这个问题。。只是和gf的之间的游戏网名。。...

[讨论] 不可名状的游戏谈:理念之争——《符石守护者》[独立游戏][Roguelike与Roguelite]
[quote][del]由杉果公司提供的,《符石守护者》steam平台激活码已经上架NGA APP N币商城,数量有限,还没有入手这款游戏的朋友可以去抢购一下!(上线时间为日下午17:55左右)[/del]玛德你们手怎么这么快[/quote]在已经过去的3月份里,除了《绝对战兵》和《奥里与迷失森林》带来的惊喜以外,还有老朋友《战地》系列和剧情展开给所有人吓了一跳的《血源诅咒》。除此之外,进入我们视线的还有两款国产游戏——一款是三剑之一的《轩辕剑》外传《穹之扉》,另一款是来自国内的独立游戏《符石守护者》,体验之后我倾向于认为在这个三月里登场的两款国产游戏质量都相当不错,前者我没有什么评价的资格,后者是本篇的主角。[align=center][img]./mon_/-f43adbcee3.jpg[/img][/align]在文章开头我们要明确的一点是:作为一款在Steam上取得了空前成功的中国独立游戏,《符石守护者》让我们看到了国内独立游戏制作人的硬实力(是的,就如字面所说,是包括像素风格图像处理、音效、游戏内容设计上的硬实力。这款游戏的基本框架并没脱离Dungelot,所以请不要夸赞这款游戏拥有惊世骇俗的游戏模式创新或者开创了全新玩法之类,如果喜欢它,就赞美它值得赞美的地方就够了),甚至让我们看到了整个国内独立游戏产业的希望。作为一个中国玩家,你有理由为《符石守护者》的成功高兴,但本文的意见是:请让你的喜悦之情止步于此。绝不要因为情怀、支持国货或者别的什么“这游戏很好玩”之外的理由来推荐甚至要求别人支持和喜欢这款游戏——卖游戏不是靠道德绑架或者国籍或者别的之类的东西,那与乞讨无异。中国游戏产业往长说好歹也特么快三十年了,作为中国玩家也别给自己丢人了行吗?(哦对还有这句送给那些逢国产必喷的玩家们:中国游戏产业往短了说至少也十几年了,这年头独醒装逼月亮圆已经不流行了,真的——也许你不在乎人言可畏,也不懂得事在人为,但是总有人谨言慎行,总有人心怀理想——总得有人这样做。)那么本期有关《符石守护者》的讨论中,就不多提“国产”和“国人荣耀”之类的东西了。鉴于本文写在这个(游戏出了大半个月)的时间点,大家已经连玩带喷了好久,我们就不在游戏方式和特点上多费口舌了吧。===[size=150%]游戏机制简介:另一个Roguelike[/size]===[align=center][img]./mon_/-f3f9ca1578.jpg.medium.jpg[/img][/align]对于一些模式比较新奇的新游戏,最好也最坏的方法是类比。一个比较中立可观的类比可以很快让一个玩家了解一款游戏的特点,并判断自己是否喜欢它;而一个糟糕的类比则会第一时间毁掉一个玩家对新游戏的印象,比如“就是一个科幻版的CS/二战版的战地(一般说这话的人都不知道战地还真有“二战版”的)/3D版的DNF/XX版的XX”——强行说一个新游戏就是一个“XX版的XX”意味着各种意义上的不礼貌:首先你否定了踩在巨人肩膀上的游戏制作者为创造游戏间差异性付出的心血,另一方面又败坏了原来这位“巨人”的声望;同时这么说并不意味着你是那种能拨开层层表象看到事物本质的哲学家——这会让你看起来非常的狂妄自大,令人厌恶。[align=center][img]./mon_/-f3f919c76a.jpg.medium.jpg[/img][/align]简单地说,《符石守护者》是一款如假包换的Roguelike游戏,传统的龙与地下城式的魔幻背景设定,精美而经典的像素风格画面,如果要说哪里让人觉得耳目一新的话,就是这个游戏玩起来像“扫雷”。继承iOS上的精品游戏Dungelot的玩法,在《符石守护者》中,玩家并不能看到自己的形象,而是直接面对一个平面的地牢环境。玩家通过点击“翻开”地牢中的阴影来探索一整层的地牢。阴影后面可能是宝物、怪物、NPC,甚至是某些特殊的事件与地形,这样的模式并没有偏离Roguelike“探索-战斗”的游戏节奏,同时又以另一种形式再现了Rogue式的随机战斗。[align=center][img]./mon_/-f3f968a22d.jpg.medium.jpg[/img][/align]对于Dungelot的老玩家来说,他们能在PC平台体验到一个游戏内容比手游更加丰富的近似题材游戏,而对于没有类似类似体验的玩家来说,《符石守护者》带来的游戏体验是非常惊艳的:在保留了古旧的Roguelike气质的同时,还有一种新时期独立游戏的清新和快节奏。总的来说,在整个三月份里,《符石守护者》仰仗自己过硬的质量,不但从独立游戏作品中脱颖而出,甚至进入了主流的“热门游戏”范畴之中。===[size=150%]有关指责和抱怨——属于独立游戏的争吵[/size]===《符石守护者》的游戏素质有目共睹,几度登上steam首页推荐不说,还引起了steam上国内外玩家的广泛好评。而另一方面,在第一波大规模夸赞过后,《符石守护者》也引起了不小的争议。最大的问题可能在于——即使作为Roguelike,《符石守护者》也过于难了。而且这个难度,在玩家的角度来看,几乎近似于“完全随机”,其随机性之大已经超越了可以用策略控制的程度。从目前的感觉来看玩家难免会觉得这是纯粹意义上的“看脸”,除了可以用技能和少量的一次性物品降低惨剧发生的概率以外,玩家在每一层地牢中通常只能两眼一黑地不停抓瞎,祈祷自己别翻出什么莫名其妙的怪物和陷阱出来。大部分玩家在翻来覆去的挂彩、死到都快把50%的成就都做完了依然无法通关普通难度之后,选择(或者情绪激动或者状态稳定地)指责这款游戏简直就是神经病——一部分人认为制作者抱着十足的恶意,另一些人认为这是游戏制作(尤其是数值和游戏系统)上的问题。与平常玩家的抱怨结果不一样的是,这一次《符石守护者》的开发团队选择在Steam社区中与玩家公开讨论这款游戏目前的问题。从这个角度来说,《符石守护者》这款在Steam上取得了成功的游戏,给了中国玩家一个难得的礼物。独立游戏作为一种重创意、倾向于个人表达又亲近玩家的游戏形式,制作者本人与玩家之间的交流是非常频繁的——就我个人的观察,这种交流通常都很有火药味,某些情况下会演变为非常抽风的互喷。[quote][align=center][img]./mon_/-f7baccc8b8.jpg[/img][/align]最有代表性情况莫过于独立游戏巨制《Fez》的制作者“鱼哥”Fish,如果你玩过(哪怕视频通关过)这款游戏,你就会明白鱼哥本人的大脑构造肯定跟一般人不一样,否则他也不会做出来这种品质高到超出常理的游戏了。[align=center][img]./mon_/-f7bad41a17.jpg.thumb.jpg[/img][/align]但是问题在于鱼哥是个很情绪化的喷子。从《Fez》第一次亮相引起广泛关注,到重做了多次(这个重做是指[b]直接把游戏资料所在的硬盘干掉,彻底重头做[/b])多年之后正式发售,鱼哥从来没停止在社区上和玩家对喷——这些玩家中有些是他的粉丝,还有一些是天生看不惯他的人。如果亲眼看过鱼哥喷人,你就能大约明白为什么很多人即使盛赞《Fez》也依然会对他而言相向。鱼哥和别人争执并非是那种咄咄逼人冷静客观步步为营的状态,而是非常情绪化的发怒,并伴随着各种方式的撒泼打滚。放到别的情境下(比如艾泽拉斯议事厅、大漩涡或者——呃,游戏综合讨论版?),你能得出的唯一结论大概就是争吵的双方都是傻逼——一方带着明显的找茬心理,另一方是明明有理偏不讲,硬是要暴跳如雷。[align=center][img]./mon_/-f7bac61d9d.jpg.thumb.jpg[/img][/align]这种对喷其实很没意思,但是硬要说的话,这也是独立游戏的乐趣之一吧。哦对了,鱼哥和一帮人喷了这么多年,到最后的结果是:鱼哥被喷跑了,不再做游戏了。所以也不用期待《FEZ》的续作或者别的什么惊世骇俗的后续作品。好吧,这的确是关注独立游戏的乐趣。[/quote]在大部分情况下,这种与游戏制作者毫无隔阂的交流模式都是良性的,即使是激烈的争执也是好的——因为游戏大厂有自己的特殊性,即使他们想要聆听玩家的声音,想要亲近真正的游戏受众,这种层次上的差异还是无法消除。玩家与大厂商的沟通模式总像是“喊话”,只有足够多的玩家的声音汇聚起来,才能有效的到达制作者哪里。而在独立游戏这里,事情就简单很多:除了制作者不能一一照应之外,玩家和制作者几乎就是以对等的姿态面对面的,有趣之处在于,在这个交流中,玩家可以赞美,抱怨,有理有据地职责或者信口胡说撒泼打滚——而制作者几乎也有同样的权力。在这种情况下交流变得非常有趣,玩家也有实实在在面对制作者的真实感,也能感受到游戏制作者是正常的人,而不是什么高高在上的不可名状的东西。私以为这样的交流能让玩家更理性的看待自己讨厌或者喜欢的游戏——It's good for you(像蛋黄酱一样)。《符石守护者》应该是一款少见的,在引起了广泛关注的情况下,制作者愿意和玩家扯各式各样有的没的东西的中文游戏(事实上我一直在回忆之前steam上是否出现过类似影响力的中文游戏——草猫狂魔也许很有影响力,但是没有形成这种范畴的讨论)。看看Steam里风格各异的好评和差评,还有社区里游戏策划和主程序与玩家们进行的有来有回的争论,你得承认这种交流的环境是《符石守护者》带来的一份难得的意外之喜。接下来我们说点有用的——玩家和制作者到底在争论什么?===[size=150%]“随机”的差异[/size]===除了那些翻过来倒过去指责这款游戏因为抄袭Dungelot所以一无是处的玩家以外(通常这些玩家也并不会进一步参与讨论,喷过之后就不管了),玩家对于《符石守护者》的批评最多的,莫过于其随机系统的强度之高,几乎完全不给玩家挣扎的余地。[align=center][img]./mon_/-f3f946d552.jpg[/img][/align]虽然游戏已经拥有相当不错的战斗策略深度了,但是在各种随机布局的地牢中,探索的难度依然非常非常大。每次翻开阴影都有可能遇到导致整个局势崩盘的突发事件,玩家常常被坑的措手不及。大量直播主的直播试玩进一步加深了这个印象:玩家看到了几次就通过十层地牢考研的幸运儿,也见过放出豪言“这把稳了”的“折旗者”连翻几个陷阱,连怪物都没见到就当场扑街。Roguelike类游戏几乎每个都这么难,但是《符石守护者》遭受诸多非议的主要原因来自于:玩家经常死的毫无还手之力,虽然这个游戏拥有那种让玩家一遍一遍重复进行游戏的魔性,但是你要明白的是,这非常非常非常的令人不爽。在玩Roguelike这种随机性过大的游戏时,大部分玩家会主动地趋向于使用特定的套路来降低随机性。在《符石守护者》发布后的几周里,玩家开始总结每次成功通关的经验,研究特定职业、特定物品组成的BUILD。在游戏正式上线之后,制作方也更新了几个补丁——其中有一个补丁在某些程度上激怒了玩家,因为它把一些已经定型的可以形成稳定通关Build的物品削弱了。作为《符石守护者》的一次重要更新,这个补丁并没有降低游戏的随机性,反而让这个游戏看起来更加的看“人品”了。从社区中制作者和玩家的争论来看,很多玩家对自己“脸不好”所以玩不了游戏有点恼火,但更让他们感到恼火的是制作者认为这种难度是他们想要的效果——所以很多玩家情绪非常激动,很多指责直接倒向了对 制作团队制作水平的质疑,甚至还有少数玩家攻击制作者的人品,指责他们是恶意报复玩家。[align=center][img]./mon_/-f3f8ddbb5d.jpg.medium.jpg[/img][/align]我本人亲自找过策划聊过,听到了他的一些想法。在设计思路上,他是很明确的不希望玩家在这款游戏中追求特定BUILD的——《符石守护者》本身即是希望玩家在每一次地牢探索的进程中都是彻底的“挑战未知”的,没有积累,没有固定的套路,一切都是随机应变,每次都是临场抉择,每次都是生死一线之间。[align=center][img]./mon_/-f3f8bb4dc0.jpg.medium.jpg[/img][/align]从这个思路出发,《符石守护者》的确继承了Roguelike“从死亡中学习”的特点,但是在很大程度上弱化了“从死亡中积累”这个性质——玩家很难从上一次死亡中获得什么显性的、唾手可得的成长和收获,游戏中带有的升级系统效果比较不明显,这也是很多玩家批评的一点。在聊天过程中我了解到《符石守护者》对于制作最硬核的最纯粹的Roguelike的诉求,同时接触到了一个概念,从这个概念开始,我猛然意识到也许《符石守护者》带来的玩家和制作者的争执,不一定是[b]全部[/b]来自于游戏太难、数值设计出现问题、游戏系统薄弱或者其他的体验缺失,而是很可能是从根源上开始的,理念上的差异——我突然意识到,大部分Roguelike爱好者不一定真的能玩得动ToME、Elona或者CDDA,但是他们大部分都是《以撒之缚》、《盗贼遗产》、《超越光速》和《雨中冒险》的玩家,而这些游戏显然已经脱离了传统Roguelike的范畴,虽然他们很像Roguelike,但已经有一些新的、独有的特制了。我们需要一个新的概念来称呼这些游戏。这个概念叫做Roguelite。===[size=150%]Roguelite与Roguelike——轻与重,新与旧[/size]===Roguelite不是个特别新的概念,不过对于国内的玩家来说,这个概念提的并不多。[quote]接下来我将引用灯塔实验室翻译的文章[url=http://beaconguide.me/what_separates_roguelike_and_roguelite/]《Roguelike和Roguelite到底哪家强?》[/url]。本文中所有的有关Roguelite的概念和解释都是来自这篇文章的,推荐各位好好读一下。[/quote][quote][b][color=darkblue]“世道变了。当独立开发者们开始做出像《以撒的结合》和《Spelunky》(大妈译:洞穴探险)这样的游戏,玩家们彻底惊了。但这些作品并不是真正的roguelike,你是要说它们是roguelike,正宗的罗格死忠粉们会立马跳出来批死你。这些作品只是“长得像”roguelike。事实上,2013年发售的《Rogue Legacy》就自称“roguelite”,意味着玩家不会像在roguelike里那样被各种虐虐虐。一些很小的改动让roguelite跟传统的roguelike划清了界限,使得这批roguelite能被更多的玩家所接受并欣赏。”[/color][/b]——灯塔实验室《Roguelike和Roguelite到底哪家强?》[/quote]Lite这个词的意思是“清淡的、低盐的”以及“精简的”。看看目前对这个词的用法,比如NOTE3 lite,比如《中二病也要谈恋爱Lite》等等,我们能知道,lite可以对应为“轻口味的”、“轻度化的”这样的意思。Roguelite就是这样一个概念——在保留了Roguelike的一些核心特质之后,抛弃其中最“重口味”的部分,我们得到的游戏就可以被叫做Roguelite。Roguelite拥有怎样的性质呢?[quote][list][*][b][size=130%]进程的成长性[/size][/b](或者说,按原文所说:持久化)。最直接的体现就是“解锁”。死亡之后你的流程必须重新开始,这似乎是Roguelike游戏的底线,那么在不违背这个前提的情况下,如何赋予玩家进程的成长性呢?很简单,解锁。这种解锁包括被动技能、新人物、新的怪物等等,只要有所积累,那么玩家就会收获到成就感。[*][b][size=130%]要有结局[/size][/b][align=center][img]./mon_/-f496ee304f.png.medium.jpg[/img][/align]简单来说就是让玩家觉得“这游戏有个头”。有些玩家会觉得无尽的战斗很爽,很过瘾,但大部分玩家会觉得很绝望。目前看来最好的两个例子是《以撒之缚》和《超越光速》,前者的多结局设计意味深长,而后者的最终决战实在是气势恢宏,令人印象深刻。[*][b][size=130%]全新玩法[/size][/b]原文的说法是:[quote]“虽然回合制战斗没啥不好,但现在这类游戏已经不合大众的口味了。Rogue Legacy玩起来很像恶魔城,以撒的结合让人联想到双摇杆俯视射击游戏,FTL是太空战斗模拟游戏,而Spelunky是个平台跳跃游戏。这些最新的roguelite游戏都在roguelike的基础上,利用关卡随机性和随时死亡的紧张感,发展出了各自的特色——让大家熟悉的roguelike类型在玩法上焕然一新!”[/quote]原文中提到,传统的Roguelike有一个非常非常重要的性质就是“回合制”,对于原教旨Roguelike主义者来说,这是Roguelike的另一个核心乐趣所在。事实上,Roguelite作为对Roguelike的发展和突破,首先抛弃的第一个性质就是“回合制”,也正是这种扬弃,让Roguelike游戏真正走上前台,成为一种热门的游戏类型。[/list][/quote][align=center][img]./mon_/-f4ac43a10f.jpg[/img][/align]所以回头看看,我们印象中的那些质量与口碑俱佳的RL游戏中,有很多都是Roguelite游戏——《以撒之约》、《盗贼遗产》、《雨中探险》、《节奏地牢》、《英雄围城》、《极黑地牢》、《核子王座》、《地牢传奇》(Legend of dungeon)、《洞窟探险》...等等等等——我们对于Roguelike游戏的印象就来自于这些创新者。仔细想想,很多国内玩家其实并没有经历过那个“传统Roguelike”时代——除了《魔塔》之外,很多人并没有接触过其他纯粹的Roguelike,比如《Elona》和《ToME》。发现问题所在了吗?《符石守护者》的制作团队里这一帮从各大游戏公司跑出来的“情怀老炮”,就是想做一个硬核的、传统的Roguelike游戏,但是玩家们希望玩到的,是那些Roguelite游戏——打从一开始《符石守护者》实际上就没打算迎合这一期望。《符石守护者》的确暴露了一些问题,比如首日发布之后的BUG,一些数值设计的不合理,还有某些物品实用性极低等,但真正引起了玩家的不适的,应该是这种“轻”与“重”、“Lite”与“Hardcore”的差异。===[size=150%]“...但是有一些有用。”[/size]===策划给了我在游戏开发完成后亲自撰写的“尸检报告”。在其中有这样一句话:[quote]借用建模大师George Box和Norman Draper的一句话说“所有模型都是错的,但是有一些有用。”[/quote]也许《符石守护者》确实有不完善的地方,比如有些物品缺乏实用性,职业强弱差异太大,某些数值确实造成了很糟糕的体验等等。但即使有这样的问题,我还是看到了开发团队的自信——因为他们用了一款游戏真正实现了自己想要做的东西。在这里附上他们的自我总结全文,与各位共勉(已经更新了另一端心得):[collapse=点击查看全文,略长][quote][quote]“弄到了这个地步,就不是电影,根本就是大粪。”——王小波《商业片与艺术片》[/quote]王小波的一篇文章里说到他挺喜欢史泰龙的《洛基》,因为叙述风格像怪腔怪调的布鲁斯;但无奈就有些人就喜欢揍人和挨揍,他离开美国的时候已经拍到了《洛基七》或者《洛基八》(这个是他个人印象,实际当然没到这么远),他说,弄到这个地步,就不是电影,根本就是大粪。这些话,套到今天的游戏领域,依然适用,眼看着COD11余热刚过,COD12、13的开发计划就被公布要同步进行,育碧的刺客信条一年两作意犹未尽,新作到底是在日本还是在中国就已经吵的喧嚣尘上,这些作品的开发商,按王小波的话说,就是《镜花缘》里直肠国的厨师,为了避免有自己IP普及不到的人群,只好从下面出来的东西再吃一遍,“直到三遍五遍,饭不像饭而像粪时,才换上新饭。”我们之前也是在这种大公司里出来的,见识过如何工业化的生产游戏作品,深知这个领域已经高度精细化和商业化,COD做到11,这是商业规则,跟创作者的意愿无关。后来我们几个出来自己做《符石守护者》,一方面就是想重新掌握自己创作权,毕竟一直做擦屁股的工作跟我们入行时的梦想还是有些差距;另一方面是想赚点钱,让我们后面能做更多的事情。游戏开发有个术语,叫Postmortem,翻译成“尸检报告”或者“开发回顾”,开发了这么久的Roguelike,下面有些东西可以说算半个Postemortem,剩下的半个是做为开发者对Roguelike的一些看法:[b][size=150%]1.Tile-based关于六边形和四边形[/size][/b]“Berlin Interpretation” 有一条定义是“Tile-based”说到“Tile-based”很多人想到的更多的是战旗类,和策略类游戏,比如《火焰纹章》和《文明》这样的游戏,确实这样的游戏都有算是“Tile-Based”, 但和Rogue游戏相比,其异同虽然不显著,但还是有的一说。《文明5》在刚出来的时候,被玩家笑称 “席德梅尔的野蛮5”,战斗要素的重要性被大大提升了,这里有一部分原因就是Tile形状的改变。但这一变更非但没有受到抵制,反而在文明新作中得到了传承,甚至在Warlock和Endless Legend这样的游戏中都得到了继承,究其核心原因是六边形更适合战斗,实际上在文明4的MOD,Fall from Heaven 里面,这点就已经凸显的非常明显了,又或者说上述游戏都是Fall from Heaven的变体(包括文明新作太空),大量的魔法及战斗特色单位加入到游戏中后,四边形带来的连通性过强导致很多东西要额外的说明,这点是开发者和玩家都不愿意看到的,因为游戏本身的机制反而成为了阻碍。文明5的主设计师Jon Shafer就说过 ” As developers we want our games to empower people to live out their fantasies, but all too often the games themselves get in the way.” 但改成六边形之后,虽然缩小了单位接触面积和移动选择,但实际上大大增加了战斗单位策略要素的重要性。(兰彻斯特方程及马尔科夫链在平行方向上的影响,略)实际上文明的本质并不在战斗方面,某种意义上更像4X游戏,所以,文明的新作也不叫《文明6》,如果文明想回归本质,更可能的方向是生成省份制度。[color=silver](不重要,可删除)[/color]大多数Rogue游戏都是回合制走格子的游戏,因为某些游戏的传承原因,还保留这四边形作为基础的战术区域,比如特别重视战斗的ToME就是其中之一,但这并没有太多的影响ToME的可玩性,一来是因为ToME千奇百怪庞大而复杂的技能及装备体系要权衡的因素太多,二来是因为Roguelike游戏的另一个特质:一步不慎,全盘皆输。Roguelike最典型的模式就是给予玩家大量的选择考验的是玩家的随机应变处理问题的能力,而不是运筹长短线资源控制与战略牵制迂回的战略思维。《符石守护者》最初的想法来自于Dungelot,一款手机上的小游戏,采用了类似扫雷的探索方式和封锁机制,很有趣的设定,我们把他沿袭了下来,出于避嫌Dungelot和同样偏向战斗的体验考虑,我们尝试过六边形的设计,但实际效果并不令我们满意,一来游戏本身并不涉及移动的成分,而随机位置生成怪物导致的六边形格子的战术效应其实对游戏影响几乎没有,二来《符石守护者》的定位导致了需要在更广的范围内定义策略,而非深入“位置”这一战斗体系;在这种情况下,我们放弃了原有四边形到六边形的改良。当然,也有很多六边形的战术型Roguelike游戏做的非常好,Hoplite就是其中一款。[b][size=150%]2.永久死亡的意义和他的支撑点[/size][/b]这几年很多游戏引入了“永久死亡”这样的机制,生存类的居多,比如Don’t Starve,DayZ,等等;很多时候游戏宣传会把“永久死亡”作为一个宣传噱头来做,大多数人想到的是这带来的挑战和刺激,但从游戏开发角度者来讲,“永久死亡”并不是一个单独的特色,他需要其他的系统来支撑才能达到最佳效果,最重要的两个就是随机生成和复杂系统。对玩家来说,随机生成的世界保证了玩家每次重新来过都能有全新的体验,试想一下,如果没有重新生成的随机世界,那么Rogue Legacy 这样的游戏不过是某种意义上的《北野武的挑战状》,乐趣也会大减,这不过是强迫玩家按照设计师意愿去玩游戏的一种手段,一遍游戏之后,玩家再次游戏的动力就减少了。有些游戏虽然不能保持随机生成的世界,但能保证每次出生的地点都不尽相同,这样的效果是类似的,虽然实际效果不如随机生成的世界,但出于制作成本和其他因素的考虑,这样也保证了游戏的趣味性。随机生成带来的另一个制作问题是,设计师不再是全知全能的,在Roguelike游戏中,其实人人都是设计师,整个游戏实际上是由系统驱动和生成的,而开发者设计师所担当的角色,相当于原有Mud游戏中的巫师,只能决定什么不可以做,剩下的问题就交给玩家去发掘了。Kitfox Games的开发者就说过“作为一个游戏设计师和一个玩家,我喜欢这样有序生成、系统驱动的游戏,因为我充满了好奇心。”(As a designer, and as a player, I love procedurally generated, system-driven games because I'm curious.)。复杂的系统和随机生成的世界要素,这样的游戏在普通人看来已然“失控”,然而正是这种失控,给游戏带来了无限(或尽可能多的)的可能性,这也是Roguelike游戏的魅力之一,通过有限元素的组合,带给玩家最大,最多数量的玩法。实际上这对制作团队来说,用最小的资源,做出了最多内容,无疑是非常好的消息。复杂系统要有足够强壮的内置关联及影响;在最开始制作的阶段,我们并没有意识到这样的问题,经历过社交游戏和手机端游戏的兴起之后,让我们认为尽量简单的游戏系统,玩家会更容易接受,复杂的系统会让玩家敬而远之,而实际上,我们在6月份发出版本之后,我们制作的压力陡增,从反馈意见看来,简化后的系统非常的脆弱,为了通关,玩家很快就收缩到仅用几种玩法通关,这不是我们希望的结果;另一个启发来自于Antichamber的作者Alexander Bruce,他是一个很核心向的玩家,但他不能理解很多游戏中的东西(当时游戏还没有教程,仅能靠玩家的经验进行摸索),这点很糟,却让我们意识到了一个很重要的问题:玩家害怕的不是复杂,而是费解。在后面的版本工作中,我们加深了子系统的之间的连接和影响,请了很多的玩家对我们的游戏进行测试和意见整理,子系统之间的联系加深之后,整个游戏的体系比以前更加的强壮,随着教学内容和解释内容的不断更新,在亲友测试的理解度也逐渐提升,最近的DEMO放出后,反响也超出了我们的预期。一些总结,不要害怕复杂系统,大不了推翻了重来呗(雾),做好资源限制,资源用途划分清晰,大部分问题在后续过程中都可以解决,仔细观察DCSS和ToME4的技能及资源分配就能发现这点。题外话:总有人问我这么多系统,数值很难平衡吧?既然提到了一点,这里不妨顺手纠正一下这个错误,在游戏设计这个行当里,没有数值设计师这个职位,这个职位是个伪命题,如果给这个职位一个名称,不妨叫做系统设计师,这样更尊重人家的工作能力,工作分为两块,一块是设计模型,另一块是数值调整。这是“艺术家”和“美工”的区别;这个职位的说法反应了我国国内的一些尴尬的情况,就是没人设计模型,大家都在用一样的模型,所以剩下的工作就只能是调整数值。。。为什么没人设计模型呢?因为给复杂系统设计模型,是一件特别令人气馁的事情。借用建模大师George Box和Norman Draper的一句话说“所有模型都是错的,但是有一些有用。”很多模型要反复很多次才能有苗头,即使这样的情况下,也不一定是对的,仅能是在某些情况下有用。就像再好的经济模型也不能完全模拟一句谣言能让大蒜和绿豆涨价多少。。。[b][size=150%]3.建议的泥沼[/size][/b]现而今的游戏制作方式普遍的推崇马克赛尼(Cerny Method)的开发方式,快速核心、预制做,反馈,制作。诚然,这种快速迭代的方式对AAA级别的游戏来说最为稳妥,但这样的开发方式是不是适合小规模团队制作小规模游戏呢?我也不知道,因为Cerny Method是一个专门为单一gameplay为核心的游戏进行的制作流程,Roguelike类游戏大多数是多核心的,很多Roguelike的开发过程更像是做MOD的感觉,一边收集意见,一边进行更改,从一个方面来说这更像是一种遗传算法,不断把不同游戏的DNA融合到原有的游戏中,把游戏收敛向一个符合特定人群口味的游戏,这里制作团队就承担起了自然法则的筛选作用,决定什么加入,什么不加入;新兴的众筹和Steam的绿光计划着实的帮助到了一批这样的游戏,如Dungeon of Endless,Eldritch,等等,但现实往往并没有想象中那么美好,很多团队陷入了玩家群体的“建议泥沼”,一方面他们需要按照自己的路线图前进,另一方面还要照顾到玩家的反馈和想法,在选择建议上还需要甄别玩家的表象需求和真实需求,这样的情况出现之后,很多游戏就产生偏差;Desktop Dungeons 就是这样一个例子,最初的Desktop Dungeons是一个仅有几M大小的游戏,在经过一系列的版本更迭之后,居然变成了一个有着几百M身量的游戏,题材也更加偏向解谜,虽然招致了很多原教旨主义的讨伐,但瑕不掩瑜,游戏本身还是不错的。这种”建议泥沼”对没有经验的开发者可能是个很大的陷阱,开发者是自己游戏的上帝,游戏是玩家的上帝,玩家是开发者的上帝,但首先要忠于自己,其次才忠于上帝。[b][size=150%]4.做有趣的选择,而非数值计算[/size][/b]同ToME系列一样,《符石守护者》一开始便确立了加入随机装备属性作为特色,但最开始的版本我们按照ARPG和ToME一样向里面添加了很多的属性值作为词缀;但随着版本的测试,我们逐渐发现,这些词缀要么玩家不看不用,要么就要比较很久进行心算数值。这根我们的预期大相径庭,这时候我们才发现属性值这些是完全不必要的东西,这让我们的游戏全然变成了一个数值堆砌的游戏;在随后的更新中我们给每种武器都更新了自己的默认属性,这些属性都有其独到之处;去掉了所有属性相关的词缀,压缩了核心属性,这样,只要看武器类型就能做到简单的策略判断。至于装备携带技能这样ToME中的设定,这个我们一开始就舍弃掉了,因为更希望通过不同的系统间的特色来明确每个部分的职责,给予玩家清晰的目标。回头看看我们经历的东西,我想最大的收获在于,游戏始终是让玩家做出有趣、有策略的选择,而非是否在碾压于被碾压的数值计算中徘徊。这些选择就是你游戏的核心资源,要学会让玩家掌握并利用这些核心资源,是设计者不懈努力的方向。Jon Shafer专门为这个事情写过一篇文章,希望对各位有所启发:[url]/view/feature/174832/the_more_you_know_making_.php[/url][b][size=150%]5.我眼中的Roguelike[/size][/b]Roguelike这个类型总是被归类到给玩家的游戏,其实从我个人角度来讲,他带来的是给予现有游戏新鲜的血液,Roguelike里面有游戏文化最精髓的一部分,把这些已有的精髓拓展出去,让更多的人体会其中的乐趣,应该是游戏人的天职。以王小波开头的话,也以王小波收尾,自行替换下名词,表意是一样的:[quote]既然艺术片不赚钱,怎么美国人还在拍艺术片?这是最有意思的问题。我以为,没有好的艺术片,就没有好的商业片。好东西翻炒几道才成了俗套,文化垃圾恰恰是精品的碎片。要是投人搞真正的艺术电影,好莱坞现在肯定还在跳狗撒尿的踢蹋舞;让最鲁钝、最没品味的电影观众看了也大发疟疾。无论如何,真正的艺术才是世界上最好的东西。我对去年引进十部大片很赞成,因为前年这这样十部大片都没有。但我觉得自今年起,就该有点艺术片。除此之外,眼睛也别光盯着好莱坞。据我所知,美国一些独立制片人的片子相当好,欧洲的电影就更好。只看好莱坞商业片,是会把人看笨的。[/quote][/quote]Roguelike游戏开发得失随笔Roguelike的游戏历史不必多谈,随着这几年的独立游戏的兴起,很多玩家都已经耳熟能详,无论是最近很火的Binding of Issac 或者 Rogue Legacy,还是很久之前的Adom和Nethack,都有大批的拥趸。其实Roguelike一直以游戏圈亚文化的角色在推动着游戏行业的发展,从未登上过大舞台,不过随着独立游戏的崛起,越来越多的游戏融入了Roguelike的元素,我们用了一年半的时间开发符石守护者,从最开始的简单的DEMO到后面的成品,我们经历了两次大的改版,中间80%的困难是我们一开始想都没想到的,对于我个人来说,中间的经历让我这个Roguelike的玩家变成了制作者,有些地方回过头来看意义非凡,我借着近几年比较流行的几个游戏来回顾下我们自己的开发得失。传统的Roguelike大多数传统的Roguelike游戏都有着非常长的历史,无论是矮人要塞还是Nethack、Adom、还是在国内比较流行的ToME系列,这些游戏少则具有十几年多则具有二三十年的游戏历史,这些游戏的用户非常的稳定而且核心向,从Rogue游戏的发展历程来看,Rogue游戏的第一批创造者和玩家在那个时代看来,都是不折不扣的“技术宅”,下面是Rogue的作者之一Glenn Wichman的一篇Rogue简史,我们可以从第一人称看到Rogue如何从同时代的互动小说演化到开创一个游戏类型的丰碑。[url]http://www.wichman.org/roguehistory.html[/url]传统Roguelike的开发理念非常超前,应该算是最早采用“众包”形式开发的软件之一,Nethack的命名即由此而来,其中“Net”即意味着协作开发。由于长时间的维护和开发,传统的Roguelike游戏几乎是无所不包的,千变万化的,矮人要塞中每一个矮人都有着完全不同的习性和爱好,这些习性和爱好也变相决定了他们的行为习惯,这些都决定了玩家在每一轮游戏中都有完全不同的体验,衍生出了无数属于玩家自己的传奇故事。Nethack下面一段来自玩家的小故事“有一次我的城堡里遭受了巨人的袭击。我派出我的所有部队守卫在城堡大门外。然而情况比我想象的要糟糕很多,在一段艰难的战斗后,部队伤亡已经非常惨重,而还有一个巨人始终没有被干掉。我想了想决定先把人都撤回来,后面再看看有什么办法。根据之前的经验我很明白现在这种城墙其实也是没办法挡住巨人的进攻,而且只要有一个巨人进来基本游戏就结束了,但眼前没有什么别的办法。我想说不定这就是我这次游戏的终点了。于是我下达了撤兵的命令,大部分矮人都在艰难的往城门移动。这时我发现有一个单位始终没有任何动作,我查看了一下她的状态,发现她是一名弓箭手,在性格一栏里写着'反叛'。我试着重新下达命令,但她还是没反应。眼看大部队已经撤入城门里,我开始关闭大门,心里想着不说是外面的这一个弓箭手,我的整个城堡估计也就是到今天为止了。我把状态切换到外面这个弓箭手身上,看看她到底准备做什么。她一直都站在那里没有动,而巨人很早就发现了她,正准备过去给她最后一击。接下来我看到的是,她走上了一个矮坡,转身,瞄准,射出一箭,箭矢穿过了巨人的头盔,正中头部,一击就把剩下的那个巨人干掉了。在战斗结束一切安稳后,我把她撤离了战斗部队,她在我的城堡里安详的度过了余生。当然我的城堡最后还是挂在了(某种 Dwarf Fortress 里很常见的入侵)上。”引自:([url]/archives/roguelike-dossier[/url])(可删除)这样的小故事非常的多,而且有很多专门分享这种故事的网站和论坛,你可以在下面这两个网站读到更多的这样的故事:[url]/[/url] [url]http://www.dfst.org/en/stories[/url]更多流传在玩家中的故事在游戏的论坛、网站上还在不断的上演。矮人要塞还有另一个显著的特点,就是他是一个“元规则”搭建的、会进化的世界,比如里面有一种大鱼会吃游戏里的矮人,这并非游戏设计者刻意而为之,而是游戏制作人员定义了这种大鱼吃比自己身材小的生物,而矮人属于生物,身材又小于这种大鱼,这样当游戏里大鱼遇到矮人时,就会把矮人吃掉。游戏中的属性设定和规则设定之详尽和复杂,由此可见一斑。矮人要塞这种设计方式直接影响了后面风靡全球的Minecraft。矮人要塞Roguelike的游戏理念在不断的发展中也非常成功的传达到了其他的游戏中,比如战争迷雾、随机词缀的装备系统以及装备鉴定这些都被暴雪成功的运用到了自己的游戏之中,并推广到了全世界的游戏之中,而最开始,这些都来自于Angband,一款非常著名的Roguelike游戏(符石也用到了一些Angband的东西)。2008年的Roguelike大会上,与会人员做了一个“Berlin Interpretation”来为Roguelike这一类型做定义,其中包含了随机生成的环境、永久性死亡和回合制等等。然而这次定义的时机非常的凑巧(或者说不凑巧),因为一个新的时代已经静悄悄的开始了。非典型Roguelike
Spelunky和他的遗产Rogue的作者们在做出第一个随机关卡之后的30年Derek Yu 做出了Spelunky,一个结合了Roguelike特性的平台类游戏。Spelunky乍看之下非常像FC时代的游戏Spelunker,但游戏内容实则完全不同,作为一款横版和Roguelike结合的游戏,Spelunky为后续的很多作品都做了先锋。SpelunkerSpelunkySpelunky采用了平台类游戏作为基础,平台类游戏的优点是动作导向,成功体验反馈获得的非常快,但缺点是重玩度较低,而Roguelike类游戏的特点则是随机生成,多变化性,重玩度很高。对于Spelunky来说,最大的难点在于制作随机地图,作为一款平台类的游戏,乐趣的很大一部分来源于关卡设计的优秀与否,而Spelunky则采用了随机生成地图的办法,这样很大一部分的游戏内容是无法预期的;也就是说如果做的好,那么确实能够起到两者互补的作用,但如果做得不好,最后可能的结果是两头落空,哪一点都没做好。Spelunky的策略非常讨巧,他由自身的核心延展而出的炸弹和绳索解决了一部分上诉问题,虽然可能产生的关卡不会像其他平台游戏(如雷曼、马里奥)那样有着难忘而精彩经历,但他既保证了重玩度,也在一定程度的保证了游戏的趣味性,最重要的是它将游戏的主题和游戏机制无暇的拼接了起来,这一点在老的Rogue游戏中是不太被设计师重视的一部分,100 Rogues的作者曾经开玩笑说我打赌DCSS里面一定有个水槽,虽然他完全没玩到这个东西,但是他已经厌烦了这种包含了大量与主题无关的Patch Design(in fact, I believe it even includes a kitchen sink.);这也是很多新生Rogue游戏的弊端,不过从Spelunky开始,Roguelike进入了从回合制到动作类,从Roguelike到Roguelite的一股小热潮。Spelunky在设计上有很多solid的点,比如在战斗和探索的权衡设计,这点很多游戏都没有做到,包括后来的Risk of Rain和Rogue Legacy.从Roguelike到Roguelite传统的Roguelike游戏都缺乏一个明确的终点,虽然有RPG的成分,但大多数游戏就是无休止的打下去,或者收集到一个象征性的物品比如Rogue里面的“Amulet of Yendor”,或者DCSS里面的“ Orb of Zot ”和矮人要塞这种单纯的维护,缺乏目标感导致了很多时候玩家会在游戏的后期进入一种疲倦的状态,而故事性的缺乏导致这种疲倦状态极易在连续的失败之后放弃游戏。很多新的游戏都尝试加入了故事和结局作为游戏的终点和目标,提供给玩家以动力,像FTL还提供了大量的随机事件库,保证游戏在另一条线上一直有东西可以玩,可以追寻。Roguelike普遍有上手困难的问题,这源自于老的Roguelike游戏并不是严格意义上的“产品”他更像是很多人在维护的“作品”,这种“半众包”的形式决定了其最终的表现形式更偏向多维,而且复杂度随着时间的增加而增加,玩家的上手难度也更加,新玩家很难加入到游戏中。Rogue Legacy 从发售以来就自称是一款Rogue-lite游戏,意即轻度的Roguelike,从游戏的展现方式来看,Rogue Legacy和The Binding of Isaac 都采用动作向而摆脱了传统的回合制设定的方式,这种和上面Spelunky的理由一样,利用Roguelike游戏的高度重玩性,配合动作游戏极易获得的满足感,Rogue Legacy的最初目标是创造一款2D版的Dark Souls,并且面向更轻度的用户,设计师在一开始的游戏愿景里即提到了“Make Death Fun”这样明确的目标,将每次死亡都积累一定的金钱,并且可以用金钱来升级玩家的一些属性,游戏的设计师明白这一点是极富争议的,但对于他服务的玩家来说,这一点却是不可缺少的。下面一条是Rogue Legacy的设计师 Teddy Lee在Post Mortem中的一段话,这段话其实说起来容易,做这样的决定是非常艰难的,因为原教旨的玩家对这种设计的反应是非常大的。符石守护者在发布的第一天就有玩家跑到论坛里询问是否有永久性升级这样的东西,如果有的话,就会放弃游戏。“So we decided to add permanency to the game through the manor skill tree and equipment system. That way you never had to start from scratch. It was a contentious decision, because we knew we were diluting the spirit of roguelikes.”回到The Binding of Isaac, 一款结合了塞尔达和Rogue体系的游戏,以撒并没有像Rogue Legac一样明确的使用金币作为载体,但它提供了大量的解锁作为永久性的升级要素,让玩家不断的沉浸其中,尝试新的游戏玩法。借用The Binding of Isaac作者Edmund McMillen一句自我剖析的话来评价roguelike体系在游戏中的作用:“Using this(roguelike) design also allowed me to reward the player for playing and playing well, with more items that would help aid in their adventures and keep the gameplay fresh and exciting.”藉此而发,很多游戏都利用了Roguelike随机性带来的持久的游戏性,借而将这种随机和其他元素组合起来组成新的游戏,另一方面,很多游戏开发者也看到了由“柏林定义”而带来的局限性,比如回合制,方格制等等,新的制作者普遍对此保持了回避的态度,离“柏林定义”仅仅3年不到,Roguelike可能就需要重新定义了。不一样的Roguelike-80daysiOS上的文字冒险类游戏80 days取得了巨大的成功,他不仅仅是凡尔纳原版的扩展,更是一款优秀的游戏。作者之一的Jon Ingold 自己说过,80 Days更像是一款文字版的Roguelike(It's fundamentally a really playable roguelike which is not randomly generated but is in fact randomly authored.),这种概念仿佛回到了上世纪80年代的互动小说一般,只不过是一个新的循环又再次开始了,在游戏中你能经历150个城市,但每次路线的不同能组合出近450中不一样的旅程。在这里提到80 Days是因为虽然符石有很多的随机事件,但符石的随机事件并不像FTL的随机事件,更像是80 Days的随机事件。FTL的随机事件互相的牵连性并不多,偶尔有几个可以前后呼应的,但整体来说偏散。我们在创作符石的故事的时候,最初的设想是创作一个由随机事件组成的故事,每次发生的顺序不一样,展现在玩家眼中的故事也就会不一样,这个灵感来自于一本扑克牌式的小说《作品第一号》(Composition No.1),比如符石中矮人系列故事就取材两个蓝本,如果玩家先碰到的是矮人王,后碰到王子,那么玩家的感受这个故事像是李尔王,如果玩家先碰到了矮人王子后碰到了矮人王,那么玩家的感受更像是哈姆雷特,整个游戏分为几个阶段,每个阶段碰到的事情会有顺序上的不同,玩家在游戏遇到的随机事件中没有所谓的“主线”任务,游戏中玩家通过的随机剧情来了解主线的结构,主线就像下图中的这个不存在的三角形一样,而随机事件和游戏中的其他内容则更像周围的吃豆人。在我们游戏发售之前,一款iOS游戏Framed我觉得很好的体现了Composition No.1的理念,这让我感到很惊喜,游戏虽然流程稍有些短,不过很有趣。虽然我们用的是一样的理念,但整个最后的实现效果来看,符石的表现更偏向80 Days,虽然到目前为止,仅有少数玩家关心符石的剧情,但团队对故事内容的表现还是非常满意的。弊病和不足Keith Burgun在自己做过100 Rogues之后之前就总结过一些Roguelike游戏的一些弊病,大部分是他自己在制作游戏过程中的一系列问题,他做了一些总结也想了一些办法,这些问题在其他游戏包括符石中也出现过,他提出的解决方法也一直被我们团队所重视,这里做一个简短的分享,希望后续看到的开发者能引做参考。过度复杂(Over-Complexity)因为计算机的强大性能,使得在桌游和卡片游戏上操作起来十分复杂的游戏可以十分方便的在计算机上得以实现,比如DND如果要玩起来的话,得花费不少的纸笔功夫,但在PC上就方便许多(虽然你不能像线下一样随便开始某个故事),玩家只要点点鼠标即可,Roguelike游戏跟DND有着莫大的关系,很多游戏也直接脱壳于DND系统,但藉由计算机的力量,越来越多的内容被加入到了游戏之中,游戏的复杂度也不断被提升,虽然游戏的乐趣也会随之提升,但随之而来的暗流也显而易见,如果游戏不平衡的话,那么就会出现一种主流的战略,某种组合会被玩家频繁的使用,那么,游戏再复杂也没什么用了(If the game is not balanced, then a dominant strategy emerges — that one weapon or unit or move that everyone uses over and over. Now where did your complexity go?)。David Ploog 是欧美最著名的老派Roguelike游戏Dungeon Crawl Stone Soup的首席设计师,他在一次采访中承认现在的DCSS中有着过多无用的物品,在保持简洁和游戏内容连贯方面,DCSS一直是所有始祖级Roguelike游戏的先锋,他曾经顶着全社区玩家的反对在游戏中删除过矮人这个种族。但即使这样DCSS的手册长度依然会让很多玩家望而却步。DCSS的手册https://crawl.develz.org/other/manual.html 分散的游戏设计其实这个问题广泛的存在在现有的所有游戏之中,Roguelike游戏体现的相对较明显,如果打开indiedb下载几个roguelike游戏就会发现这样的问题,虽然有一整套的可玩机制,但这些机制之间的关系并不明朗,游戏缺乏统一的核心,如果再配上缺乏明确的目标,那游戏整体可能会让玩家变得迷茫。缺乏统一的游戏核心,显而易见的对比就是塞尔达和怪物猎人这样核心十分强壮的体系。举个简单的例子,在《古墓丽影9》的采访中,设计师就说过关于战斗系统深度的问题,比如给劳拉一个弓,如果你只能用它来射动物,那么他只是一个武器,如果在末端你系上一个绳子射出去,那么在场景里面的时候他就是一个移动工具,这样循序渐进,整个游戏浑然天成。Keith Burgun在最近出的新书里提出了两种设计模式Elegant Game和Patchwork Game,这两种模式KB个人更倾向前者,这可能因为他作为独立开发者的态度,但实际上这两种模式都有非常好的游戏作为代表。前者如前面说的如塞尔达和怪物猎人,后者则比如魔兽世界和Borderlands,还有很多游戏是介乎两者之间的。举个例子来说DoD(Dungeons of Dredmor)是一款十分成功的游戏,我非常喜欢这款游戏,但他是个地道的Patchwork Game,他的包含了很多的系统和内容,但每一部分内容关联度都不是很大,但他有一个核心,就是他的技能升级系统,围绕这个,其他的都可以顺利的跑通。DoD的技能很多人认为DoD的合成是其核心,我个人认为不太妥当,DoD虽然有一个十分庞大的合成体系,但其设计结构依然是薄弱的,制作出来的东西大部分面向的是他的战斗体系,而更多地城中的元素,都没有涉及到。合成是一个粘性点,但不是他的游戏性的核心。乐趣性效率低下(Temporal Inefficiency)这个问题不是Roguelike独有的,甚至不是游戏所独有的,现在大量的影视游戏视频充斥在市场上,80%都有这样的问题,最典型的问题就是所有好看好玩的点都在宣传片里,16小时的FPS可能只有20分钟是你宣传片里看到的激动人心的场景,有些场景则可能根本就不会出现在游戏中(如果你还记得Bioshock Infinite的宣传片的话)。因为Roguelike大多数是随机性的,所以传统的Roguelike游戏会有一些所谓的 ”Instant Death Events” 并提供了墓志铭和战斗记录这样的东西,玩家可以从死亡中学习和进步,但这样无疑成本是极高的,但往往是在这一刻,玩家觉得这是有趣的决定,或者在大量的场景组合中,这是有趣的决定,而在酝酿这有趣一刻之前,所有的Gameplay都暂时失效,如果计时并把乐趣作为点数记数,无疑很多游戏的乐趣性效率是极低的。有效的内容如果能多维度的组合,那么乐趣性的效率应该会提高,不过要慎防前面的过度复杂的问题。《符石守护者》符石开始的目标没有明确的作为Rogue-lite立项,最初的目标是创造一款面向中度游戏玩家的游戏。把老派的Roguelike和简单的操作混合在一起,并把资源管理和统筹战斗作为游戏的核心,并将其他的东西联合起来,做出尽量操作简单明了,内容丰富,易于上手和探索游戏内部机制的游戏;游戏中有很多偏向老派的设计,比如游戏内有很多特殊的陷阱地城,我们就参考了Angband内的 ”Level Feel” 这个功能,我们用周围的环境和美术资源来提醒玩家这层地城十分特殊,还有外面的4个商店最初和Angband也类似;其他的包括一些掺杂了DND风味的小故事,还有怪物和怪物配合的词缀属性,技能名称等等,很多老游戏玩家都耳熟能详。为了照顾新老玩家,提供了现代玩家易于接受的故事模式,还提供了两个用于挑战和核心向的无尽模式和深渊模式。符石守护者本身包含的资源有灵魂、经验和魔法还有一套装备系统和神祗信奉系统,这些资源都围绕着一个核心转动:就是探索,探索能够获得灵魂,能够找到道具和怪物,还有一些地面的辅助机关,玩家的魔法大部分来自于地图上携带魔法的怪物,这种设计不是特别常见,但因为符石的核心如上所述,所以这样组合起来运行起来还是比较成功的。如果玩家需要使用道具,那么灵魂大部分来自于探索,小部分来自于击杀怪物,击杀怪物能够提供足够多的经验让玩家升级,当升级的一刻,玩家的所有状态恢复,这是一个很重要的玩法;配合探索发现的生命之心,和生命之心在满血状态下会提高上限这样的设定,玩家在做决策的时候会有趣一点,不同效果的道具在地城内根据不同的情况组合使用,也是为了提高玩家在游戏内的乐趣性效率。符石守护者在14年6月份的时候招募过玩家进行测试,测试的结果令我们不是很满意,这直接促使我们进行了游戏的第二次大调整,主要原因在前面描述过,就是过度的复杂和过少的深度,当时我们选择了在外部升级天赋,而非现在的神祗系统;装备的词缀要比现在多两倍,属性也会出现在装备系统中,属性膨胀非常厉害,每个怪物只有一个词缀,地图偏小,不能组合出有趣的组合,道具虽然多,覆盖面广,但缺乏使用资源的限制,加之解锁机制的混乱,这些的主要原因并非过度复杂,而是设计的过于分散。为了整理这些内容,我们花了两个月左右重新将内容整理,并将多余的部分剔除,把每个系统之间的关联重新制作,重新制作的过程代价惨重,不仅耽误了时间还有很多的后遗症。14年上半年的版本后遗症之一就是装备系统的运转一直不是特别令人满意,因为装备相当于脱离系统的一种额外附加的东西,如果将它混入到现有的资源系统里,尤其是上述是半个游戏核心时,就会产生问题;这些问题一直到游戏发售也没有能够完全解决和避免。符石自发售以来,怪物的数值和装备的数值就没有进行过较大的变更,这一点可以说是符石的一点点成功之处,这也归功于第二次调整之后的数值收敛。符石守护者依然有很多的问题,我们也在制作新的版本来弥补这些问题,另外很大一部分精力在制作新的内容,包括重新改版无尽模式和深渊模式等等,希望我们的一些经验能够帮助到后续的开发者绕过这些困境。另一篇的Post Mortem在这里,是之前写的一份:[url]/forum.php?mod=viewthread&tid=3&extra=[/url] [/collapse]
很可惜的是他们想做出来的东西,也许并不是大部分玩家愿意玩的——在这种情况下,还是有很多玩家选择购买并体验它,而且(无视其中凶残的、原教旨主义式的、不近人情的难度)给予了自己的好评和抱怨,这其实相当的不可思议。在这里我只能帮忙传达制作团队的谢意:感谢每一个购买并支持这款游戏的玩家,感谢每一个赞美和传教这款游戏的玩家,也感谢每一个愿意抱怨并批评指责的玩家。而我想说的是,感谢有这样一个团队——没错,虽然这依旧是一个充满了情怀的、有些不食人间烟火的团队,但至少这一次,《符石守护者》的情怀来自于实实在在的“硬核精神”,而不是所谓的“国产”和“国货”——这一次玩家购买这款游戏,也不仅仅是因为“支持国货”,而是在其中得到了乐趣。《符石守护者》的确看起来是个小成本的作品,游戏内容还显得很单薄,暴露出很多不完善的地方——但在三月底它引起的讨论和关注,还是很让人觉得欣喜。它让我们确信,我们还会玩到更多的、由国内独立游戏制作团队出品的作品,也许说崛起还为时尚早,不过:“所有的国产游戏都是烂的。”我们已经听了许久这种说法,在可以预见的将来也会一直听下去。但是有一些好玩。[b]——总会有一些东西很好玩。[/b]就从《符石守护者》开始。[quote]最后,需要提的一点是,这游戏在[url=/products/1641]杉果公司[/url]购买的话,和Steam上的价格不一样——简单来说就是中国区有特价吧,29元。[/quote]
脸黑玩这个太难了!
我在steam上买了。确实很有趣。非常简单,但是很有可玩性。挫败感还行。绝对没有现在流行的血缘难[s:ac:blink]
游戏不错 ,休闲小品 不过太看脸了 ,神装也有可能会挂其他后续的更新吧,3个人物,法爷很好用的
[b]Reply to [pid=54784,1]Reply[/pid] Post by [uid=2384885]六道|游[/uid] ( 18:29)[/b]个人总结通关神器—护甲反伤。
我也觉得在难度上喷这个游戏的人并没有了解这类游戏的特点就在于此。我玩FTL的时候经常出现早早拿到可以挑战最终BOSS的核心装备却在莫名其妙的地方阴沟翻船,通关的流程里也有过到最后都没找到极品武器但是就靠着手上的渣渣过了BOSS的情况。符石守护者的随机性是强,但是那本身就是这游戏内容的一部分。在我看来这游戏唯一也是最大的问题是——不能继续进度。我在刚发布的时候通完主线以后就没怎么再玩,反正当时打一半退出游戏再进的话直接重新开始。听说早期那些打几百层的都是几天几夜不关电脑(笑),这个设定我觉得真心过于不友好,强迫别人几个小时开着这个游戏不能关。不知道新版本里有没有改进
最近在玩TOME4,比较下来符石死亡的挫败感要强得多,因为很多时候即使做对了每一个决策还是会早早的死掉而且无计可施,而TOME死了那肯定是决策的错误,因为同一时间可供玩家选择的举动非常非常多
- -通关了。无尽爬了80层。。突然醒悟就弃坑了。。
”但是他们大部分都是《以撒之缚》、《盗贼遗产》、《超越光速》和《雨中冒险》的玩家“躺枪,runestone keeper给我的感觉就是收集感不强所以比较容易厌倦。还有一点就是这个游戏给我的感觉就是你经验再丰富也是大部分时间看运气(当然我玩的时间不够长不知道高手的通关率有多少),挫败感比较强。反观BOI, FTL, risk of rain这类你会明显感觉到自己水平/经验的提升。这几个游戏刚上手就是无限死,但是玩个30个小时就各种花式通关,满足感还是挺强的。这种满足感不止是物品解锁上的,更多是经验上的。PS Rogue Legacy 我赶脚更像armor game上的升级游戏,玩久了就腻了
符石做的比较不好的一点可以说是前期太弱化玩家的操作和决策给通关带来的影响了尤其在刚开始游戏的时候,连踩4,5个尖刺,翻出来的怪全是吸血鬼,这感觉简直就是制作组把屁股贴在你脸上还在嘲讽“来感受这个游戏满满的恶意吧,小婊砸”真是让人不得不把锅甩在制作组身上
我能说到后面几层(至今尚未通关。。。)大半管血的情况下刚点一个框然后就好些个炸弹给我弄死的快感么。。。具体情况忘了 勿深究不过是个好游戏
已入正支持一下
太靠运气 玩了两天没兴趣了
话说…不求通关…有什么拿第三个英雄的教程么…我最高只有14层…当然游戏是蛮好玩的
难得在通州置了一套
[s:ac:呆]朋友让我上号试试,嗯,严重的挫败感,第二关就GF了…
实在是有点太难了 而且上一次死和这一次没什么关系 只有解锁新人物全是在游戏中进步的奖励了 那点少的可怜的钱根本不能让玩家显著提高 [del]钱改满技能全点满还是不能通关[/del] [s:ac:凌乱]
[quote][pid=54784,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1227698]llyzq1987[/uid] ( 18:20):[/b]我在steam上买了。确实很有趣。非常简单,但是很有可玩性。挫败感还行。绝对没有现在流行的血缘难[s:ac:blink][/quote]RL类游戏的难度和血缘这种难度是不同的不要拿来比较RL那一类游戏的难度来自随即性,血缘的难度则在于对玩家熟悉游戏程度的挑战
至今没过10层。游戏素质很高,很好玩。
我就是那些死到完成了一半多成就还没通关普通模式的人[s:ac:愁]
感觉比玩Dungelot2的时候脸还黑。。。。

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