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京ICP备号-1 京公网安备 86>> 魔兽世界商业之 关于“金币的创造”详解
魔兽世界商业之 关于“金币的创造”详解
  笔者提示:可能会难以理解。
  在写这个东西之前我犹豫了很久,因为我不可能找到实际数据,只能通过分析来得到结果。但是这个分析之前应该是没有人做过的,我觉得还是有必要做一下。
  首先我们提出两个概念,货物和货币。
  就像最早的原始人那样,没有货币的时候,进行的是物物交换。这种模式的弊端很明显,但是在早期的魔兽里,这样的情况也并不是没有发生过。在1G都十分珍贵的年代,拿金钱来衡量物品价格是几乎没有意义的。不过那个年代转瞬即逝,是无法影响到今天的WOW的。
  现实生活中,你只能创造价值,无法创造货币。但在魔兽中,我们每一个人既是价值的创造者,同时还身兼印钞机的角色。游戏里流通的每1G都是由玩家自己制造出来的。货物本身并不能产生G,只有通过交易,货物才能和G挂钩。说到这一点,天天蹲AH的人是无法创造货币的,虽然你也创造了价值,但是实际的货币-G,并不是由你来创造。某种意义上来说,你只是在影响货物的货币价值表现。而最直接影响货币价值表现的,是千千万万的普通玩家。他们生产G的能力决定一切。
  举一个例子来说明吧。5000G的暗月卡片,凡是开过的人都知道,这个是赔钱的。但是对于整个服务器来说,你亏掉的金钱只不过是转移到了别人的手里,这些钱还是实际存在的,整个服务器的货币仍然保持平衡。但是如果你把这张卡片出售给NPC。服务器里就多了这5000G,货币就贬值了一点点,因为商品整体没有改变,货币却变多了,商品的货币价值表现就上升了一点点。希望这样讲会稍微明白一点。
  以上其实都是讲个大概,直截了当的说,G的产生其实是有一个计算标准的,主要是通过以下几种途径:
  1、任务获取。
  2、怪物拾取。
  3、通过NPC回收物品。
  在不同的时代,以上几种方式所占的比例不尽相同。60年代任务获取是次要的,主要通过怪物掉落和NPC回收。而到了70年代,日常任务的出现让第一项成为了主要途径,G的产生也因此大大增加。到了80年代,由于物品的NPC回收价格大幅增加,这几项又开始微妙的变化。总之,在不同的年代,创造G的主要途径是不同的。
  那么,一个服务器里到底有多少G呢?
  恐怕这个问题谁也回答不了。但是我们可以通过一些手段来估计这个值的大概范围。
  在做这个工作之前,我们先取一个样本。由于各服务器人数差异很大,我们就以10个人为标准,所有类型的玩家我们都归到这10个人里。
  我们分不同的年代来计算。
  1、60年代。那个年代,通过任务可获取的金钱大约是700-900G上下,对于大部分玩家来说,不可能做这么多任务。我们就取一个均值,大约是50%,也就是400G左右。也就是说,这10个玩家通过任务可以获得大约4000G。由于那时也缺乏专业的副本团队和专业商人,我暂且不予计算。每天每个玩家通过怪物和NPC回收可以获得的G不超过50G,我们取40G,10个人就是400G。但是不可能人人每天都上线,我取50%,就是200G。同时,修理装备以及拍卖行回收大约在10G左右,乘以50%,就是50G。我们通过如下计算得出,60年代每10人每天大约可以获得:
  (40-10)*10*50%=150G。这是每天的产G能力。60年代的稳定产G期(我指大部分人都到60级并且可以正常打副本)大约在700-800天,也就是这10个人大约可以生产10-12WG。按照二八法则计算,不算商人,普通人手里可以有的资金不超过2500G。算上学骑术这个稳定的回收系统,我们同样按照二八法则计算,会有2个人学千G马,普通骑术人人都会学,每个人手里大约是G上下。一个普通玩家经历了整个60年代之后,如果你不参与什么奢侈品和装备买卖,可以掌握的资金大约就是这么多。如果你任务做得多,可以达到2000G。
  2、70年代。公式不变,但是任务获得的金钱增加了。而且随着副本面向更多的玩家开放,我们按照如下标准重新计算:
  高端玩家,主打副本,日常任务可做可不做。每10人里大约有1-2个,我取期望值1.5,日常按1/3计算,每个平均7G,获取在80G左右,修理费我们也可以算作80G。也就是说,这些玩家几乎是不产出G的。
  商人/AFK人士:只做买卖,偶尔做做任务。这些玩家我的期望值也是1.5,日常按1/5计算,每天可以产出50G。
  普通玩家:这些玩家既打副本,也做任务。日常我们按1/2计算,系统回收按20G计算,每天的G产量大约是(7*12-20)*7=450G。加上上面的50G就是500G左右。我们可以看出,从60-70年代,每天的产G量大约翻了3-4倍。
  所有普通任务在1500G左右,我们同样按50%处理,10个人就是7500G。国服TBC持续了多久我真心不大记得,稳定的产G时间大约算是1000天吧,这10个人就是500*1000=50W。由于版本过长,很多人可能并不能按我上面的标准坚持任务,我们就打个折扣,40W。继续按照二八法则,普通玩家可以掌握的资金大约是1W上下。由于5000G的骑术存在,再用二八法则,每个人大约在G上下。
  3、80年代。公式不变,我们继续按照这种分类来计算,具体过程不再累述,只讲结果。
  高端玩家。日常任务大约在13G,获利大约在150G上下。修理费大约在100-200G,我们取150,也就是同样可以不予计算。
  商人/AFK人士:同理,大约是90G。
  普通玩家:国服是从3.2开始的,也就是直接进入稳定产G期。由于相比TBC的奎岛而言,WLK的日常更为集中,我们可以将日常的期望再提升到3/5左右。同时由于日常随机和战场的变化,每天的收入会比之前更高。综合以上因素计算,我得出的期望大约在G左右。按照1500G计算,国服WLK持续时间大约在270天,加上普通商人,大约是45WG。我们可以发现,其实WLK的产G能力并不比TBC多,这个和版本过短有直接关系。还是二八法则,我们可以得到的期望大约是1W-1.5W上下。
  现在是CTM。也就是说,如果是正常的玩家,他的手里应该是不超过2WG的。当然在各种因素的作用下,这个数字可能会有极大的不同。但是对于一个普普通通的玩家来说,2WG就是他最有可能持有的数字。各位可以参照各自服务器之前WLK版本的G团和商品价格以及火爆程度自行加减。总之,通过这种计算,相信你可以得出一个你所在服务器的物资价格的合理位置。
  许多人抱怨为什么商品价格低了还是卖不掉,这也会是可能因素之一。
  按照普通玩家手里2WG计算,现在手里超过32WG的,才能够算作20%的一批人里。对于大部分玩家来说,这个只有参考价值。超过32WG的可以多思考思考。
  目前一个稳定在线1000人的服务器,可以期望达到的预计资金大约在6-8亿,每天的G产量大约在500W。当然这个数据不是绝对的,但是可以达到。一般的期望值最好采取70%-80%。
  什么是二八法则:
  二八定律也叫巴莱多定律,是19世纪末20世纪初意大利经济学家巴莱多发明的。他认为,在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%的尽管是多数,却是次要的,因此又称二八法则。
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