游戏片头cg和CG制作有什么区别啊?游戏片头cg算是CG的…

一段游戏CG的制作
&记录于&2002年&--
  当时为游戏公司制作片头动画中的一组镜头,记得这是使用&Maya&的第一个动画作品。在这个动画中运用了许多技术方法,动画中的骷髅和飞龙用了传统骨架动画和关键帧,在动画调节的时候大量的使用了非线性动画这种很新颖的控制方式。动画分批进行了渲染,最后输出到后期合成软件中进行大量的合成工作,不是以往的简单校色和压缩输出而已。这个动画片段的完成使制作技术得到了很好的实践变的成熟,也有了许多制作较大场景的经验。
  谁都希望使自己的作品变的壮观些,即使是尝试一下。当时游戏公司的游戏内容是战棋类的对战,和许多游戏一样也分为人类、魔族什么的。于是就说服公司的策划制作大规模冲锋的镜头。当时说得比制作出来的效果好许多,当然策划人员总是对制作人员不满意,毕竟他们的眼光很高。那时有许多电影都有精彩的对战场面《角斗士》中开场的一段很有参考价值,《指环王》还没有上映。
制作冲锋的场景
  在镜头设定的时候考虑了许多种对战的方式,对地形角色的设定想了许多,确定使用游戏原画设定中的魔族。策划要求对战的场面尽量丰富,空中和地面的都有,在已完成的游戏设定中选择了五到六个易于制作设计合理的角色。可惜原画都是漫画出身,他们画的线条感很强,但对造型的表现并不到位。在前期模型准备的时候对角色进行了重新设定。
飞龙的原画
  动画制作的动画和渲染部分安排的比较后,在建模和纹理处理的同时进行了大量的动画和渲染测试。在这次动画中第一次测试并使用了非线性动画技术。在简单的测试后决定尽量多的在动画中使用,天空中有大小两种飞龙,在飞行过程中有的滑翔有的用力振翅,这些不规律的的飞行动作在非线性动画中可以很方便的安排出来。经过简单的复制和调整非线性动画的动作,许多骷髅兵和飞龙被一群群的创造了出来。为了追求真实感,打开了&AreaShadow&区域阴影和&MotionBlur&运动模糊 ,地面上的跑起的灰尘用粒子进行了模拟。进行渲染测试时发现机器根本无法负担,虽然使用的都是&1G&以上的CPU,内存也都是&512mb(在当时算较快的了)。但场景毕竟太大为了能渲染完成,场景被分割成许多成进行渲染,在渲染过程中粒子也被后期软件里的粒子所替代。大约&20&层的画面包括粒子和阴影在后期软件中进行合成和校色,完成了这段动画。2D&软件模拟出的粒子效果非常好。
动画中的运动模糊
  这个动画制作的还算成功,在制作过程中测试了很多技术性的东西。但是仔细观察动画就发现和原先的计划相差很多,还有许多制作上的不完善的地方。
制作中的场景&
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