求《勇者战魔王下载》游戏,要能玩得

勇者战魔王提示我不在日本,不能玩,求解决办法_百度知道
勇者战魔王提示我不在日本,不能玩,求解决办法
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下载一个NTLEA_086_BETA,运行穿穿扁费壮渡憋杀铂辑后修改要使用语言,选择加入右键菜单,然后右键游戏启动软件,选择用NTLEA_086_BETA启动,就可以了。不懂可以继续问,基本i社的游戏我都玩过。
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这个下个免CD补丁,其实只要下个汉化版的就可以了
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1.基本按键操作.
旋转:鼠标左键
移动: 鼠标中键 鼠标左右键同时 按住鼠标右键垂直移动
大小: 鼠标滚轮 鼠标右键水平移动
局部移动: 鼠标 左 键
局部旋转: 鼠标右键 鼠标中键
整体移动: 鼠标移向人物腰部, 左右键同时按住,再按键盘 Ctrl 可以加速移动
整体旋转: 鼠标移向人物腰部,按住鼠标中键
键盘 Ctrl+Z 撤消操作 Ctrl+Y 重复上次操作
2. 游戏的理念和游戏性.
在玩游戏之前,我也是看了许多大大的攻略才开始的游戏路程.但是一上手就遇到了各种问题.上来被大斧女强..,各种尝试也没有击败对手.经过几次推敲,终于明白了作战系统的结构.
(按原.厂的设定讲)
a. 攻击分为:物理攻击(红色),魔法攻击(蓝色),精神攻击_魔法+物理攻击 (黄色).在游戏右下角的分布是这样.-----红(弱)------
-蓝(强)---红(强)-
-蓝(弱)---黄(弱)-
-----黄(强)------
这些技能都是可以改变的,根据攻击前摇长短(伤害大小),姿势不同.分为,圆圈,三角,方块....六芒星,几个等级(没有做出来很多技能)伤害随着边数增加.
b. 闪躲防御与技能相克.
很多新手在初次对战的过程中,都是急于击败对手,疯狂出招.而忽视了游戏本身的设定.这种设定类似与猜拳.有一个红克蓝,蓝克黄,黄克红.的顺序.而且还有出招前摇时间,时间短就可以先攻击到对手(在同时出招的情况下).在你出招以后,你脚下会出现一个圈(和攻击属性的颜色一致),就是你当前的状态.属于魔法状态,的时候,用物理攻击会有额外的伤害,以此类推.在对手出招的时候,用了相同类型的技能,就会出现对招的情况.通常是两败俱伤(看你之前什么属性,所以有时候会两边伤害不同).
但是怎样在一个概率游戏中稳胜呢?? 那就是作弊,也就是在对手出招以后,你要冷静的面对,被他先手攻击,这时你就会有防御和闪避的概率,所受到的伤害也会减少很多.当猜拳的时候,对手都出了,你再判断不就是稳胜了?用相克的技能攻击之,我推荐红黄主选.蓝色的可有可无(如果为了帅气,你可以用来破招)
3. 成功与失败
与勇者对战失败了,就会被强...这都不用说了,想必很多来看这个帖子的人也是被勇者X大的.失败了,你就会随即损失1个技能的等级.成功了的话就可以和赛菲姐哦耶,跟赛菲姐哦耶的话,会回血回蓝,当然我也没少被赛菲鄙视= -(后话说道怎么解决zao泄问题_)
4. 要素的解锁
连续击败勇士,你靠四处逃跑就能升级,升级的捷径就是远离Boss出生的地方,尽可能的让勇者2~3个人一起行动(同时最多出现3个勇者).然后绕森林,洞穴等等.连续3次不遇敌便会升级.当人物等级升直全B的时候(H属性忽略_),会解锁人物大锤少女(全属性B),全A的时候解锁牧师(全属性A).全S的时候在你的宫殿出现黄金圣斗士(血量是C级...其他属性很高).顺利通关后,会有一个选项,也不知道是什么,我选的yes.(下的汉化不显示..有大大能解决一下这个问题么?我是win7用户....所以基本剧情靠听+猜.)然后会得到一个和赛菲哦耶的CG. ..... 其他勇士的合影不知道是通过什么入手,今天刚通剧情,自由模式还没开始攻略...
5. 关于哦耶系统的设定.
哦耶系统,猴急的玩家又会出现种种不顺,各种被弄爆...以至于连连失败.不知道如何是好.其实呢,1社本次的设计上有很大欠缺(不知道各位下的所谓抗早泻补丁是什么原理),就是与其互动作战的时候流程短.条涨的飞快.其实蓝条涨的快,红条张的更快!
a.关于界面
首先,进入哦耶界面以后,右下角的托盘里的工具有如下作用
------交换攻/受-------
-变更姿势----怒气爆发-
-银语(读心)--卸甲归田-
------锁定KI----------
右上角的方块是互动区域,红色时为受,蓝条不受控制.蓝色时为攻,属可控范围.还有灰色的情况(没注意耶...听人说的)应该是停战状态,双方疲-软,需调剂一下才可以.求个勇者战魔王游戏下载地址要迅雷能下的求大神帮助_百度知道
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不要试玩版。谢谢发个地址就行!~~~
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出门在外也不愁求勇者战魔王及补丁, 求勇者战魔王及补丁 求此游戏种
求勇者战魔王及补丁 求此游戏种子和其补丁如有其他此类游戏种子方便的话给下邮箱sqgal1655定甫翅晃俨浩愁彤传廓问题补充:
高压版也可以请发下谢谢了 sqgal-2-8 求勇者战魔王及补丁有哪些至今仍旧值得体验的老游戏?
已经时间久远,但还有人没有玩过。
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帝国时代2玩帝国时代2已经十几年了,先前只是浅尝辄止,之后越来越了解到这个老游戏身上所灌注的心血和浓厚的历史感。尤其是几场战役,故事性之强触人心弦,简直可以当做电影剧本。比如说阿兹特克战役中,年轻的考乌特莫克经历了帝国的扩张和衰落,目睹了西班牙人的到来,面对注定失败的结局仍然奋勇上前扛起重担,战役的最后他又一次击败了西班人,但是站在金字塔上看着已经变成废墟的首都陷入了沉思。之后的故事我们都知道了,阿兹特克帝国终将亡于西班牙人之手,无论玩家率领阿兹特克的战士们胜利多少次,都无法改变最终的结局。这浓重的悲剧感不禁让我想起《魔兽争霸3》中的阿尔塞斯王子,一路率领部队击败亡灵,最终却迎来了反叛弑父的结局。第二个就是匈奴战役中,整个战役是以一个被匈奴俘虏过的老神父的经历展开的,在神父的回忆中,玩家率领匈奴军队一路南下,直到与教皇进行谈判。在故事的最终,神父拿出了一个战场上死人的头骨,摸着说到“有时候,我还记得匈奴人的进攻,有时候,我会想起……有时候,我很怀念……”看到这里我简直震惊,完全将一个普通的征服者的故事提升了一个档次。故事就在老神父似笑非笑的恐怖表情中结束了。再讲讲帝国2中的十字军东征,这一事件分别由两个战役站在两个角度讲述,红胡子腓特烈从一个小小的王国一路变成欧陆霸主,与他亦敌亦友的狮子亨利相爱相杀,击破无数反对自己的联盟,如此人物如此强军在进军圣城耶律撒冷时竟都是以逃跑的状态一路前进,相关两场战役皆是恶斗才得以躲开穆斯林的追杀,本人也在行军中溺水而亡,最后一场战斗就是护送皇帝遗体到达耶律撒冷,纵横大陆的军队到最后只为了完成一个人的遗愿而麻木的战斗,可是遗体到达耶律撒冷之后呢?他强极一时的军队又该何去何从?最后两场战斗我有点不太适应,比起之前的几关里上演的绝地反击,带着庞大的军队绞尽脑汁逃跑确实不符合红胡子的风格。然后是萨拉丁所率领的穆斯林,游戏很好地还原了那个时代里相比野蛮嗜杀的基督徒,文化教养都要文明的多的穆斯林地区。面对基督徒的入侵,穆斯林的领袖萨拉丁可以说是谈笑中樯橹灰飞烟灭,但是越往后越会感觉到在与基督徒的作战中穆斯林复仇欲望愈来愈强,从一开始的骑士精神到最后似乎也成了一支以暴制暴的军队,让我想到现在穆斯林世界的现状,让人唏嘘不已。这是一个值得深挖的游戏,我也许还会再玩十几年。
我来提个你们都没提到的,我个人非常喜欢的作品——MDKMDK初代由BIOWARE于1997年出品,其创意、画面,都远超同时期游戏平均水平。 (但是这款游戏的中文译名逊到掉渣,竟然叫孤胆枪手,这么废柴的名字白瞎了一款好游戏,外加推广不力,导致它的高素质和低知名度形成强烈反差)我认为这个提问其实不是问有哪些经典老游戏,而是经典但不为人所知的游戏。而在我从1994年开始的PC单机游戏历史中,MDK是我认为最被低估的经典作品。前面提到的诸如太阁立志传,帝国时代2这些游戏,虽然年代久远,但这些游戏当年粉丝众多,几乎没有人没玩过,直到今天也是无人不晓,而MDK的知名度甚小,一直让我觉得可惜。大约在1999年左右我就在一个杂志附送的游戏光盘里玩到了1代的试玩版,当时惊为天人,觉得主角穿的这身高科技战斗服比蝙蝠侠的战衣更酷,单手发机枪,头盔还能进入狙击模式,行动时背部的羽翼可以用来滑翔,躲闪敌方子弹的感觉也带劲,不知为什么还能呼叫一条嘴里叼着雪茄,开着飞机的狗来空中支援,友军火力协助轰炸,把敌人炸的落花流水。并且当那条狗援助你时,还会有特写镜头从驾驶舱外部追踪,能看见那条极具喜剧色彩的狗还会向你竖一下大拇指,并坚定地点一下头,这是一代试玩版里能看到的画面,而当时3D游戏还没像今天那么普及,可想而知当时的震撼了。当时幼小的我感受到这款游戏带着浓厚的科幻与幽默气息,顿时爱上了这款游戏。(这是一代的初始界面,经典红黑色调,有木有感觉逼格很高,跟同一时期的红警比一下吧)其实从意义上讲,一代在当时别人还在玩2D的红警时代中才是神作,可惜我至今未找到一代完整版,只有童年时反复游玩的试玩版第一关,所有细节已经铭刻在脑海里,包括那声吃到苹果的清脆音效。尤其是一代我记得有个地方需要炸门,最后是用原子弹,那爆炸特效就是远处的白光忽然淹没全屏,我没记错的话一代其实是97年的游戏,这种即时演算的效果在当时给人带来的视觉震撼其实是完全碾压同一时期的古墓丽影的。古墓1受题材限制就是小打小闹,没有大魄力的3D战斗场景。(当年一边读大众软件攻略一边玩古墓丽影1代,亲身感受)到2002年左右,我玩到了游戏的2代完整版,MDK2画面更加强大,并且终于可以操纵三个角色了2代的游戏整体设定成美漫风格,从片头就是翻开一本漫画的画面,非常像今天漫威系列电影的片头,缓缓翻开一本漫画书,在载入过程中也是全程以下图的美漫风格展现,非常俏皮。下面开始进行人物简介:M(MAX,叼着雪茄,博士制造的有6只手的机器狗,最屌的是这货可以叼着雪茄,四只手拿四把冲锋枪扫射)当然,刚开始你手上只能拿一把枪,你要自己收集武器,并且搭配不同的火力,最终让你四只手都有武器拿,手拿四把冲锋枪扫射的感觉比发哥还酸爽。D(DOCTOR,博士,可以研发各种有趣装置,体术差,但科技天赋满,可以灵活运用关卡里的道具合成神器,或者垃圾,尤其是合成无效博士还会吐槽:yes i will creat....noting)K(KURT,游戏主角,身穿博士心血杰作的高科技黑色紧身衣战服,此人本来是博士飞船上的勤杂工,成天在实验室拖地,因为外星人入侵,找不到人穿,只好让清洁工穿上去拯救地球~ ) 我爱死了这套战甲的设计了,比蝙蝠侠还要顺眼。以上两张图为KURT的滑翔翅膀展开后的画面,因为滑翔伞打开的图片很难找,这两张示例图片都是1代的。要知道当时还是97年,一款真3D游戏能有这样的画面,给人的震撼绝对够劲。每当从高处跳下,长按住跳跃就会自动打开,缓缓下降,玩过这游戏的人都知道,滑翔伞张开伴随着一声“嘭”的时候真的会产生生理性的快感,当地上有风扇时,张开滑翔伞的作用就是上升,滑翔伞也是战斗服的功能之一。我第一次接触1代的时候还是1999年,3D游戏是从96年古墓丽影起开始慢慢普及,直到99年,3D游戏还是小众,你能想象在当时看见一个3D游戏主人公,展开这样的翅膀所感受到的震撼吗?这游戏的人设即使放在今天还是很独特。游戏采用了漫画卡通风格的3D建模,这种风格的好处就是由于外形讨巧,不太容易被时间淘汰,即使多边形数量在今天看来少得可怜,依然能够让人接受,整个3D画面非常干净。(参考魔兽世界,WOW的画面已经完全不属于这个世代了,但仍然让人觉得可以接受,就是因为WOW从一开始就聪明地采用了不容易被时间淹没的卡通风格,好比乐高玩具,再老也不会过时。若写实风格建模,别说2001年,就是2011年的游戏现在看来画面也有点惨了。)游戏流程总长10关,由三名主角Max~~Dr.hawkins~~Kurt交替分摊(注意仨人首字母)。Kurt最先登场,他有两支枪,一支取代了他的右手,另一支装在头上,后者具备高倍狙击镜,弹药种类千奇百怪。最绝的是开镜后,右上角会多出一块监视屏,负责追拍子弹飞行直到撞上什么玩意时的全过程,当遇到要把榴弹射进几百米外某个小洞的状况,你会爱死这个可以瞅见落弹点的功能。要知道子弹追踪显示可是“狙击精英”这类游戏的招牌特色,你可知道2000年左右就有游戏采用了吗?并且追踪过程不像狙击精英一样会打断游戏,而是在游戏过程中,你打出的每一颗子弹,只要你愿意观察,都能在右上角小镜片里看见全部去向,这种设计更高明,并在当时是具有独创性的。但凡Kurt的关卡,这支狙击枪很关键,它是Kurt洞察室外场景中隐秘机关的眼睛,还负责朝躲得老远的BOSS脸上打窟窿。狙击枪不但是Kurt的核心武器,也是托举《MDK2》最大亮点的重要道具。高倍镜(真的能看超远)让开发者得以藏匿各种机关和游戏性元素,很多场景你裸眼见到的只是表象,就像一滴水看似平淡如常,高倍镜则扮演显微镜角色,帮助你发现水里的各种玄机,还记得那小监视屏吗?它让子弹飞得明明白白,准确地击中目标。我玩过的狙击游戏很多,没一个能给我这样的奇妙快感。此处为进入那个外形奇葩的头盔的狙击瞄准模式,头盔支持各种子弹类型,穿甲弹或爆破弹,右上角像汽车后视镜的东西可以进行倍率缩放和弹道轨迹全程监控,你可以看着你发的大炸弹掉进怪物的嘴巴,或者一枪射穿他们的脑子Max是条狗,且有四只手,它性格暴烈,喜欢墨镜,雪茄,以及四只手都握住冲锋枪的感觉。它主演那些需要硬碰硬的枪战关卡,玩家可随意决定它每一只手端什么枪械,好组成最强火力。四把枪同时齐射把杂兵屎都打出来的高潮感不是每个游戏都有的,你甚至不用瞄准,系统自动锁定目标,但不意味着你按下鼠标左键不放就能搞定收工,因为敌人也带枪,而且威力不小,所以躲避子弹是玩家必修课。高难度下有点魂斗罗的趣味。照理Max流程应该走英雄萨姆式杀杀杀路子,但几段烦人的解谜会无情打断这种爽快节奏。Dr.hawkins的超强武器是他脑袋里的智慧。这老头能将两件日常用品组合成杀人凶器,或者解谜工具。至于怎么组合就是玩家该操心的事。总之解谜为主,有些谜题不错,有些谜题很恼火。MDK2是MDK系列的巅峰,最后一关需要M,D,K三人切换才能打,BOSS也是你控制一个,电脑控制其余2个打,该游戏的画面在当年也是巅峰水准,依稀记得大众软件打了10分的。可惜这游戏没出3代,2011年还出过HD版,感兴趣的小朋友可以来玩,即使现在玩还是很不错。这里附上我特地找来的视频介绍,大家可以瞧见里面的不少幽默桥段《孤胆枪手2HD》最新预告片—在线播放—优酷网,视频高清在线观看
最后,用一张三人离去的背影,向这款我童年起就深爱的被历史低估的经典作品致敬!希望能出三代,用寒霜引擎做那简直。。。
超多图高能预警。请爱惜流量。在下今年二十多岁,玩游戏的历史倒有快二十年了。想来或许是因为电子游戏进入中国的时间,恰好是答主的童年。分享一些小时候钟情的游戏给大家。1、永远的伊苏系列毫不夸张地说,伊苏系列游戏是在下的启蒙游戏之一。我想即便是今天,我说起“东方光驱魔术师”的名号,还是会有很多朋友会心一笑。是的,在这一系列游戏最初进入中国时,连一张单独的盗版光盘都无法拥有,正版更是无处寻见,只能如同赠品一般,依附在“东方光驱魔术师”这么一个虚拟光驱软件的安装程序中。如果不是机缘巧合,答主的童年很可能与这部游戏失之交臂。然而,正是这一系列的作品,帮助Falcom这么一个小小的公司创造了一段传奇。(图片均选自ios翻版的伊苏I&II,有时间再为各位补原图。)永远的伊苏I与永远的伊苏II系列作品的头两部的游戏模式事实上相当简单,被爱好者们形象地概括为主角亚特鲁携带一身装备勇敢地撞死了敌人(??_?`)然而,良心的绘画与扎实而新颖的世界观设定,吸引了那个年代的无数玩家。时至今日,有翼人的传说仍然是我所听过最壮丽的故事之一。而如今曾通关这两部作品的玩家,也早已大多成为了伊苏系列的死忠。毕竟在永远的伊苏I这种一眼就知道开发人员属性为M的游戏难度下,能坚持下来的玩家,都是真爱。总而言之,永远的伊苏I&II一战成名,伊苏系列正式开始推进。然而,系列的第3至5部作品在不同的平台上所做的尝试,如今看来只能说是不太成功的尝试。甚至说失败也不为过,因为那时的Falcom,濒临破产,直到伊苏6的出现。一如既往的扎实绘图与认真的故事创作,加之首次3D化游戏,丰富了击打与移动的动作,并加入了更多的魔法元素。尽管部分boss与场景的难度依然令人时不时要摔一下键盘,但在那样一个3D动作游戏并不多见的年代里,伊苏6挑起了ARPG游戏的大旗,并就此走上巅峰。这个巅峰甚至强大到令濒临破产的Falcom在几个月内成功上市。我想如果不是伊苏6帮助Falcom成功度过难关,我们恐怕将永远无法听到包括空之轨迹在内的诸多神作的名字,而这之后的故事,很多朋友就听说过了,伊苏F、伊苏起源、伊苏7乃至过些天即将重置登陆PC平台的伊苏树海,今天的伊苏早已成为ARPG行列的传奇之作。尽管今天各类精美的ARPG层出不穷,但我却更怀念那段需要安装“东方光驱魔术师”,需要用几小时乃至几天打一个boss的时光。顺带一提,答主中二时期网名都叫伊苏的骑士。2、秦殇想了蛮久还是决定把这个游戏放在第二位,为的是我曾经以为我看见了国产单机游戏的希望。植根于历史又脑洞大开的扎实剧情、如刺客信条般认真考据的游戏tips 、主线剧情全语音、犹如暗黑破坏神一般优秀的打击感与武器系统、独创的五行属性游戏模式、海量优质支线剧情并且拥有5种以上结局,如果我今天这么宣传一款游戏并且敢保证质量,诸位看官会不会期待?然而这个游戏发售于2002年。游戏讲述秦公子扶苏在始皇驾崩后收到赐死诏书,发现蹊跷决心查明真相的故事。然而难能可贵的是,游戏成功地打造了历史的厚重感,大到几十位游戏的可控角色,小到一个小小的游戏镜头,无一不是植根于真实的历史、历史传说与古籍资料,更用全程语音来表现剧情。十几年前,我第一次触碰到这款游戏时,只能用两个字评价它——惊艳。(??_?`)秦殇之后,国产单机游戏整体滑坡,时至今日已经无法形成独到的影响力。而关于秦殇的续作,坊间也有传言称项目已经取消。国产游戏真的不是不曾有过机会,然而机会已经错过。尽管近年来也有不少优秀作品,但想在游戏界发出自己的声音,时日尚早。如果可以,我想请求各位看官玩一玩这部游戏,看一看我们的游戏曾拥有怎样的青春。—————————————————————明天为大家更新的推荐有:英雄无敌3、荣誉勋章,感兴趣的朋友请回来看答主哟。部分图片来源于网络。
这是一款玩了就停不下来的游戏。(多图长文预警)强烈推荐!强烈推荐!很多答案小众向浓烈,就让我来补上一款男女老少皆宜的游戏吧!私以为,这是将游戏性、艺术性、爽快度和想象力结合得很完美的一款作品。风格清新自然(误),节奏明快,规则简单,上手神速。哪怕是从来不接触游戏的童鞋也可以玩得津津有味。花上一个晚上便可通关一遍。这就是Namco公司2004年发布在PS2上的一款休闲作品《块魂》。块魂的背景借鉴了小王子的故事。是说掌管全宇宙的宇宙爸爸,因一时失手,将月球给破坏了,身为儿子的小王子为弥补父亲的过失,于是携带着能黏住任何东西的“块”到地球上,借着滚动”块“,将其他万事万物黏上来的方式滚成越来越大的大球,让这大球不断长大,并送上太空替代已被毁灭的月球。 (看见宇宙爸爸裆部。。下面的那个小绿人吗。。那才是块魂的主角小王子。。)(看见宇宙爸爸裆部。。下面的那个小绿人吗。。那才是块魂的主角小王子。。)游戏的画面很卡通清新,有点乐高方块和Minecraft的感觉。游戏分为很多关卡,而且环环相扣。每关的目的就是在有限的时间内,推动你越攒越大的”块“(说是块,其实就是一个球啦。。),去达到本关规定的直径大小。每关的场景都不同,但是却衔接得很好。是一个完整得累积过程。最开始你的”块“大概只有一颗红豆那么大,在一张书桌上滚动,能黏住的无非是些大头钉、回形针、橡皮之类的小文具。然而随着越滚尺寸越大,”块“的引力也逐渐加强,开始能黏住铅笔、钢笔乃至文具盒了。然后你会发现你可以从书桌上滚下来,去见到更大的世界。。(这话怎么那么耳熟。。。)一开始,所谓的更大的世界也就是一户人家的儿童房而已啦。。此时你操纵着小王子,推动着已经有足球那么大的”块“,开始滚雪球般去黏住儿童房那一地的玩具。相信我,经历了书桌上那段类似教学的训练之后,此时你一定会开始感受到快感了。看着满地散落的玩具,你必定会有强烈的欲望,将它们尽数黏进你的”块“中。。(其实此时已经不是块了,而是个彻彻底底的球。。)(别看错。。最下方中间这个绿色的小人才是你哦。。看见远处那个熊孩子了吗。他的视线还会跟着你的移动而移动,一副贱贱的表情看着你。。所以当你后面足够大到黏住他时。。会有一种极度的快感。。)这时一般一关就结束了。第二关开始时,你手中的块就不再是初始的红豆那么大了,当然也不会直接达到你刚刚完成的直径,会适当削减一下,大概有篮球那么大。你会继续从上一关的场景开始,但因为初始体积大了,很快就会走出那户人家,滚到了院子里,又滚到大街上。这时你能黏住一些花花草草和猫猫狗狗了。而本游戏的恶趣味也逐渐展现出来。(左边的数字是你滚的球的直径。还是半径来着?记不清了。右边的是时钟表盘,带了最后一分钟会进入60秒倒计时。)为什么这么说呢?因为,从现在开始起,你开始可以黏住那些”活物“了。。而这些”活物“被黏住都是有反应的!比如阿猫阿狗会喵喵汪汪叫。。被吸住后还会四腿乱蹬,在球上拼命挣扎。。再到后来。。能黏住人了。。从撒欢乱跑的熊孩子到邮递员到门房大爷。。再到卖菜大妈、K歌厅小姐、小学校长。。每个人都会发出各种类型的惨叫。。被黏在球上,手脚挥舞,大声求救的场景十分欢乐。。更不用提操纵着汽车大小的大球,从高处直接滚入小学操场,”咕嘟咕嘟“瞬间黏起一堆小学生的恶搞了。。。这种瞬间黏满一堆人的操作,也是游戏性的体现,你的直径会迅速增大,同时带来极大的满足感。到后来,只要看到什么职工开大会。。公司做广播操。。火车站春运(误)的场景,你就会立刻血脉贲张,如同打了鸡血般想把一堆堆人滚在你的球上。这还没完。。此时进入中期关卡,游戏的核心价值观开始体现出来了。一是,集腋成裘。所谓不积跬步,无以至千里。哪怕从开始的鸡毛蒜皮累积起,你也能滚出个大千世界来。二是,当你的体量大了。水准高了。你的视野便会变得更远。。(和资本积累简直是不谋而合。。滚雪球越大,你的野心也会变得更大。。)我记得当我第一次能黏住汽车的时候,真的是吃了一惊,要知道就在不久之前,我还只是个小球在车轮底下滚呢。。转眼间居然能黏起这庞然大物了。能黏住汽车后。。各种停车场又变成了我的最爱,滚进去就是”滴滴叭叭”一阵乱叫。(地图中有地势高低,从低处往山坡滚会比较吃力,但是从高处滚下来的爽快。。自己去体会好了。。)(地图中有地势高低,从低处往山坡滚会比较吃力,但是从高处滚下来的爽快。。自己去体会好了。。)从开始能黏住楼房开始,世界观逐渐变得更广阔了。从小屋开始,黏到别墅,再到高楼,滚进机场黏飞机,滚上大桥黏桥柱,滚进港口黏军舰、航母。。。然后你会发现原来你置身于一片群岛,远处有一个巨大的上帝在俯瞰着你。。相信我。。当你通过黏住一个个小岛继续膨胀,直到把那个上帝也黏在球上哇哇乱叫时,你会真心爱上这个游戏。。这种惊人而奇妙的想象力,是非亲自所体会不能言传。。如果只是一味的滚雪球,那这游戏似乎也就只是创意厉害罢了。而块魂的妙处和游戏性的体现在于:你需要在限定的时间内完成。这就需要你对整体的思路有明确的计划,不能只是眼光短浅地盯着附近一些小零零碎碎来回地黏,而是要计划好成长路线,什么阶段大概要去黏多大的物事,都要有更广阔的视野。而且,如果你太贪心,自己体积还不够大就想去黏住很大的物体时,你会被弹回来,之前黏住的一些东东也会被撞掉下来。。我自诩玩游戏还不错,也卡在某些关卡尝试了好多次才通过。并且后面你会总结出一些经验,也会通过一次次的尝试,探索到地图上一些更容易成长的区域。(比如那些小学生操场、停车场、飞机场)此外,这款游戏还有令人欣喜的收集要素。当你看到那个收集图鉴中,琳琅满目各式各样的物件时,会有一种满满的成就感。甚至每个物件还有一段恶搞的文字解说。评论区的回复让我瞬间想起来了。。本作的BGM也是相当之魔性。总之配合画风和音效,成为一种极其奇妙而停不下来的感受。。评论区的回复让我瞬间想起来了。。本作的BGM也是相当之魔性。总之配合画风和音效,成为一种极其奇妙而停不下来的感受。。最后,请相信我,不论你是游戏达人还是只会天天爱消除的轻度玩家。。只需要一个晚上,就能你带来无穷的乐趣。不但妹子喜欢,汉子也能找到乐趣。(记得我当初玩时,宿舍四个对游戏完全不同程度爱好的男生,全部痴迷在里面。。)喜欢就点个赞吧。。赞得多再更新其他的。。
太阁立志传V-人设CG优美精良-与光荣其它一系列策略游戏相比,本游戏的系统相对简单-十分多的人物,部分有专属剧情,皆有史实依据-数量不少的且有趣的小游戏-多职业选择-日本战国同好必玩
Adventure Game 冒险类游戏冒险类游戏是电子游戏中出现较早的一类。之所以叫Adventure Game (AVG),是因为这一游戏类型的开山鼻祖叫做Adventure(1975, Will Crowther),确切来说叫做Advent,因为在开发它的平台PDP-10上只支持6位英文字符。基本上,冒险游戏强调如下的几个特性:(1)故事导向(Story Driven):在冒险游戏中,故事往往占据了很大的比重,主角 的行动往往承担了揭晓故事剧情的作用。(2)对空间与行为的探索(Exploration of Space/Action):在冒险游戏中,玩家往往操纵主角进行空间的探索,进入不同的地点,体验不同的剧情;与此同时,也在进行行为的常识,比如在早期文字冒险游戏中试图输入“Open the door”来打开房门,或者在偏后期的点击类冒险游戏中通过用鼠标点击物体来试图触发剧情。(3)对物体的操作(Object manipulation):冒险游戏中往往会让玩家通过对物品进行操作来完成谜题。比如用拿到的打火机和木棍结合形成火把,用钥匙插入宝箱来打开箱子,等等。(4)解谜(Puzzle Solving):在冒险游戏的剧情发展过程中,往往会出现阻碍玩家的谜题,需要玩家通过一定的探索、思考技巧来完成,从而通过谜题,继续剧情。(5)玩家作为角色出现(Player Character):在游戏中,玩家是通过角色的形象出现在游戏中的。作为对比,在常见的战略游戏中,玩家只是作为指挥官而存在,并不会在游戏中以具体形象出现;而在冒险游戏中,玩家本身的形象往往较为重要,是所有动作的发动者。当然冒险游戏也有其变种,并不强调上面的某些特性。在中文语境下,冒险游戏最广为接受变种的就是日系文字冒险游戏了,也就是所谓的小黄油(虽然严格来讲也不全都是小黄油)。下面开始介绍具体游戏啦!1. Zork 系列(, Infocom)Zork系列可谓是冒险类游戏里程碑式的作品。它在由四位MIT的大学生所创作,这四位大学生日后创立了Infocom, 该公司是冒险游戏业内极为重要的一个公司。Zork系列可谓是冒险类游戏里程碑式的作品。它在由四位MIT的大学生所创作,这四位大学生日后创立了Infocom, 该公司是冒险游戏业内极为重要的一个公司。在游戏中,你扮演一个冒险者,以一栋房子作为起始点,试图揭开这房子的秘密。在游戏过程中你会发现,房子竟然与一个巨大的地下世界相连接,在那里你的冒险将十分刺激丰富。如图所示,这款游戏采用“文字”冒险的方式,玩家的所有动作都需要通过输入动词来完成。尽管如此,这款游戏仍然尽一切努力,试图给玩家呈现一个丰满复杂的世界,并且考虑时代背景的情形下,它成功了。这款游戏的重要意义不仅体现在它深邃的世界与丰富的剧情,还体现在它所采用的语言解释技术,在当时的时代背景下是极为先进的。它不仅可以识别verb+noun的句法结构,甚至在一定程度上可以处理介词和连词,例如:“Hit the troll with the Elvish sword”,使得游戏的可玩性得到了相当的提高。值得注意的一点是,尽管是“文字”冒险游戏,Zork里面是有战斗情节的。而且还很有点冷幽默的意味。为什么要玩Zork?为什么要玩Zork?(1)这是80年代极为重要的冒险游戏厂商Infocom的第一款游戏。只要提起冒险游戏,这个公司绝对绕不过去。(2)游戏集中于创造一个叙事世界(Fictional World)。在游戏过程中,玩家可以想象出这个丰富有趣的地下帝国。考虑它的技术限制与时代背景,这个塑造是十分成功的。(3)强调了模拟方面的特点(Simulation)。模拟这个词在游戏学中指规则与叙事世界重叠的部分。在游玩的过程中,玩家通过在规则范围内里的“行动”所能体现出的“叙事”就是模拟。比如说,输入“Hit the troll with elvish sword”就是用“行动”完成了“叙事”的过程,因此是模拟;而在对话过程中NPC灌输给你的世界观,只是通过文字、影像的描述完成叙事,因此不算做模拟。在Zork游戏中,它有意地强调了这一部分,使得这一游戏的可玩性极其丰富。2.King's Quest系列(1984-Now)上图为KQ5。上图为KQ5。King's Quest系列游戏作为图形化的冒险游戏,在冒险游戏这一领域内可以说举足轻重:是这一款游戏将“点击”的概念发扬光大,从而奠定了现在图形化冒险游戏的基本游玩方法。
从几千赞看到零赞,仍旧没有发现《钟楼惊魂》的身影,于是前来怒答(顺便捎带部分恐怖游戏名作)不知为何,似乎这个问题下的答案里,恐怖游戏被提到的频率很低,然而,根据题主在问题中所提及的“值得体验”和“老游戏”两个特点,我却认为,恐怖游戏是非常值得一提的,毕竟,一部恐怖游戏是否出色,这和该作的形式及设定联系甚密。可以说,一部出色的恐怖游戏,必然有着一套独特的游戏系统,而这一点,是无法从其他作品上找到的。而这份独特性意味着,它有着非玩不可的理由。然而,当今的许多恐怖类游戏,依然被动作类游戏或者射击游戏通化,玩家在僵尸或者怪物中杀得忘乎所以,五花八门的武器让所有的黑夜与凶宅成为鲜血四溅的战场,本来冷凝而沉重的恐怖,应当是静寞而令人毛骨悚然的,但如今,却已被赤裸裸的血腥和暴力所扭曲,(举例来说……就是生化危机系列吧,虽然并无贬义,但还是很怀念前三作的那种侧重解密要素的游戏形式,自第四作开始就逐渐变成了动作游戏,虽然战斗方面变得顺畅和快意,但我还是怀念第二部里,即使抱着散弹枪,走在寂静的警察局楼道里,听着由远处传来的僵尸嘶吼与他们拖沓的脚步声,心悬在嗓子眼里,一边走一边提防着,怕哪里突然窜出一个舔食者……那种在寂静中冷汗直流的感觉真的好赞,比被一大波僵尸追着换弹夹更像恐怖游戏)想要追寻曾经的那份恶寒与紧张,只能重温那一系列经典的老游戏。而钟楼,则是这其中不得不提的杰作。钟楼惊魂(第一作 Clock Tower:The First Fear-SFC-95年 厂商:Human entertainment)钟楼的故事情节非常老套,讲的是女主詹妮佛和她在孤儿院的三个小伙伴突然被一个大户人家收养,然而等到他们被带到这家人的别墅后,才发现这一家人都不正常,而她们则是被选来供这家的恶魔双胞胎玩弄虐杀兼食用的祭品……落单的女主在阴暗的老宅里四处逃命,同时一边搜集着关于这户人家的信息,甚至还发现自己失踪的亲生父亲也被这恐怖的恶魔之家所害,命丧于此。至于结局,虽然有着女主安然脱险的官方结局,然而游戏共有9个结局,由好至坏,分别为S和A-H,视乎女主角完成调查多寡而定。当中仅有S结局能救回一位朋友(不同版本有不同的设定,有些版本是为了接续二代的设定,便改为可以在结局时和一位朋友汇合,但只有女主幸存),而D至H属坏结局,女角最终也会被杀。有上述情节看来,你会觉得这像一部过去的恐怖片,其实它还真就是脱胎于Dario Argento的一部意大利恐怖题材电影《Phenomena》,游戏中的许多经典恐怖桥段,譬如劳拉的浴室之死,安的坠窗死,洗手池里的蛆,都是出自于这部电影的经典片段。
说实话,过去的许多日式恐怖游戏都非常有个性,钟楼便是一个例子,它的操作方式就已经很奇葩——通过光标点选来进行冒险,我想由此我们可以将它归类于点选式冒险游戏吧(这个类别下的恐怖游戏还真挺多,其中有不少看得出向钟楼致敬的)这意味着我们得用方向键控制那个三角形的光标在屏幕上优哉游哉地向目标物挪去……虽然没有用过sfc实体机,不过用模拟器玩时似乎只能这样操作,顿时觉得一股来自制作组的不亲切感(东京玩具箱的男主天川太阳认为这是好游戏的体现)扑面而来……你可以想象一下,当敌人(那个拿着大剪刀的男孩,我们可以亲切地称它为园(hen)丁(tai)鲍比)逐渐迫近,你还要耐着性子去挪光标,实在有点反人类。好在有善良的同人团队制作了PC上可以直接用鼠标操作的版本,不过突然变得便利反而无法真切地体验原作的风味,而且这个版本的BGM似乎也有点问题……总之有条件的话还是玩玩sfc原版吧。
除了各(ren)色(xing)的操作以外,钟楼的画面和音效虽然老旧,却也拥有十足的恐怖色彩。借以sfc主机在色彩方面的强大表现力,配合着简而精的音效,钟楼将玩家完全引入了巴罗斯庄园那黑暗,压抑,封闭却又庞大的洋馆里。当你走在客房门前的走道里,静静地听着詹妮佛的脚步声在楼道里回响着,突然,一阵妖风猛地将她面前的窗户吹开,突兀的声音足以让你胆寒,若仔细看,还能看见在窗外那若隐若现的的两个白色光点。是暗藏于庭院里的野兽,还是恶趣味的鲍比埋伏于此,你无从得知,只能胆颤心惊地看着詹妮佛从窗前慢慢走过,一边随时准备开始奔跑。当房间的某一处开始出现莫名其妙的动静,伴随着那首经典的don't cry Jennifer,一场追逐战已然展开。当你终于摆脱鲍比的追击,躲入一间平静的小屋,你依然有可能在衣柜后的储物箱里翻出又一个精力充沛的鲍比,或者你足够幸运,只是碰见了一具干尸,那么盯着他空空的两个黑眼洞,没准几秒之后,你会和他双目对视,然后又开始在狭小的房间里和这具行尸走肉玩捉迷藏。
哦,还有这个主人公,也是一个非常个(jiao)性(qing)的妹纸,先不谈她那令游戏恐怖感倍增的颜艺(其实每个角色的表情都挺恶趣味的,各种痴汉颜),对于我们玩家而言,最深有体会的应该是她瘦弱的虎躯——于此体现出了本作的另两大要素——体力和肾上腺素,前者即是指詹妮佛的大部分活动需要耗费体力(主要是受伤和奔跑这两种),体力状态分蓝绿棕红四种,蓝为最佳,红为濒死,一般情况时蹲下可恢复体力,不过体力基本上耗得快回的慢,所以如何合理地控制体力也是游戏的难点之一,当然考虑到现实生活中也出现过“火灾现场的神力”这种现象,所以在紧急时刻,詹妮佛体内的肾上腺素可以帮助她完成一些平时做不到的事情,比如办到不耗血逃亡,翻过障碍物,推(gong)翻(lve)鲍比之类的迷之体力,或者跑过断层后自动搬开支撑物让鲍比掉下去等自动抖机灵。如果你觉得詹妮佛只会用这幅身体折腾你,那么她八成会笑——你忘了那三个小伙伴,詹妮弗这幅身骨在招灾引祸这方面真的不亚于死神小学生,如果你对自己的同伴有什么怨念,可以尽情地让詹妮佛花样触发他们的花样死法,保证个个番茄酱。简而言之,腹黑的游戏自然有个天然黑的主人公。
掰乎了这么半天,仍旧难以说清楚钟楼在我心中的魅力,毕竟对于恐怖游戏爱好者来说,这个有着浓厚神秘色彩的解密探险游戏实在是太对胃口,孱弱的主人公在迷宫般的凶宅里悄悄地逃窜,而这里的每一个细节里又同时包含着杀机与奥秘,也许只是照照镜子,或者推开浴帘这样简单的动作,都用可能引来致命的危险,这样的危机感与无力感,以及对触发未知事件的好奇心,真的能让玩家在纠结于“好怕怕不敢再玩下去”和“这么做会怎么样”两种想法之间一边作死一边爽得不亦乐乎。曾记得知乎上有人评价它胜在一个“静”,便拾人牙慧放在这里用一下:钟楼确实是一款很静的作品:它的配乐数量并不多,却是少而精,每当那熟悉的旋律响起,你的神经也将紧绷——这是危机的信号。在没有BGM的时候,死寂中,门的开合声,电话铃声,脚步声,八音盒声,剪刀的一咬一合声都会被无限放大,仿佛来自黑暗的触手,将视野里看似安全的你扯向于暗处蠢动的恶梦;它的画面虽然平静,但你并不知道自己的随心一点是会招来杀人鬼的纠缠还是同伴死亡的噩耗。总的来说,蝉噪林逾静,鸟鸣山更幽,钟楼的这份静,衬出了弱者在危难中垂死挣扎的动,也衬出了玩家因紧张而加速的心脏跳动。
掰乎了这么半天,仍旧难以说清楚钟楼在我心中的魅力,毕竟对于恐怖游戏爱好者来说,这个有着浓厚神秘色彩的解密探险游戏实在是太对胃口,孱弱的主人公在迷宫般的凶宅里悄悄地逃窜,而这里的每一个细节里又同时包含着杀机与奥秘,也许只是照照镜子,或者推开浴帘这样简单的动作,都用可能引来致命的危险,这样的危机感与无力感,以及对触发未知事件的好奇心,真的能让玩家在纠结于“好怕怕不敢再玩下去”和“这么做会怎么样”两种想法之间一边作死一边爽得不亦乐乎。曾记得知乎上有人评价它胜在一个“静”,便拾人牙慧放在这里用一下:钟楼确实是一款很静的作品:它的配乐数量并不多,却是少而精,每当那熟悉的旋律响起,你的神经也将紧绷——这是危机的信号。在没有BGM的时候,死寂中,门的开合声,电话铃声,脚步声,八音盒声,剪刀的一咬一合声都会被无限放大,仿佛来自黑暗的触手,将视野里看似安全的你扯向于暗处蠢动的恶梦;它的画面虽然平静,但你并不知道自己的随心一点是会招来杀人鬼的纠缠还是同伴死亡的噩耗。总的来说,蝉噪林逾静,鸟鸣山更幽,钟楼的这份静,衬出了弱者在危难中垂死挣扎的动,也衬出了玩家因紧张而加速的心脏跳动。
深夜码字,思路不清,胡言乱语,望诸位见谅,日后还会再度整理,有机会还会再谈谈其续作钟楼惊魂2和独立外传-幽灵之首,以及恐怖游戏中的杰作黑暗之蛊和夕暗通探险队(也称黄昏之后探险队,是押切莲介《黄昏特攻队》的灵感来源)。其实钟楼系列的知名度也非常高,估计多数人都有所了解,所以并不算生僻货,然而既然聊起值得被记住的游戏作品,我相信这部曾成为许多少年童年噩梦的恐怖经典绝对值得一提。
《自由枪骑兵》1999年制作,2003年出品。但是现在依然是最好的太空游戏。我觉得比EVE都好玩,EVE江湖气息太重了……我建议每个喜欢科幻、太空的同学都玩一玩这个划时代的游戏。别的都不用多说,当我们感叹于GTA5的开放世界之巨大的时候……人家自由枪骑兵早就玩“开放宇宙”了……贴张人家的“地图”:如果你曾经梦想过开着自己的太空船遨游宇宙……如果你曾梦想着穿过星门,瞬间到达遥远的其它星系……如果你曾梦想着开着自己的小飞船,去与庞大的星际战舰开打……甚至飞到无法想象的遥远星系,去碰到传说中的外星人……外星人的战舰:好了不说了,有空我去重温一遍……
先感受几张室外场景:再感受一下室内场景:以及丰富的道具和战斗系统:还有即使现在看来也无比良心的OST:(大家自行感受)是的,这就是《盟军敢死队2》,开创了RTT这一独一无二的类别,曾经风靡网吧和各大论坛的神作。这世界上有一些游戏,已经达到了“经典”两个字所不能描绘的高度。
为什么没有人提到《百战天虫》……
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