怎样制作红警2强行建造建造动画?

红警2 ART.INI详解
Red Alert 2 ART.INI GuideBy: XgamerRed Alert 2 art.ini 教程翻译:小遥指挥官&Sections Covered涉及的章节& Global Tags& 全局标签& Infantry& 步兵& Vehicles and Aircraft& 战车和飞机& Buildings& 建筑& Projectiles& 抛射体& Infantry Sequences& 步兵动作序列& Animation Overlays& 动画覆盖物& Debris& 碎片
art.ini文件用于指定游戏的图画如何显示到用户的屏幕上。游戏中大部分的图像数据都位于这里。art.ini文件的某些部分甚至用于创建附加的特效,例如播放矿的产生的动画。
就像rules.ini一样,art.ini文件也由片断组成。每个独立的对象必须拥有自己的片断。然而,在art.ini文件中,片断头更加重要&&在绝大多数情况下,它指定了该对象使用的图像。如果某个步兵的片断头叫做&[SOMEGUY]&,那么游戏将希望有个叫做&someguy.shp&的文件能够与之相对应,而这个shp文件中或许包含了显示该步兵单位的所有需要的图像。另外,在rules.ini中,如果一个对象没有&Image=&这一条标签,那么游戏默认使用art.ini中片断头与之相同的代码。如果某个单位的片断头叫做&[MEGATANK]&,那么游戏将会在art.ini中寻找片断头叫做&[MEGATANK]&的片断来决定如何显示该单位,当然最后也会寻找同名的图片。然而,在art.ini文件中动画对象可能使用另外的图像,此时通过&Image=&的值来指定。
建议不要删除已经存在的片断头,因为游戏会引用某些片断头,删除的话有可能由于游戏找不到其引用的头而导致崩溃。(这句话的意思就是别没事找事胡乱删除原本就有的东西,哪怕你觉得这部分没啥作用&&存在必有道理&&)
& Global Tags& 全局标签
These tags may be used on all Game objects, excluding animations. 这些标签在游戏中所有的对象上都有效,包括动画。
Cameo= 指定该单位使用哪个SHP文件作为图标(就是你点的那个东西来建造它)。如果该对象没有图标,游戏默认使用&Missing Cameo&图标作为它的图标(就是那个红警2样的图标)。每个图标都必须是SHP格式,并且调色盘要求是红警2的cameo.pal文件。另外,图标的大小要求是60*48像素,即宽60像素,高48像素。(关于如何制作图标,参见我的贴子。)
AltCameo= 指定当该单位升级之后使用的图标。升级是指玩家使用间谍渗透对方的兵营或战车工厂之后,单位所产生的变化。规则和Cameo=标签相同。
Voxel= 指定该单位的图像是否是机体(就是说这个单位是不是使用vxl文件作为动作序列的)。游戏会将它和SHP文件区分对待。某些标签是否起作用取决于这个标签是否设置为&yes&(就是说如果这个标签决定某些涉及vxl的标签是否有效。假如被设置成&no&,那么即使你为那些有关vxl的标签赋了值也无效)。
Remapable= 如果被赋值为yes,那么它将告诉游戏该单位的图像文件(SHP或者VXL)包含特殊的红色像素,这些特殊的红色像素会自动变色为玩家拥有的颜色(就是说如果这个标签赋值yes,那么该单位的图像中采用了特殊红色像素的部分会变成你选择的颜色)。这些特殊的像素位于unittem.pal、unitsno.pal和uniturb.pal这几个调色盘文件中,索引号为16至31。
Normalized= 决定是否调节该对象的动画使之以一个恒定的速度播放。一般只用于建筑,因为步兵和战车一般不会使用额外的动画。
NewTheater= 如果被赋值为yes,那么该单位(一般是建筑)将会在不同的场景中使用不同的图形(例如温和气候场景和雪地场景)。游戏通过判断图像文件名的第二个字母来决定使用哪个图像。如果某个建筑名叫&[GARADR]&,那么当建筑在雪地场景中建造的时候,游戏会寻找名叫&garadr.shp&的文件作为图像;当建筑在温和气候场景中建造的时候,则寻找&gtradr.shp&。注意A代表雪地气候,U代表城市场景,T代表温和气候场景。尤里的复仇中,D代表沙漠场景,L代表月球场景。如果游戏找不到与场景相关的图像,那么将默认使用文件名第二个字母为G的图像(也就是普通的场景)。
ShadowIndex= 仅用于使用vxl图像的对象,并且包含多个vxl的对象。它决定了哪个vxl会渲染出单位的影子。例如:直升机,直升机的机体大概包含两个vxl,即机身和螺旋桨。ShadowIndex=决定了游戏到底是绘制机身的影子还是螺旋桨的影子。
DemandLoad= 可以被赋值为true或者false。如果设置成true,游戏将会在装载&Loading&&那个画面的时候预载入图像而不是在建造的载入图像。一般用于平民建筑。(这是当然的!你要是打算在那个&Loading&&画面的时候悠哉悠哉地洗个澡的话,就随便你设置&&)
TurretOffset= 指定单位的炮塔位于什么地方,沿着单位的中轴线。换句话说,炮塔距离前后有多远。默认值为0(正中心),单位是&lepton&,其中,256个lepton等于一格。就是说如果某个机体前后长度为1格,相当于前后256个lepton。
PrimaryFireFLH= SecondaryFireFLH= ElitePrimaryFireFLH= EliteSecondaryFireFLH= 这些标签规定了抛射体发射的坐标。通俗的说就是子弹离开炮口的位置。同时它也决定了开火的动画播放的位置(如果在rules.ini文件中有定义的话)。这个标签需要三个参数,每个参数之间用逗号隔开(警告!绝对不能用中文的&,&这个逗号!一定要用英文的&,&这个逗号!)参数的单位也是lepton。FLH表示前向,横向和纵向。前向的参数为正数代表开火的坐标向前移动;横向的参数为正数代表开火的坐标向单位的右方移动;同理纵向的参数为正数代表开火的坐标向单位的上方移动。前两个标签的坐标默认为(0,0,0),也就是机体的正中心。后两个标签的坐标默认与前两个相同。后两个标签一般用于单位三级之后获得的另一种加强武器。如果某种武器有&burst=2&这个标签,那么虚拟FLH坐标点将针对第二种抛射体。这个虚拟FLH将会和主要武器的FLH相等(或者是次要武器,如果这个武器是次要武器的话)。就是说,站在与战车相反的一边(左或者右),主要武器FLH或者次要武器FLH与中心线距离相等。(X它母亲的!说的什么啊&&?)
WeaponXFLH= 与&PrimaryFireFLH=&相似。这里的X代表第几种武器。这个标签仅用于拥有多种武器的单位(即光棱坦克和多功能步兵车)。(光棱坦克有多种武器?我怎么不知道?)
AlternateFLH0= AlternateFLH1= AlternateFLH2= AlternateFLH3= AlternateFLH4= 这些标签和其他有关FLH的标签相似。这些标签仅用于大师心灵控制(就是心灵控制塔和心灵控制车的那种一次能控制很多的心灵控制。不知道官方的名称是什么&&)中,心灵控制的控制线从单位的什么地方出现。 & Infantry& 步兵
Sequence= 决定需要的动画帧是哪一个序列片断头。序列是指定哪些帧用于开火,哪些帧用于行走等等。&Sequence=&决定使用哪一个动作序列作为步兵的SHP图像。更多信息请参见Infantry Sequences部分。
FireUp= 指定使用第一武器开火的动画的帧的序号。它用来确定例如使用步枪的时候,当你可以看到步枪开火时子弹离开的那一帧的帧序号,不是前一帧也不是后一帧(总之就是那一帧)。仅适用于步兵站着而不是卧倒时。
(YR) FireProne= (仅用于尤里的复仇)同上。唯一的不同就是步兵是卧倒开火。
(YR) SecondaryFire= (仅用于尤里的复仇)与&FireUp=&相同,只不过这里是第二武器。
(YR) SecondaryProne= (仅用于尤里的复仇)卧倒用第二武器开火的&&
Crawls= 指定是否单位能够爬行(包括卧倒)。当然步兵的动作序列必须具有爬行的帧。
& Vehicles and Aircraft& 战车和飞机
WalkFrames= 指定这个SHP战车(不是使用vxl的战车)每个方向的帧数。假定全方向的动画都存在。这些帧在该SHP战车移动的时候发挥作用。(这种SHP战车和步兵非常类似。)
FiringFrames= 同上。只不过这些帧用于SHP战车开火。
Trailer= 这个标签指定哪一个动画被用作&痕迹&(痕迹?感觉翻译成这个词最符合原意)。当单位移动时,第一帧在最靠近单位的地方播放,然后第二帧稍微远一点,然后下一帧再远一点,直到最后一帧。(感觉像V3导弹的尾焰&&)这个标签可被用于飞行机体(基洛夫空艇就是这种所谓的&飞行机体&),包括喷气式单位和飞行器类型单位(例如阿帕奇直升机)。这个标签也可用于卵生飞行机体(黄蜂飞机?我猜想是的&&)或者飞行器(即V3导弹)。
SpawnDelay= 设置每一帧&痕迹&彼此靠的有多近。实际上它指定了在下一帧被显示之前的帧数。小一些的数值意味着靠得更近一些的&痕迹&,更酷一些的效果,同时也会导致游戏更慢一些。
UseLineTrail= 使游戏绘制一条跟从与之相关联的对象的线,就像轨迹一样。限制和&Trailer=&一样。它要求&LineTrailColor=&和&LineTrailColorDecrement=&都存在且值有效。
LineTrailColor= 指定轨迹线的RGB颜色(如果存在的话)。
LineTrailColorDecrement= 指定轨迹线有多长(如果有的话)。数值越大代表轨迹线越长。
& Buildings& 建筑
Foundation= 决定建筑有多大,部署该建筑需要多少格。它采用的格式为&宽 x 长&,其中宽为该建筑在东南或者西北方向上所占的格子数,长为该建筑在西南或者东北方向上所占的格子数。
Height= 指定该建筑有多高(单位为格)。它用于决定当选中该建筑时,出现的白色虚线框的高度,还有基洛夫空艇、火箭飞行兵或其他任何飞行单位打算飞过该建筑时需要升高的高度。
Buildup= 决定建造该建筑的时候使用哪个SHP图像作为建造动画。卖建筑的时候,动画倒退播放。这个动画应该少于100帧左右,并且每个可建造的建筑都必须要有&Buildup=&,否则就不能被卖掉。如果你没有建造动画,随便找一个小短动画作为临时建造动画。
DemandLoadBuildup= 可被设定为&true&或者&false&。这个标签的功能未知。不过,一般被设定为true。
FreeBuildup= 可被设定为&true&或者&false&。这个标签的功能未知。不过,一般被设定为true。
Recoilless= 如果被设定为yes,那么它将告知游戏该建筑不使用后坐力武器或者炮塔,从而应该调整。
ToOverlay= 指定该建筑将会转化为哪个覆盖物。一般用于允许玩家建造城墙和公路。
DamageLevels= 指定一个城墙的SHP文件有多少损坏的程度。每一种损坏的程度都是一整套城墙的图像,而破损增加。(就是说每坏得更厉害一次,都需要一整套城墙的图像。)
PowerUp1Anim= PowerUp2Anim= PowerUp3Anim= 指定当该建筑充能1次、2次或3次时加到建筑上的动画。
PowerUp1AnimDamaged= PowerUp2AnimDamaged= PowerUp3AnimDamaged= 同上。区别是这3个标签用于建筑被破坏到50%或者更少的HP时使用的动画。
PowerUp1LocX= PowerUp2LocX= PowerUp3LocX= 指定绘制建筑的升级模块距离绘制建筑的位置的X轴像素偏移量。建筑的绘制位置是在该建筑的SHP图像的左上方。
PowerUp1LocY= PowerUp2LocY= PowerUp3LocY= 同上。不同的是这里指Y轴像素偏移坐标。
PowerUp1YSort= PowerUp2YSort= PowerUp3YSort= 为升级模块如何绘制创建顺序。如果和其他升级模块相交迭的话,数值最低的升级模块将会在其他模块和动画后面绘制。这些标签使ActiveAnimYSort关联,确定哪一个动画或者升级模块紧接着其他的动画或者升级模块被渲染。(NND!说的什么我也不明白了&&)
ActiveAnim= ActiveAnimTwo= ActiveAnimThree= 指定当该建筑建造起来之后正常运行或者没有严重损坏(就是绿血的状态&&)的时候播放的动画。
ActiveAnimDamaged= ActiveAnimTwoDamaged= ActiveAnimThreeDamaged= 指定该建筑以少于50%的HP运行的时候播放的动画。
ActiveAnimX= ActiveAnimTwoX= ActiveAnimThreeX= 指定距离该建筑绘制坐标的X坐标。默认值为0。红警2中无用,因为大多数建筑的动态动画和建筑一样大。
ActiveAnimY= ActiveAnimTwoY= ActiveAnimThreeY= 同上。涉及Y坐标。
ActiveAnimYSort= ActiveAnimTwoYSort= ActiveAnimThreeYSort= 为如何绘制动态动画创建顺序。YSort数值低的动态动画将会在其他ActiveAnim或PowerUp后面绘制。就像&PowerUp1YSort=&一样。
ActiveAnimZAdjust= ActiveAnimTwoZAdjust= ActiveAnimThreeZAdjust= 调整动画在层次上的数值。默认为0。ActiveAnim的z值决定了动态动画到底处于哪一个层次上。最低的z值意味着&处于所有图像的后面&,同样,最高的z值意味着&处于所有图像的前方&。
ActiveAnimPowered= ActiveAnimTwoPowered= ActiveAnimThreePowered= 如果被设置为yes,那么ActiveAnim只有在玩家拥有足够的电力的时候才被播放(这就是为什么一旦电力不够,电厂就失去了动画效果的缘故&&)。否则,在电力切断之前动态动画会在播放完全部的帧之后停止播放并冻结在最后一帧。
SpecialAnim= SpecialAnimTwo= SpecialAnimThree= SpecialAnimDamaged= SpecialAnimTwoDamaged= SpecialAnimThreeDamaged= SpecialAnimZAdjust= SpecialAnimTwoZAdjust= SpecialAnimThreeZAdjust= SpecialAnimX= SpecialAnimTwoX= SpecialAnimThreeX= SpecialAnimY= SpecialAnimTwoY= SpecialAnimThreeY= SpecialAnimYSort= SpecialAnimTwoYSort= SpecialAnimThreeYSort= 这些标签就像ActiveAnim一样,只不过这些是用于当该建筑执行特殊功能时。因此并不是一直有效,只有需要的时候才有效。
ProductionAnim= ProductionAnimDamaged= ProductionAnimZAdjust= ProductionAnimYSort= ProductionAnimX= ProductionAnimY= 这些标签也像ActiveAnim一样,只不过用于建造厂,当玩家拥有了一个这样的建筑并建造的时候有效。
SuperAnim= SuperAnimDamaged= SuperAnimZAdjust= SuperAnimYSort= SuperAnimX= SuperAnimY= 基本同上,只不过这些用于属于该建筑的超级武器激活的时候有效。
PrimaryFirePixelOffset= SecondaryFirePixelOffset= 规定武器开火的位置。和PrimaryFireFLH不同的是它的单位是&像素&而不是&lepton&。通常用于无炮塔的建筑。第一个参数为距离图像中心的x坐标,第二个参数则是y坐标。默认值为0,0,且不管武器从哪个方向开火,它都只从同一个位置开火。这一点不像PrimaryFireFLH一样考虑开火位置的移动。
PrimaryFireDualOffset= 当设置为true的时候,表示建筑同时使用PrimaryFirePixelOffset和PrimaryFireFLH。它允许建筑使用PrimaryFirePixelOffset来确定0,0,0(从PrimarFireFLH)的位置,而不是正中心。当要求某个不对称的建筑看起来像有个炮塔(其实没有)的时候使用这个标签会很有效。
QueueingCell= 指定当一个矿车在朝矿厂里面倒矿,另一个矿车在旁边等待倒矿的时候,那个等着的矿车所在的格子的x,y坐标(就按照这种顺序)。这个参数按照如下确定:从建筑的西角开始数,向东北方向x坐标增加,向东南方向y坐标增加。
BibShape= 指定用作&Bib&的图像。Bib是指建筑的某个部分,单位可以越过这个部分。此时游戏将单位绘制到Bib的上面而不是下面。
DockingOffset0= DockingOffset1= DockingOffset2= DockingOffset3= 这三个值表示入坞距离建筑的Bib中心(如果有Bib的话)或者建筑本身的偏移量x,y,z坐标(朝向东北意味着x增加,朝向东南意味着y增加,朝向上意味着z增加)。单位是lepton。
DamageFireOffset0= DamageFireOffset1= DamageFireOffset2= DamageFireOffset3= 指定当建筑被破坏到HP少于50%的时候播放的着火的动画。参数的单位为像素,格式为x,y,默认在SHP的中心播放。
IsAnimDelayedFire= 如果被设置为yes,那么当建筑被指定攻击一个在射程范围内的目标的时候,开火前会产生硬直。下面一个标签用于控制该硬直时间。
DelayedFireDelay= 指定开火硬直时间的帧数(游戏在中速的时候大约15fps)。它用于同步建筑开火的动画。
TerrainPalette= 如果被设置为yes,则建筑会使用地形调色盘isotem.pal、 isourb.pal和isosno.pal。尤里的复仇中还包括isodes.pal和isolun.pal。只在泰伯利亚之日中使用。(???)
CanHideThings= 可被设置为true或者false。指定是否游戏会自动指明被认为是被该建筑挡住了的动画的格子,并同时显示&隐藏物品&动画。(就是说如果游戏选中了&显示隐藏物品&的选项,且该建筑的这个标签被设为true,则被该建筑挡住的对象会显示出一个闪烁的光标表示这里有东西&&)
AddOccupy1= AddOccupy2= AddOccupy3= AddOccupy4= 指定某个单位被设定为隐藏时,在顶层会显示出表示隐藏的动画所附加的格子。(什么意思?)它的格式是从建筑偏移位置开始的x和y的偏移量(未知)。(更加不明白了&&)
RemoveOccupy1= RemoveOccupy2= RemoveOccupy3= RemoveOccupy4= 不考虑CanHideThings=所指定的格子。单位能够占据这么多格子,而不会显示表示隐藏的动画。它的格式是从建筑偏移位置开始的x和y的偏移量(未知)。
CanBeHidden= 指定该建筑是否能够被位于它前方的更高的建筑挡住。可以被设置为true或者false。
OccupyHeight= 指定OccupyCell(由AddOccupy和CanHideThings=指定)有多高。漂浮在OccupyCell上且低于OccupyHeight的火箭飞行兵会被认为是被挡住,而飞到其上方,则不被认为挡住。
(YR) DoubleThick= (仅用于尤里的复仇)如果被设置为true,则该建筑或者动画被超时空兵种攻击的时候会出现额外的半透明效果。用于当建筑有两个或者更多的层且其中一个半透明的层不够用的情况。
& Projectiles& 抛射体
Trailer= 这个标签指定使用哪个动画作为轨迹。当vxl抛射体移动的时候,第一帧靠近抛射体播放,第二帧将会稍微远离一些,下一帧将会更远一些,直到最后一帧。这个标签用于vxl抛射体。
SpawnDelay= Sets how close to each other that each frame is. It actually specifies the number of frames before the next trailer frame is drawn. Smaller numbers mean closer trailers and generally a cooler effect, but results in lowered game speed.
UseLineTrail= Makes the game draw a line that follows the path of the attached object, like a trailer. It follows the same restrictions that Trailer= uses. It requires that both LineTrailColor= and LineTrailColorDecrement= are present and that they both have valid values.
LineTrailColor= Specifies the RGB value of the Line Trail (if it has one). 我怎么感觉好像已经翻译过这些标签了&&
LineTrailColorDecrement= 指定轨迹线的长度(如果存在的话)。数值越大意味着轨迹线越长。这里还有个理论:衰减的颜色可以被分为16个部分,而这个标签规定了每个部分的长度。就是延长或者缩短取决于这个标签。
Rotates= 如果被设置为yes,它将告知游戏这个抛射体使用一个具有64帧的SHP,且这些帧显示出一个旋转了360&的抛射体。这使得游戏能够正确显示出导弹按照它的方向移动的帧。
AnimPalette= 如果被设置为yes,游戏绘制SHP图像时将会使用anim.pal调色盘,而不是unittem.pal、unitsno.pal或者uniturb.pal调色盘。
Voxel= 如果被设置为yes,则该抛射体的图像是vxl而不是SHP。
Flat= 如果被设置为yes,游戏在绘制地表层的时候将会绘制该抛射体,然后在其上面绘制其它部分。这个标签将会让抛射体在其他单位下方移动。
& Infantry Sequences& 步兵动作序列
步兵动作序列告诉游戏某个步兵的SHP文件的哪些帧用于什么用途。每个标签都有三四个可能的值。
第一个数字是特定动作的开始帧。注意红警2是从0号开始计算SHP的帧数,因此红警2的起始帧被认为是0号。
第二个数字是每个特定动作用到的帧数,包括起始帧。
第三个数字比较复杂。它表示如何到达某个动作特定方向的起始帧。从起始帧开始,游戏会用面向序号(0号代表面向&上&,逆时针方向数字递增)乘以第三个数字来得到面向方向的起始帧。它用于不必添加新绘制的帧就可以得到&卧倒&帧的情况。(就是说,某个特定动作的起始帧序号为第一个数字(从0号开始计算),该特定动作在某个方向上占用的帧数为第二个数字,该特定动作从一个方向转向下一个方向需要跨过的帧数为第三个数字。NND!作者唯恐我不知道,解释了一大堆~~~)我可以给个例子:
Conscript 动员兵 Crawl=86,6,6 游戏从第86帧开始,使用6帧包括第87帧作为面向北,然后后6帧作为下一个方向,以此类推。(可以推断,面向北的爬行的动作起始帧为第86帧,每个方向上的爬行动作占用6帧,从面向北转向面向西北需要跨过6帧,也就是说面向西北的爬行动作起始帧为第(86+6=92)帧。以此类推。)
Prone=86,1,6 这里,游戏仅使用第一帧(第87帧)作为面向帧,然后通过计算得到下一个方向所占用的帧序号。(可以推断,面向北的卧倒动作起始帧为第86帧,每个方向上的卧倒动作占用1帧,从面向北转到面向西北需要跨过6帧&&后面的我就不用再废话了。)
第四个值是罗盘系统上的&北,南,东,西&。游戏的方向性和你认为的不一样,游戏认为北就是你的屏幕的左上方。基本上游戏的罗盘相当于顺时针旋转了45&。第四个标签仅用于Idle1=、Idle2=、WetIdle1=、WetIdle2=和Cheer=标签中。
下面是有效的动作标签:
Ready= 用于当步兵单位站在那里等待的时候。
Guard= 用于当步兵单位被置于防御模式中。在红警2中似乎使用的不多。
Tread= 指定当步兵单位在水中游泳,并不断打水保持自己浮在水面上的帧序列。(谭雅?)
Prone= 指定步兵单位卧倒(企图减少伤害)的所有帧序列。
Walk= 指定当步兵行走的时候的帧序列。
Swim= 指定当步兵在水中游泳的帧序列。
FireUp= 指定当步兵单位站着向敌方单位开火的帧序列。
WetAttack= 指定当步兵单位在水中向敌方单位开火的帧序列。
Down= 指定当步兵单位遭到攻击卧倒的帧序列。
Crawl= 指定当步兵单位爬行的帧序列。当步兵在移动的时候遭到攻击会出现这种动作。
Up= 和down=相反。指定当危险过后步兵单位站起来的帧序列。
FireProne= 指定当步兵卧倒开火的帧序列。
Idle1= Idle2= 指定当步兵单位站着闲得没事的帧序列。这会使步兵单位不至于看起来像一尊雕像一样。
WetIdle1= WetIdle2= 同上。不同点是这里的标签指的是水中。
Die1= 指定当步兵单位被某种拥有InfDeath=1弹头的武器杀死的帧序列。
Die2= 指定当步兵单位被某种拥有InfDeath=2弹头的武器杀死的帧序列。可能会从Die2=和Die3=中随机选择一种。
Die3= 指定当步兵单位被某种拥有InfDeath=1弹头的武器杀死的帧序列。可能会从Die3=和Die2=中随机选择一种。
Die4= 指定当步兵单位被某种拥有InfDeath=3弹头的武器杀死的帧序列。
Die5= 指定当步兵单位被某种拥有InfDeath=4弹头的武器杀死的帧序列。
WetDie1= 指定当步兵单位在水中被杀死的帧序列。可能会从WetDie1=和WetDie2=中随机选择一种。
WetDie2= 指定当步兵单位在水中被杀死的帧序列。可能会从WetDie2=和WetDie1=中随机选择一种。
Deploy= 指定当步兵单位被命令&部署&从而激活某种功能(就像美国大兵会在身边摆放沙袋并架起机关枪)的帧序列。
Deployed= 指定当步兵单位被部署且目前闲的没事的帧序列。
Undeploy= 指定当步兵被命令&取消部署&的帧序列。
Cheer= 指定步兵单位欢呼的帧序列。
Paradrop= 指定当步兵单位被空投到战场上的帧。该帧不要有影子。
(YR) SecondaryFire= (仅用于尤里的复仇)和FireUp=相同,不同的是这里使用第二武器开火。
(YR) SecondaryProne= (仅用于尤里的复仇)和FireProne=相同,不同的是这里使用第二武器卧倒开火。 & Animation Overlays& 动画覆盖物
这些动画会在其它之上播放。包括火焰,爆炸等。
Scorch= 如果被设置为yes,动画会在战场上留下烧焦的痕迹(燃烧&污染&),纯粹就是图像效果。
Crater= 如果被设置为yes,动画会在战场上留下弹坑的痕迹,当然也是图像效果。
PsiWarning= 如果被设置为yes,动画会在核弹发射的时候为拥有心灵感应器的玩家播放。
Sticky= 如果被设置为yes,动画会停留在播放它的原地不移动。
Flat= 告诉游戏绘制的时候在其他对象例如建筑和单位以下的地面上。
Translucent= 如果被设置为yes,它将告诉游戏该单位半透明。
Translucency= 指定动画的半透明效果为多少。可取值25、50或75意味着25%、50%或75%透明(值越大越透明)。
Damage= 指定与动画占据相同格子数的损坏的数量,而这些损坏将作用于某个对象。损坏会作用超过一分钟。
Report= 指定当播放动画的时候播放的声音。声音应当和audio.idx文件(该文件中的索引数据和真正的声音文件audio.bag里面的声音相对应)中的片断头相匹配。
Next= 指定当前动画已经停止播放之后播放的动画。这也包括当它已经循环播放数次之后的情形。
DetailLevel= 推测是指定图像中显示细节的数量。此时观察无效。
UseNormalLight= 如果被设置为yes,那么动画将一直以100%的亮度播放(即使此时屏幕由于闪电风暴超级武器变暗)。
YSortAdjust= 指定动画的YSort值,该值用于使位于某个单位背后(就像超时空部队的空间扭曲图像),或者在单位前方(就像超时空传送启动动画)的动画可以显示出来。
ZSortAdjust= 指定动画的ZSort值,该值用于使某个位于建筑背后或者前方的动画可以显示出来。
AltPalette= 如果被设置为yes,那么动画将会使用unittem.pal,unitsno.pal和uniturb.pal作为调色盘进行描绘,而不是使用anim.pal作为调色盘。
Rate= 决定动画的播放速度。数值越大代表播放速度越快。这个数值以900帧为基数。Rate=300代表游戏将判定动画每帧之间插入900/300帧时间。
Layer= 决定动画在哪个层上播放。&Top&意味着在所有之上(包括力场护盾&&试图用闪电风暴击打力场护盾)。&Ground&意味着战场。
Start= 指定动画的起始帧。默认从0开始。
LoopStart= 指定动画开始循环的帧序号。这和Start=不同。游戏会从Start=那一帧开始播放,一直到LoopEnd=那一帧停止,然后从LoopStart=那一帧继续播放。
LoopEnd= 指定动画的结束帧。如果没有到LoopCount=所指定的循环次数,它将会跳到LoopStart=那一帧继续播放。
LoopCount= 指定动画播放的次数。第一次播放被认为是循环次数为0(就是说第一次播放相当于循环了0次,第二次播放相当于循环了一次)。当动画播放到了LoopEnd=那一帧时,循环次数加1,同时检测LoopCount=看是否还需要循环。如果LoopCount=被设置为-1,动画将永远不会停止。(正数再怎么加1也不可能加成-1&&)
& Debris& 碎片The Debris includes things such as Meteors (from TS), and the debris given off by buildings when destroyed. Their parameters are controlled here. These work just like the Voxel debris in RULES.INIElasticity=Specifies a coefficient that determines how bouncy this debris object is. Higher values means more bouncy. Bouncer= must be set to yes if you set Elasticity=.MaxXYVel=Specifies how fast the debris can possibly be moving on the XY plane (sideways, and forwards/backwards).MaxZVel=Specifies how fast the debris can possibly be moving upwards (like when it is initially ejected).ExpireAnim=Specifies the animation (defined in the ART.INI) that will be played when the debris impacts with the ground.Damage=Specifies the amount of damage that will be applied to objects near where the debris impacted.DamageRadius=Specifies how far (in leptons) to apply damage in a radius around the impact point.Warhead=Specifies a warhead (defined in RULES.INI) that will be used to correctly apply the damage to different surfaces.IsMeteor=If it is set to true, the animation will come flying from high above (rather than being ejected) until it impacts with where its calculated impact point.Spawns=Specifies another debris objects that will be created an ejected when this debris object impacts with the ground.SpawnCount=Specifies the number of Spawn= to create an eject when the debris object impacts with the ground.LoopStart=LoopEnd=LoopCount=Same as the Animation Overlay tags.TrailerAnim=Same as the Trailer= tag.TrailerSeperation=Same as the SpawnDelay= tag.Bouncer=If it is set to yes, the debris will bounce off the ground after it impacts. The degree to which it will bounce is controlled by Elasticity=.RandomRate=This tag holds two values. These specify the range at which a random Rate= will be generated. This makes the debris spin (because its animation is of the debris spinning) at a random speed each time the debris is generated.TiberiumSpawnType=Can be used to spawn ore where it impacted. Usually only TIB01 is used (meaning ore).TiberiumSpawnRadius=Specifies how far to spawn ore if it even spawns any ore at all.CreditsProofreadersComradeJ & commented on the way that FLH works with Burst=2 weaponsRenegade & also commented on the way that FLH works with Burst=2 weapons, and for pointing out a few problemsDCoder & pointed out the missing AlternateFLH tagsPsycho & pointed out that SuperAnim tags were missing from the guideOtherDeeZire, for his Rules.ini Guide, with which this Art.ini guide is based off of, and for the first bits of his own unfinished Art.ini.
请各位遵纪守法并注意语言文明

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