lf2怎么改lf2火影版2.4人物包?

在进去时,系统在读取资料(进入第二个面之前就是有过关选的那界面,特征:左或右下角有个人物,那人还说什么远离毒品那)时输。(不用大写)
其他答案(共7个回答)
攻击+防御+方向(任意除上下)=长距离攻击
跳+防+方向键(任意除上下)=小绝招
跳+防+上(方向键)=大绝招1
跳+防+下(方向键)=大绝招2
秘籍:选人时直...
先进.cn/u//ish这个网站。然后下载。下载后解压。解压后打开一个ID或DATA的TXT文本把上...
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攻击。跳。防御。3个键一起按就可以蓄气了。隐藏任务嘛!你按了开始游戏后在游戏载入的时候马上按reddawn!希望对你有用。
答: 除了有足够的金币外,还要怎么样才能换12月份的优质宝妈产品?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 我跟你一样啊!!进不去高手解决下
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这个不是我熟悉的地区LF2改档教程
请先打开lf2改档器,打开文件,在lf2的目录下找到data文件夹
(建议先将lf2整个文件夹复制一份,避免改错),
在data文件夹中打开你想要改的人物,如davis的档案名字为davis.dat,
davis_ball.dat则为davis的气功波档案。
本篇是关于人物的档案,请先打开一个人物档案。
----------------------人物篇--------------------
◎基本介紹◎
&BMP_BEGIN&
name: xxx 人名
head: sprite\sys\xxx_f.bmp 头像位置
small: sprite\sys\xxx_s.bmp 小图示位置
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
(w: 每一格的寬度 ; h: 每一格的高度 ; row.col: 那一张图总共有几行几列 ;
file(xx-xx): 是指這张图载入了几张分割图片,要按数字來編排分割图的号码)
walking_frame_rate :走路的动作变換的时间(值愈大,則愈慢)
walking_speed :移动速度
walking_speedz :行時斜移动的速度
running_frame_rate :跑步的动作变換的时间
running_speed :跑速度
running_speedz :跑時斜移动的速度
heavy_walking_speed :拿重物的移动速度
heavy_walking_speedz:拿重物時斜移动的速度
heavy_running_speed :拿重物的跑速度
heavy_running_speedz:拿重物時斜跑的速度
jump_height :跳的高度
jump_distance :跳的距离
jump_distancez :跳時斜跳的距离
dash_height :衝跳的高度
dash_distance :衝跳的距离
dash_distancez :衝跳時斜衝跳的距离
rowing_height 授身時向上的高度(負值)
rowing_distance 授身時向後的速度
&特別發現&
強化網頁的強化版是如何鎖碼的?僅是在人名之前加上中文字而已。寫入中文字
會導致編輯器讀不到檔案(並非所有的字都會),因此就像鎖碼一樣。鎖碼的話會
造成自己也無法改,除非你有另存未鎖碼的,不然以後你也不能再修改了。
破解方法(會破解的人大概也沒几个):故意先讓lf2.exe執行時人物的dat檔出錯
(可以先將其中一张图移開讓它图取不到),它會告訴你出錯並終止。然後再去看
data資料夾中的temporary.txt,它顯示出的就是這个錯誤的dat檔的內容。
◎人物act(即frame)的分布◎
standing (站立)
walking (行走)
running (跑步)
12 ~ 15:&&&
heavy_obj_walk (拿重物時走路)
16 ~ 18:&&&
heavy_obj_run (拿重物時跑步)
19:&&&&&&&&
heavy_stop_run (拿重物時煞車)
20 ~ 23:&&&
normal_weapon_atck (拿轻物時攻击)
25 ~ 28:&&&
normal_weapon_atck (同前,分成兩个动作)
30 ~ 33:&&&
jump_weapon_atck (拿轻物時跳攻击)
35 ~ 37:&&&
run_weapon_atck (拿轻物時跑攻击)
40 ~ 43:&&&
dash_weapon_atck (拿轻物時跑跳攻击)
45 ~ 47:&&&
light_weapon_thw (丟出轻物)
50 ~ 51:&&&
heavy_weapon_thw (丟出重物)
52 ~ 54:&&&
sky_lgt_wp_thw (跳時丟出轻物)
55 ~ 58:&&&
weapon_drink (喝可以喝的道具)
60 ~ 62:&&&
punch (普通攻击)
65 ~ 67:&&&
punch (同前,分成兩个动作)
70 ~ 75:&&&
super_punch (重击)
80 ~ 81:&&&
jump_attack (跳攻击)
85 ~ 87:&&&
run_attack (跑攻击)
90 ~ 91:&&&
dash_attack (跑跳攻击)
95:&&&&&&&&
dash_defend (跑跳防禦) ←有這个动作嗎???
100 ~ 101: rowing (向後授身)
103 ~ 107: rowing (迴避、滾地)
108 ~ 109: rowing (向前授身)
110:&&&&&&&
defend (防禦)
111:&&&&&&&
defend (防禦時被打到)
112 ~ 114: broken_defend (破擋,即檔不住時的动作)
115 ~ 116: picking_light (撿起轻物)
117:&&&&&&&
picking_heavy (撿起重物)
120 ~ 123: catching (捉住人時的动作)
130 ~ 144: picked_caught (被捉,其中有一些是被捉時被打的动作)
180 ~ 185: falling (向前跌倒)
186 ~ 191: falling (向後跌倒)
200 ~ 202: ice (被冰封)
203 ~ 206: fire (被火燒)
207:&&&&&&&
tired (累,但不是暈眩) ←有這个动作嗎???
210 ~ 212: jump (跳躍)
213 ~ 214: dash (跑跳)
215:&&&&&&&
crouch (爬起)
218:&&&&&&&
stop_running (煞車)
219:&&&&&&&
crouch2 (第二个爬起的动作)
220 ~ 221: injured (被打到向後退的动作)
222 ~ 223: injured (被打到向前移的动作)
224 ~ 229: injured (暈眩)
230:&&&&&&&
lying (躺著的倒地,死亡時會自动不斷的重複此动作)
231:&&&&&&&
lying (趴著的倒地,死亡時會自动不斷的重複此动作)
232 ~ 234: throw_lying_man (摔出被捉住的人)
399:&&&&&&&
dummy (人物模型) ←不可刪除,且為人物frame数的上限
&#之間的frame就是絕技的动作,是可以任意命名及改变的。
※有些frame的数量因人而異,例如Bandit的punch是60~61 &
65~66,但Davis是
60~63 & 65~68。
◎frame解說◎
&FRAME&=动作開始
72 =动作号码
super_punch =动作名稱
pic: 8 =图檔位置(從0開始算)
0=站立(stand)
1=行走(walk)
2=跑步(run)
3=普通拳腳攻击(punch)
4=跳(jump)
5=突進(dash,即跑+跳)
7=擋(defend)
8=破擋(broken defend)
9=捉人(catching)
10=被捉(picked caught)
11=被攻击(injured)
12=fall大於60才會被打到
13=有冰碎效果
14=倒在地上(lying,可使com不會追你)
15=被冰封(ice,可被同盟攻击)
16=暈眩(tired)可被敵人捉住
17=喝(weapon drink)可以喝的物件被消耗
18=燃燒(fire,可攻击我方同盟)
19=firen的烈火焚身(burn run)
301=deep的鬼哭斬(dash sword,此state具有人物上下移动的功能)
400=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的敵人)
401=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的隊友)
500=rudolf轉換成其他角色(transform)
501=rudolf轉換回來(transform_b)
1700=治療自己
9995=变身成LouisEX(transform,任何人都可以)
9996=爆出盔甲(transform,任何人都可以)
9997=訊息(come,move之類,能在任何地方看見)
9998=訊息刪除
9999=毀壞的武器(broken weapon)
&特別說明&18會有冒煙效果,但此state的攻击會傷及我方。
wait: 2 =停頓时间
next: 73 =下一个动作是
dvx: =向前,後行多少
dvy: =向天,地行多少
dvz: =向上,下行多少
centerx: 是以哪一點作為人物的中央
centery: 是以哪一點作為人物的底部(腳的位置)
hit_a: 按攻击時,跳到哪一个frame?
hit_d: 按防衛時,跳到哪一个frame?
hit_j: 按跳時,跳到哪一个frame?
hit_Ua: 按D^A時,跳到哪一个frame?
hit_Fj: 按D&J時,跳到哪一个frame?
hit_Da: 按DvA時,跳到哪一个frame?
hit_ja: 按DJA時,跳到哪一个frame?
以此類推...
&特別說明&
1.next:0是不斷重複此动作,hit_?:的0是指沒有設定。
2.next、hit_? :999是指回到隨機动作
3.next、hit_? :1000是消失
4.next:1280=rudolf的隱形
(使用隱身和变化術也會影響到分身)
5.next: -??? 會反向進行第???个frame
&特別發現&next:是隱形
◎itr解說◎
itr: =身體攻击动作開始
0=特殊特技
1=捉住暈眩(state:16)的人
3=強迫抓人
6=敵人靠近按A時是重击
7=撿武器不影響动作
8=injury数值变成治療多少hp,动作跳至dvx:?
9=打中敵人自己hp歸0(如John的防護罩)
10=henry魔王之樂章效果
1???=被你打到會跳到第???个frame(如人質的kind)
x: 40 ,w: 35=攻击前~後的距离&& y: 5
,h: 45 攻击上~下的距离
dvx:3&& =打中會往後彈後多遠
dvy:-10 =打中會彈多高(負值是向天空,正值是向地面)
fall: 70 =倒下的機會
fall0是敵人只动一下
fall30是打兩下敵人就暈
fall40是打一下往後退打第二下就倒地
fall60是打一下暈眩打第二下就倒地
fall70是必定倒地
vrest:15 =同一个frame打到人的中間間隔时间(vrest越小,同一个frame就會打
到越多下)。如Davis的昇龍霸,原本vrest只有10,若改的更低,則
會造成如強化網頁的神龍拳的連击效果。
※注意:vrest值最低只能是4,更低的話打到人會卡住。
arest: (vrest無效)一攻击到一个人,多久後才能再打一个人
bdefend: 60 =破擋的機會(即打破敵人防禦的機會)
bdefend: 60打一次就破擋;同fall,如值是16則16+16+16+16大於60所以值是16
時打敵人4下就破擋。
bdefend: 100則完全擋不住,就算按擋也會讓你直接被打到,連破擋的动作都跳
過。且有防禦效果的人物(如Julian.Knight.Louis)也防不住;道具也
會直接被毀掉(不論道具的HP有多少)。
injury: 40 =殺傷力(即損害敵人hp多少;玩家的hp是預設值的500)
在injury後面加上以下effect會有特效(僅限於kind:0時有作用)
effect: 0 拳击
effect: 1 利器攻击
effect: 2 著火
effect: 3 結冰
effect: 4 穿過敵人(僅能打中type:1.2.3.4.5.6的物件)
effect: 5 (或以上)沒效果,也打不中任何東西
effect: 20 定身火
effect: 21 定身火
effect: 22 定身火
effect: 30 定身冰
effect可以加上負號(有效果但無聲音)。
若要加大攻击的z軸範圍,只要在effect或injury的後面加上zwidth: ??即可
(沒有effect就是加在injury的後面,若有effect則加在effect的後面)
itr_end: =身體攻击动作結束
&特別說明&大範圍攻击→
kind: 0 x: -x y: -x w: x h: x dvx: ? dvy: ? fall: ? vrest: ?
bdefend: ? injury: ? zwidth: x effect: ?
x数值越高則範圍越大,?数值是看自己高興填寫的。
◎bdy解說◎
bdy: =身體(受攻击的部分)開始
kind: 0 特殊特技
x: 26 w: 35 =受攻击前~後的距离&& y: 12
h: 66=受攻击上~下的距离
bdy_end:=身體結束
&FRAME_END&= 动作結束
若要消耗mp只要在&FRAME&之後的第一行結尾加上mp: ??
※若mp為1000以上則會变成扣hp,如firen的大轟炸是4300,就會扣40點hp及300
聲音:只要再第一行與第二行之間插入sound: data/???.wav即可
◎opoint解說◎
若要在某个动作加入發出氣功波類型的絕技,只要在frame裏加入以下即可:
kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?
opoint_end:
opoint: objectpoint開始
kind: 1=發出氣功波
x:發出的氣功的前後位置
y:發出的氣功的天地位置
action: 招式的第几个frame
dvx:向前後飛行的速度
dvy:向天地飛行的速度
oid:氣功波的id(請參考data/data.txt)
facing:数量及正反 (如数量是1个,正向→facing: 0;2个,正向→facing:20 ;
1个,反向→facing:1 ; 2个,反向→facing: 21)
前面数字是数量,数量若為1則不須填,但2以上就須填了;後面数字為正反向,
偶数是正向,奇数是反向。
opoint_end: objectpoint結束
◎wpoint解說◎
若frame中有wpoint如下:
kind: ? x: ? y: ? weaponact: ? attacking: ? cover: ? dvx: ? dvy:
wpoint_end:
wpoint:是指此动作若拿著武器時則武器會是哪一个。
x.y:武器的位置座標
weaponact:武器的第几个frame
attacking:此時武器有否攻击性(0是無攻击,1是站著時的攻击,2是跳時的攻击
,3是衝時的攻击,4是衝跳時的攻击)
cover: 0是你會蓋住武器的图示 1是武器會蓋住你的图示
dvx.dvy.dvz:武器會往x.y.z座標移动多少
wpoint_end: 武器指令結束
◎bpoint解說◎
&& x: 43 y: 38
bpoint_end:
bpoint: 流血指令開始
x: y: 嘴角的位置
bpoint_end: 流血指令結束
※hp少於1/3時,嘴角才會流血。
◎抓人◎
若要抓起敵人,則要在itr中寫入
kind: ? x: ? y: ? w: ? h: ? vrest: ?
catchingact: ??? ??? caughtact: ??? ???
caughtingact: 指抓住敵人後自己跳到第几个frame(需重複寫兩次)
caughtact: 指抓住敵人後敵人跳到第几个frame
或者在cpoint中寫入
kind: ? x: ? y: ? vaction: ? aaction: ? taction: ?
injury: ? hurtable: ? decrease: ? throwvx: ? throwvy: ?
throwvz: ? throwinjury: ?
另外有fronthurtact: ? backhurtact: ? dircontrol: ?
cpoint_end:
cpoint: 抓人指令開始
kind: 抓人狀態,1是抓人,2是被抓的(必須配合,1抓2的,否則抓不起來)
x: x座標,與被抓的x座標配合
y: y座標,與被抓的y座標配合
vaction: 敵人的act
aaction: 按A時自己跳到的act
taction: 按→A時自己跳到的act
injury: 被抓的敵人受傷量(正值是受傷+停格,負值是受傷不停格)
hurtable: 敵人會不會被人打到?(0不會,1會)※但vaction:在133 ~ 144的敵
人不會被打到
decrease: (負值)抓住的时间減少值(总抓住的时间值301/?=抓住的时间)
throwvx: 丟出去的x速度
throwvy: 丟出去的y速度
throwvz: 丟出去的z速度(要按↑↓才會丟斜的)
throwinjury: 被丟者的受傷量
&#451不知是什麼…
fronthurtact: (正面被打後的act)
backhurtact: (背面被打後的act)
dircontrol: 控制方向(按著→進入此动作會向右轉,負数則會相反)
cpoint_end: 抓人指令結束
throwinjury完全說明
※throwvx: 不能為0,否則自己會消失。-1是变成被抓者的id(樣子)如Rudolf,
之後可按DJA变回來,若想再变回去則只能用state: 501
可惜的是會無法使用按DJA會使出的招式(會变回來)
◎關於变身◎
在state的地方寫成8???(←???是要寫入人物的id)
並且在要变成的那个人的图檔位置做以下的改变:
角色有一个图檔時:
&BMP_BEGIN&
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
角色有兩个图檔時:
&BMP_BEGIN&
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
角色有三个图檔時:
&BMP_BEGIN&
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(350-419): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
角色有四个图檔時:
&BMP_BEGIN&
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(350-419): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(490-559): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
角色有五个图檔時:
&BMP_BEGIN&
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(350-419): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(490-559): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(560-629): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(630-699): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:
file(700-769): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
以此類推............
※注意:若需作此改变,不管你的bmp檔有几个图你都要寫成70张图的設定值。
如:Bat_2.bmp這个图檔僅有二张图,但設定值必須改成file(280-349)、row:10
&& 、col:7這樣,否則會沒有顯示图檔。
图檔最多不能超出500个。
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