本人求一求网络兼职游戏制做高人,公司也行

2016年互联网行业薪酬报告:游戏企业最高 人均月入1万2
来源:第一财经编辑:圣诞君
& &都说互联网行业赚钱,那么具体是哪些地方赚钱呢?我们还是要用数据说话。近日,智联招聘发布《2016年互联网行业用工薪酬报告》,让我们来看看薪酬最高的游戏行业有多少钱赚吧。
& &该报告统计了2016年下半年互联网/电子商务、网络游戏、计算机软件、计算机硬件、IT服务、电子技术/半导体/集成电路等6个细分行业的企业招聘职位信息。
& &报告显示,从2016年下半年智联招聘平台在线职位招聘薪酬数据来看,互联网行业的企业平均招聘薪酬为9495元,在所有行业类别中处于领先地位。
& &互联网行业平均招聘薪酬9495元 网络游戏最高薪
& &报告数据显示,网络游戏的平均招聘薪酬最高,为12347元。其次是IT服务(系统/数据/维护),平均招聘薪酬为10063元,平均招聘薪酬较低的是计算机软件行业,平均招聘薪酬为8694元。
& &一线城市平均招聘薪酬最高 北京全面领跑
& &从全国34个主要城市的在线职位招聘信息来看,不同城市之间的互联网行业招聘薪酬存在较大差距。总体来看,一线城市对互联网中高端优秀人才的需求量最大,企业以高薪为主要手段抢夺人才,因此平均招聘薪酬最高。
& &此外,以杭州、宁波等城市为代表的长三角地区,以及厦门、东莞、福州为代表的珠三角地区的平均招聘薪酬也名列前十,说明互联网产业在相关地区的迅猛发展涌现出大量的高新技术人才的需求,带动了薪酬水平的提升。相比之下,沈阳、长春、哈尔滨等东北地区,以及郑州、太原等中部地区的互联网行业平均招聘薪酬处于较低水平。报告认为,这些地区传统行业企业居多,受到&去产能&以及宏观经济下行的影响,互联网产业的发展相对有限。
& &&后来者&战胜&老大哥& 小微企业平均招聘薪酬最高
& &在互联网行业当中,虽然以高薪酬福利而著称的多为中型或大型知名互联网企业,但从不同规模企业的在线职位薪酬数据来看,平均招聘薪酬最高的反而是小微企业。
& &智联招聘专家认为,互联网行业中的小微企业大都为创业公司,处于开拓市场、竞争最激烈的阶段,急需优秀人才支撑公司业务的飞速发展,但因为雇主品牌知名度较低,因此会通过提高招聘薪资的手段和知名IT公司争夺优秀人才。对中型企业和大型企业而言,自身已经拥有一定的人才储备,对招聘人才的迫切程度相对较低,会利用发展前景、文化价值观、培养教育体系等薪资以外的手段吸引人才。
& &技术类职位招聘薪酬最高 销售类人才相对最稀缺
& &从互联网行业不同职位类别的招聘信息来看,技术类职位的薪酬水平最高。报告指出,对于互联网公司来说,技术创新是企业发展的核心推动力,无论是技术管理还是技术开发、安全维护,职位的招聘薪酬都处于较高的地位。
& &除了技术类职位之外,销售类职位以9965元的平均招聘薪酬名列第二,市场类职位的招聘薪酬水平也接近万元。近年来,我国市场一方面迎来宏观经济走势的下行趋稳,另一方面也迎来&双创&浪潮的不断高涨,互联网公司争夺市场份额的竞争日趋白热化,因此销售和市场类职位的平均招聘薪资仅次于技术类职位。具体来看,除了销售管理属于中级管理职位,所以薪酬水平较高之外,市场类职位的平均招聘薪酬均高于销售类职位,这一方面是因为资本市场对互联网企业的重要性,行业内的新兴企业日新月异导致竞争不断加剧,因而互联网公司高度重视市场公关工作;另一方面也因为销售类职位的招聘数量远远多于市场类职位,并且销售类初级职位的薪酬水平较低,因此导致平均招聘薪酬有所降低。
& &此外,从供需总量数据来看,互联网行业中招聘需求最高的是技术类职位,占行业招聘总量的30.5%。从求职者供给情况来看,技术类职位收到的简历投递数量最多,占总量的58.5%,一方面意味着与行业需求基本匹配,另一方面也意味着互联网行业中技术类职位的求职者会面临较大的竞争压力。
& &与招聘需求形成较大反差的主要有销售类职位和运营类职位,其中运营类职位的招聘需求占行业总量的15.5%,但收到的简历投递数量仅占总量的9.5%,而销售类职位的招聘需求占行业总量的27.2%,但简历投递数量占比仅为7%。报告指出,在互联网行业当中,技术类人才的供给相对充足,互联网企业更应该考虑的是如何留住技术类人才,并吸引更多优秀的销售和运营人才的跨界加入。
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热门手游推荐摘要:本文首发于知乎专栏“一个想法,不一定对”,作者为游戏制作人潘翔(知乎名称:我乱写的),游戏葡萄已获转载授权。想了想好像在国产游戏开发中,真正称得上电影级的游戏角色还真是不多,就算是射击赛车之类的游戏,
本文首发于知乎专栏“一个想法,不一定对”,作者为游戏制作人潘翔(知乎名称:我乱写的),游戏葡萄已获转载授权。
想了想好像在国产游戏开发中,真正称得上电影级的游戏角色还真是不多,就算是射击赛车之类的游戏,为了迎合大众的审美口味,角色造型也是以偏日韩风格的卡通唯美为主。所以国内游戏公司对制作写实类型游戏角色的经验大多也都比较浅(国外大作角色外包经验不算完整经验,模型资产只是整个角色制作流程中很小的一部分)。
主机游戏中高精度的写实角色在制作上和传统网游角色差别是非常大的,流程上更接近影视。写这个也是为了分享一点经验,起个抛砖引玉的作用。本文由本人写的我们游戏中的角色制作规范修改而来,业内人士也可以把它当制作文档来看。
国内目前流行的是这种唯美的角色,严格来讲不算太写实。
即便是写实为主的射击游戏的脸型也更像玩偶而非真人
高精度的游戏角色一般在单机和主机游戏上应用比较多。相对于网游,因为游戏内出现的内容可控,通常情况下不用考虑用户配置和多人在线的限制,所以在玩家控制的角色上能投入大量资源把角色做得很精细很生动,让玩家游戏过程中能产生良好的带入感,增加游戏感染力。在模型面数的预算上比多人游戏要高很多。PS3时代一个主角级别的角色面数通常在5万面左右。PS4时代则升级到了15~20万面。多边形数量的提高带来了角色细节的提升,从PS3到PS4,玩家能明显感受到角色细节的变化。
古墓丽影10
所以写实类角色非常吃多边形数量,要做出足够生动的角色,在不超过面数限制的前提下,能用模型表现的细节就不要用贴图。同时为了让角色的动画生动自然,在模型能够运动的关节部位都需要留出足够多的布线。布线应该尽量以4边面为主,在重点区域需要重点照顾,比如眼睛,嘴等部位。而且能够运动的部分的结构都需要用模型做出来。比如毛发,眼球,泪腺,眉毛,睫毛,口腔,牙齿,舌头等。图中是我们游戏中的角色,可以看到角色面部的多边形数量是非常丰富的。
眼球和口腔的制作也要尽量按照真实眼球来做,至于为什么这么做下文会有解释。
隐藏掉头部后眼睛和口腔内的结构,这个画面在很多游戏出bug的时候会经常看见
起伏较大的布褶也要用模型表现
同样高精度角色对贴图分辨率要求也不低。一个角色通常由好几张贴图组成,贴图分辨率一般在4K以上。根据换装和shader的要求,贴图会分为由皮肤,衣物,毛发,眼睛,其他组件等组成,根据实际需求增减。
一个角色的贴图组成
模型和贴图质量的好坏是游戏画面的基础,也是美术成本消耗最大的部分。随着硬件机能的提升,一个高精度角色的制作周期也大大拉长,类似神秘海域那种精度的角色制作周期会长达数月。不少大厂也开始尝试新技术如扫描建模来降低制作成本。但是对于现实中不存在的角色,还是需要美术自己动手制作,这也是一个非常考验美术基本功的环节。
当然光有模型和贴图是远远不够的,这篇文章也不是模型贴图的教程。要做出令人信服的真实角色效果,材质表现更加重要。在本时代主机上,因为PBR(Physicallly-BasedRendering基于物理渲染)技术的大范围使用,材质效果的真实性有了很大程度的提高。而如何表现真实自然的皮肤材质,更是提高的重点。
皮肤材质类型属于次表面散射材质(Subsurface Scattering),顾名思义,就是光线会在物体内部产生散射,呈现出一种柔软剔透的效果。简称3S材质。
生活中常见的玉、皮肤、蜡烛、水果、树叶等都具有次表面散射特性
本时代成熟的3D引擎一般都自带次表面散射的shader,例如在我们使用的虚幻引擎中,就可以将材质类型选为subsurface profile来配置次表面散射参数。通过修改指定的subsurface profile来调整出想要的皮肤透光效果,通过一张遮罩贴图来控制不同部位散射的权重。
当然,真实的皮肤并不只具有次表面散射这一特性。除此以外,人类的皮肤上还有无数细小的毛孔,分泌的油脂,汗水等会影响皮肤表面的纹理,高光和光泽度。要想角色效果真实,这些细节也必须体现出来。我们的做法是在基础纹理上叠加一张无缝的细节纹理来模拟皮肤表面细小的毛孔,皮肤的光泽度和高光分别由不同的参数控制强度,由遮罩贴图控制其范围和权重。
贴图使用如下,皮肤部分基础纹理一共三张,分别是颜色法线,和细节贴图。其中3S贴图和粗糙度,高光贴图整合在一起,分别放置在RGB通道上。
材质节点如下
接下来是眼睛。眼睛角色中结构最特殊的部分,也是最出彩的部分。一个水灵灵的眼睛能让角色显得神采飞扬。所以表现眼睛的重点是高光和反射。传统的做法是将高光绘制在眼睛的贴图上,这样的缺点也很明显,眼睛的高光是死的,不会随环境的改变而改变。复杂一点的可能会单独处理高光的位置,让高光能有一定程度的变化。但是这样也有缺陷,就是不能真实反应角色和环境之间的关系。因为眼睛质感其实像一个玻璃球,能反射出周围景象和光源位置,所以在制作眼睛的时候,需要考虑到这个特点,对材质进行特别处理。
传统网游的做法,将眼睛的高光绘制在贴图上,实际上位置是不正确的
单独处理过的眼睛高光,能一定程度模拟眼球的反射效果
为了得到真实的效果,眼球的建模也必须按照真实的结构来制作。人的眼球并不是一个标准的球形,眼球的前方有一个突起,里面填充着角膜和前角房等物质,瞳孔则是凹陷进去的,正是这个结构让眼球呈现出一种特别的高光。
眼球的贴图和模型比较简单,但是材质比较复杂,虚幻引擎中提供了单独的眼球shader,但是除了常规的颜色粗糙度高光反射属性外,需要添加一个bumpoffset节点用来模拟瞳孔的凹陷效果,这样才能得到正确的眼睛高光。另外,还需要一张切线空间贴图来控制光线通过角膜产生的折射。因为引擎中光照的精度并不能总是满足照亮角色眼睛的需求,为了让眼睛看起来有水灵灵的质感,在眼睛的自发光通道上也加入了环境贴图模拟眼球的反射。材质如下
眼球的效果,眼睛的高光和瞳孔有一定距离的,在光源不足的暗部可以提高环境反射让眼睛看着透亮。
另外,在眼睛和眼皮相交的位置,为了呈现出眼睛的湿润感,通常会单独制作一个线条状的模型放置在相交处模拟眼睛上的水分。同时为了让眼睛在人脸上的位置关系更加明确,还会用透明贴图模拟眼睛周围的淡淡的阴影。
注意下眼皮和眼球相交位置的细小反光,这个是用模型模拟的,眼睛周围的阴影也是用透明贴图模拟的
毛发一直是实时渲染中的难点,传统的做法是透明贴图面片模型。这样做的问题也是一大堆,比如不够真实,排序问题,运动困难,费资源等等。现在有了实时毛发,可以解决一些真实性和运动的问题,缺点就是更费资源,同时因为技术不够成熟,在某些硬件上可能会有bug。为了方便优化和照顾大众配置,大部分游戏还是使用传统做法,用贴图加面片表现。通过改进shader,传统做法也能取得不错的效果。
毛发有以下几个特点:1,头发的高光并不是汇集在一个点上,而是沿表面散开。这种效果通常被称为各向异性反射(效果见洗发水广告)。2,光线会穿过毛发,所以稀疏的发丝会比浓厚的发丝看起来显得更亮。3:发根和发梢因为粗细程度不一,光源穿过的效果也会不同,并且导致每缕头发上颜色上也会有区别。
虚幻引擎提供了单独的毛发shader,毛发shader用散射Scatter,切线tangent代替标准材质中的金属度和法线。另外还增加了背光backlit参数,但实际上并没有什么卵用。
基于shader的变化,贴图绘制的要求也发生了改变。毛发的贴图由五张贴图组成,分别是diffuse贴图,控制颜色,alpha贴图,控制不透明区域,root贴图,控制发梢到发根的变化,depth贴图,控制头发的层次感。贴图效果如下
材质节点如下,看不清也不要紧,这些官方范例里都有
值得一提的是为了表现出良好的发丝效果,alpha贴图中的发丝要画的比较粗,必须一根一根的都能看出来,而不能按常规做法一缕一缕的画。另外这个shader对毛发面数要求比较高,必须要有足够多的面数才能呈现出比较好的效果,我们角色毛发就使用了18000个三角面。
背光效果,可以看出发丝边缘呈现出真实的透光感
最后是角色整体效果
官方参考文档:照片级角色(可点击“阅读原文”查看)
仅仅完成角色模型贴图和材质的制作是远远不够的,必须要放到游戏的实际环境中运行才能看到最终效果 。因为光照环境的改变,所以角色在游戏中实机运行的效果和预览效果经常有很大差别。
引擎中的光照一般分为静态光照和动态光照。在虚幻及大多数引擎中,静态光源只影响静态物体,而角色属于动态物体,要照亮角色,必须使用动态光照。但是在不开启动态全局光的前提下(也不建议开启),动态光源是不会产生间接光照的,所以角色的阴影效果会很难看。所以需要在场景中放置LightmassCharacterIndirectDetailVolume(作用类似于unity的Light Probes),让静态光照烘焙产生的间接光能影响角色。
动态光照可以同时照亮角色和静态物体,但是不会产生间接光照,所以阴影的效果非常难看
静态光照会产生间接光照但是不会照亮动态物体,所以角色只收到间接光照影响,没有被光源照亮
同时受间接光照和直接光照影响的角色,阴影效果自然了很多
所以在游戏场景中角色能到达的区域,必须保证角色同时都收到间接光照和动态光源的影响。另外天光也能有效的改善角色的光照效果,但是天光也有其自身的局限性。天光作为无方向的光照,会让整个暗部的效果平淡,缺乏细节层次变化,另外在室内环境中,天光的效果并不是很理想。
有光照就会有阴影,阴影精度的效果对角色影响极大。在3D游戏中,影子都是非常消耗渲染资源的。所以实时光照的阴影精度都不会很高,这就会导致游戏中角色细节大量丢失。因此角色的阴影一般都需要单独处理。
默认阴影效果,可以看到脸上五官的体积感很差
提高阴影精度后的效果,角色的五官毛发都变得立体起来。
之前说过,阴影的渲染非常消耗硬件资源,所以角色的光照和投影一般都是和场景采用不同的通道处理,某些时候会为角色单独设置一套光照。
动不起来的角色做得再精细也是无法让玩家产生代入感的,表情则是角色动画中比较难表现的部分。不过随着技术的进步,低成本的表情捕捉也可以做到不错的效果。一个kinneck摄像头配合faceshift表情捕捉软件,花费数千元就可以在普通PC上实现表情捕捉效果。但是在次之前有大量前置工作需要准备。
表情的制作通常有两种方案,一种是骨骼驱动,根据生物面部的肌肉结构创建骨骼,通过骨骼驱动模型表情。这样做的优点是调整方便,缺点是需要大量骨骼支持才能做到自然的表情运动,优化起来略麻烦。例如神秘海域4的角色面部就使用了500多根骨骼。另一种是变形器驱动。制作大量morhp target模型,用顶点变形的方式实现表情运动。优点是可以实现很多细腻的表情效果,缺点是调整麻烦,需要制作大量模型。在我们的游戏中,经过评估测试,决定采用第二种方式。
骨骼驱动的面部表情
morhp target驱动的表情,需要制作大量有不同表情头部模型
任何捕捉得到动画数据都是不能直接使用的,捕捉的过程中会产生大量错误,为了修正这些错误,最后呈现的动画仍然需要美术手动调整。另外真实的角色动画在游戏中是比较复杂的技术,后面有空再写。
最后核算一下成本吧。高精度模型和贴图的制作通常要花费数月时间,根据要求不同,人工成本可能会有3到5万。shader的编写和调整也要花上一两个月时间,成本2~3万。然后就是表情制作也要花上几个月的时间,成本差不多也的5万以上,再加上角色动画,以刺客信条那样的动作游戏为例,一个角色大概需要500种以上不同的动画来驱动,需要动用演员捕捉,动捕设备和场地,然后动画师修正数据,加起来成本也得30多万了。
最后再在引擎里整合,优化。加上特效换装什么乱七八糟的功能,一个高精度的游戏角色开发成本上百万并不稀奇,当然流程熟练的话成本会低一些,如果不熟悉,中间犯点什么错误需要来回返工,再多花一倍的钱也是有可能的。而这只是一个角色。如果是像大型网游这种动不动几十个职业门派种族的,都用这种规格来开发,几千万就没了,所以一般也只有单人游戏的角色才会这样做。当然,随着技术的进步成本也会降低,所以未来高精度角色在游戏中的应用会更加普遍。
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随时查看文章收益【项目管理】游戏公司,真以为美术水平高就可以当美术总监?
本文来自知乎网友meidong在“中国美术总监与国外美术总监的区别?”下的回答,游戏葡萄已获得作者授权。
最近经常收到国内外猎头的来信联络,问我是否对他们手头的美术总监的职位感兴趣,我一般都先要求看JD,后来问的多了,看到基本上写的 JD 都千篇一律,没有什么新的东西。我觉得有必要写一些东西来表达一下我对这个美术总监职位的观点和理解。
本人的经历是国内读的大学,后来移民去了加拿大,又在北美读了个设计学位,毕业后先在温哥华一家美国知名游戏公司做了11年,后来回国发展去了上海一家知名游戏公司做了四年的美术总监,目前在新加坡的一家国际著名游戏公司新加坡分公司担任工作室美术总监, 在游戏界工作掐指算来也已经有二十多年的经验了,由于特殊的经历在国内和国外都生活工作了相当长的一段时间,自认为对国内国外的游戏公司的架构,运行模式,工作方式特别是关于美术职位定义的认识也算是有深刻的理解和体验,现在就闲扯一下。
首先我听到的最多的就是众多国内游戏公司给猎头开出的要求:“我们要找美术大牛,美术大拿,钱不是问题,只要活好。。。” 很不幸,国内游戏公司的高层其实大多没有真正搞懂什么才是美术总监,以及作为美术总监应尽的职责,在发出招聘需求之前请先搞清楚你到底要什么先,是要一个画画的高级美术师还是一个高级美术管理者,这两者之间的区别可差了十万八千里去了。
当然单看职业描述,百分之七八十以上的国内公司的美术总监职位职责描述,通常都会提到需要亲自动手画,参与实际作品制作,这个其实在西方游戏公司的范畴里更像是主美的职位而不是美术总监了,在西方的游戏公司里,有主美(Lead Artist)或是首席美术师(Principle Artist)的职位,这样的职位通常会负责实际的美术制作,通过给其他员工演示自己的范例来制定美术的标准,Set the visual target, 通常他们的工作很少涉及任何的管理,说白了只是单纯的画画,画出最好的作品来,设定项目美术最终的风格和质量标准让其他员工follow。
这之上然后再是美术总监的职位,而美术总监一般更多的是参与管理,实际参与美术制作的工作职责只占工作很小的一部分。他们最重要的职责其实是保证最终产品的美术质量而不是一两张概念设计,宣传海报的美术质量。
国内这种情况其实完全可以理解,在中国的美术史上,向来就有师傅带徒弟这种作坊式的传统,而大多数游戏公司的高层还禁锢在这种传统的固定思维里,认为请来一两个水平极高的师傅,就会带出一批水平高的徒弟,然后提升整体的美术水平,也许这种方式会适合一般的美术工作室,但是对于游戏这个行业来说,这条路几乎就是行不通的。因为游戏本身就是一个靠创意创新的行业,一个公司通常出于战略的考虑会有一批的产品线,也许是好多款不同风格不同类型的游戏。
而通常所谓的美术大牛们很不幸都已经形成了自己独特固有的风格(否则他们也不会被称为大师),很少有看到哪个美术大拿既能handle写实风格又能画出很卡通卡哇伊的Q版风格的,这也就意味着这一两个美术大拿只能适合某一个特定风格的项目,或者说他们带的项目出来的风格都是类似的,这其实在游戏美术里是一个双面刃,游戏美术风格不是万能膏药,某种特定的风格不一定能适应所有的游戏类型, 而游戏公司通常的游戏作品也是一直在变的,极少有一直吃某个特定IP的老本,一做几十年的例子。
而且一般美术大拿在指导junior员工的时候都似乎有规定员工以他的审美,风格来处理画面的特点,如果不符合他的手法和风格他就会加以纠正,这样做的弊端就是培养出来的下属都跟随着他有类似的风格,长此以往,很难有个人的发展空间,更不要谈什么创新了,美术风格本来就无所谓孰对孰错,只有适合和不适合的标准,如果长此以一个人的风格为标准来判断美术的质量,对团队整体的发展反而是有害而不是有益。
其实在西方游戏公司里早已经意识到这个问题,所以你通常会看到项目的美术总监并不是什么美术大拿,更不要说有什么特定的美术风格,他要做的工作不是通过自己的作品确立游戏产品的某种风格,而是通过经验来排除哪些是不适合观众口味的风格,并且通过各种更科学的方法而不是主观判断来排除一些不适合的风格,比如说进行玩家测试,确认决定游戏的最终方向。
像我目前的公司的做法就值得借鉴,我们有专门的玩家测试部门,拥有庞大的用户测试群及数据库,在游戏的主题确立后,我们会根据主题,探索三种或以上的不同美术风格,去请对某一种风格十分在行知名的大师来根据他特有的风格来做人设或是场景设计,或是让内部或外部的美术模仿某一个大师的风格来设计形象,总之鼓励做更多风格探索,然后通过我们庞大的用户群做调研来确立哪种风格才是最受欢迎的风格,最后根据玩家的需求来继续优化完善这种风格。
其实这才是最先进最科学的方法,一切以玩家为核心出发,在这样的机制下,你的美术总监是不是美术大拿已经不重要了, 我们会请世界最知名的美术大拿来做我们的项目,然后再从中挑选出最适合的风格,这样我们能保证根据不同项目的特点找到最适合的美术风格,而不会被公司内部的所谓美术大拿的风格限制,这样我们也能保证我们的美术风格是适合全世界游戏玩家的风格而不仅仅局限于某一个地区和领域,因为我们面对的是世界的舞台。
这样的工作方法和流程也决定了美术总监其实并不需要他个人的绘画设计能力有多强,而是取决于他的审美能力,经验对市场的敏感度,以及在业界的network,他应该熟悉市场各种主流的美术风格,通过经验知道什么样的美术才是会受大众欢迎的,什么的美术一定不会有观众,他更多的职责是一个管理者, 一个guideline,告诉其他签约设计师或是员工,哪些方向可以尝试哪些方向需要避免,然后根据玩家测试的结果来决定什么才会是最受欢迎的风格,然后根据这个方向制定规范,make things happen,他也应该有广泛的业界人际关系和人脉,知道哪里能够联系到业界最强的美术大拿,并且能够得到他们的认可和时间来参与到你的项目上来。
要知道这通常并不是那么简单的一件事情,一般这样的大师时间早已被book的满满的,而且如果这也建立在互相信任的基础上,如果你没有和他合作过,他一般会把优先级给那些他合作过并且信任的partner,所以有过一起参与过项目的经历也是至关重要的。
总之,国内美术总监偏实际执行制作,而国外美术总监偏管理大方向控制,国内的美术总监基本就是国外的首席美术师的地位,而国内游戏公司很少能看见真正的纯粹的美术管理者,因为美术管理这一块在国内还是全新的领域,没有专门的职业培训,职业标准,大家还没有真正理解这个职位的目标和职责。
当然国内也有一些游戏公司在招人的时候制定的JD 看起来是更偏管理的,我随手找了一篇做例子,大致包括以下:
团队管理:根据公司业务发展的需要,负责组建和完善美术研发团队,提 升整个团队的美术研发能力,达成公司的业绩目标;
制度建设:根据公司业务发展的需要,完善管理制度和流程,提高开发效率和质量;
技术指导:指导和培养下属,不断提升员工的技术水平,并把握美术产品的整体质量;
人才培养:完善内部人才梯队建设,提高美术人才的整理技术实力。
等等一些其他职责。
听起来这些其实都是高级管理的职责, 是一个真正美术总监应该做的事情,而实际上根据我在国工作的多年经验,许多游戏公司,这种职位招到的人最终做的事情或许只有百分之十或是二十涉及到管理这方面的工作,而大部分的时间在实际画画,做概念设计甚至亲自动手建模等等,这其实跟国内长久以来的传统有关,演而优则演已为常态,这种传统延伸到了游戏公司的美术人材选拔上,形成了画而优则监的非正常现象。
国内游戏公司最流行的做法就是把画得好的人提拔做领导,或是把其他公司的所谓美术大拿挖墙脚过来做美术总监,这其实真的是对这个职位的理解误区。我看到的最常见的例子往往是越是画得好的人越是不愿意管理也越不擅于管理,对游戏技术懂得就更少,通常很多这样的人最想不受打扰地画一天画,而不愿意参与一整天的管理会议,技术讨论,其他部门协调,这样的事情对于他们来说简直就是浪费时间, 其实这样的人最适合做的是资深美术,高级美术,或是首席美术师,而不应该被推至美术总监的职位,而一般在国外的游戏公司,美术总监的人选通常并不是在画得好的人群里选拔,事实上那批人大多不想参与管理工作,而是多数出现在teamlead对管理方向十分热衷的artist里面。
其实在游戏美术领域里做了将近二十年,我几乎就没有看到过画得十分了得的人同样拥有十分强大的管理能力,也许这是上帝故意把这两种技能放在了左右两个大脑,就像是形象思维强的人不可能逻辑思维也强一样,而很不幸,美术总监正是需要把这两种技能综合在一起,而结果就是两者很难兼得,而作为一个真正的合格的美术总监其实要求更多强调的应该不是美术技能而是管理技能。
如果用英文来形容,美术总监的职责更多的是make good art happen but not necessarily do it by himself. 这其中包含的内容其实很多很多,特别是在游戏美术范畴里, 让最终的美术看起来漂亮让玩家接受,还真不是画一两张漂亮的宣传海报,概念设计图那么简单的事情,game art 真是一个综合的艺术,包含了原画,概念设计,简模,贴图,灯光,动画,特效,灯光,UI 等等多种的综合的因素,需要广泛的游戏知识,以及对游戏软硬件和技术美术的深刻了解,除此之外还需要花大量的时间来处理美术asset的时间表安排,进程追踪,如果有外包的话还要包括外包的质量监管,风格设定,工作检查及反馈等等。
这些结束后还不算,还需要包含对工作室内部员工的任务追踪,员工的表现考核,员工的职业发展的跟踪和指导等等人事管理工作,当然最主要的还有要和其他部门的人沟通,特别是程序,策划,了解他们在设计和技术上对美术的限制,同时又要尽量地争取为美术争得更多的memory,减少系统及硬件限制对美术的影响,或是想尽办法如何在最节省的状态下仍够能保证美术的质量, 这些所有的职责总结下来以后,你会发现一个美术总监的职责还真不是一个能画出好画的美术大拿们能够轻易做的事情。
那么什么样的人才更符合做美术总监的材料呢?
我认为以下几点是最为重要的条件:
1.如果看过奥运会体操节目的话,大家一定都看过体操里的全能比赛,有趣的现象是那些单项拿金牌的选手往往都不是全能比赛的赢家,而最终全能比赛的金牌选手往往很少能拿到单项金牌的。
这样的情况同样适用于美术总监,说白了做为美术总监应有的素质就是一个体操全能选手的素质,他不需要是美术大拿,但是画的也不错,他不是建模大师但是也熟悉maya,max,他不会写插件,但是也能看懂几行代码,他几乎做过游戏行业内跟美术相关的所有工作,原画,UI,建模,贴图,灯光,特效,等等,他不需要是每一项的大师但是他理解每一项的需求和流程,并且有很好的审美能力知道每一项的业界最高标准是什么。
知识广泛,经验丰富,每一项不要很精,但是必须都有所涉猎,这样的人说实话其实也不是很容易做到,我看到的一般做3D的绘画能力都不强,而画2D概念设计的通常对3D又不太懂,即使有两样都懂的,但是可能对UI 设计,技术美术又一窍不通,所以要想找到真正的能对游戏美术全面了解的,甚至包含游戏设计的美术总监还真的不是容易的事情。
<munication skill,这一点太重要了,一个西方游戏公司的美术总监,可能会花百分之九十的时间在communication上,每天大大小小的会议,美术,程序,策划,制作人之间的沟通协调,你会发现你需要说一天的话,甚至静下来坐在电脑前五分钟都是一种奢侈,所以你会发现在很多的西方游戏公司里最终成为美术总监的人通常都是交流沟通能力最强的人,而不是画的最牛的人,而真正画的最牛的那些大牛们才不屑于做这种整天说话沟通开会的脏活累活,对于他们来说能静下心来不受打扰的画一天才是真正的享受。
当然这跟国内游戏公司美术职位体系不够成熟健全也有关系,在国内往往做到总监才有高薪,而作为干活的资深美术是永远不可能拿到高薪的,而在欧美国家很多首席设计师和签约画家的收入远高于管理层,这就是差距。
3.经验,在国际国内大公司做过多年,无论是端游,手游,还是主机游戏都有所涉猎,最好能做过全球畅销的巨作,有过成功游戏的经验,经验对于游戏美术来说太重要了,虽然这是一个长江后浪推前浪的时代,但是美术毕竟还是美术,作为美术师本身的特点就是越老越吃香,画的越久,做的越久,也越对这个行业有更深的理解和领悟,也许可能画的东西赶不上时代的潮流了,但是美术的根基包含造型,色彩,构图,氛围等等都不是随着时代的改变而标准也改变的。做过很多游戏,经历过很多失败成功后,对美术的敏感度,观众的审美水准和接受程度以及对项目的节奏的把握等等方方面面的东西是任何所有只有几年经验的新人无法比肩的。
这就是积累和沉淀,经验和阅历几乎是一个美术总监最最基本的要求,所以在我的公司里他们把在游戏业界做过15年以上经验写在了工作室美术总监及美术VP的基本要求上,国外的公司一般很少有把年龄限制写在招聘需求上的,因为一般他们会担心带来法律上的年龄歧视投诉,但是我很惊讶的发现他们对此类职位竟然还加上了必须工作15年以上的限制,可见他们对经验这块的高度重视。
而与此形成鲜明对比的是国内的公司往往还特意把年龄写在招聘需求上,特别是好多美术总监不能超过40岁以上什么的,看来国内游戏公司真的没有理解这个职位的真正含义。
说到高级美术管理职位,国内几乎很少有工作室美术总监乃至美术VP的职位,很难想象国内游戏公司有HR 方面的VP, financial 的VP, 制作人的VP等等却很少听到过美术VP,可见基本上国内公司对美术的重视还没有上升到一定高度,从各大公司出来的美术总监jd就可见各大公司的管理层对美术管理的认识还停留在十分肤浅的阶段。
西方公司最大的优势其实就是在管理,他们有成熟合理的架构体系,特别是在美术管理,美术流程,美术技术的把控,中国的游戏公司这方面还有很长的路要走,也许我们在画画设计上不弱,你可以经常看见在国外的游戏美术大赛里中国画手榜上有名,但是说起游戏公司的美术管理上,我们落后的可不是一年两年的事情。
关于工作室美术总监的职责以及美术VP的职责,由于国内机会很少有这样的职位,有也是内部提拔的多,很少对外招聘,所以我也无法比较。现在就把国外公司的一些美术高管职位的JD作为参考。
一般来说工作室美术总监主要的职责是监督和管理工作室内所有美术总监的工作,监督工作室所有的项目,对工作室所有项目最后的美术质量负责,理解游戏产品的需求根据不同项目的资源优先级安排美术人力资源,针对不同项目制定相关的美术,程序工作流程,以及相关引擎技术等大方向的决定,时刻跟踪国际最先进游戏技术及美术方向,保证工作室的美术和技术处于领先的地位。培训所有美术总监和美术师,安排及制定个人的发展目标,保证他们的职业发展等。
总体看来基本完全是管理,流程,团队培训建设的工作,而国内很多游戏公司往往对此不够重视,通常会让一个不懂美术的高层来管理这一块,结果往往就是外行领导内行,整个公司的美术方面缺乏科学合理的架构和流程,更不要说美术员工的培训了,造成大量的美术人才水平停滞不前,闭门造车,甚至是流失严重。
国内这几年的游戏公司发展速度迅猛,但是就美术架构这一块,还有很多不成熟的地方,这其中就包含了对美术职位的理解和定义,对美术管理的要求,以及美术流程,技术美术,等等众多方面的战略布局和发展,很多公司还是处于小作坊式的师傅带徒弟的工作模式,根本没有什么科学的管理方式和工作流程,认为只要一两个业界公认的美术大拿就能带出一个出色的美术团队,做出美术上骇世惊人的游戏作品出来。
这种认识希望能通过阅读完我的文章后有所改变,当然国内很多游戏公司还处于发展初期,而很多国外的公司早已经历了几十年的发展,架构当然更合理和成熟,希望我这篇文章能够抛砖引玉,使得国内游戏公司里的众多有识之士能够认识到差距,并且能够继续完善公司美术架构的发展。
当然还有众多的国内游戏公司很想开拓海外市场,但是海外市场除了玩法外,美术更是最重要的一块领域,国内很多的游戏的美术风格过于中国风,而且风格千篇一律,互相模仿,而国外崇尚的是有独特特色,创新,美术上最求的是画面效果,趣味,以及造型等等其他因素,这其中的差别和如何使美术更国际化的话题就更深奥广泛了,需要另写文论述,在此就不一一细谈了。
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