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海贼王中骗人布在海上列车变身后唱的是什么歌?
提问者采纳
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噜噜啦啦噜老鼠的眼珠
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噜噜噜 噜噜啦啦嘿 开溜老鼠的眼珠
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狙击之王这是歌曲的全部介绍 <a href="/v_show/id_XNDg0NDM5NzY=,骗人布是台湾那边的译名)我给你个链接吧 <a href="http
提问者评价
好吧看你挺辛苦的
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其他5条回答
《狙击王之歌》,要的话留邮箱,我发给你
所谓的狙击王之歌...挺好听的
狙击王之歌...在哪里都可以搜出来的- -
狙击王之歌~
动画上面有的~
等待您来回答
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出门在外也不愁2DFM教程篇外篇:角色变身,开局,防御脚本的讲解.
说是讲解纯粹是没词找词,瞎白呼(大连话,意同"扯淡".)这些问题在前面的2DFM系列教程里其实都提到了...好像还有人没看懂,于是乎再讲一下吧.
问题一:想让开局动作完了后再进行开局
如下图,首先设定回合开始的时间,这里的时间指的就是角色在开局时,要做动作的总共时间,因为每个角色可能用到的时间不同,所以自然是选择用时最多的那个了.
为了不让角色在开局前乱动,所以还要添加一个变量,如下图.初始化系统变量.
正常制作角色的开局动作.如下图,在动作做完后,添加系统变量的判断.
这之后的图片脚本不用解释了吧,就是一个站立的图片,停留时间设定为1或3左右即可.
在之后添加一个 跳转脚本.如下图.跳转到前面的
系统变量判断脚本处,以便进行系统变量的判断.
再来看看如何让系统变量的值变为10,也就是角色可以动的条件.如下图.
在开战符号 前添加一个系统变量的设定脚本.设定其等于10.
当播放到FIGHT动画时,角色就可以动了,但还不能攻击.直到FIGHT动画播放完毕.
如果想让角色在FIGHT动画播放完,才能动,且可以攻击,那么就将上面的变量脚本放在FIGHT动画最后面即可.
开始,两个角色各自做开局动作.
开局动作做完了,出现了回合数的动画,此时两个角色还都不能动.下图.
FIGHT动画开始播放了.下图.
如果是按照我上面的设定,那么此时角色就可以前后移动了.但还不能攻击.直到FIGHT播放完毕.
问题二:防御属性中的最下面的那个作用.还有如何给投技加连击数.
如下图,防御属性最后的那个属性,我至今也没搞明白.
所以只能按照翻译过来的帮助文件来解释了.但,未必能解释的通,因为我试过N次了,所以怀疑是翻译上出现了巨大的错误.
废话不多说了,按照2DFM汉化小组的翻译,以及帮助里的说明来解释下这个属性的作用.
设定好角色的 被投掷属性 后,可以在招式判定下的
被投掷时受攻击处添加脚本跳转判断.如下图.
我也只能解释到这里了,因为样例游戏里好像还没找到用过这个脚本的地方,自己试了N多的可能,也没成功.
出现的可能性无非就是以下几点:
1:飞行道具设定此属性-----经过试验,无效...
2:多人混战时,有此属性的角色被抓后,如果被第三个人攻击,如何如何---这个我还没试验,用在这里的可能性估计也是最大的...
如何给投技添加连击数...这个恐怕只能利用自定义的连击系统了.如果使用2DFM里的默认连击系统,是不会计算投技的连击.好像大部分格斗游戏也都不会计算投技的连击...
如果想添加投技连击,那么就需要自己制作一套连击判定系统,用到的自然是变量脚本了.如何制作,说实话,我没做过,所以也不会,而且做起来貌似很麻烦.可以参照2DFM同人游戏
Destruction Desire 的连击系统.
问题三:角色变身系统的制作.
我的这个2DFM教程游戏里,七伽社就是可以变身的.2DFM自带的样例游戏里,女主角也是可以变身的.
这里只拿角色站立脚本来讲下如何制作变身系统.如下图,制作好七伽社普通站立和变身后的站立.注意,在七伽社普通站立动作的最后添加一个
结束脚本(完).
用来分开普通站立和变身后的站立脚本.
先看看使用血槽判定来制作变身效果.如下图.我设定的,当七伽社的血槽低于500时,就以变身后的姿势站立,脚本24号就是变身后站立的第一个脚本.
变身后站立脚本的最后不用添加 跳转
脚本,切记,不用添加!
看下效果吧.
七伽社血槽在1000的时候,正常站立,如下图.
血量低于500的时候,变身了...下图.
不知火舞跳到其身后,七伽社可以正常的面对她.下图.
变身制作很简单吧.
再来看看通过气槽判定来制作变身.如下图
只要把气槽的条件改成相应的数值即可.
如果想让玩家通过自己控制角色变身,那么请继续看下去.
新建一个脚本,命名为变身.如下图.
注意上面设定了角色变量,且设定为100.
这次只要将血槽或气槽判断改为变量判断即可.如下图.
好了,最后就是在指令里设定变身的指令输入吧.如下图.键位可以自己设定.
如果想让玩家可以使用相同的按键再变回原来的状态,那么,继续看下去.........
回到变身脚本处,在如下图的位置,添加角色变量的脚本,设定其等于0,注意前面添加了一个结束脚本(完),这个是必须的.
在变身脚本最前面,添加一个
系统变量脚本,用来判断当前角色变量的数值.如下图.
也就是说,当玩家按下F键的时候,系统会先判断角色变量B是否等于100.
如果B等于100,那么证明此角色已经是变身状态了,此时,脚本直接跳到相应位置,设定系统变量B等于0,角色的站立动作也就恢复为正常状态了.
如果B不等于100,那么证明角色还没变身,此时,脚本就会继续下去,设定B等于100,在脚本到
脚本处,就会停止.角色的站立动作自然也就变成了变身后的姿势了.
这次就到这里吧.
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。日语你丫怎么说=_=_百度知道
日语你丫怎么说=_=
RT、日语中你丫咋说……
我有更好的答案
おまえ、、、 (应该是不算礼貌的第二人称)
咔哇伊、哟西。
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