有谁知道那个虚拟现实的网游 梦幻现实下载什么时候能问...

问题补充&&
你可以关注下嘛.com/s:///s://www.bai**?wd=%C1%A6%BE%F5%BF%C6%BC%BC" target="_blank">http,我看着挺不错的?wd=%C1%A6%BE%F5%BF%C6%BC%BC第一个就是,才逐渐的被人认可?任何一个新产品都是要禁得起时间的认可.bai**。<a href="http那个力觉游戏背心会不会像网游小说里面写的那种虚拟现实体验啊楼上说的怎么能这么不负责人呢
apb540515 &
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垃圾产品!估计是骗钱的网络小说中的游戏技术现在还没有!看半天不知道他的产品作用
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咱们中国现在有没有虚拟现实的网络游戏了吗??
什么游戏,什么时候啊 ?
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虚拟现实技术现在还不是很完善的,最起码据我所知中国还没有这种游戏
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强就是强 弱就是弱,梦幻西游里你可以得到很多现实中的朋友,
对你的现实中说不定也有一定的帮助梦幻西游
斗仙还不错 3d的画面感很好 至少看上去是这样的
真三国无双6、不错、恩怨情仇、表现的都挺棒的、
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虚拟现实的相关知识
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下一代虚拟现实技术不仅能用于家庭娱乐系统,还能广泛应用于健康科学、金融服务和制造业的领域,帮助人们应对慢性疼痛,避免工伤事故,完善退休储蓄方案等。
随着索尼(Sony)和Facebook 新收购的Oculus VR等厂商推出不那么昂贵的头戴式商品,虚拟现实技术已经蓄势待发,将在家庭娱乐和游戏领域大展拳脚。
不过与此同时,虚拟现实技术的计算机模拟环境还有望以富有创造力的全新手段改造一些重要产业,比如健康科学、金融服务和制造业。专家表示,这些将会改善我们的生活,让我们做出更好的选择。
斯坦福大学(Stanford University)虚拟人机交互实验室(Virtual Human Interaction Lab)主任杰里米o拜伦森说:“虚拟现实技术可以让那些抽象深奥的关系感官化。我们研究发现,让这种因果关系能够被人感知,而不只是停留在理论层面的话,它对顾客行为和其他行为的影响力将远超其他任何发明。”
即便在因果关系并不明显的情况下,虚拟现实技术也可以成为一种有效的工具。拜伦森与斯坦福大学的麻醉学系(Department of Anesthesia)合作,利用技术将患有慢性区域性疼痛综合征(chronic regional pain syndrome, CRPS,一种由剧烈疼痛、出汗和皮肤病变为特征的疾病)的儿童置入虚拟仿真环境中,让他们的大脑摆脱不愉快的理疗和治愈方法。儿童使用电脑生成的替身“阿凡达”,即虚拟现实环境中的元素,来完成一些简单的活动,比如戳气球,以此转移他们对身体痛苦信号的注意力。
华盛顿大学(University of Washington)的研究人员发明了一种类似的疗法,叫做“雪世界”(Snowworld)。伴随着歌手保罗o西蒙的音乐,病人可以在其中专注地向企鹅和乳齿象扔雪球,而不用想着疼痛的伤口和灼热的疗法。研究人员表示,这项技术非常有效,减少了强力麻醉药和其他易于使人上瘾的止痛药的需求。
高德纳研究公司(Gartner)消费者技术部门的研究总监布莱恩o布劳表示:“在虚拟世界中全神贯注的体会与众不同。人的脑海就像被搬到了我们现实里的电影屏幕中一样,虚拟世界变成了真实的世界。”
虚拟人机交互实验室的研究人员正在研究虚拟现实技术给许多行业带来的影响。其中之一是金融服务业,他们已经研发了浸入式的体验环境,利用一系列金融情境,让人们看到未来的自己。
拜伦森说:“人们很难直接感受到由于年轻时候不注意储蓄,等到老了后可能遭遇的贫困。”他指出,通过模拟环境,可以让这种关系变得更加直观。至少在实验室的条件下,存款者的比例更高了。
拜伦森说,投资银行美林证券(Merrill Lynch)非常喜欢这项研究。银行以该技术为基础,设计了自己的在线应用“直面退休”(Face Retirement),让任何拥有笔记本摄像头的人都能创造未来的自己,还能与他们互动。
拜伦森也在关注其他行业。他与位于洛杉矶的市场研究公司利伯曼全球研究(Lieberman Research Worldwide)建立了合伙企业AppliedVR,旨在推动虚拟现实仿真技术的商业化,最大限度地发掘它的商业潜力。
利伯曼的董事长戴夫o萨科曼说:“员工安全和减肥将是首先进入市场的两个领域。”他补充道,AppliedVR也对偏头痛的治疗、饮食失调、戒酒和戒毒领域很感兴趣。
这家公司目前正与保险公司旅行者集团(Travelers)合作,开发使用虚拟现实技术的手机应用,意在减少制造工厂和仓库的意外事故。AppliedVR通过创造一个虚拟环境,让人们在仓库中像超人一样飞行,从而实现了这点。它减少了工友们被铲车撞上,或者从没有安全护杆的平台上掉下来的危险。
萨科曼说:“我们发现这是一种十分有趣的体验,它立刻培养出了人们对于安全的敏感度。”他补充道,这种类似游戏的体验不仅有娱乐作用,还在感情层面影响到了人们的潜意识,从而让人们更容易做出改变。
高德纳的布劳说:“培训就是一个能从虚拟现实技术中受益的很好的例子,我认为虚拟现实技术对商界会变得十分重要,它的影响力将会在接下来五年中开始显现。”
如果到最后,虚拟现实技术并没有比传统的训练和行为矫正方式更加有效呢?好吧,至少它会更加有意思。(财富中文网)
译者:严匡正
Virtual reality technology is poised to take off for home entertainment and gaming as inexpensive headsets become commercially available from companies like Sony (SNE) and Facebook's (FB) newly acquired Oculus VR.
But at the same time, VR's computer-simulated environments are expected to transform key industries such as health sciences, financial services, and manufacturing in new and imaginative ways that experts say will improve our lives and the choices we make.
"Virtual reality transforms relationships that tend to be abstract to become visceral," says Jeremy Bailenson, director of Stanford University's Virtual Human Interaction Lab. "Our research has shown that making this cause and effect relationship perceptual, as opposed to theoretical, changes consumer and other behaviors more than other interventions."
VR can be an effective tool even where cause and effect are not obvious. In a collaboration with Stanford's Department of Anesthesia, Bailenson used the technology to place children with chronic regional pain syndrome (CRPS) -- a disease characterized by severe pain, swelling, and changes in the skin -- in virtual simulations that divert their brains from unpleasant physical therapy and treatment. The children use computer-generated doubles known as avatars, a fixture in VR environments, to perform a simple exercise like popping balloons, distracting them from processing pain signals.
University of Washington researchers have developed a similar form of therapy known as SnowWorld, in which patients concentrate on throwing snowballs at penguins and mastodons to the music of Paul Simon, rather than focusing on painful wound and burn treatments. The technique is so effective, the researchers say, that it has reduced the need for strong narcotics and other addictive painkillers.
"The experience of being fully immersed in a well-made virtual world is like none other," says Brian Blau, research director for consumer technology at the research firm Gartner. "Your mind is transported in the same way that movies suspend our reality, and that virtual world becomes real."
Researchers in Stanford's Virtual Human Interaction Lab are studying the impact of VR across a number of industries. One of those is financial services, for which they have developed an immersive experience that introduces people to avatars of their future selves under a variety of financial scenarios.
"People have a hard time tangibly understanding the possible poverty one might have as a senior citizen resulting from not saving money during one's youth," says Bailenson, noting that a simulated environment makes this relationship much more tangible, resulting in higher rates of savings, at least under laboratory conditions.
The investment bank Merrill Lynch liked the research so much, he says, that it used the technology as the basis for designing its own online app known as Face Retirement, which allows anyone with a laptop camera to create and interact with their future self.
Bailenson has his eye on other industries. Through AppliedVR, a new partnership between Bailenson and the Los Angeles-based market research firm Lieberman Research Worldwide, his aim is to commercialize VR simulations with the biggest business potential.
"Worker safety or weight loss would be first to market," LRW chief executive Dave Sackman says. He added that AppliedVR is also interested in migraine treatment, eating disorders, and drug and alcohol recovery.
The company is currently working with Travelers (TRV), the insurance company, on a virtual reality mobile application intended to reduce accidents in manufacturing plants and warehouses. AppliedVR does this by creating a virtual world where people fly through a warehouse like Superman, saving co-workers from hazards such getting hit by a forklift or falling off a platform without a safety railing.
"We're finding this to be a fun experience that generates some immediate safety sensitivity," Sackman says. In addition to being entertaining, the game-like experiences make it easier for people to change by engaging their subconscious brains on an emotional level, he adds.
"Training is a great example of a business process that could benefit from VR," Gartner's Blau says. "I think VR will be important to businesses, and its impact will start to be seen over the next five years."
And in the case that VR does not prove to be more effective than traditional approaches to training and behavior modification? Well, at least it will be more fun.
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虚拟现实的三大问题:硬件、输入和软件
  近日,Facebook以20亿美金收购沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus VR的消息,让“虚拟现实”的话题再次成为了媒体焦点,加之索尼、微软、EA以及多家游戏软件开发商都不同程度抛出力挺“虚拟现实”设备的言论,让不少人觉得这一技术似乎已经离我们很近,甚至有人又翻出了《黑客帝国》里的红蓝药丸问题,重新思考一番。
  在工业级场景里,虚拟现实已经有比较成熟的应用,被广泛实践于科研、医疗、军事领域。而在消费级的应用中,游戏业被认为是最能体现该技术市场潜力的领域。然而,过于局限在游戏行业,也成为虚拟现实技术在投资者眼中的发展阻碍,在他们看开要让虚拟现实大规模商用与普及,仍存在许多“现实问题”:
  对硬件的高要求:好显卡,高刷新率,4K分辨率
  虚拟现实设备的开发难度和价格成为玩家和游戏商望而却步的重要原因。
  首当其冲的价格问题,目前Oculus VR公司的第二代虚拟现实头戴显示器Oculus Rift开发套件(DK2)公布的售价约为350美元,折合人民币约2000多人民币,对于部分中高端玩家而言,可能并不是一个巨大的数目。但根据开发者介绍,虚拟图像对计算机显卡的要求非常高,除了头盔外,玩家必须同时配备一台性能强大的电脑主机才有可能运行得了游戏。
  其次,目前头戴设备的硬件水平也完全无法达到“虚拟现实”的定义标准:一名虚拟现实技术开发人员称,要令虚拟图像达到完全模拟现实的程度,屏幕刷新率至少要达到1000Hz,而即便是Oculus Rift的屏幕刷新率最多也只能达到75Hz左右,远达不到人眼的适应程度,这也是造成不少用户感觉眩晕的原因。
  在清晰度方面,虚拟现实头盔也尚未给出一个满意的答案,第二代Oculus Rift的分辨率达到了×1080)。但该开发人员说,要真正达到模拟现实的程度,屏幕分辨率需要达到4K()以上。
  输入设备的颠覆:沉浸式体验需摒弃传统的手柄键盘
  输入设备其实也属于硬件要求中的一项,但由于其独特的技术要求,有必要拿出来单独讨论。
  “虚拟现实”所追求的游戏体验应当是“沉浸式”的,既玩家在游戏时仿佛置身现实世界中,视觉、听觉各个感官都能够身临其境。玩家的“沉浸感”是不希望被打断的,如果游戏者戴上显示器,身处三围显示巨屏中,但还是用键盘鼠标或者遥感,沉浸度会大大下降,因为它在不断提醒你:你不在虚拟世界,而是在玩游戏。
  目前,诸如Oculus Rift的头戴虚拟显示设备,在信号输入上可以通过捕捉头部的运动,部分代替鼠标的功能,但仍完全无法摆脱游戏手柄的束缚。“动作捕捉”和“语音识别”技术被认为是解决这一问题的最好方式――把人的自然动作、语音直接读取并转换到游戏中去。二者在科技领域已经有广泛的应用,但完全结合到“虚拟现实”的游戏场景中,还有很长的一段距离。
  游戏开发的繁复细节:有无数的技术难题等待开发者考虑
  在2014年的游戏开发者大会(GDC)上,索尼公司公布了基于虚拟现实头盔的“梦神计划(Project Morpheus)”,索尼全球工作室总裁吉田修平提到,如果想要支持索尼的虚拟现实头戴设备,所有游戏都需要特别优化编写,因此现有PS4作品无法使用于“梦神”。
  虚拟现实场景对大量细节和拟真度的高要求,意味着游戏开发者需要投入更多时间和精力专注在游戏的各个细节中,除了需要有一个好的游戏引擎之外,产品层面的色彩、响应速度、内容设置甚至到像素级别的画面抖动,都有无数的技术问题需要开发者去考虑。
  而国内游戏开发者在这一问题上遇到的困难甚至更大。根据媒体的报道,在底层的技术层面,国内水平明显弱于国外。现在国内尚未开发出比较成熟且受众广泛的游戏引擎,也很少有游戏厂商愿意涉足这个领域,与之相关的游戏头盔等开发项目也比较滞后。不少国内的自主研发团队都集中在清华大学、浙江大学的图像研究所,主要是进行一些尝试性的试验,民用化还很不成熟。
  From:互联网声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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丁道师:首次体验oculus设备 现在可以震撼未来
  速途网8月1日特评(首席评论员
丁道师)大概在十年前,我首次在起点中文网看到了网游小说,这种类型的小说曾经红极一时,小说里面描述在未来的某天,人类可以带着一个头盔或者睡进营养仓,进入一个“完全虚拟的真实世界”,在这个世界里你的意识连接设备,就可以“真人”体验各种现实生活无法实现的行为,比如使用枪械、空中飞行等。
  当时像我一样的很多年轻人看这类小说可谓走火入魔,欲罢不能,被小说中描述的场景和设备所震撼。我相信不少人都思考过这样一个问题“这么牛逼的游戏设备,在我有生之年可能研发出来吗”。
  在10年前,只能幻想下,而十年过去了,没想到这种设备真正的被研发出来,并且我亲身得以体验。日,百度百家的第二期The Big
Talk活动上,斯坦福斯坦福大学虚拟互动实验室创始人、美国政府虚拟现实政策问题及Facebook
CEO顾问杰瑞米?拜伦森在现场介绍了虚拟现实的原理,以及在心理学、教育、娱乐等方面的应用,并结合现场试验了虚拟现实的神奇。
  大会结束后,主办方拿出了oculus以及相关的外设辅助设备,供百度百家作者体验。在科技行业从业十多年,一般来说各种新奇的玩意也看过不少,什么Imax电影、5D电影、Xbox、4K等高科技的东东体验了不知道有多少,但当我戴上oculus头盔以后,彻底震撼、震惊了。在一个虚拟的房间里,突然所站的地面凭空升起(其实地面本身没任何变动),尔后出现一个独木桥,我带着这款设备小心翼翼的行走在这个并不存在的独木桥下,等到一个高台上时,工作人员提示我往下跳,带着头盔真的感觉到我前面是十米左右的高台,我心里面非常清楚的知道前面就是平地,放心的跳肯定没事情。但这个虚拟的高台做的实在太逼真了,导致我迟迟不敢下脚。
  “明明心里知道是平地,但就是不敢往下跳”,这一刻oculus设备带给我的震撼已经超过了想象,超过了我对科技设备的认知,这一刻我无比的害怕,但更多的是惊喜。我无法想象,在我有生之年人类真的研发出来这样的设备,可以说oculus的出现,其意义绝对不亚于计算机和电视的发明。
  和oculus相比,谷歌眼镜、微软Xbox等简直可以算一堆废铁了。
  在体验完毕高台下跳后,主办方又拿出来两个小巧的设备,左右手一边拿一个,张开双臂戴上oculus头盔,就可以体验高空飞行了,那两个小设备可以控制飞行方向和速度。每一个体验的人无不被震到,感觉真的飞了起来,像超人一样行侠仗义,如果可能,手里的设备都可以当做发射子弹的枪类设备,射击城市里的坏人。
  也就是说,oculus头盔是一款可扩展无限可能的设备,举个简单的例子,假如你踩着了一个类似跑步机的设备上面,配合这款头盔,辅助以相应的画面,那你在自己家里面就可以真正的实行双腿走遍世界了各大旅游景点了,而且是近乎真实的世界。
  有不少人说,买这种虚拟设备机器,还可以实现和苍老师在“虚拟世界中实现感觉像真实的身体互动”,我相信这款机器大规模民用后,这项服务的需求不会比玩游戏少。
  同样,这款设备可以用到教育、医疗、科研等几乎所有的领域。
  说到这里,在给大家普及一下什么是“虚拟现实”,所谓虚拟现实(Virtual
Reality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
  相信大家结合这个官方名词解释和我文章提到的一些案例,能够对虚拟现实有个直观的了解。oculus头盔的提早出现,并且被全球最大的社交网络Facebook耗资20亿美元收购,让我们对这款机器真正的民用充满了信心。现在已经震撼未来,未来又将给我们带来什么呢?(本文作者系速途研究院院长丁道师
微博:丁道师 微信公众:dingdaoshi123)

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