4.2盗贼出血的出血能造成持续伤害吗?

用数据告诉你们,我们不需要深敏锐出血贼
来源:艾泽拉斯国家地理发布时间:
  一个资深输出的盗贼,我用数据告诉你们,团队里不需要深敏出血贼,有谁敢说自己的深敏天赋输出高过自己的深战天赋,站出来。  
  我现在就用数据告诉你们,我们不需要深敏锐出血贼, 千万别说出血buff可以给物理职业提高多少伤害,是提高了,但是自己损失的更大。
  出血 35能量/次 附带buff 42伤害/次 总共10次   盗贼能量 20能量/2秒
  盗贼14秒可以回140能量,可以打4次出血,buff伤害增加4X10X42=1680   也就是说14秒内这个出血贼给团队提升的伤害是1680
  假设目标是一个8分钟的木桩 8X60=480秒   那么<FONT color=#ff秒内提升的伤害是 480/14*
  可以简单的理解,用一次出血技能,可以提供420的buff伤害,这里先不考虑每个享受buff的人爆击还有boss的护甲所忽略的伤害。   而在这次击杀中boss中了多少次你的出血技能   就能粗略得出你为整个团队增加的buff伤害=boss中出血的次数*420   而我敢用我玩2年多贼的经验打包票,深战斗贼在480秒内的伤害提升,绝对比这个贼深敏出血天赋高出不止5万7的伤害。而且装备越好的贼提升也越大。
  很粗略的计算,望大家指出不足之处
  什么天赋进副本,完全取决于自己的态度
  米卢说过,态度决定一切
  更新内容
  出血3.5秒打一次,而出血的buff 我敢肯定在不到1秒的时间内 肯定被消耗干净。所以buff存在的时候也就是只有战斗总时间的1/3.5(估计比这个还少)
  这里就不要谈对团队的提升了。buff并不是全程都有的!!!
  他的提升绝对小于自己洗深战斗天赋带来的提升。
  这样说明白么?!(是否有异议呢?)
  我敢肯定所有的暗影步出血贼,都打不过深战斗天赋的自己。
  这一点应该都承认吧
  你们谁否认这点呢??
  谁敢打保票,说自己的暗影步天赋输出能打过自己的深战斗天赋呢??
  你们也不要说自己的buff能给团队带来多少效益
  出血的buff并不和野德光环等其他持续性buff一样~~
  它带来的效益到底有多高??
  我只能说,如果洗天赋不要钱,那会怎么样??
  我们团的盗贼和团长说,他每天要打JJC 要是洗战斗天赋,每天100g 压力太大。
  他怎么就不和他的竞技场队友说,我每天都用战斗天赋得下副本,要是每次都洗暗影步,每天100G 压力太大
  想两头抓,不付出这100G 他能抓好么?
编辑: 联盟我最靓
TGBUS Corporation, All Rights Reserved100 人类 潜行者
昨天在网吧碰到一高玩,告诉我致伤毒才是刺杀的王道。 跪求一教 在线等
100 人类 潜行者
100 人类 潜行者
万能的大神们啊 出现吧!!
100 人类 潜行者
万能的大神们啊 出现吧!!
100 兽人 潜行者
最好的选择是你,打下木桩或则副本,用两种不同毒药试下。哪种伤害占的比例高就行啊。
100 人类 潜行者
万能的大神们啊 出现吧!!
一人绝对杀
100 暗夜精灵 潜行者
由引用最好的选择是你,打下木桩或则副本,用两种不同毒药试下。哪种伤害占的比例高就行啊。正解
100 人类 潜行者
万能的大神们啊 出现吧!!
100 血精灵 潜行者
因为下面有很多废话,先给出结论好了,要比伤害高的话,应该是致命毒药~先说说老版本的毒药好了……最早毒药不是持续时间,而是触发N次的,于是打到一半毒药触发次数没了,这种事情是十分淡腾的~所以改成持续时间了最早毒药是要用材料做的,还要练做毒药等级,虽然没啥用……所以砍掉了~主要造成伤害的 有速效 致命 致伤 麻醉 在这个仇恨不是那么敏感的时代 麻醉完全没有存在的必要 所以木有了……最早毒药有很多种类,速效,减速,致伤,致命,脑残,麻醉,麻痹……由于太占包格而精简了,闪光粉和致盲粉也没了(终于不用去挖枯叶草了~)废话那么多,终于聊到主题了,毒药的伤害,虽然我还是要说很多废话~最早的速效毒药,每次攻击有XX%几率造成XX伤害致命毒药,每次攻击有XX%几率给目标施加一个可以叠5层的dot 每3秒一跳致伤毒药,每次攻击有XX%几率造成XX伤害,并施加一个Debuff减少治疗效果(以前也是要叠5层能减少50%)在tbc之前,没有毁伤这个技能,刺杀贼的特色也就是封印命运的暴击多1星,冷血,精力的10能量,这些似乎都是为了pvp准备的,pve中战斗天赋的地位完全不容其他天赋撼动~玻璃渣认为这太单调了,所以开始改造盗贼的三系天赋,并开始强化毒药在刺杀天赋里的作用由于最早的毒药全都不是PPM机制的(不懂什么叫PPM机制的同学请自己补课)所以你武器速度越快,单位时间里触发毒药的次数越多~虽然速效造成的伤害比致命高,但是貌似触发几率比致伤低了10%,所产生的后果就是,致伤造成的伤害居然不比速效低多少~最早的毒药是固定伤害的,不享受ap的加成,而强化毒药的伤害只有靠在刺杀天赋里点10点天赋,随着装备提升,毒药的伤害比例下降是不可避免的,而毒药因为是算自然法术伤害,所以居然受到了法术强度的影响,于是出现了畸形的……“法伤贼”。玻璃渣终于意识到了这点,所以从3.0开始毒药受到ap影响了。还是由于玻璃渣考虑的不够周密,致伤毒药受到ap加成的系数要高于速效,所以当你的ap达到一定高度时,致伤毒药的伤害就超过了速效了,同时期敏锐天赋的盗贼的尊严强势崛起,一般为了考虑邪恶打击(请允许我任性的用这个名字来称呼“影袭”,就如同用盗贼来称呼“潜行者”)或者背刺伤害,总是主手装备慢速武器。而玩家们创造性的发明了“尊严贼”的打法,也就是主副手都装备快速武器,抹致伤毒药,不使用邪恶打击或者背刺,而是利用队友提供的星,无脑打剔骨(剔骨伤害与武器伤害无关)的变态打法。结果也是显而易见的,盗贼的尊严被改成了2秒才能触发一次……此时已经是准备开wlk的时候了tbc带给盗贼的另外一个和毒药有关的技能就是毒伤了,这个技能最早会吞噬目标的致命毒药,你有几星就吞几层。于是蛋疼的事情又发生了,如果你有5星,但是目标身上只有1层致命,你用毒伤的话,造成的伤害等于你用1星的毒伤……同时因为吞噬了5层致命,从而流失了你重新补上5层致命所损失的伤害,结果居然是得不偿失的。不过毒伤的伤害确实很可观,以至于当年我打战斗的时候都用毒伤代替剔骨(刺骨)玻璃渣总是知错能改的,在wlk时代毒伤不再吞噬目标的致命毒药,同时会给你一个增加对目标施放毒药几率的Buff。再次拜服玩家的创造和发明精神,因为致命毒药实际上是一个dot,只要这个dot保持5层不断就行了,在致命的12秒持续时间内,我们为什么不把副手的毒药换成速效呢?这是一个很好的想法,但是实践起来却不是那么容易的事情,没人会脑力充沛到监视毒药剩余时间,然后不停的换副手武器。不过感谢玻璃渣升级了API,返回了足够的信息,使得“三刀流”插件横空出世!它能自动检测目标的致命dot,并且自动更换副手武器,虽然换副手武器可能会让你损失一次平砍,但是增加的速效毒药伤害绝对是值得的。依靠这款插件,3200gs的时候我去TOC金团打工就能分到G了~其实在这个时代,速效毒药和致伤毒药的之争已经不存在了,理由很简单,毒伤提高触发毒药几率是固定的。简单的说10%几率不是比1%几率多了9%,而是十倍,但是如果同时增加50%又是什么情况呢?60%仍然是比51%多了9%,但是却只有1.2倍都不到了。当然,这个例子比较极端,不过说明的道理是明显的。当玻璃渣知道玩家创造发明了“三刀流”这么牛逼的插件时,他觉得不应该只让少部分玩家拥有这种“特技”,从而改造了致命毒药,当目标已经有了5层致命的时候,再触发致命就自动变成触发主手的毒药,同时,为了不让慢速武器毒药的伤害过低,把速效改成了PPM机制。所以,之后又产生了速效和致命之争,也就是PPH和PPM之争。在之后的版本里,刺杀天赋仍然秉持着毒药是伤害主要构成的宗旨,不断在改进着。从CTM到MOP,衡量一个刺杀贼是否合格的标准就是看他的毒药所占伤害比例(也就是毒伤覆盖率),什么割裂回能量啊,消失触发灭绝增加回能量啊,高能量打毒伤接毁伤啊,实际上就是为了更多的能量,更高的毒伤覆盖率,更多的速效毒药。毒药由于不考虑目标的护甲减免,使得版本初期,在没有很好的武器支持下,刺杀成为了主流的输出天赋。同时由于毁伤不需要背后,斩击取代背刺成为斩杀技能,刺杀贼也告别了找背的苦恼。转眼来到了WOD时代,玻璃渣终于把速效毒药也砍掉了,留下了致伤和致命毒药相依为命~没想到居然还有人会去争那个伤害高。纵观玻璃渣的表现,改动总是不断往合理的方向发展的,虽然引进新的东西会产生新的问题,但是玻璃渣还是固执的坚持着自己的设计目标,如果一个带减少治疗效果的毒药比一个纯造成伤害的毒药伤害还要高,我想玻璃渣是不会允许的……
100 亡灵 潜行者
灭空寒星丶
100 人类 潜行者
TBC的时候刺杀贼我用的致伤,因为致伤的触发几率高,而且直接伤害,可以冷血毒伤带走,现在。。。我感觉还是致命去耗吧
100 人类 潜行者
100 人类 潜行者
由引用因为下面有很多废话,先给出结论好了,要比伤害高的话,应该是致命毒药~先说说老版本的毒药好了……最早毒药不是持续时间,而是触发N次的,于是打到一半毒药触发次数没了,这种事情是十分淡腾的~所以改成持续时间了最早毒药是要用材料做的,还要练做毒药等级,虽然没啥用……所以砍掉了~主要造成伤害的 有速效 致命 致伤 麻醉 在这个仇恨不是那么敏感的时代 麻醉完全没有存在的必要 所以木有了……最早毒药有很多种类,速效,减速,致伤,致命,脑残,麻醉,麻痹……由于太占包格而精简了,闪光粉和致盲粉也没了(终于不用去挖枯叶草了~)废话那么多,终于聊到主题了,毒药的伤害,虽然我还是要说很多废话~最早的速效毒药,每次攻击有XX%几率造成XX伤害致命毒药,每次攻击有XX%几率给目标施加一个可以叠5层的dot 每3秒一跳致伤毒药,每次攻击有XX%几率造成XX伤害,并施加一个Debuff减少治疗效果(以前也是要叠5层能减少50%)在tbc之前,没有毁伤这个技能,刺杀贼的特色也就是封印命运的暴击多1星,冷血,精力的10能量,这些似乎都是为了pvp准备的,pve中战斗天赋的地位完全不容其他天赋撼动~玻璃渣认为这太单调了,所以开始改造盗贼的三系天赋,并开始强化毒药在刺杀天赋里的作用由于最早的毒药全都不是PPM机制的(不懂什么叫PPM机制的同学请自己补课)所以你武器速度越快,单位时间里触发毒药的次数越多~虽然速效造成的伤害比致命高,但是貌似触发几率比致伤低了10%,所产生的后果就是,致伤造成的伤害居然不比速效低多少~最早的毒药是固定伤害的,不享受ap的加成,而强化毒药的伤害只有靠在刺杀天赋里点10点天赋,随着装备提升,毒药的伤害比例下降是不可避免的,而毒药因为是算自然法术伤害,所以居然受到了法术强度的影响,于是出现了畸形的……“法伤贼”。玻璃渣终于意识到了这点,所以从3.0开始毒药受到ap影响了。还是由于玻璃渣考虑的不够周密,致伤毒药受到ap加成的系数要高于速效,所以当你的ap达到一定高度时,致伤毒药的伤害就超过了速效了,同时期敏锐天赋的盗贼的尊严强势崛起,一般为了考虑邪恶打击(请允许我任性的用这个名字来称呼“影袭”,就如同用盗贼来称呼“潜行者”)或者背刺伤害,总是主手装备慢速武器。而玩家们创造性的发明了“尊严贼”的打法,也就是主副手都装备快速武器,抹致伤毒药,不使用邪恶打击或者背刺,而是利用队友提供的星,无脑打剔骨(剔骨伤害与武器伤害无关)的变态打法。结果也是显而易见的,盗贼的尊严被改成了2秒才能触发一次……此时已经是准备开wlk的时候了tbc带给盗贼的另外一个和毒药有关的技能就是毒伤了,这个技能最早会吞噬目标的致命毒药,你有几星就吞几层。于是蛋疼的事情又发生了,如果你有5星,但是目标身上只有1层致命,你用毒伤的话,造成的伤害等于你用1星的毒伤……同时因为吞噬了5层致命,从而流失了你重新补上5层致命所损失的伤害,结果居然是得不偿失的。不过毒伤的伤害确实很可观,以至于当年我打战斗的时候都用毒伤代替剔骨(刺骨)玻璃渣总是知错能改的,在wlk时代毒伤不再吞噬目标的致命毒药,同时会给你一个增加对目标施放毒药几率的Buff。再次拜服玩家的创造和发明精神,因为致命毒药实际上是一个dot,只要这个dot保持5层不断就行了,在致命的12秒持续时间内,我们为什么不把副手的毒药换成速效呢?这是一个很好的想法,但是实践起来却不是那么容易的事情,没人会脑力充沛到监视毒药剩余时间,然后不停的换副手武器。不过感谢玻璃渣升级了API,返回了足够的信息,使得“三刀流”插件横空出世!它能自动检测目标的致命dot,并且自动更换副手武器,虽然换副手武器可能会让你损失一次平砍,但是增加的速效毒药伤害绝对是值得的。依靠这款插件,3200gs的时候我去TOC金团打工就能分到G了~其实在这个时代,速效毒药和致伤毒药的之争已经不存在了,理由很简单,毒伤提高触发毒药几率是固定的。简单的说10%几率不是比1%几率多了9%,而是十倍,但是如果同时增加50%又是什么情况呢?60%仍然是比51%多了9%,但是却只有1.2倍都不到了。当然,这个例子比较极端,不过说明的道理是明显的。当玻璃渣知道玩家创造发明了“三刀流”这么牛逼的插件时,他觉得不应该只让少部分玩家拥有这种“特技”,从而改造了致命毒药,当目标已经有了5层致命的时候,再触发致命就自动变成触发主手的毒药,同时,为了不让慢速武器毒药的伤害过低,把速效改成了PPM机制。所以,之后又产生了速效和致命之争,也就是PPH和PPM之争。在之后的版本里,刺杀天赋仍然秉持着毒药是伤害主要构成的宗旨,不断在改进着。从CTM到MOP,衡量一个刺杀贼是否合格的标准就是看他的毒药所占伤害比例(也就是毒伤覆盖率),什么割裂回能量啊,消失触发灭绝增加回能量啊,高能量打毒伤接毁伤啊,实际上就是为了更多的能量,更高的毒伤覆盖率,更多的速效毒药。毒药由于不考虑目标的护甲减免,使得版本初期,在没有很好的武器支持下,刺杀成为了主流的输出天赋。同时由于毁伤不需要背后,斩击取代背刺成为斩杀技能,刺杀贼也告别了找背的苦恼。转眼来到了WOD时代,玻璃渣终于把速效毒药也砍掉了,留下了致伤和致命毒药相依为命~没想到居然还有人会去争那个伤害高。纵观玻璃渣的表现,改动总是不断往合理的方向发展的,虽然引进新的东西会产生新的问题,但是玻璃渣还是固执的坚持着自己的设计目标,如果一个带减少治疗效果的毒药比一个纯造成伤害的毒药伤害还要高,我想玻璃渣是不会允许的……我可以说 我把这些都看完了么....
100 巨魔 潜行者
是个从头开始玩的盗贼 我不禁想起以前搓毒药的情景 手里拿俩小瓶左右的搓哦 现在pve致命 PVP致伤
100 侏儒 潜行者
我只想说,战斗贼的致命毒药换成速效毒药了,所以速效还是有的。
人品依靠者
100 血精灵 潜行者
由引用是个从头开始玩的盗贼 我不禁想起以前搓毒药的情景 手里拿俩小瓶左右的搓哦 现在pve致命 PVP致伤我现在还会做菊花茶...
100 亡灵 潜行者
现在的菊花茶你看了吗 ? -20能量是什么意思...我了个大!...
羽吹灬玥影
100 人类 潜行者
哈哈哈,我也会做菊花茶~出门打怪来一个,捅人菊花来一个~居家旅行之必备佳品~~
100 兽人 潜行者
已经越来越不像盗贼了!!!!
暴力威胁。我们将严肃对待此类行为,并会上报有关部门。
发布的主题中包含其他玩家的个人信息。包括实际地址、邮箱地址、电话号码及不当的照片和/或视频。
骚扰或歧视性用语。此类言辞将不允许出现。
现实生活中的威胁
失效的链接
阐述理由(最多256字)  在《德拉诺之王》里,随着你的角色升级,你会自动获得一些被动技能,这些技能将大幅强化你的作战能力,他们叫做"德拉诺强化被动"。
  注:职业每个专精均有4个德拉诺强化被动,他们会在你92、94、96和98级时自动习得,不同专精下可能会有相同的德拉诺强化被动。
  以下为德拉诺之王中战斗系潜行者获得的强化被动技能
  强化剑刃乱舞:剑刃乱舞不再有目标上限约束。
  强化双武器:双持时的自动攻击不再有命中惩罚。
  强化盗匪之诈:深度洞悉状态下盗匪之诈会使伤害额外提高20%。
  迅捷毒药:将致命毒药替换成速效毒药,每次攻击都有30%几率立即造成自然伤害。
  15级天赋
  [暗影集中]是战斗贼最好的选择。 每一次战斗开始,或者使用消失之后,它都能送你一个几乎免费的伏击。
  [夜行者]在某些特定场合下很有用,但是在团队副本环境下的表现不如[暗影集中]。
  30级天赋
  这一层天赋并不影响你的DPS输出。
  [备战就绪]应该是战斗贼默认的选择,尤其当你时不时得拉一些小怪的时候。
  [神经打击]在你能晕眩目标的战斗中很有用。
  [致命投掷]主要是在PVP中针对治疗和读条职业使用。
  45级天赋
  这一层的三个天赋都是有价值的。[诈死]和[飘忽不定]到底孰优孰劣,这一直是盗贼社区中的一个热门话题。[佯攻]已经是非常不错的技能了,现在又能由[飘忽不定]获得额外的减伤,这固我所愿也!但是,它仍然无法以[诈死]那样的方式在关键时刻救你一命。总的来说,[诈死]战斗贼可以全程携带,它几乎适用于所有的首领战机制。而[飘忽不定]在一些需要长时间保持[佯攻]的战斗中非常有用。
  [吸血药膏]的作用还处于争议中。它并不能提供大量治疗,它的治疗效果也不是十分出色。
  60级天赋
  [暗影步]应该是这一层的标准选择。它能让战斗贼迅速地转移到目标背后,无论它是友方目标还是敌对目标。除了它在不同的战斗中各种脑洞大开的用法,它往往是能提升你的DPS的,因为增加了你在BOSS身上的输出时间(笔者按:意思就是节省了很多你跑位浪费掉的时间。)
  [速度爆发]在PVP和平时做任务时都非常有用。但是它在团队副本中的作用值得怀疑,因为它消耗太多的能量。
  [暗里藏刀]在团队副本中没有用处。
  75级天赋
  类似第二层的神经打击,[欺凌]和[内出血]在战斗贼能使用[偷袭]和[肾击]的战斗中能起到作用。内出血应该只在有大量使用晕眩技能的战斗中被选择,否则其流血效果无法起效。具体来说,是在一你必须要把肾击放入循环的战斗中使用。你得尽量在目标身上维持100%的内出血debuff(因为其伤害特别高)。而在被你晕眩的目标将受到其他团队成员攻击的战斗中,应该选择欺凌。
  [邪恶计谋]在PVE中真的没有什么特别的意义。
  90级天赋
  [预感]将是默认的标准选择。它非常搭配你的被动技能[无情]。
  [死亡标记]在单目标战斗中,大概会比预感提升1%左右的DPS,但是它会让战斗贼的技能循环变得复杂很多。这个天赋可以选择于大量存在add的战斗情形,因为战斗贼会更频繁地获得5星奖励。
  [飞镖投掷]在一些特定战斗中有用,比如BOSS会长时间的离开近战范围。但是目前还不存在哪个特定的战斗情形能使该天赋的收益超过预感。
  100级天赋
  鉴于战斗贼对能量回复的高依赖性,[药膏专家]将是这一层对战斗贼来说最强的天赋。它和剑刃乱舞的配合度非常高, 能够相当程度上减轻后者的回能惩罚。
  [暗影反射]的收益比药膏专家低1%左右,主要原因是它和战斗贼的技能时间线的契合程度不高。如果你选择该天赋,它应该等[杀戮]或者[冲动]先就绪,然后再配合使用。
  [天降杀机]对战斗贼来说是一个很弱的天赋,主要原因是它消耗太多的能量,会减慢你的CD恢复和[刺客的狡诈]循环。
属性优先级
  对战斗贼来说,属性权重如下(按照优先级):
  敏捷》急速》溅射(多重打击)》全能/精通》暴击
  敏捷:这是你的基本属性。在所有装备升级中,你都应该着重于它。它提供攻击强度,而后者决定了你的技能伤害。
  急速:它能提升你的攻击速度和能量恢复速度。除了职业本身拥有的基础能量恢复速度,急速能通过[战斗潜能]带给你更多能量。总的来说,当你的急速更高,你就能在[刺客的狡诈]深度增伤阶段输出更多的伤害。
  溅射(多重打击):能使你的攻击/技能有机会造成第二/三次伤害,每次造成原伤害的30%。
  全能:线性地提升伤害增长并减少所受伤害。
  精通:战斗贼的主手攻击有机会触发一次造成140%主手攻击伤害的副手攻击(挺绕口的)。因为这触发的攻击同样有机会触发[战斗潜能],所以说精通也能增加你的能量恢复。
  暴击:增加使战斗贼的所有技能/平砍的暴击几率。
  颈部:急速+75/+40
  背部:急速+100,移动速度+10%
  戒指:急速+50/+30
  武器:[战歌之印]/[碎手之印]
  1. 食物
  应食用+急速的食物。
  2. 合剂
  敏捷合剂。
  3. 药剂
  敏捷药剂。
  请注意,德拉诺之王装备上的宝石插槽和熊猫人之谜相比更为稀有。德拉诺之王中的装备上不再有多彩宝石。但是,德拉诺之王中的宝石插槽都是棱彩插槽,意味着100级的装备上的插槽没有颜色之分。
  战斗贼应该使用急速宝石+35急速或+50急速。前者便宜,后者效果更佳。
单目标输出
1当你处于潜行状态时使用[伏击]
2需要补debuff时使用[要害打击]
3使用[影袭]
1使用并保持[切割](最好是5星时使用)。当剩余时间小于10秒时即可使用。
2[刺骨],只有5星时使用。
多目标输出
  当你面对2-4个目标时,开启[剑刃乱舞],然后在其中一个目标上保持单体循环。需要注意的变动是,此刻应尽量保持[猩红风暴]的DoT。
  当你面对5个或者更多目标时,[猩红风暴]应该代替[刺骨]作为你的基础终结技。
  如果你的主目标将在1分钟内死亡,并且你选择了天赋死亡标记的话,请使用它。
解除陷阱已被移除。
战斗潜行者不再能够使用刀扇。
战斗潜行者不再能够割裂。
暗影之刃已被移除。
暗影步已被移除。
技能合并与改进
刺客决心现在使伤害提高15%(从20%下调)。
盲点的效果整合进了毁伤。
速度爆发现在消耗30点能量(从15点上调)。
穷追猛砍的效果整合进了毒伤。
致命投掷不再有最小射程。
能量恢复的效果整合进了敏锐潜行者的切割。
毒伤现在使中毒几率提高30%(从15%上调)。
洞悉弱点的效果整合进了敏锐潜行者的伏击、锁喉和偷袭。
绞喉现在每2秒跳一次(从每3秒上调)。调整了伤害作为平衡。
杀戮盛筵在持续时间内不再提高所有伤害。提高了它的伤害作为补偿。
敏锐大师的效果整合进了敏锐潜行者的潜行。
无情打击的效果整合进了战斗潜行者的无情。对于刺杀和敏锐潜行者,它仍然是独立的被动技能。
无休锋刃的效果整合进了无情。
安全降落的效果整合进了健步如飞。
嫁祸诀窍现在没有能量消耗,也不再使目标造成的伤害提高15%。
剧毒创伤的效果整合进了刺杀潜行者的割裂。不再由锁喉触发,并且总是在割裂造成伤害时触发(从75%上调)。
  对潜行者来说,最重要的一项改动就是连击点数机制的质变。现在,连击点数将在所有敌人中通用,你可以切换目标而不必损失连击点数了。
潜行者的连击点数将在所有敌人中通用,你可以切换目标而不必损失连击点数了。
转嫁已被移除。
要害打击现在使影袭有25%的几率额外产生一个连击点数(从20%上调),但不会提高盗匪之诈的效果。
双巧手已被移除。
左右开弓现在造成副手武器伤害。提高了它的伤害作为补偿。 &
群体伤害技能(刺杀,战斗)
除了其他对潜行者AoE伤害的改进之外,我们还进行了一些基本改动,并增加了一些影响潜行者AoE的新资料片特技。
剑刃乱舞现在可以触发毒药效果。
封印命运在潜行者的范围攻击对主要目标造成爆击后产生一点连击点数。 &
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史诗黑石铸造厂盗贼心得及常见问题解析
作者:youyoushupi
发布时间: 14:58:24
关键词>>盗贼
  由于最近经常被人重复得问到各种各样关于盗贼的问题,每次逐一回答,久了怕憋出病来,而且既然许多人问,想必也有总结一下的意义,再加上最近M黑石开荒接近尾声,也终于抽出些空来,国服的贼友们过完年也应该陆续都要回归到M黑石的开荒中,本人虽说不上多么高端,但毕竟作为先行者,而且最近公会来了一个之前在德语区前三的公会的盗贼,打得也是格外的亮眼,和他交流了许多心得经验,拿出来给大家分享一下。
  可能下边会提到的很多问题在许多不同的帖子里都有人提到过,这个工作的一部分也算是总结下吧。我会尽量解释每一个选择的理由,没有时间的朋友也可以选择只看红字结论。
  专精选择
  首先的首先,关于被问到的最多的一个问题——“为什么这个boss你不用刺杀?”,事实上,早从悬锤后期开始,战斗天赋就已经在独眼魔双子的战斗中可以碾压刺杀贼了,在这周的欧美区WCL榜上,抛开敏锐不谈,在M格鲁尔的战斗中可以看到顶尖战斗贼的伤害已经超过了刺杀贼,事实上包括method、paragon等公会的盗贼在开荒M格鲁尔这个单体木桩boss时,选择敏锐和战斗天赋的盗贼基本一半一半,但是完全没有人选择刺杀天赋,可以说,只要有一半以上时间可以顺劈到两目标的boss里,刺杀打不过战斗,在纯单体的boss里,刺杀被敏锐完爆,甚至已经打不过战斗,那么为什么要用刺杀? 如果非要指出一个可能略微适合刺杀的boss(只考虑史诗模式),大概也只有M盖章机了,毕竟这个boss能顺劈到两个目标的时间很少,而且boss反复跳来跳去,对于刺杀,可以安心挂上双目标割裂,哪个在身旁打哪个,只要找好一个爆发boss的时间开好大技能就不会太崩,反观战斗,杀戮不敢乱丢,顺劈时间很少,经常需要换目标,换目标补要害会影响输出节奏。但是哪怕是这么一个对战斗不友好的boss,在WCL上战斗和刺杀的表现也基本是五五开。所以在黑石这个副本中,如果想做一个团队负责的盗贼,请放弃刺杀。
  属性选择
  明确了天赋,接下来就是选择属性了,对于敏锐来说,溅射是第一属性,对于战斗贼来说,适合打战斗天赋的boss一定是需要开剑刃乱舞的boss,而剑刃乱舞降低能量恢复速度,变相得降低了急速的收益,所以在开启剑刃乱舞的场合,溅射对于战斗的收益将超过急速成为第一收益,所以毫无疑问,我们的所有附魔宝石都应该选择溅射向的。急速对于战斗的收益尚可,但是对于敏锐的收益极低,而精通对于战斗和敏锐都不错。
  所以精通溅射的装备基本可以视作是BIS的装备。关于属性,许多人都喜欢问,“我XXX急速能不能玩战斗?”“我急速不到1500,感觉好便秘啊。”其实这都是心理作用,所谓急速高了就不便秘了,说的是急速高了可以打出更多的技能,那么我们看看多1000急速可以多打几个技能,考虑到各种加成和急速的buff之后,1000急速约等于1.4点每秒的能量恢复,一场战斗中自然回能跟作战潜能的回能比例大概在2:1左右,也就是说,你多1000急速,每一分钟大概多回复120能量,也就是1000急速可以让你一分钟多打两个影袭,考虑到剑刃乱舞开启之后,急速收益降低,在多目标战中,你多1000急速可能一分钟连两个影袭都多打不出来,所以不存在说急速少了1000就会很便秘的说法。我的号现在急速只有1100,但是依靠龙脊和4件套,打起来是非常流畅的。
  (6.1之后碎手已经nerf,敏锐的碎手比例大概只有以前的一半左右,感谢lzjblade指出,由于黑石的装备溅射已爆棚,尤其在有山脉之心的情况下,起手爆发阶段溅射很容易溢出,因而战斗还是双急速附魔,而敏锐则可以双血环,但值得注意的是noxe目前依然选择的是带金币饰品,双霜狼附魔)。
  武器选择
  战斗:两个目标及以上时,主手装备快速匕首的伤害已经可以超过双慢武器,原因是现在的速效毒药是30%几率触发,而且剑刃乱舞带出的毒药是100%伤害,快速的匕首可以在多目标战中获取更多的毒药伤害。
  敏锐:有许多人问我主手拿慢武器打出血贼木桩战下是否可以超过战斗贼,我只能说我没有模拟过自己也没有这么打过,不清楚具体的区别有多大,但是我还是觉得至少有一个装等不错的匕首再来玩敏锐。副手的选择,无所谓匕首或者慢武器,同样装等情况下看属性,同样属性的情况下看装等。装等和属性都不一样的情况下,请去模拟自己的副手武器DPS收益和属性的收益,自己来做比较。
  刀扇和猩红
  战斗贼已经没有了刀扇,对于敏锐来说,两个目标以上时已经可以选择使用刀扇。
  (由于猩红需要从每个目标的要害里获得加成,战斗贼已经可以放弃猩红,感谢千里影指出)。对于敏锐来说,当三个目标以及更多时,猩红的优先级超过刺骨,但仍低于保持每个目标的割裂。对于像火车侠、兽王这样的ADD数量极多存活时间又极端的可以选择无脑猩红。
  常规的输出循环,已经有许多置顶帖详细描述了,倒是起手,每个人都会有自己习惯的起手方式,我的起手不一定是最科学、伤害最高的,但是自己这样打了很久了,应该还是比较顺手的。
  战斗:起手偷药、伏击,要害打击,影袭,这时应该是4星,脸好的话5星,如果是单体的而且起手YY的boss,可以4星直接切割(4星切割可以让你在之后一直打完红灯不需要再补切割,这也是我不选择伏击直接切割的原因),如果是起手就开着剑刃乱舞或者起手不YY的boss,一定要打到五星再切割,否则你会在红灯结束之前补切割,节奏非常难受。之后打影袭进绿灯,即使你的饰品是龙脊、毁灭之鳞这样的10秒饰品,此时也还应该有3秒左右的持续时间,这时丢杀戮可以享受到起手的药水、双饰品和戒指触发,伤害比得过一个红灯杀戮,杀戮结束继续影袭到五星,开启冲动,把这个五星刺骨打出去(可以刷新到这个冲动的10秒CD)。
  没有2T17的情况下,之后就一直影袭不再刺骨,应该刚好打到5星5预感时进入红灯,连打两个刺骨之后继续循环。在有2T17甚至4T17的情况下,则最好是5星3预感时就打刺骨,不然会浪费很多的星。
  伏击,要害,影袭到4(单体,起手YY)/5(多目标,没有起手YY)星切割,影袭到绿灯,杀戮,影袭到5星,冲动,刺骨,影袭*N到红灯(无2T17)/影袭到5星3预感时刺骨(有2T17)。
  敏锐(诡诈天赋):倒数10秒时预谋,开怪前喝药切割,锁喉,伏击,等尊严到五星,割裂,之后开启影舞、影子、主动饰品,爆发。这里我并没有选择先影子再割裂再影舞,让影子复制到割裂的起手方式,原因有两个,一个是skada不会记录到你的影子消失之后的影子所复制下来的割裂的伤害,这也就意味着一个20多秒的割裂,只有1/3的伤害(影子复制完割裂后只会存在8秒)被统计到,这个是完全比不过复制一个带有敏锐大师、药水、洞悉弱点、饰品触发的刺骨来得爽得。其次,当你拥有了跃动的山脉之心和毁灭之鳞两个溅射饰品时,起手的溅射甚至可以直逼100%,也就意味着你的第一个割裂会在5-6秒之内瞬间跳没,那你就不得不在影子模仿你的动作时补出第二个割裂,但是影子的割裂,并不会被溅射加快跳的速度,那么也就意味着,如果你选择先影子再割裂的起手,当影子开始释放学到的动作时,会先放出这个割裂,之后5-6秒内会释放。
  第二个割裂,这时就会有将近一半多的割裂跳数被覆盖掉而且完全浪费,所以这种情况情况下,哪怕不从skada的数据考虑,从你对boss造成的真实伤害考虑,也不应该让影子复制这个割裂。所以在黑石的装备支持下,溅射爆棚之后,并不推荐使用noxe在悬锤堡里使用的先影子再割裂的起手。
  格鲁尔
  天赋:敏锐,
  史诗模式多出的火球对于盗贼来说就是随便躲的,需要注意的就是不要被歼灭拍死就行了。每次吃炼狱切割之前尽量打出一个背刺,在炼狱切割时可以挂机平砍2秒钟,并不会影响你的输出。
  盗贼TIP:石化这个技能,boss需要读条引导,读条很快,大概0.5秒左右,读条结束之后,会先把人击飞,之后数秒后石化。如果可以看好DBM上的石化倒计时,在石化到来之前提前开出斗篷,则可以不会击飞,并且也不会被石化,通过这个技巧,全场5次石化,考虑上不被击飞不被晕住的时间,大概可以多出15秒左右的输出时间,6分钟的战斗多打15秒,已经接近5%了。
  我屠榜那天就是利用了这个技巧。需要注意的是,斗篷一定要提前开出来,一旦boss读条结束,你已经被击飞起来之后,哪怕你百般杂技,斗篷、消失,都是救不了你的。每次P1一共会有两次石化,其中第一次DBM的计时是完全准确的,可以根据计时条在石化还剩2秒左右斗篷,即可完美挡掉,第二次石化的倒计时结束之后,并不一定会立刻使用石化,很有可能会被歼灭、炼狱切割等技能拖延,所以斗篷不能再看着计时条提前开,而是要在boss读条石化的0.5秒内开出,这个需要反应很快,但是只要在石化冷却结束之后保持注意力高度集中,做到这一点难度并不大。
  奥尔高格
  天赋:敏锐,
  与H模式比只是多了滚滚阶段的炸弹,对于盗贼来说一样没什么压力,斗篷、暗影步都可以完破,如果这些杂技都用完了,最安全的方式是跑到boss下一次不会滚到的外部通道,因为外边的四个通道里是一定不会有炸弹的火过去的。
  盗贼TIP:这个boss如果想打高,主要的是滚滚阶段DPS不要掉太多,一般来说boss每次滚到一个地方停下来之后,我都会选择在内部通道面对boss的左手边的通道入口处打BOSS,如果boss滚内侧通道,则选择打附近的箱子,或者暗影步boss继续输出,如果boss滚外侧通道,那么在BOSS滚得时候你穿过所站的这个通道就可以继续输出boss。不过暗影步和疾跑一般推荐留到最后几滚再用,前边可以多打一些附近的箱子,而且最后几滚的时候容易有炸弹,暗影步使用时机完美的话可以完全规避炸弹的伤害,其次最后几滚的时候场面上箱子已经很少了,如果没有暗影步可能每次都要发很久的呆。此外,打这个boss也一定要把投掷拖出来。
  兽王达玛克
  天赋:战斗,必点死亡标记
  与H模式相比多了一头坐骑,此外最后阶段的治疗压力爆棚。
  盗贼TIP:做一个死标小怪和死标长矛的宏,每一波小怪之前至少留一个五星,A小怪时至少可以打出一个五星刺骨和一个标记五星的刺骨。虽然小怪数量很多,猩红的伤害会超过刺骨,但是打这个boss没有几个团是A不掉小怪灭的,boss和坐骑的本体才是关键,刺骨可以提供更多的主目标输出,总之,利用好这两个宏打出海量的刺骨吧!
  #showtooltip 死亡标记
  /target XXXX
  /cast 死亡标记
  /targetlasttarget
  把其中的XXXX改为你想要标记的小怪名字即可
  兽人双子(盖章机)
  天赋:战斗,点速度爆发
  与H模式相比,盖章的伤害变为秒杀(当然盗贼装死可以抗一下,但是基本上出了装死很容易就被boss跳跃砸死了)。此外多了对团队执行力要求很高的整体移动阶段。100%-85%:移动盖章阶段(可以劈到双目标);85%-70%:铁板烧阶段(单目标);70%-55%:移动盖章阶段(双目标);55%-40%:旋转盖章阶段(单目标);40%-25%:移动盖章阶段(双目标);25%-10%:铁板烧阶段(双目标);10%-0%:旋转盖章阶段(双目标)。
  盗贼TIP:由于在旋转盖章阶段经常摸不到boss,能量经常会溢出,而且这个阶段躲好盖章是第一要务,请一定点速度爆发并利用好这个天赋,这是另一个需要把投掷拖出来的boss。每个双目标的阶段也就是集体移动盖章阶段两个boss都会轮流跳来跳去,而且由于boss模型很大,在集体移动到下一块时经常会打不到某个boss,所以我的推荐是阶段开始时直接在两个目标身上都挂好要害打击,然后能打到哪个就打哪个就是了。在单目标阶段,另一个boss经常会跳下来,但是没有血条不能选中,开剑刃乱舞也不能造成伤害,安心单目标即可。另外这个boss请一定慎用杀戮。
  缚火者
  天赋:战斗
  与H模式相比,每次召唤狼从2只变成4只,并且火线如果碰到武器就会强化武器,基本等于灭团,所以一般团队都会选择所有被狼凝视的人第一时间到近战位,给好个人减伤在第二次凝视之前秒掉4头狼。因此爆发AOE就是这场战斗的关键,作为整个本里最便当的史诗boss,只要A好2波狼,基本就是坐等loot的节奏。这也是为什么这个boss必须用战斗的原因,因为A狼越快越好,战斗的爆发AOE非常适合这个boss
  盗贼TIP:每波狼固定是在50能量召唤,根据我打的节奏,起手YY的情况下,第一波狼出之前10秒左右,应该是第二个黄灯,并且刚好第二个杀戮CD是好的、第二个冲动CD马上就好(当时我还没有4T17),这时我的选择时用要害控灯,在狼出来之后打进红灯,狼一聚好就杀戮,之后斗篷冲动大概5秒左右狼应该就A掉了。之后第三个杀戮应该是在BOSS100能量AOE的时候转过来的,之前没有4T17,第二波狼的时候很难有第四个杀戮,但是第三次冲动是好的,有了4T17之后,应该很容易在第二波狼也留下两个技能,请果断喝药A掉这波,如果可能的话,再控一个红灯在这波,对自己的DPS和团队的帮助都是极大的。
  克罗莫格
  天赋:战斗/敏锐
  与H模式相比,多了一个石柱阶段,需要在短时间内打掉3根石柱,每个300W血左右,否则就会灭团。请根据团队需要选择天赋,如果团队很缺手的AOE,请战斗,如果团队很缺石柱的伤害,请切敏锐,如果两个都缺,请出去替补换个鸟德进来。这里推荐一个插件:Exorsus Raid Tools,利用bossmods里的kromog模块,可以开打前又团长根据每个职业的AOE能力在地图上标号每个人手阶段进的手的位置,之后在战斗中,手阶段开始时就会看到一个箭头告诉你的手的方向和距离。
  盗贼TIP:斗篷可以完全挡掉吐息的伤害,如果选择战斗天赋记得插杀戮回位的雕文。这实在是一个盗贼很无力的boss,但是却掉毕业饰品,只能盼望团队里远程大腿多吧。
  火车侠
  天赋:战斗/敏锐
  与H模式相比,时刻表完全变化,会有随机站台的三快车组合,并且多了一种喷火的车,炮台也得到了强化,但是总体来说是一个流程boss,团队的站位和移动,基本在整场战斗中都是确定的。一般来说,这个boss不缺AOE,但是战斗天赋可以帮助团队在两边分散的阶段提供爆发AOE,而敏锐则可以利用小怪阶段的10星刀扇打出大量本体伤害,请根据自己团队的配置来权衡。此外,Firemender的加血技能机制是先对目标造成伤害,之后的一段时间内再给目标回复更多的生命值,所以这个技能可以选择不打断,而是安排猎人、法师等驱散,可以节省出很多DPS。
  盗贼TIP:整场战斗比较有治疗压力的点主要是有重装步兵在场时和全团穿喷火车的火柱时。作为盗贼,在整场战斗中可以做到0伤穿火柱。对于单喷火车的情况,斗篷或者暗影步都可以轻易化解,对于双喷火车的情况,可以选择一次暗影步一次斗篷,治疗简直不要更爱你。如果选择战斗天赋,我并不推荐死亡标记天赋,因为史诗模式下,小怪刷新并不频繁(相比于兽王20秒一波的长矛和20秒一波的小怪),而且死亡标记会使你在正常的单目标阶段很容易有星溢出,降低你的本体伤害,毕竟这场boss战的本体压力还是很大的,战斗的意义只在于提供分散阶段的爆发AOE,所以依然可以选择在每次两边分散之前控好灯,最好控到差一个影袭进红灯的地步,这就需要在分散之前一定要打出黄灯的第三个影袭,不然如果被安排去没有BOSS的那边,在等车的时候黄灯很容易到时间而消失,得不偿失,控好灯的情况下,给好嫁祸,开好剑刃乱舞,一个影袭之后就可以丢出杀戮了。当然,在其他阶段如果要丢杀戮,一定要看清各个站台的情况,不然很容易就飞尸了。
  天赋:敏锐
  对,你没有看错,这个boss我推荐的天赋就是敏锐。可能很多人都觉得钢铁女武神,三目标战斗贼应该可以上天,事实上最早我也是用战斗在开荒。但是其实这个boss如果用战斗天赋,只是你自己的数据比较好看而已,但是这个数据,对于一个团队过掉boss却起不到任何的作用,因为战斗A上天的阶段是20%以前的阶段,可是这个boss所有的压力都在20%以后,没有足够的单体爆发和斩杀,20%以前就是人人都A上10W,到了20%以后还是要无限灭。由于血腥者在20%以后每次对坦克的肉搏都会造成全团的AOE,所以全团需要无视其他任何boss和技能在25秒左右的时间内秒掉血腥者,否则就会因为团血压力过大和第三个炮台而崩盘,血腥击杀之后远程会转炮台,需要近战尽快斩杀掉苏卡。可以说,战斗贼在这个阶段的表现是极差的,甚至都不如留了大技能有斩杀的刺杀贼。而敏锐贼则可以在这个阶段提供海量的秒杀伤害,外加两次上船提供爆发伤害,从对团队负责的角度来讲,敏锐是这个boss的首选天赋。
  盗贼TIP:在平稳输出阶段,敏锐的三目标的优先级如下:刀扇攒星,保持切割、保持三目标的割裂、无脑猩红风暴。其中苏卡会周期性得被坦克拉走去放利刃冲刺和风,在场上只有两目标的情况下,刀扇的优先级依然大于背刺,之后请留能量平砍,等待苏卡被拉回来时再打猩红,保证每个猩红都可以打到三个目标。
  如果被安排上船,起手阶段,由于影子要留给第一次上船爆发,所以起手只用一次影舞,不用消失。那么起手应该选中血腥者,倒数10秒时预谋,1秒时切割喝药,之后暗影步、锁喉、伏击、等五星挂割裂,之后开影舞爆发,虽然割裂伤害的优先级很高,但是由于刚开启影舞时有敏锐大师和主目标身上的洞悉弱点,切目标会浪费平砍和短暂的洞悉弱点,所以我的选择是用伏击攒星,终结技打猩红,打出一个猩红之后,存能量,之后在能量大于80的情况下切目标伏击割裂,挂上三目标的割裂,再切回血腥者打出一个伏击,这个起手结束之后应该是三个目标身上都有割裂和洞悉弱点,并且血腥者身上的东西弱点时间最长,所以以血腥为主目标按照平稳输出阶段的优先级输出。
  第一次上船下来之后以加安为主目标来输出。
  第二次上船下来之后请不要再使用任何的大技能,全部留给最后20%。
  如果不上船,起手就可以开掉影子+影舞的话,请不要在影舞的前8秒里给三目标挂割裂,因为影子只会把割裂复制到主目标身上,多次释放割裂会覆盖掉很多跳数,降低你的爆发伤害。
  加安上船的打断宏:
  #showtooltip 脚踢
  /targetXXXX
  /cast 脚踢
  /targetlasttarget
  请一定注意跟怪的距离,漏打断基本就GG了。
  血腥上船的贪吃蛇,可以用斗篷顶5秒血池的伤害,在你走位崩了没法打背的时候使用,加安上船的扫射,可以用闪避来规避伤害,推荐把备战就绪也点出来,也可以降低伤害。
  顺便总结下敏锐多目标终结技优先级:
  双目标:割裂&有洞悉弱点的刺骨&猩红&无洞悉弱点的刺骨
  3-6目标:割裂&猩红&有洞悉弱点的刺骨(也就是说三目标以上已经不再使用刺骨)
  7目标以上:猩红&割裂(7目标以上无脑猩红)
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