魔兽世界地图下载问题

魔兽世界7.0坐飞机自动切换地图怎么禁止?自动切换地图怎么办?
稿源:游迅网
最近很多玩家问我7.0坐飞机时自动切换地图怎么办?自动切换地图怎么禁止?下面,就让小编来为大家说说这个问题吧!许多玩家在玩魔兽的时候,都遇到了这个问题:想看其他地图的东西 自动跳回本地图。这到底是怎么一回事呢?其实啊,插件里面有一个叫信息收集的 插件。大家禁用就可以了,就不会再自动切换地图了。另外,禁用多玩泰坦动作条就行了。这个操作并不算很难得,祝大家早点解决问题哦!以上就是相关游戏攻略,想要获得更多游戏攻略请持续关注。
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央视用《魔兽世界》地图当世界地图
2008年01月新闻:央视用魔兽地图当世界地图地图央视军事纪实节目示意图现实世界中的土耳其、伊朗、伊拉克三国,与央视示意图有一定差别。沈阳一家报纸讲瘟疫就用上了西瘟疫之地的地图。在游戏中,西瘟疫遍布天灾军团。河南一家报纸讲牛市的时候用了牛头人,看上去挺和谐的。显然,很多媒体从业者都是魔兽世界的忠实玩家。前不久,沈阳一家报纸在讲古代中美洲瘟疫的时候配上了魔兽世界西瘟疫之地的地图,河南一家报纸在描述股票牛市的时候借用了魔兽世界牛头人种族的形象,央视的节目里也几次出现了魔兽世界的主题音乐渲染气氛。没想到,这几天央视军事栏目似乎也找不到世界地图了。1月2日,CCTV七套军事纪实栏目中总结2007年全球军事演习时,用了一张插图标明土耳其、伊拉克和伊朗的地理位置――同样是魔兽世界里的一张地图。节目当天网友就把央视节目的截图放到了NGA()论坛,这个用来说明中东地区的地图明显是取自魔兽世界,只是不确定是哪里,最像是阿拉希高地,可是又有一些不同,或许是央视的工作人员把地图上原有的城市和道路都抹去了。发帖者号召大家给魔兽世界寻找现实世界的坐标:西瘟疫是古代中美洲,阿拉希高地是中东地区……记者证实了网友提供的截图确实出自央视节目,为《军事纪实》之《演兵2007》第三集,央视网络上对该期节目内容的介绍是:2007年以来,世界上各种大大小小的军事演习,始终未曾停息。这些军演有什么特点?演习背后又有怎样的神秘玄机?记者对照发现,央视示意图中三个国家的国界与现实有一定出入,明显是迁就了游戏地图。一位魔兽世界资深玩家“午饭”接受记者采访时表示,如果说游戏中哪个地区最像现实世界的中东,那就是阿拉希高地了,因为它是战争冲突爆发最频繁的地区之一,而相较同样经常大战的荆棘谷,在地形上也更接近中东。“我觉得电视台用这个地图还是有道理的。”几天来,在论坛上玩家们热议此事,有网友问算不算侵权,也有网友表示,魔兽世界的地图原来就是借鉴了现实世界的样子绘制,拿来用用也无不可。还有网友认为大家应该欣赏这个央视工作人员的幽默。
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。。。。。。。。。。。。。。。。。
原本只是想用自带的GUI功能实现魔兽世界的小地图效果,结果折腾了一个晚上。
原来的思路如下:
根据玩家坐标,计算出应显示的地图缩略图部分(128×128);用GUI遮罩将非白色的部分剔除(这样可以实现任意形状的小地图);将地图框叠加到第二步中的纹理上;将玩家指示物放置在地图中心,并根据当前玩家的Transform.Rotation计算出指示物的旋转角度;
在做到一半的时候发现GUI Texture只能使用Texture,无法使用Material,这也就意味着不能使用Shader做遮罩的剔除效果。在网上搜索了好久,发现有好多老外也在问相关的,但是就是没有很合适的解决方案。经过再三考虑之后,咬咬牙决定舍弃系统自带的GUI功能,使用第三方GUI插件。
其实之前也有了解过相关的插件,比如NGUI、EZGUI和IGUI之类的,只不过感觉如果太依赖第三方插件则会导致“知其然而不知其所以然”,所以也一直没去学习使用。工欲善其事必先利其器,既然已经决定要使用第三方插件了,那么选择一个趁手的当然是首要问题。通过比较最终选择了NGUI,NGUI的全称是Next – Gen UI(次世代界面),它提供了快速创建常用的控件的功能,如按钮、文本框、滚动条等,继承Unity所见即所得的优良传统,并实现了Draw
Call的合并,以优化性能。
目前最新版本NGUI是2.6.3,。下载解压之后会得到一个NGUI203d.unitypackage的文件,双击就可以像导入自带资源包一样把NGUI导入到当前项目中。如果文件关联失效了,也可以通过主菜单的”Assets→Import
Package→Custom Package…“手动导入。最终在Unity的工程面板中就可以得到一个NGUI目录,里边包括了所有的资源,还有一些范例场景(在Examples/Scenes下面)。其相关的中文教程也并不少,有很多达人都共享了他们宝贵的经验,我这里就不再赘述基础知识点了,多问问度娘一定会让你收获颇丰。
导入NGUI后会在主菜单中新增NGUI功能选项,方便快速调用它的功能。首先点击主菜单的“NGUI→Create a New UI”创建一个UI根对象。由于地图这些都是2D的,所以保持默认的设置创建Simple 2D Camera即可。
点击“Create Your UI”完成,在工程面板中就出现了UI Root(2D),其下面的所有UI对象都会按照指定的布局渲染到屏幕上,重命名为MiniMapView。Anchor(锚点)是用来定位的,保持默认的Center(居中)。
点击NGUI的“Atlas Maker”来创建一个图片集,输入名字MiniMap,选中工程面板中的地图缩略图,然后点击Create就可以了。
选中Panel,然后再选择使用NGUI菜单的“Create a Widget”在面板下面创建一个精灵。
到这里准备工作全部做好了:
可以看到NGUI其实只是在一个主相机视野看不到的地方创建需要显示的GUI,然后用另外一个正交投影相机将观察到的内容叠加到主相机上但是做小地图的时候并不希望它直接渲染到屏幕上,而是渲染到一张纹理上,这样才可以使用材质配合遮罩的Shader实现不规则的效果。所以还是先得在工程面板中创建一个Render Texture,重命名为MiniMap,并拖放到Camera的Target Texture属性上。这样,所有该摄像机可见的物体都会渲染到MiniMap这张Render Texture中了。
注意还必须把摄像机的清除标志(Clear Flags)改成纯色(Solid Color),并把Background换成黑色。这样可以让地图超出的部分显示为纯黑色。
然后轮到Mask Shader出场咯。把度娘全身都搜了个遍,终于在茫茫人海中找到了它。在工程面板里创建一个Shader,重命名为TransparentMast,把以下代码复制进去:
[C#] 纯文本查看 复制代码
Shader "Transparent/Mask"
Properties
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Mask ("Culling Mask", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range (0,1)) = 0
Tags {"Queue"="Transparent"}
Lighting Off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
AlphaTest GEqual [_Cutoff]
SetTexture [_Mask] {combine texture}
SetTexture [_MainTex] {combine texture, previous}
再在工程面板中创建一个材质,使用这个Shader,并把前面的Render Texture拖到Base(RGB)上,把遮罩纹理拖到Culling Mask上。这样,最难的问题就解决了。此时只要把这个材质附加到任何支持材质的对象上,都能显示小地图了^_^。比如随便创建一个平面,把材质附加到Mesh Renderer组件的Materials上:
啊,看起来离最终目标还是有点距离……不过已经可以看出圆形以外的纹理都变透明了。
接下来的工作就是慢慢把GUI部分搭建起来。
再创建一个UI Root,这次是用来真正显示GUI了。由于GUI是默认定位在左上角的,因此可以删掉原来的Anchor。再创建一个Panel,重命名为HudPanel。这个面板用来做整体缩放,因为界面上不一定只有小地图,还有之前做的头像、动作条之类的,如果需要批量缩放,那么只要调整这个面板的Scale就好了。
在HudPanel下面创建一个锚点Anchor – RightTop,把Side修改为TopRight,让它对齐到右上角。再在其下面创建一个Panel,叫做MiniMap,然后在下面分别创建地图边框(Sprite)、地图指北标志(Sprite)、人物指示标志(Sprite)、地图纹理(UITexture),调整XY轴坐标定位,调整Depth可以更改显示优先级,记得要把前面创建的MiniMap材质赋给地图纹理。我这里还多创建了一个Label,用来显示当前地图位置,但是会遇到一个字体的问题,这个待会再写。
好了,玩家指针已经定位在地图的(0,0)点位置,再写一个脚本附加到MiniMap上,让它能够实时地反映玩家的当前位置和朝向。
[C#] 纯文本查看 复制代码
void Update()
const float miniMapScaleRatio = 800 / 2000f;
MiniMapArrow.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -mPlayerTransform.rotation.eulerAngles.y);
MiniMapPanel.localPosition = new Vector3()
x = -mPlayerTransform.position.x * miniMapScaleRatio,
y = -mPlayerTransform.position.z * miniMapScaleRatio,
看起来还不错:)
8.jpg (68.03 KB, 下载次数: 3)
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只说地图设计,《异度神剑》一代比《魔兽世界》强在哪?
本帖最后由 Laplace 于
12:30 编辑
安利《异度神剑2》的时候,想先用 1 代介绍入坑,吹战斗的时候不巧提到了《魔兽世界》,接下来吹地图的时候被问了这样一个问题,怎么回答?
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比哪个版本?
—— 来自 Xiaomi MI 5, Android 7.0上的
v1.3.2.1-play
本帖最后由 hzm9410 于
12:54 编辑
我好像跑题了……
你想好到底要说xb1还是xb2没
看前天的nd我感觉地图比1要小很多
想象力丰富
比哪个版本?
—— 来自 Xiaomi MI 5, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-play
应该是比 60 级版本吧。我说《异度之刃》不靠地图标记,你要自己在地图上探索。他说《魔兽世界》也这样啊,当初连插件都没有,查地图都得切到网页上。
作为一个暴黑我目前没发现地图完全超越艾星的游戏
外星随便了
你想好到底要说xb1还是xb2没
看前天的nd我感觉地图比1要小很多
2 还没出只好先吹 1 代,1 代还有模拟器便于入坑。
谁说的……在泥潭我都没有见过这么直接的吹异度之刃吧……
谁说的……在泥潭我都没有见过这么直接的吹异度之刃吧……
等等,泥潭吹异度之刃,不是一吹地图,二吹战斗,三吹剧情的么?还是我顺序搞反了?
昼夜变化的美工更好,
Laplace 发表于
等等,泥潭吹异度之刃,不是一吹地图,二吹战斗,三吹剧情的么?还是我顺序搞反了? ...
没人和魔兽比过地图吧
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等等,泥潭吹异度之刃,不是一吹地图,二吹战斗,三吹剧情的么?还是我顺序搞反了? ...
是吹地图了,但吹比wow屌的,拉出来给我看看到底是谁这么大言不惭
本帖最后由 卡普空 于
12:40 编辑
xbx的地图和wow更相似,xb和xb2的地图和xbx还有wow不是一个类型的。
非要和xb比个高低咋不去玩wow呢,玩一辈子最牛逼的wow岂不是美滋滋
是不是更强不知道,算是个设定带来的特色:垂直地图,抬头能望见将去的图,低头能看到来时的路
三度音 发表于
昼夜变化的美工更好,
诶呦,发出去了。
地标分布得当
各个秘境截图点都是设计好挑出来放好给玩家的
有奇特立体感的地图设计更多(wow除了幽暗城和千针和雷霆崖,其他的很平啊)
从魔兽世界的缺点入手啊。
“在魔兽世界中,我是一个牛头人德鲁伊,我来到了石爪山脉,在这里做任务、练级,我在石爪山脉遇到了联盟方面的营地,营地旁边有一个洞穴,洞穴里都是精英怪,我很好奇,这里不是副本,却有这么多精英怪,但是又打不过这些精英怪,我请来了我的60级朋友,一起组队探索这里,结果我在这里什么也没得到,没有意外的任务、没有出色的剧情、没有丰富的战利品。结果我在网上查了攻略才知道,要接到一个叫大兽穴的任务才能来这里。”
怎么不拿XBX比
那还是WOW的地图强一点,更新了那么多年加了那么多图。
XB的地图主要是有立体感,WOW各张地图还基本都是一个水平面的
说wow地图没立体感的,远有哀嚎洞穴,近有苏拉玛。
wow地球的地图没几个游戏能比。
lostyzd 发表于
说wow地图没立体感的,远有哀嚎洞穴,近有苏拉玛。
嗯……副本地图算进来确实有很多极其出彩的。立体的还有黑石山,玛拉顿。但是都限了60年代吧
互有秋色。。。。异度1胜在概念。。毕竟是在一个超大型的巨人身体上的冒险。。你走在哪个地方心里都忍不住幻想自己在哪个地方。。。。。。当然地图规模 城镇多样性方面是和魔兽比不了的。。。。。。
XBX的地图设计还是可战的,日式顶尖没啥问题,
没有开机甲时,大地图玩出跳跳乐的感觉非常棒。
但你拿来和魔兽比就没意思了。
现在都开始拿单机对比网游地图了
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Wow 60年代的地圖沒甚麼人打得過吧
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