否能够单指玩游戏(如果是手机游戏的话)?&22.精通&-如果玩家拥有足够的技能是否就能&精通&游戏并比新手做得更好?&23.&讲故事&&24.随机性&-使用合理的话这便是一大优势,并且将影响游戏的寿命,挑战等元素。&25.突现&-游戏元素是否是以出乎意料或不可预见的方式而出现?&26.公平性&-你的游戏是否曾经让那些表现得很好的玩家遭遇失败?(这便会引起玩家&糟糕的&挫败感。)&27.&紧凑性&&28.情感&-你的游戏中是否存在哪些角色或元素能够诱发玩家的情感?&29.有趣的选择&-玩家是否能在游戏中做出选择,并且&正确的&选择也总是有所不同?&30.使用节奏&31.使用条件反射&32.使用谜题解决方法&-玩家是否需要在游戏中思考如何解决问题?&33.使用记忆能力&34.&优化&&-这一元素较为模糊,但丰富的开发经验有助于实现这一点。&35.请你补充&&&我希望本文有助于你们更加客观地看待自己的游戏。当然了,与美丽一样,&杰出&也适用于&情人眼里出西施&这一道理,它没有明确的定义。&但是如果我们真心想要创造一款值得人们谈论,值得人们购买,值得人们牢记并坚守于游戏中长达10年的游戏,我们便需要明确自己的游戏真正突出的高质量特征。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
为什么我们应该将游戏比作戏剧?
作者:Nate&Ewert-Krocker&我经常在许多对于游戏前提的描写中看到一个短语,即在某某游戏中,&玩家扮演的是**角色&。通过在谷歌搜索这个字段,我们便能获得一些与电子游戏相关的答案,但直到最近我才真正开始正视这一术语。&除了游戏,唯一能够使用类似表达的媒体便是戏剧,但是我却未在任何游戏资讯中看到将玩家与演员相提并论的内容。但是我个人却认为拾起控制器与拿起脚本在很多方面看来其实非常相似。&大多数参与过戏剧表演的人都应该非常熟悉所谓的&演员的噩梦&:在表演过程中你忘了自己的台词,而演对手戏的人则不断地催促你,尽管事实上你根本没有脚本,也没有戏装。&而我认为玩电子游戏,或者至少是玩那些带有故事情节的游戏都与&演员的噩梦&非常相似&&你在扮演游戏故事中的某个角色,虽然不清楚任何台词但却仍需要踏上一个大舞台,而非常神奇的是每当你进入下一个故事时,所有台词都会不知觉地从你嘴巴蹦出来。&当我们说玩家&扮演&的是John&Marston,Commander&Shepard甚至是Sly&Cooper时,这便意味着我们不只将这些角色作为完成游戏目标的代理,同时他们也在积极扮演一个角色而赋予游戏生命。&
& & & & & & & & & & & & & & & &刺客信条(from&venturebeat)&我想《刺客信条》应该是在这种角色扮演中做得最到位的一款游戏。你的生命值指示器能够有效地衡量你的角色在游戏过程中的健康状况。因为在游戏中玩家如果扮演的是Desmond&Miles,他将能够呈现出玩家的人格,而如果玩家与历史上的刺客难以保持&同步&,他便会遭遇失败。&杀死平民?Altair(游戏邦注:《刺客信条》的主角)绝对不会这么做的!千万不要再这么做了,否则你将再次出现&不同步&,并因此遭遇失败。如果你在执行任务时被发现了或者在游戏世界中进退两难的时候,这便是你结束游戏的一个很好的理由。&尽管《刺客信条》是少数一些围绕这一原理构建游戏世界的游戏,但却不意味着其它游戏不适合这一原理。有多少人觉得在《黑色洛城》中控制Cole&Phelps非常不协调?Cole简直就是一个混蛋!&在舞台上扮演一个混蛋并不容易。但是Cole&Phelps并不是玩家,他只是游戏所使用的代理而非游戏角色,也就是说他并不会直接传达玩家的人格。我们并不是混蛋,我们只是在游戏中控制一个混蛋而已。&
& & & & & & & & & & & & & & & & &&phelps(from&venturebeat)&然而这与其它媒体并不相同:即玩家只能够控制Cole在谈话中的行为而已(当然,这不像他们在控制Commander&Shepard的谈话那样自由,即使是这种情况也存在许多不协调元素!)。有时候我会带着满满的质问惊慌后退。&啊,侦探!他们告诉我X按钮意味着&怀疑&,而不是&替换证人!&&然而我却非常热衷于玩《黑色洛城》中的角色。除非身处追逐场景中,我都会非常小心地驾驶着我的车辆,即使能够猛冲我也只会选择慢慢前进,我甚至不会在满是人流的大街上横冲直撞。许多玩家希望推翻游戏世界的界限并检测游戏究竟提供了多大的空间;但是也有许多玩家并不希望打破这种界限,因为这也将打破他们的幻想。&我曾经阅读过许多关于过场动画所存在的问题及其在游戏中的安置等讨论,但是我认为Alois&Wittwer所提出的噩梦模式是站在为这一问题辩护的立场上。Wittwer以《最终幻想IV》的开场为例子进行说明,阐述一个我们不能控制的场景是如何将我们带进游戏世界中:我们将在游戏中扮演Cecil&Harvey,而他在游戏中做了一些应受谴责,并且我们也难辞其咎的事情,所以我们有必要与他一起赎罪。&
& & & & & & & & & & & & & &&最终幻想4(from&venturebeat)&Cecil是一个军事组织中的成员,他们为了获得一些珍宝(《最终幻想》中一种普遍的水晶)而洗劫了一个无辜的村庄。在此玩家没有多少代理:在玩家能够真正控制英雄前,却只能眼睁睁地看着几场战斗发生。反对过场动画(支持玩家代理)的人认为我们不应该对Cecil的罪行感到自责,因为我们没有选择。与Cole&Phelps一样,Ceci也只是游戏中的代理,并不是真正的游戏角色。他并不是玩家的代表,他只是我们不得不接纳的一个角色而已。&而Cecil所面临的困境是他并不能够控制自己所处的情境,他只是在为一个自己不再信任的国王卖命,执行着一些自己会感到懊悔的行动。而带有同情心的玩家自然希望帮助他逃离这种境况(并在帮助他后感到自我满足)。&任何参与过戏剧演出的人都会说戏剧表演非常有趣。扮演一个特殊的角色并与同伴们共同为观众们演绎一个故事是一种非常让人满足的体验。而游戏中的好故事也能推动着玩家参与并融入其中,而不需要别人的帮助。我们扮演一个角色只是因为我们站在舞台上,并相信游戏设计师所创造的内容。&许多游戏评论已经反复陈述了玩家既是创造者也是观众这一事实,并且没有其它媒体能够体现出这一点&&但是我想补充的是,如果要说哪种媒体最接近这种效果,那只能是戏剧。在舞台上,演员们将融入一个实时展开的故事,并且这里不存在任何后期制作。舞台作品创造者与观众间进行交流的唯一台词是无形的,假设性的,且是双方共同认可并受到所有参与人员所重视的。&玩游戏就像是身处移除了第四堵墙(游戏邦注:戏剧术语,指沿台口的一面不存在的墙,它的作用是将演员与观众隔开,使演员忘记观众的存在,而只在想象中承认&第四堵墙&的存在&)&,观众受邀参与其中,并立刻知晓了所有台词。多么神奇啊!随后有些玩家甚至会因为游戏代理提供生产服务而想要抛弃他们。&比起电影,我们认为游戏更类似于戏剧。而游戏设计师们更应该清楚这一点,特别是当他们在思考玩家代理设计时。如果我们将游戏玩家视为自己所扮演的角色,我们应该会以不同方式进行演绎,并因此而提高了自己的游戏体验!(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
游戏用户界面设计可借鉴网站易用性原则
作者:Lewis&Pulsipher&游戏设计师的主要目标之一是避免让玩家产生不必要的挫败感。在电子游戏领域,我们尤其容易发现批评用户界面太难用或太麻烦或太混乱的评论。不止是电子游戏,手动的游戏(如象棋、卡片游戏等)也有界面。&
& & & & & & & & & & &UI&design(from&)&有时候,我们可以在非游戏行业的原则中找到好建议。其中之一就是网站设计的原则。互联网特别容易受到某些问题的影响,而这些问题可能会损害电子游戏的界面。&网络用户往往不会在某个页面上花太多时间,也不太乐意浪费精力查找信息或阅读他们查找到的信息。我的建议就是,信息要尽量简短,要用重点句而不是陈述句,因为大多数网络用户都只会看重点句。&基本上可以说网站用户都是技术盲。他们不擅长搜索,如果首次搜索不成功往往就放弃了,即使搜索成功了也极少会翻到搜索结果的第二页。,研究人员Jakob&Nielsen发现&只有76%的用户表示能成功使用谷歌搜索。&也就是说,约25%想使用谷歌的用户不会使用(相反,他们完全不会换用其他的搜索引擎,不然就是将自己的疑问输入到其他搜索引擎上&&通常随手输入到能打字的地方)读到这里的人,应该不觉得这有多难,但我们并不能代表整个网络用户群体。&这就是在Facebook上玩社交游戏的用户的水准。Facebook对于电子游戏行业来说,真是天大的福音,因为它让技术盲们可以玩电子游戏了。还有许多人还在苦恼在某个搜索引擎上搜索,不少人费力地用网络做事,但不少人已经会使用Facebook了。显然,对于许多人来说,Facebook就是网络,就他们而言,他们极少使用除了Facebook以外的网站做事。&Nielsen是网站易用性的专家,多年以年,他的网站坚持每两周更新一次关于易用性的文章。我认为设计电子游戏的人应该多读读那些文章。设计桌面游戏的人也不妨读读,尽管用户界面的问题比较少出现在桌面游戏上。&有些声称自己了解许多网站设计的人,常会称赞那些外观漂亮但很难用的网站。对于某些受众来说,漂亮大约蛮重要的,但在许多情况下,特别是比较严肃的情况下,漂亮不顶什么用。这个说法同样适用于游戏界面。&有许多网站设计师不测试网站,就像游戏设计师不测试他们的游戏。Nielsen的目标是服务于从事网站项目的人,这类网站如果很难使用,就会损失上百万美元的生意。&他对网站易用性的主要建议是,在开发网站时,要定期地针对目标受众测试网站。他贡献了许多他的文章,探讨他的测试方法和关于不同年龄层次的偏好的测试结果。对于游戏,最重要的事是明确游戏的受众。&Nielsen就网站易用性写了一些有点儿学术性的书,但我首要推荐的是Steve&Krug写的一本小书,标题是&Don&t&Make&Me&Think:&A&Common&Sense&Approach&to&Web&Usability&。当然,Krug并不是说用户完全不思考,而是说不要让用户思考如何获取他们要的信息、不要让用户去做会干扰他们寻找及消化信息的决定(注意:这本书写的时间早于&Web&2.0&,所以案例多少有些过时。但有一个要点&用太花哨的东西迷惑用户&却是当下网站的通病)。&他写的关于测试的新书我还没有看,标题为《Rocket&Surgery&Made&Easy:&The&Do-It-Yourself&Guide&to&Finding&and&Fixing&Usability&Problems》。看看Nielsen自己的网站,非常实用,但也很容易使用,这个网站本身就很有启发意义。Krug的网站则没那么实用主义,但仍然简单直接(两个网站都考虑到了受众)。&我要在这里插句话,我不用&直觉&这个词,是因为它已经变得毫无意义了,是&容易&这个词的伪代称。如果电脑里有什么东西称得上&直觉&的话,那是因为人们在其他软件上已经熟悉过那东西了。人类使用电脑,没有任何特别自然的方式。真正的自然的方式是,我们可以对着电脑说话,而电脑也能理解,然而我们还没先进到那种程度。另一个自然的方式是,我们可以对着电脑冥思,电脑就知道我们想做什么了,不过这更不可能了。&网站必须容易使用,而游戏应该像网站一样容易使用。不应该让玩家思考除了游戏中的决定和挑战之外的任何事。不应该让玩家思考如何使角色移动,如何射击,如何记录回合数这类信息。游戏设计师应该把这些东西安排得尽量简单,不需要玩家思考。&&不要让我思考&不太像《Keep&It&Simple,&Simon》这本书(游戏邦注:这是一本向玩家提供个人理财建议的书)的标题所说的&&当你有一款复杂的游戏,却不必让玩家思考如何操作而只是告诉玩家要做什么(如象棋),这有点像我最喜欢的一句游戏设计格言,&设计师知道自己的设计达到完美的时候:不是没有东西可加了,而是没有东西可删了。&(游戏邦注:这句话是《小王子》的作者Antoine&de&Saint-Exupery说的。)&有些游戏的胜利需要玩家多思考,如玩象棋类的游戏或&策略游戏&时的思考就比实际上的游戏玩法更多,因为这类游戏本身就更复杂。然而象棋本身就是界面很简单,但策略很复杂的游戏。难学或难上手大不同于难看懂和难操作。界面与操作有关,其作用是告诉玩家&让游戏做什么&以及查看游戏的当前状态。&是的,象棋对有些人来说是很难学会。但它的实际界面是很简单的,从16棋子中挑一个出来,走一步,然后换对手走棋。还有比这样的操作更简单的吗?(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
免费模式或将导致移动游戏领域走向末日
作者:Luis&Levy&在移动开发领域,免费模式(F2P)如今被视作是唯一的创收方式。言归正传,多数开发者都将&免费模式&看作是入驻App&Store榜单前列的最便捷方式。&但免费模式也存在薄弱环节,其中有个弊端鲜少被谈及:它是导致不少游戏公司裁员、然后入不敷出,最终破产的问题所在。&
& & & & & & & & & & freemium&from&&&
免费模式的价值问题
&我的许多客户在都在免费模式中获得满意经历。其他人则是,下载量提高,但没有获得任何收益。移动开发者似乎在同这样的事实进行抗争:如今游戏应该采用免费模式。&单次销售的收益不容忽视。若你通过定价1.99美元获得100万次下载量,那么在苹果30%的分成后,你将收获39.3万美元。若你的应用采用免费模式,那你就分文未得。与此同时,你需要即时向开发人员支付酬劳,租金也将到期。就长远来看,IAP具有可行性,但它们无法立即转变成实际收益。&免费模式的另一问题是,我们如何看待免费模式。包含IAPs、广告等内容的&免费&平板电脑游戏与定价1.99美元的&付费&版本,你会选哪个?有些玩家(游戏邦注:尤其是儿童和青少年)多半会选择免费版本,因为他们资金有限,而其他人则会支付1.99美元,且满心欢喜。事实证明付费购买内容是种愉快感觉。我们喜欢花钱购买自己选择的道具,尽情享受它们,公开捍卫它们。新应用/游戏/智能手机/汽车/房子/船现在是我们的了,我们会倍感珍惜,向同伴展示。&另一方面,如果我们免费获得某内容,就不涉及交易活动。根本来说,我们被赠予这一产品&&我们将其收下。整个所有权关系此时是破碎的。你是否注意到,免费应用比付费应用的差评更多?免费手机不像售价299美元或200美元的最新款高性能手机那样拥有忠实拥护者?事实证明,和产品本身一样,价格也是决定产品品质的因素。若你免费提供你的产品,这就像是在说,你的产品毫无价值。&
苹果和付费定价的影响
你是否遇过iPad持有者抱怨要掏700美元购买自己的平板电脑?你是否听过一些高管说他掏太多钱购买支持Retina的MacBook&Pro?我想多半没有。苹果清楚,价格能够有效区分产品。除收益外,昂贵产品能够给自己创造保护光环,前提是他们提高符合这一价位的高质量产品。这是苹果之所以在iPhone、iPad和MacBook产品系列中战绩显著的主要原因。&在此,我的建议是,开发者应该在应用/游戏中采取1.99美元的基本定价,假设产品非常精致,没有漏洞,非常吸引眼球。1.99美元的起步价能够让开发者开展0.99美元或者甚至是&Free&App&A&Day&的促销活动。&免费应用将无法开展促销或免费活动。同时这还会促使用户因人工付费墙和不完整玩法心生不满。你将获得排名、下载量和市场渗透&&就是这样。&
我靠开展手机和独立游戏PR活动谋生。在和移动开发者共事3天后,我发现植入IAP的免费应用和付费应用存在显著差异。多数情况下,免费应用很难&推广&,原因如下:&(a)&新闻工作者可以随意下载内容&(b)&内容无需付费&(c)&你无法通过促销或赠品方式宣传内容&当新闻工作者想要评论某款付费应用时,他们通常会发邮件获取促销代码。显然,管理和分配促销代码带给我更多工作,但我现在知道有人想要评论游戏。这让我能够在未来几周联系他们(游戏邦注:如果产品没有获得任何评论的话)。这同时也在评论过程开始前创造一个沟通渠道,所以若新闻工作者发现严重漏洞,他/她可以及时同我们联系。免费应用可能会在我不知情的情况下获得评论。若糟糕漏洞潜伏于发行版本中,我们也许会在评论中发现,这非常糟糕。&评论游戏的新闻工作者是信息传递者。他们的职责是告知读者游戏或应用的价值所在。有若干新闻界人士表示,他们更喜欢评论付费应用。为什么?因为评论免费应用毫无意义,它们的下载和体验无需耗费任何成本。这也是为什么多数50或60美元的主机游戏能够获得评价,但免费应用(即便是出自经验丰富开发者之手的高质量作品)却常被忽略。若你的应用瞄准儿童群体,有位著名作家表示,她尽量避开免费应用,因为孩子很容易在未经父母同意的情况下逐步投入资金。她特别向我指明,付费应用通常比免费应用更有报道价值&&因为它们值得曝光。&不要低估促销的影响。概述&促销应用&的报道在iOS和Android网站司空见惯。短暂将应用转变成免费模式也非常有效。谁不想要免费获得《暗影之枪》?若你的应用属于免费模式,那么你基本同这些营销工具失之交臂。&
Rovio的空中楼阁
Rovio因在Android平台推出免费游戏《愤怒的小鸟》而闻名(游戏邦注:游戏在iOS采用付费形式)。关于《Angry&Birds&Space》,他们就&高清&版本收取2.99美元,iPhone/iPod&touch版本收取0.99美元。Rovio旨在为胜利而战。他们清楚价格能够赋予新版《愤怒的小鸟》全新价值。这告诉用户,&这款应用具有一定价值&。即便他们最终将IAP添加至游戏中,但他们此时已在全球范围内通过下载内容获得创收。单此就能够支持他们的发展和招聘工作。&
& & & & & & & & & angry&birds&space&from&&游戏机领域虽然受到智能手机和平板电脑游戏的挑战,但它们有一点做得很好:坚持游戏应该花钱。发行商还发现,最好是预先收取若干费用,然后再就额外内容收费&&这就是所谓的付费DLC。在我看来,移动开发者若每次就他们的游戏进行收费,然后提供有意义的庞大付费内容,进一步扩展玩法,它们将能够从中赚取更丰厚的收益。不要针对本该存在于游戏中的功能进行收费,但要让玩家能够在他们已非常喜欢的游戏中进行消费。&免费模式非常不错,但你需要谋生,是吧?从某方面来说,维持基本生存依然比被迫接受一份办公室工作以进行糊口要好得多。1983年,低质量作品遍布市场,导致游戏丧失大部分价值。新闻工作者和分析师将此看作是游戏行业的末日,直到任天堂通过着眼于付费定价模式和高质量标准,重新复兴主机游戏领域。若说还有什么关于&免费模式&的内容要补充,那就是独立开发者可能因此遭遇艰难处境,游戏领域可能再次濒临崩溃,扼杀大大小小的工作室。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
论述基于社交媒介的游戏营销活动
作者:Lee&Hall&游戏中的社交媒介如今已是无处不在,因此要回忆起Facebook、YouTube及Twitter之前的时代实在有些强人所难。但通过社交媒介渠道的游戏营销科学目前还处在起步阶段。实践者依然被贴上&先锋&标签,尽管如PopCap社论和社交媒介主管Jeff&Green所述,&还没有所谓的社交媒介专家。&他们在忙碌中学习,偶尔会同他们的主管发生冲突,偶尔会赢得数百万全球用户的欣赏、追随,进而最终购买他们的产品。虽然社交媒介有效服务于《Minecraft》和《Dead&Island》之类的作品,但不是所有人都正确把握这一平台。&
& & & & & & & & & &dead&island&window&from&&就如许多数字营销人员会告诉你的,社交媒介不应该围绕简短游戏。Google+、Pinterest之类的平台应成为同用户进行沟通的渠道。社交媒介让我们有机会同粉丝展开对话,更新追随者,创建能够完善未来作品及吸引玩家的反馈循环。在某些评论家看来,许多发行商尚未树立这一理念。&Econsultancy产品开发主管Chris&Lake(游戏邦注:他们主要向营销公司献谋献策)担心有些游戏公司无法&获取&社交媒介。他表示:&许多营销社交媒介旨在于游戏发行前对其进行吹捧。这意味着,代理公司引导品牌公司的具体举措。&这些中介提供有偿服务&&主要是基于YouTube浏览量之类ROI衡量数据的活动。&在Lake看来,发行商并没有参与对话;他们的流量是单方面的。他补充表示:&游戏开发者有点后知后觉。我希望他们通过社交媒介进行互动。这是大家在社交媒介会议所谈论的内容&&聆听和互动。这些是华丽辞藻,但我们有时常常不予以重视。&&关于主流营销方面,游戏公司完全是局外人,就&Marketing&Week&UK&Engage&奖项的候选名单来判断。5月份公布的提名者和游戏活动或游戏公司完全没有关系。&《Marketing&Week&UK》编辑Ruth&Mortimer表示,从列表中我们可以感受到游戏的存在。她表示,&许多各种类型的品牌公司都以游戏元素作为他们游戏的一部分。例如,Public&Sector类别的候选者GCHQ开展融入众多游戏元素的招聘活动,旨在激发潜在雇员的兴趣,而Digital类别的候选者国民托管组织则将游戏作为他们虚拟农场网站的一部分。&&&所以在我看来,游戏作为一种互动方式已逐步被各类品牌公司广泛运用,而非仅仅是游戏公司。&&这带来如下问题:在社交媒介营销方面,游戏行业是否真的后知后觉,或者我们列举的是有趣的特殊例子。毕竟,营销和游戏似乎有许多值得互相学习的地方。&社交媒介和游戏之间的关系比信息和被动受众间的简单传播更加复杂。能够通过抛掷信号灯联系同伴玩家,或者将用户生成内容上传至社交媒介渠道之类的既有机制都是网络强化用户体验的典型例子。它们也是营销人员的梦想。&Lake表示,&在《使命召唤》中,游戏玩家会上传游戏精彩时刻的视频。YouTube上有众多这些粉丝视频。这就是品牌公司所希望的&&用户替他们做推广。&&但这不是所有发行商所希望的。社交媒介营销的另一重要优点是,它是发行商无需通过社论平台(游戏邦注:例如杂志和网站)控制信息的渠道。5月,EA于自己的社交媒介渠道发布《FIFA&13》。消息随后才出现在Twitter和Facebook上。当他们在自己的Facebook页面上添加首个官方画面时,少数图像已在7分钟里被&赞&了1607次。&赞&和评论数量持续增加。这对于掌握发行消息、图像运用方式和准确发行日期的营销人员来说是个好消息。但有趣的是,有许多评论称,《FIFA&13》画面与其先前作品《FIFA&12》存在惊人相似之处。毕竟,社交媒介营销只能够让发行商过滤信息,而无法过滤反应。&由于社交媒介主要围绕会就信息做出反应的用户群体,无视这些用户而盲目追求庞大数据是个危险的商业行为。我们很容易陷入数字陷阱中,有些在线平台推崇短期主义。例如,Promethium&Marketing的《刺客信条:启示》衍生内容&Discover&Your&Legacy&就属于Shortys类别的游戏作品,&Discover&Your&Legacy&主要瞄准这一系列的&狂热粉丝&。他们的Facebook应用制作了游戏的个性化幕后故事视频,通过Open&Graph&API融入目标数据,其中包括用户宗教观点、地理位置及&好友&。&据Promethium表示,在几周里,就有超过17.5万的这类视频在45多万好友中进行分享。这是个简单活动,即便&融入深层次个性信息的更巧妙算法&听起来不像是是好友会做的事情(通过社交媒介之类的方式)。但&Discover&Your&Legacy&是对社交媒介的粗浅运用。无疑有很多用户会同品牌公司进行互动,但数量不等同于粘性或喜欢。你应该思考,这些玩家听到自己被贴上狂热粉丝标签会有什么反应,这一称呼的隐含意义是没大脑。&Shorty&Award的游戏候选名单主要由独立开发者主导,在此社交媒介是他们同资金雄厚竞争对手进行角逐的绝佳机会。显然独立开发者更倾向于倾听用户看法(通过社交媒介或其他渠道)。他们鲜有机会获得成功。他们&获取&社交媒介是因为他们不得不这么做。例如,Mojang积极运用&倾听&机制,这体现在计划《Minecraft》开发进程,发行游戏测试版本,查看反馈信息,以及最终将产品由小规模作品转变成全球热作方面。&
& & & & & & & & & & & & &&Minecraft&from&&开发者Markus&&Notch&&Persson也许没有社交媒介战略。但他从如下实况中受益匪浅:社交媒介的真正玩家并非制作游戏的人士,或是有偿推广内容的人士,而是玩家自身。用户可以在Twitter上分享内容,在YouTube上分享视频,或是通过博客娱乐和吸引用户。这类活动需要耗费数百万成本,需要庞大的营销机器。这并不是说,粉丝会参与此工业规模的社交媒介营销。&Jeff&Green表示,&我坚信,这些东西不会具有可行性,除非你真的能够摆脱脚本信息,和真实粉丝进行沟通。在我于EA任职期间,此举措的风险依然相当高,说自己想说的话的想法非常不现实。&&Green(游戏邦注:多产且直言不讳的推友)因替EA和PopCap撰写博客及制作丰富媒体内容而臭名昭著。他着眼于合理利用社交媒介。他&获得&媒介,有时能够理直气壮地向EA营销人员说&不&,在他们希望他在自己的播客或社交媒介渠道推广其作品的情况下。&Green在尚未任职于PopCap前就确立自己的做事风格。&我们创造了这一职位,我希望负责游戏的编辑元素。我就职于营销部门,但我负责两方面的工作。&在Jeff看来,社交媒介营销必须建立在真正的关系和编辑诚实基础上。&幸运的是,他并非唯一坚持这一理念的人士。他表示,自他们首次分道扬镳以来,EA已有所进步。其他游戏发行商开始认真看待社交媒介营销,将发行工作的短期目标同培养长期关系所衍生的特殊益处结合起来。&MCV备受赞誉的《Dead&Island》社交媒介活动的幕后负责人表示,他也&获得&社交媒介,但就连他也面临需达到的绝对数值目标。Koch&Media高级在线营销经理J&rg&Spormann表示,僵尸射击游戏的成功让他颇为惊讶,游戏预告片在社交媒介上发布后引起巨大轰动。&公司希望在正式发行内容时能够获得10万Facebook粉丝,YouTube的公告视频能够获得100万次浏览量。他们打破这些目标,获得40万Facebook粉丝及近1000万次的预告片浏览量,同时还有另外400万用户回头观看预告片。在美国,他们锁定Twitter,在英国,Facebook是重要渠道,在德国,他们青睐更为混合的方式。&Spormann表示,&社交媒体战略的一个优点是,你可以在活动中改变或调整目标。&他们做出改变,将资源投入成果显著的活动中&&让传统营销形式和社交媒介形式的资源投入保持相当。&相比各行业的社交媒介营销投入,这一规模相当庞大。据数字代理商NetBooster协助完成的&UK&Search&Engine&Marketing&Benchmark&Report&2012&调查报告显示,在受调查的500位数字营销人员和代理商中,有60%采用社交媒介营销。但作为整体营销预算的一部分,社交媒体营销仅占9%的总开支,这是相比其他付费搜索(22%)和搜索引擎优化(20%)的在线成本而言。&事实上,在线支出和传统支出的界限很难划分。《Marketing&Week&UK》编辑Ruth&Mortimer问道:&什么是传统营销?&&目前,多数营销活动都包含众多元素。你也许会举行包含Twitter标签的电视活动,推动社交媒介上的沟通活动,隔天发布若干在线旗帜广告,以及在各大城市树立有关下载某些内容的数字户外海报。&社交媒介营销如今已变成营销活动的一部分,即便它是活动中的被动构成要素。&当然社交媒介营销的低成本可以归结于这样的事实:通过这些渠道获取用户的成本很低。内容创建者和分配者的互动粉丝无需耗费任何成本,在很多情况下,给社交媒介机器成败带来深远影响的是个性和技巧。但依靠优秀个人并非完全没有问题。&Green在谈到自己的在EA的工作时表示,&我因不满某款游戏的状态而臭名昭著。我成为游戏的真正问题所在。这是个愚蠢之举。我们本可以内部探讨和解决。这是个不成熟的回应方式,但上天知道我不是首个在Twitter发言的人。&&虽然公众判断不公,但Green表示,他至少因此学到&何时要闭上自己的嘴巴。&这并不是说他怯于通过社交媒介瞄准具体公司,包括他自己的雇员。EA似乎充分意识到,将其品牌放置于有时滑稽,有时急躁且从未羞怯和退缩的社交媒介专家手中所带来的伤害和益处一样多。&2010年9月,Green离开EA,本打算返回他口中&严肃的新闻业&,若不是刚好有机会加入PopCap的话。&回过头看,这归结于这样的实况,我和EA都觉得,就我想做的事情来说,我有点超前。我多半太过急于求成,他们有点保守。&&但游戏社交媒介的成功不是完全取决于其中的推动人士。例如,若不是公开制作或获得社区和媒体人的支持,《Minecraft》是否能够成为热作?多半不会。但你只能够针对有趣、与众不同或杰出的作品制造话题。质量决定游戏是否能够获得病毒式传播,或是销量能否获得社交媒介的支持。&Spormann承认,《Dead&Island》的社交媒介成功只是源自于游戏本身。&产品包含美妙背景(游戏邦注:热带岛屿),同僵尸相结合。&Axis&Animation的优秀视频也没有因此受损。&《Dead&Island》活动的长尾机制效应不是什么秘密,他们将继续同玩家互动。Spormann表示,&我们想要向他们呈现优美的小岛。怪兽如何做出反应&&着眼于视频的关键要素。&这是回应用户渴望观看抽搐不老生物穷途末路的简单有效策略。&Spormann显然&掌握&社交媒介的核心原则。给予用户有趣的原创内容,他们会全面接受。倾听他们的反馈意见,你将建立持久的关系。这是简单而熟悉的信息,但有些用户依然不太明白。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
论述向发行商展示作品的若干注意事项
作者:Edge&Staff&Pete&Smith(游戏邦注:索尼负责接洽外部工作室的执行制作人)清楚有关电子游戏推广的1-2点事项:他在此身经百战。他此前在Develop&Conference大会的讲话不仅旨在帮助开发者,同时也是在简化自己的工作:他的开场直截了当,&我厌烦于免费废话连篇的宣传介绍&。随后,他总结若干宣传电子游戏的建议。&
& & & & & & & & & & &&pete&smith&Sony&from&&&
&Smith表示,&你自己也许很了解游戏,亲自编写各行代码,但若你没有表达重点,那你就面临严重问题。要将此总结成一个简洁句子。&为陈述自己的观点,他列举两个开发者描述自身作品的视频。首先是Evolution&Studios,他们展现出团队胸有成竹的重要性,他们以一个关键句诠释《机车风暴》:&混乱环境中的野蛮越野竞赛。&而准备不充分的《疯狂小旅鼠》团队则无法合理描述他们的游戏,成员们都说不出一句话来。Smith表示,&《机车风暴》如今有600万份销量;而《疯狂小旅鼠》开发者则走向破产。&&
我应该宣传什么游戏构思?
Smith解释表示,&我经常提问的一个问题是,&你们想要什么?&如果我们清楚这点,我们就会将其体现在开发过程中。&相反,他建议你让宣传内容迎合目标公司的当前战略。若你的推广对象是微软,他们会希望你支持Kinect,而只有愚蠢之人才会向Zynga宣传没有采用免费增值模式的构思。&
我需要什么资产?
Smith建议你尽可能保持描述的直观性:&即便是粗糙画面模型也比数页文本更具启发性。作为开发者,你希望投入尽可能少的资金,但你依然需要正确把握这点,在此你有众多选择。&&他非常推崇剪辑带:能够用于传递游戏核心主题或风格的视听剪辑内容。由于这些只运用于个人陈述,因此你无需考虑采用授权镜头或配乐;事实上,这值得鼓励。确保剪辑带包含前面提到的单一焦点。Smith呈现一个拼接系列过去30年动作电影和游戏作品的视频,这一视频旨在展示游戏,时长7分钟,显然太过冗长。&若你有足够资金,主体预览视频将带来双重益处,不仅能够向发行商展示游戏,而且能够&充当有效的团队标记工具&&他们在《机车风暴》中采用这一方式,时常回头查看美术元素,以推进画面的制作进程。&&但促使发行商产生兴趣的最佳方式是可玩模型(游戏邦注:这是个高成本的举措),但如今随着Unity和索尼Fire&Engine工具的问世,这一方法更具可行性。Smith表示,&这是很棒的工具,它们强化玩法,同时能够衡量团队能力,这对小型数字游戏来说尤其重要,在此美妙图像是关键。确保你的模型遵循正确方向,我不在乎框架是否杰出,我关心的是游戏的体验方式及其为什么有趣。&&Smith建议,无论采取什么路线,你都应着眼于简化发行商的工作。他表示,&若你手中持有有所侧重的杰出资产,我们可以更轻松地将游戏展示给营销部门,协助营销部门更有效地将游戏传递给公众&&我们都知道,营销人员大多很懒惰。你给予我们的资产越杰出,我们在展示过程所遇到的风险就越小。发现杰出作品会令我们倍感兴奋,我们会希望将其呈现给大众。&&
调整你的预期
你可以推出下款《Minecraft》,但不要对游戏的成功怀有过多信心,以致于认为,发行商会不求回报地支持你。Smith表示,&你要求的越多,事情就越复杂。建议你集中宣传你所在乎的某块内容。有人曾宣传过一款杰出作品,他们希望保留IP,获得足够开发预算,更高的版税,有保证的销量及营销支出。他们能够实现其中一个目标。&&IP是关键,年轻工作室要求发行商冒险支持新作品,发行商希望以IP权限作为回馈的情况司空见惯。Smith表示,&保留IP能够带来显著益处,而放弃IP也有其有利条件。记住:一切事情皆有其意义。若发行商持有IP,他们会更愿意投身于营销和推销工作。&这非常客观,但Smith也承认索尼坚持保留IP的态度令他们在《地狱边境》潜在专属权限角逐中败给微软。&
宣传内容本身
Smith表示,&确保自己直奔主题。思考你希望发行商记住的信息,直接锁定这一内容。&以游戏的闪光点开场,结尾再次回到这一内容,以确保将此重点突出&&但同时要记得整理商业案例。陈述成本、工作安排、当前状态及预期完成日期能够让发行商知道,你清楚开发工作的商业要素,而且能够协助你推销你的游戏和工作室。&Smith表示,这关键要点:&你多半无法通过第一个宣传内容就一炮打响,但能够借此推销自己个人及公司&&这主要涉及建立信任和信心。若你让发行商印象深刻,他们未来多半会考虑和你合作,愿意接听你的电话。&&陈述人员也值得思考。在正式商务会议中,CEO将是合适人选,但若他对游戏的了解并不透彻,你最好寻找其他人。Smith表示,&如果你的初级设计师对游戏了解透彻且满怀热情。不妨让他们负责陈述内容。&Smith还建议你向发行商提供有关项目的总结内容,这要保持在1页之内,将所有资产呈现在FTP,或是U盘中(游戏邦注:后者是更理想的选择)。&注意事项很多,但Smith表述,最重要的元素是,&激情。要充分表现出,你对于构思满怀激情;你了解得很透彻,有信心能够将此变成现实。这是完成宣传工作的最关键要素。&(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
分享美术人员的必备素质及自我提升方法
作者:&Audran&Guerard&(Audran&Guerard是EA游戏《死亡空间3》的美术总监,他写本文的原意是激励那些在他手下工作的人。在本文中,他探讨了成为美工的必备素质,以及如何打造对玩家和游戏有意义的作品。)&
& & & & & & & & & & & &The&Great&Catch(from&gamasutra)&我经常收到美术生的邮件,他们的梦想着在电子游戏领域展开自己的职业生涯。他们希望有人能提点他们的作品,指导他们如何找到第一份工作。大部分邮件的内容可以总结为一个问题:我该如何提升自我?&我自己也思考过这个问题,并且仍然在琢磨。达到瓶颈的状态很令人沮丧,或者我应该说,这种停滞不前的感觉令人难以忍受。事实上,那个问题一直困扰着我。为了找到答案,我上下求索:书籍、工作室、朋友和博客。我就像在玩拼图,不断地寻找那至关重要的一块。&如何提高你的美术技能?当你问这个问题时,很多人会告诉你,&不断地动手练习啊&、不断地实战演练啊、不断地吸取经验教训啊。虽然这基本上是对的,但我总认为答案不止于此。毕竟,你可以花很多时间在错误的道路上磨练&&如果真是这样的话,你不会提高很多的。这也是我写这篇文章的动机。&记住,提高美术技能并不容易。如果你正在寻找捷径,那么你恐怕要失望了。我只知道有一条崎岖的山路,但这条路没有最终目的地。最可怕的是,你越是探索美术的海岸,你会越发现自己所拾到的只是几片贝壳,而广阔的海洋仍然在你身后。所以绝不要指望在本文中发现最终的&如何&;你只能得到一些提示和线索,当你意识到它们后,你会抵达美术的新大陆,豁然开朗。&在我们开始探索新大陆以前,我想与读者们分享一条非洲人的智慧箴言:&&很不幸,种树的最佳时机是20年以前;幸运的是,现在就是下一个最佳时机。&&
美术基础第一,技术其次
首先,我们是画家!画出好图的基本功应该是你的日常必需品。我们太清楚干我们这行的技术工具了。我们深入学习过了。&然而,工具毕竟是工具。我们是工具之后的创造者。技术只能反映我们从中输入的东西。要求它,欺骗它,它的唯一用途就是执行你的想法。一纸一笔,人就可以用笔在纸上留下痕迹。线条的美丽取决于执笔人的能力。只有技术,不能产生任何美丽的东西;技术需要人的输入。在我们这行,优秀意味着你能在规定的时间内,在协作的环境中,根据想象出色地表达你的美术水准并且有技术地执行工作。&我不打算讨论技术执行方面的事;因为它不是本文的关注点。我想要把重点放在想象力、执行速度和工作合作方面。&我遇到的最有助于视觉设计的强大工具,是下面我将要探讨的3个概念。它们让我理性地思考头脑中的奇怪概念和绘画的过程,帮助我与相关团队保持有效的沟通。作为美工,这些概念帮助我&抵达那里&,而不是&抵达某处&。&&抵达某处&对团队来说是很令人受挫的,因为没人确实知道工作会在哪里、何时以及如何完成。&抵达那里&能激励人心,因为团队成员们已经明确了最终结果,很容易估计目前的状况、接收反馈和推倒重来。&你从想法、清楚的意图、理想的目标和贯穿设计原则的合理的方法开始,将所有选择导向你的目标。&以下是一张表,列举了最常用的设计原则和元素。有许多艺术网站的解释,或多或少都会涉及这些原则或元素。我之后更详细地解释这些。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &设计原则和元素&利用以上原则和元素,一定会帮助你构思出清楚准确的画面。对我而言,这些工具对美术总监解释想法和提供反馈极其实用的。我可以借助这些工具从设计的角度看待图象并首先提炼出它的抽象特点。当我觉得对基本形状、比例和值满意后,我可以从意各个独立元素出发,把注意力放在当前的整体剧情上。如果你的基本设计都不耐看,那么就谈不上什么微调剧情元素了。&大多数现在仍然悬挂在博物馆中的绘画作品都经过了时间的考验,它们都带有强烈的设计感。它们的根本吸引力,也就是第一层次,在于形状和色彩的基本构成,而不是它们描绘出来的幻想。作为第二层次的幻想只能强调第一层次。&你应该带着明确的意图构思画面,而不是本能地执行想法。不要误解我。带着勇气、热血和直觉工作并没有什么不妥,这些永远都是你内心反应和感觉的一部分。但这些原则和元素可以帮助你意识到这些感觉,告诉你一个高效而简单的方式与其他人进行有效的合作。为什么?因为要让别人感受你的勇气、热血和直觉实在太困难了。就我本人来说,我不敢肯定我想让别人这么了解我,因为我有一点儿内向。&你还应该看看你对以下三类的了解是否够深刻:&1、形状/轮廓&我们人类通过物体的边缘来感知物体。所以为了清楚的表达,你应该首先考虑轮廓,确保通过轮廓可以识别物体。这就像&终结者&,当他进入一个房间时,他的大脑会扫描并识别周围环境(为了发现潜在的威胁;人类真可怕)。&为了增加趣味,物体应该让人容易理解,不引起困惑。在保持美术风格的同时,你应该努力让观者只看轮廓就能识别道具和角色。我们用3D作画,所以给出从各个角度都能识别的轮廓可能比较困难。但运用游戏摄像机可以识别最重要的角度,并增强表现。&少量夸张通常可以突出物品轮廓和感情色彩。试试在形状上增加一点儿漫画元素,一定会更漂亮。&不要因为你的绘画是&写实风格&就认为夸张手法对你没用。你仍然需要一些特征性的东西来增加作品的趣味。为此,你必须扭曲现实,突出某些特点。&现在,请注意物品的形状和线条,它们的方向会流露出某种情感。你必须组织这些形状和线条,以便统一它们携带的信息。水平形状和垂直形状传达的信息有所不同,前者让人感觉平静,后者让人感觉紧张。请确保你的形状组合与你试图表达的信息一致。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &&doggies(from&gamasutra)&请允许我再多说一些。上图中的两只狗让人产生不同的反应。一只看起来比另一只更好斗。这是因为它们的体态不同。杜宾犬看起来更敏捷更好斗,因为它的身体轮廓比较倾斜和锐利。而侦探犬让人觉得它又重又迟钝,因为他的眼皮下垂,看起来没精打采的,总之不太机警。&这些设计属性不只适用于活物。你可以利用这些绘出不同感染力的作品。比如,你可以设计一张样子愉快或悲伤的桌子。剧情元素应该主导你的设计选择。记得Anton&Ego吗,好像是《料理鼠王》里的人物?我们来参观一下他的办公室。私人空间反映了他的个性和身体特征。他本人是个美食家,又高又瘦,还很阴郁。他的办公室,天花板很高,空间狭窄,框架和窗户高垂、光线昏暗、环境冷清。即使你的风格是所谓的&写实派&,你也可以根据剧情需要增加一点个性化的元素。&
&颜色&是一个冗长的主题,主观性也比较强。没有什么硬性标准,如果有的话,也都有例外。所以只要记住几件事:颜色带有温度和情绪范围,要以所表达的剧情为基础,可能要避免使用某些颜色。可以利用颜色让玩家更容易理解游戏机制。比如爆炸的红色滚筒!见过吧?&可以用颜色创造象征性的联系。这可能很微妙,但却很强大,比如皮克斯动画公司的《飞屋环游记》就用得很好。在那部动画里,美工用紫红色作为Ellie的象征色,在她的穿着和使用的物品经常可以看到紫红色;当粉红色的阳光消失在窗户的反光中,她离开了,这种既定的色彩象征为观众描绘了一幅凄美的画面。&很多书都专门讨论了颜色,但学习颜色的有效方法是看电影,然后仔细分析其中的色彩运用以及对剧情表达的作用。我们不只关注和谐的色彩搭配,还要注意剧情氛围与和谐的色彩之间的组合。&
构成/引导视觉
在美术概念中,构成大概是最难理解的。如果我可以将它表述成一句简单的话,那我会说,构成是通过画面引导视觉的艺术。假设不存在糟糕的构成,只有误用的构成&&太紧密或太松散。在某个情节中管用的构成放到另一个情景中可能就不管用了。构成的唯一目的就是让玩家读并且理解预期的空间和剧情。&最常用的办法是使用冲突和对比、方向线或形状。形状上的冲突、颜色和值上的冲突。人的眼睛通常最先注意到框架内的最高对比区域。当你确定焦点,请确保其他元素不会产生冲突或干扰观者的注意力。所有元素的分层结构应该最终引向一个焦点。人们往往误解了构成,把它简单地理解为黄金分割,事实上构成的内涵远不止于此。&
当创造一个虚拟世界时,你希望的是人们会信以为真,忘记它只是虚构。你想将人们的注意力从后台引开。你不想让他们看到布置,你想让他们觉得这个世界非常自然。构成这个世界的道具应该逼真可信,发挥功能。道具不是死物。物体和场景应该尽可能地细致描绘。&我经常看到美工为了让某物具体化,努力地往上面增加任意的细节。他们觉得有什么东西不太对,所以要努力修正,但不幸的是,他们的处理方法错了。对于这样的作品,我会坐下来从三个方面入手评估要增加的小部件。&
设计上的功能。比如说画了一扇门:它是否发挥了功能?如果它就在我旁边,我能使用吗?我要怎么用,怎么打开,怎么进入?把柄的大小与我的手相符吗?(美工往往把它画得太小或太大。)为了让它更实用,我还能增加(或移除)什么细节。&
游戏玩法上的功能。从期望的经验来说,这个道具或空间有多重要?它在整个关卡设计方案中发挥了什么作用?玩家如何与之产生交互作用?我们如何帮助玩家理解期望的交互作用?它是不是太显眼(或不显眼)?&
剧情上的功能。这个道具或空间是否很好地体现了剧情?它是否与其他东西相抵触?为了增加视觉上的趣味,我可以增加什么剧情相关的细节?从主题的角度看,它与周围物品的整合是否良好?&当你开始增加细节时,记住不是因为你有能力增加,而是因为你应该增加。我们的作品受到许多因素的限制,例如纹理、多边形和时间等。所以你必须优先考虑最能体现道具的特征,然后根据&必不可少&的原则分级减少细节。&请确保你增加的东西对游戏的玩家来说是有价值的。还要保证它不会与你的整体构成产生冲突。你最好能够从玩家的角度评估,尽量结合其他工具&&不是在Maya的着色视图中。&
& & & & & Door(from&gamasutra)&这里有一个关于细节和剧情的例子。假设你在制作一扇门&&这是继木桶之后第二受欢迎的道具。美术总监经过时告诉你把门做得旧一点,现在这个太新了。许多美工的反应是,打开Photoshop,添加一层漫反射的污垢图层和一层高光纹理,大功告成!&好吧,我们再深入一点儿。我们从因果逻辑来分析。因为这扇门是经常使用的,所以会有各种明显的痕迹。粉色区域是手比较常碰到的地方,手掌和手指会在上面留下汗渍和油污,所以这里会很脏。黄色区域是脚或其他物体(可能是自行车轮和脚踏)与门相撞的地方,会有种压痕和划痕。另外,这片区域也是水渍比较多的地方。&因为不断开门和关门的压迫和撞击门框,绿色区域会有剥落或掉漆,比内缘多挤出一点儿。要利用这些细节告诉玩家一些可信的小故事。这些细节越逼真,玩家就会越相信。&
&看&是关键
绘画、雕刻、建模和贴图需要敏锐的观察。成为优秀的美工,&看&是一项主要的发展技能。这与你使用的纸笔、Maya或Max无关,是你自己以精确的感知抓住事物的本质的能力。&当3D建模师拿到一张概念图时,他必须足够敏感,能抓住设计和角色的微妙之处。将一张手绘图转化为3D物体通常非常困难。这不是简单地将2D转化为3D,而是根据2D概念图进行3D化的再创作。这就好像听爱乐乐团演奏重金属乐队的音乐。这两个版本听起来会非常不一样,但如果处理得当,都会产生不错的效果。&美工要观察物体的形况、体积、各部分之间的关系、消极和积极空间的特点及其表面。我们还要观察人物、他们的年龄、着装、身体强壮还是衰弱、他们的阅历。我们必须挑选唯一必要的信息作夸张处理,抛弃那些无关紧要的信息。成为专家要学会放大事物的本质。&&看&与画出像照片一样逼真的物品的能力无关。艺术创作不是单纯的复制生活,而是来源于生活但高于生活。为了使观者觉得可信和有趣,艺术必须夸张。如果你要画一些阴暗的东西,那么你必须把这个东西画得比现实生活中更加阴暗。夸张有两个方向:漂亮的更加漂亮,丑陋的更加丑陋。&在求职者的作品集中,我总是看到名人照片转手绘的逼真作品。如果你画得不如照相机快,那也没什么了不起的。我总是偏爱那些三条线勾勒出人物样貌的作品。我知道能这么做的人必定观察力敏锐、线条表达能力强。另外,这与你使用什么工具无关,无论是昂贵的3D软件包还是沙滩上的一小截树枝。&归根结底是观察。练习观察能力的方法是不停地画,画任何东西、在任何时间都画。你应该随身带一本草稿本。当你有五分钟闲暇时间、坐公交车、在银行或坐着等咖啡时,拿出你的笔和草稿本,画点你周围的东西。可以是人、也可以是物。你的唯一关注点是事物的本质。你要简化或夸张某些形状;你的个人风格是由你画下来的东西决定的,而不是你记住处的东西。&以下是两幅Matt&Jones的作品。我非常喜欢他描绘城市的方式。他所选

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