仙剑4和神仙道 淡淡仙剑情是什么关系

只要钱途光明——“《神仙道》抄袭事件”引发的思考
&说起《仙剑奇侠传》,很多玩家都会想起从前那些时光。“那时的天还很蓝,天空下有许许多多的社区,社区里有一排排的楼房,一些楼房里冒出了电脑室,那是我们儿时的乐园。和蔼可亲的老板怀着‘计算机用娃娃抓起’的心态,为我们配备了高性能的电脑,装上了《仙剑奇侠传》这样的国产精品。我们省吃俭用把攒下来的钱投入到了接触新鲜事物的机遇中,多少次,放学以后径直奔向了居民楼;多少次,因为居民楼客满而奔向另一个居民楼,多少次,兜里没钱还傻傻站在别人身后,瞪圆了眼睛看着满屏的花花绿绿。直到哈喇子滴到脚趾头上,才如梦初醒,快速地向家中赶,脑海里,眼前,还残留着游戏的画面。”
&在一个网吧还未诞生的年代,小规模的电脑室成了大人们的眼中钉,孩子们的梦幻殿堂。《仙剑奇侠传》.作为一款完整且精致的作品,被放在了每一台电脑的桌面上,最醒目的位置。为什么“仙剑”会被如此推崇,客观地说,一方面的确好玩,好像真的置身于游戏世界中;另方面,RPG的存档机制让回头客的几率大大增加。也正是因为存档问题,电脑室里的争吵通常是以下三种情况:1.某人选择“旧的回忆”,发现自己的挡不见了;2.某人惊奇地发现别人在玩自己的档;3.某人玩得正投入,电脑突发死机或是断电了。
&当然,也有一些玩家,家里很早就配了电脑,于是能在家中惬意地体验“仙剑”,还可以安静欣赏音乐的“仙剑”(那时电脑室里的电脑,要不是没有音箱和耳机,要不就是嘈杂得要命)。笔者也依稀记得多年前在表姐家.表姐说,来来来,给你演示“求雨”,然后打开某个“旧的回忆”……很长一段时间,“仙剑”都是国内玩家口中的话题,甚至是最主要的游戏话题。
&“仙剑”也陆续开发了若干个版本,虽依然算是国内单机游戏的翘楚.很多人却再也找不到最初那份感动了。是我们变了还是“仙剑”变了?也许是都变了,又或许都没变,哪怕相同的美酒相同的人,第一次品也总会是最美的。
“仙剑”的Online梦
&正是网络游戏风起云涌席卷了整个游戏市场之时,玩家们得知了《仙剑奇侠传Online》也正在研发中的消息。于是这款游戏常年排在了网络游戏玩家期待榜的首位,甚至连《魔兽世界》也难以动摇其地位。可不,“仙剑”从2000年起就说要Online,连续跳票跳得望眼欲穿的玩家**绝望之时,2008年末,它真的来了。可当玩家想进去体验的时候.运营商出招了,先买个CD—KEY吧!一群死忠硬着头皮首先挤进了游戏。江湖上更有传说,某“仙剑”迷在进游戏的第一天就花去了600余元。呜呼哀哉,一个“免费”增值游戏非但不免费,增值还设计得这么可怕。结果,这款游戏运营最初阶段远没达到预计的效果,那服务器上零零星星的玩家让运营商很是烦恼,于是他们想出了第二招,买过CD—KEY的玩家可以再邀请5个玩家,即兑换另外5个CD—KEY。这下可好,虽暂缓了一些人气上的压力,一些花钱的玩家已经开始不乐意了,同时游戏副本的乏味和外挂的泛滥也加速了玩家的离开。运营商继续出招,开始在网上大批量放送CD—KEY,这下好了很多人都坐不住了,大骂不休……于是“仙剑Online”在很多玩家心里死掉了,哪怕后续的,“仙剑Online2.0”来到了大家面前,依然改变不了不愠不火的态势,那家气人的运营商依日靠着古董级的《劲舞团》在默默地大口吸金。
&是哪儿出了问题呢?就算产品不是顶级,这大宇原厂的作品也不至如此呀!也许一开始就错了,一些厂商出于对产品的信心,或是急于赚得第一桶金,便提高了进入的门槛,缩小了玩家群体,别小看这区区几十元钱,它会挡住数以百万计的玩家,就算之后再亡羊补牢,也为时过晚,在网上的口碑坏了。其实玩家手上的钱多着呢,又何必急于一时呢?用免费策略把用户拉拢进来,然后给些甜头,用户增长便会如滚雪球一般。同时在设计方面,游戏初期不应大量设计收费项目,甚至是一些必须用金钱完成的任务,用户不是不想花钱,是还没到花钱的时候。简单地说,“时机未到感情不深”。
&那么有谁在这些方面做得很出色呢?让我们把目光投向《神仙道》。
&这是一款地地道道的网页游戏,当今的话题页游。有些人说.它重燃了玩家对“仙剑”的热情。也有人说,它对“仙剑”是一种侮辱。它自己说,我是后“仙剑”时代的一朵奇葩。为什么这款网游要从头到脚地跟“仙剑”扯上关系呢?因为其中的剧情、人物、乃至音乐,都与“仙剑”极为相似,如山神庙酒剑仙学艺,除赤鬼王、灭万妖皇,等等,玩着玩着就会有种错乱感,似是而非,似非而是。
&问题来了,这货不是大宇生的!不是姚仙生的!至今不知道是谁生的!传说中的开发商叫光环众,是家无人听闻的公司,在网上查不到任何的资料,同时也没有任何人站出来表态说自己是光环众的成员或是开发过《神仙道》。玩家就纳闷了,为啥要隐瞒呀,这不是好事情吗?用搜索引擎查查“神仙道”,因为众多网站联合运营,软文多得可以看瞎眼,好不容易看到篇采访,也是采访运营方。笔者也迷惑了,敢情真如网上流言,这游戏是日本人做的?宫本武藏是露出来的马脚?
&然而,大众的关注度更多的被拉进了另一个漩涡。在久违的“仙剑Online”不给力之后,一款打娘胎里出来就嚷着“仙剑,仙剑”的页游不是亲生却持续火爆,月收入5000万以上,大宇能忍吗?姚仙能忍吗?网上盛传一位网友与姚仙的聊天截图,其中姚仙表示要请大宇法务出面并表示很难打赢官司,处处是法律空子。但公众视野里的现状却是,大宇法务并没有行动,《神仙道》依旧逍遥自得。为什么这样一种明显的抄袭行为却难以被告倒呢?
神仙道抄袭,管不管?
&首先在利益方面,《神仙道》由于有上百家联运商,媒体会一边倒地选择默不作声,不理会姚仙那边的痛斥。因为这事儿一旦《神仙道》真输了,赔钱可不是一家的事情,并且财路也很可能就此断了。再就是大宇已经在维权上郁闷过一回了,另一款人气作品《大富翁》被盛大复制做成了网游——《盛大富翁》,大宇说我们在大陆注册过“大富翁”的商标了,你这是侵权,可最终却败诉了。官方给出的解释是:“大宇公司在中国大陆注册商标‘大富翁’,享有商标专用权。但是,如果他人正当使用‘大富翁’文字用以概括或说明游戏的对战目的、规则、特点和内容时,不应被认定为是商标侵权行为。”大宇认为这有地方保护的嫌疑(在上海开庭),却也殳什么好的办法,游戏开发的侵权很难鉴定,谁让游戏是第九艺术呢?
&也许大宇最好的办法,就是做出更好的作品,夺回部分市场。至于那些阿猫阿狗们,管也不是不管也不是,权衡利弊,也就暂且放放吧。谁让玩家还爆料,“仙剑4”某段CG的分镜与《最终幻想8》高度相似呢?大宇自己也不是“闭门造车”的嘛,当然分镜的雷同更多的是因为偷懒或成本问题,和《神仙道》赤裸裸的抄袭不可相提并论。不过姚仙还是在微博上回应了,“请看这个(一篇《神仙道》软文的地址),仙四动画很多,世上动画很多,就这么一个常见的镜头撞车也中枪?那么这长期大量自行使用“仙剑”名字和国片来宣传的《《神仙道》》怎么未见媒体的正义之声?
&正义?让我们畅想一下,倘若真的要告下去,大宇能告什么?要求赔付,首先要证明自己的损失,可这却是最说不清的东西。若说是假借“仙剑”之名取得了额外的收益,那么是谁假借?现在甚至无法证明宣传视频是出自《神仙道》官方,软文出自《神仙道》官方,网络的隐蔽性此时发挥了威力,很多软文的作者一栏直接写成了“匿名”。再者说来,两者的相似度究竟有多高?《神仙道》究竟借“仙剑”之名多得了多少好处?也难下定论。毕竟前者说到底也就是款披着“仙剑”皮的策略网页游戏,和传统的RPG还是有较大差别。至于其中人名,剧情的抄袭,若大宇真只是纠结于此,《神仙道》改改便是,他们早就想到了退路,要不怎么有鬼阴山化作“烛阴山”,林天南的女儿变了“楚楚”。
&所以即便侵权是不争的事实,大宇也很难通过法律手段彻底解决这个问题。也许在游戏行业,更多的还是需要开发者自律,毕竟当大量玩法雷同、内容相仿的作品同存于市场中,对谁都不是好事,玩家也会因为选择困难症而选择逃避。这可不是说笑,《神仙道》固然通过抄袭“仙剑”取得了大量的关注和丰厚的收益,可除了受侵害的大宇看不下去,却还有大量的从业者是眼馋不已的态度!据笔者了解,他们喊的口号更是直接,“我们就仿《神仙道》!”,相信假以时日,会有大批类似《神仙道》的作品现身市场……玩家很难继续追捧它们,甚至在试玩后会发现《神仙道》也不过如此,从此不再过问此类页游。这当然是最悲观的推论,但可以肯定的是,《神仙道》的玩法固然可以复制,可它的成功却是难以复制的。
&让我们理一理《神仙道》成功的几个关键点,“仙剑”背景+水墨风格+古典音乐+横版RPG+简化战斗+自动寻路+小关卡它糅合了一些移动平台游戏的特征到页游中,并建立了一套相对完整的体系,我们必须承认它的这种尝试是精心考量过的。至于华丽的升级,醒目的宝箱,可看可不看的对白,更是抓住了一些轻游戏的设计点。而在推广的时候,除了各大运营平台的软文,页面广告,甚至还嵌在了最火的DotA视频里。它确实成功了,可它也开辟了游戏抄袭的新篇章,抄人物、抄剧情。
&那么其他厂商再抄它.它有应对之法吗?恐怕也没有,因为玩法和规则是不能注册的,至于内容,你《神仙道》都是抄的还不让我们抄吗?
&在国际市场上,也有不少抄袭的例子,但主要集中在玩法上,被业内称作“创意小偷”,如Zynga的《Dream
Heihts》抄2011年最佳iPhone游戏《Tiny
Tower》,雷同到了令人发指的地步,如游戏中同样有5种不同的建筑类型,每套公寓能容纳5个居民、VIP电梯扶手的功能、每个企业有3名员工并生产3个物品,甚至是游戏开始时的新手教程步骤设置。但Zynga很淡定,因为在版权问题上他们是老手,巴西社交游戏开发商Vostu就因其游戏与Zynga游戏过于相像而不得不赔钱给了后者。Zynqa也时常应对一些其他厂商的专利侵权诉讼,却不曾有游戏因此下架。例如,社交游戏MyFarm的开发商Social
Apps曾指控Zynga窃取了MyFarm的源代码并将它们用于自己的农场游戏《Farmville》中。美国游戏公司AgincourtGaming同样起诉过Zynga侵权,要求Zynga关闭其《FarmVille》和《Mafia
Wars》等知名游戏。抄袭还真说不清了,Zynqa也曾致电一家小型社交游戏公司,并要求该公司更改游戏名。
什么样的抄袭算侵权?
&随着游戏大规模轻量化,游戏问的相互抄袭更显得惹眼,因为重叠部分过多。这不同于上世纪90年代《毁灭战士》诞生后大批开发者纷纷制作射击游戏,又或是1997年《魔兽争霸》和《命令与征服》之后数以百计的即时战略游戏,这些部只能说是游戏大的分类上跟风,而《暗黑破坏神2》的ARPG相关设计被无数网络游戏公司复制,甚至连血量和魔法值的表现形式仅差之毫厘.也无法和现今的抄袭相提并论。
&那么在开发中,关于游戏的内容和玩法,我们应该把握一个什么样的度呢?首先,内容是不应该照搬的,这也是最容易被抓侵权典型的。其他游戏或文学作品中出现的人名、剧情,尽量不要拿来即用,尤其是人名+剧情这种最愚蠢的板上钉钉的侵权,按照中国的著作权法规定,作品完成就自动有版权。如果真的想让玩家有一种记忆上的传承,应该王动提前与版权方联系,通过谈判来解决问题。在文字之外,就是图片了。这一块儿在游戏开发中通常问题更为严重,因为美术在绘画的时候都会找一系列的参考图,同时策划人员安排任务的时候也会给出一些自己搜罗的图片。问题是,在搜索引擎中是不会标注版权的,如果美术只是以某一张图为基础,在上面做修改,虽然能提高效率,却也很容易中侵权的招儿。所以业内的美术们还是老老实实从白纸开始吧。
从白纸开始是不是就不侵权了呢?这也难说,因为游戏中有一些细小的东西,如图标。《魔兽世界》里就有大量的图标,或表示技能,或表示装备,道具。那么让美术人员参考《魔兽世界》里狼牙的图标,画出新的来,往往得到的只是一个朝左一个朝右,怎么也脱离不了参考图的魔力。在图片设计与绘制的时候,需求和参考总是先入为主的,所以更多的只能靠美术人员的经验与功力了。笔者也从事游戏开发的工作,曾遇到过这样个笑话:在设计个表示回血的图标时,美术使用了一个立体的,棱角处有坑洼的红色十字。测试告诉我们,这已经侵犯了红十字会的标识。我们左思右想,对呀,《魔兽世界》里回血好像是用的绿色十字,于是乎我们也把十字改成了绿色,本以为就了结这事了。哪知道测试继续发难贴出个饮料瓶的图片,上面画着一个绿色的十字,下方写着Green
Cross,我们彻底傻眼了!为什么测试会如此较真昵?因为如果版权问题测试没有发现,倒霉的就是他们。不知道国内的公司是如何划分责任的,也许可以借鉴一下,毕竟创作团队在没日没夜埋头工作的时候,很难完全避免侵权的内容。而在项目开发过程中,也应该由专人整理一份版权文档,附上游戏中主要内容的截图和相关的设计参考图,以备不时之需。
&关于玩法,则是当前争议最大的部分了。游戏在设计之初就遵循A+B+C的原则,所以玩法相似是无法避免的,尤其是游戏发展已经过了这么多年,能独特得无法追溯源头的作品已经不存在了。而就行业趋势而言,同质化严重当然是不利于行业发展的,并且,游戏厂商的短视以及盲目复制浪费了从业者大量的精力,而长期的抄袭也会降低他们的创造力与创造欲望。究竟该遵循一条什么样的路呢?让我们从玩家的角度出发来思考这个问题。玩家并不在意A游戏中的某个玩法是否在刻意模仿B游戏,玩家关心的是A游戏的游戏体验是不是全新的,或者至少比B要好,他们最为不满的是“借鉴过多,新元素过少”。拿前段时间最火的SNS类页游来说,Zvnga推出了《Farmville》,引来了大量的跟风作品,无论是游戏玩法,游戏风格,相似度都在90%以上。当玩家已经开始有些视觉疲劳和选择困难之时,zvnga自身又推出个类似的《Cltvville》,重新点燃了这片市场。为什么呢?因为在玩法相似的时候,内容上的创新同样可以彻底改变游戏给玩家的感觉,毕竟玩法只是内容的载体。从农场到城市,整个世界都变了,玩家却可以因相近的玩法而快速上手,这样的例子还有外星题材的SNS游戏,同样因为内容上的创新而获得了成功。
&那么网页游戏想成功,除了避免内容抄袭,保持新元囊的引入。还有哪些是值得注意的呢?我们不妨继续以《神仙道》为例,当一款页游已经带来了玩法上的新意,并获得了大众玩家的认可,其他厂商自然希望沾光,便提议“大规模”参考。这时可以引入其他的内容,比方说《水浒传》。任务“武松打虎”几颗星?“矮脚虎闹洞房”几颗星?什么?书中没说矮脚虎闹洞房?这就算二次创作了……话说《神仙道》当初也想往二次创作上靠,只是二次创作在法律上还是有争议的,尤其是对原始版权归属明确的内容,所以二次创作并不是抄袭者的避风港。
&除了一些经典的名著以外,穿插一些成语故事也是不错的选择,毕竟页游玩家很多是儿童,寓教于乐的作法是获得社会普片认可的。如果希望找一个现代些的题材,建议还是如前文所说的去和版权所有者大大方方地谈判,其实作为作品的原创者,通常会很乐意作品以另一种形式呈现的。就如同热播电视剧《冰与火之歌》的原著作者乔冶·R·R·马丁,当得知要把他的小说拍摄成电视剧,他兴奋地从一开始就参与了制作,难怪看完电视剧叉反过来看书的剧迷们大呼,“电视剧和小说怎么能一致到这种程度!”这种高度重叠茌他们眼中倒变成缺憾了。
玩家社区为页游注入新活力
&& &回到《神仙道》
,其实它的玩法还有很多不足,玩家与玩家间互动的成分太少,以至于很多人认为这是一个单机网页游戏。游戏设计方也在主界面上设计了一个“隐藏”按钮,如果玩家点击,那么屏幕中就只能看到自己的人物,单机得更彻底一些了。这样的设定会大大降低游戏的生命力,毕竟能留住玩家的只有玩冢,单凭作品的品质,是很难维持其寿命的。这也正是当前游戏开发时普遍关注的一个问题。我们除了设计新的玩法,新的体验,是否也考虑过玩家之间新的渠道,新的社区。我们往往只重视一些内容上的创新}口玩法的变更,却忽略了玩家社区的建设或是照搬了一个现成的体系。有人可能会问,是不是只有SNS或者MMORPG存在玩家社区,其实不然,是否建立玩家互动环节,完全取决于开发者自身。《小强填字》很多人都在报刊杂志上玩过,如果把它作为一款合作型的页游呢?一个人猜字不如和朋友共同完成字谜难题,而好友找好友帮忙,这种病毒性的传播会很快地扩大游戏群体,从而形成个社区。至于玩家社区的管理,则是另外一门学问了。有人可能会问这样一个游戏能赚钱吗?奠实这是最不成问题的问题,有了社区,还怕没赚钱的通道吗?而填字游戏本身就完全可以设计一些隐性的广告,比方说“让杨教授成名的网游是?”——《魔兽世界》。
&关于游戏社区,对于厂商来说是一个新兴的并且厉害的武器。玩家可以从属多少个社区?社区是否分免赘与收费?社区应该建立怎样的层级制度.该赋予玩家怎样的权利,给予他们哪些工具,这都是要考虑的。然而厂商一方面希望玩家拥有权利,另一方面却担心社区失控,则需要安排专人来管理社区,并找出玩家中的“意见领袖”。我们都知道社区会大大增加游戏的寿命,可社区也可能快速毁掉一个游戏,因为社区提供给了玩家讨论游戏最原始最便捷的空间,游戏中好的内密,不好的内容,甚至一些Bug都会被无限放大。所以预先给玩家设计投诉通道,技术支持也是必要的。
&为了游戏的生命力,除了社区以外,一定还有不定期的更新。一些游戏厂商因为赚得了第一桶金就坐享其成,甚至撤走开发团队,以为接下来能有稳定的收益,结果玩家时间稍微一长就大批量的离开,再怎么发“元宝”恐怕也很难回来了。忽视更新等于慢性自杀,不要说页游,就连《愤怒的小乌》《涂鸦跳跃》这样红遍全球的作品,也保持着很高的更新率,为的是给玩家全新的体验并获得稳定的收益。他们十分重视更新,往往连国标一起换,内容上还贴台季节或是节日。从技术的角度来说,页游的更新理应更加频繁才是,较为合理的设定应该是每周一次。但目前看来国内厂商做得还很不够,他们只会骂玩家是蝗虫,可事实上,玩家缺乏不做蝗虫的理由。
&反观《神仙道》,它固然通过些策略稳固了玩家群体,但联运的市场还尚未成熟,一片欣欣向荣背后藏着多少隐患,恐怕是难以计数。一些社区网站,为了参与联运,给页游增加了入口,又把原本赚钱的大量广告位用作了游戏的宣传,到头来,反而亏损了。更有网站,与其他网站之间因为用户入口而产生激烈的斗争,这都会消耗本不必要的财力。我们多么想回到从前,一款优秀的作品只由一家来运营,不必再从繁杂的运营商中挑选,也不必再被搜索引擎中满屏的软文弄瞎了眼。可现在也只能默默的接受。环境变了玩家也只好跟着变了。
为什么我的眼中常台泪水?是因为我对曾经的推广模式爱得深沉。如今一个游戏有了大量的运营商,他们兼任宣传媒体,这里面虽有优胜劣汰的意味,却私底下个个心怀鬼胎。也许页游一开始就不应该授权大量的网站联运,以宣传攻势压倒一方,而应该精心挑选少数几家网站,甚至只选择一家门户网站,至于最终的规模,也应该控制在10家以内为妙。当然这只是一些个人的观点,有人定会跳出来说,“其实你不懂我的心”。
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本帖最后由
20:16 编辑
这次更新出来的神通,说通俗点就是“好的人更好”
且不说技能还没出齐的我们又要仰望四本书的厚度了,绝望有木有~
更不要说那吹鱼的爆率,要是战魂掉率有这么高就好了(省却万字)
吐糟完毕,言归正传,为了出这个攻略着实花了不少元宝,期间还四阶爆了3条,深坑有木有
一、技能解析
& & 四本书共12个技能,可能好多朋友还不太清楚后续的都有哪些技能,这里我先简单的介绍一下,也好有个大概。
14:59 上传
& & 1、战神之书(从字面意思就可以理解这是适合给伙伴中的输出代表,我只想说杨戬带夺命追魂技能会不会无限追击啊,听说等级升上去后可以加追击次数)
14:58 上传
&&2、金刚之书(适合伙伴中的肉盾代表,涅槃技能感觉有点像冰鸟的蛋蛋,死后你不把蛋敲碎,又给你复活出来)
14:58 上传
&&&&3、长生之书(适合伙伴中的辅助代表,不用有太高的输出,他的存在只要打打酱油放放技能就好,比如宁采臣。。。)
14:58 上传
& &4、仙法之书(伙伴中的法术代表,元神攻击完完全全一个自爆的概念,策划肯定修仙小说看多了)
14:58 上传
& &剖析:由于神通技能的激活并不便宜,需要花费大量的元宝进行吹鱼。而且后面神通的开通必须先激活前面的神通,这里朋友们可以根据技能的对应效果,考虑给谁佩戴那本书。当然,在专精不专多的情况下,还是比较推荐单本神通培养的,比如你杨戬带战神之书3级,总比四个伙伴带四本神通1级要有威力的多。
& & 注:夺命追魂是伙伴击杀敌方目标就触发,不是普攻击杀触发,应该是技能描述的问题。所以有杨戬伙伴们不要再羡慕巨灵啦,你杨戬强力点,完全可以biu biu biu biu不停了
二、属性剖析
& & 下面我再详细介绍神通之书带来的属性加成,为此截了好多图片,为我的努力点赞吧
15:39 上传
& & 四本书同等级所花费的仙令是相同的,对应的属性加成也一样,从上面的图片中我们不难看出激发第一个技能需要560个仙令,乍看之下确实不多,但你要知道这才第一个技能,后面还有两个技能,技能后面还有升级。。。
& & 再看升级给我们带来的属性加成,合计为:
& & 普攻+400
& & 普防+320
& & 绝防+400
& & 命中+10
& & 格挡+10
& & 闪避+10
& & 按560仙令折算元宝差不多算他200好了,之所以列出这么多的数据,无非是给大家一个参考。当藏经阁出恃强凌弱后,可以暂缓藏经阁的升级,如果你还有得力伙伴,不妨考虑一下神通的属性加成。毕竟同样的花费所换取得收益并不一样,越是在初期越有明显的提升。
三、技能剖析
& & 最后来说下神通技能的个人看法,每一个神通在特定的场合或许能有奇效
& & 1、涅槃
& & 元婴能抵消伤害,关键时可当二次炮灰(涅槃给前排打BOSS,涅槃给后排防影袭)
& & 元婴说你们打我只看看,不给敌方加气势(PVP给主角前面当炮灰能有效防范对方剑灵先手,而且不加气)
& & 2、夺命追魂
& & 击杀敌方目标这一条件必须要求伙伴有强力的输出,最适合杨戬这种培养过的伙伴,连到嗨起
& & 3、鼓舞
& & 高级别鼓舞配合布阵,能弥补主角释放技能后的气势空缺,循环满气势输出
& & 站在巨灵后面可使巨灵在三下普攻后更容易叠满气势,技能续航
神通的介绍就暂时到这边,有更多好的建议想法欢迎回复讨论。
&&&更多精彩&&&
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何乐( )提供
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总评分:&魅力 + 3&
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很详细,何乐改名字叫伯乐吧!;P
&版版光说不练,高亮啊精华啊打赏啊随意啊;P&
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Lv17炉火纯青, 经验 20064, 距离下一级还需 3936 经验
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顶顶更健康!!?
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<font color="#5352747 发表于
顶顶更健康!!?
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不错,解析的很详细,相信会对大多数小伙伴,有所帮助,加油:)
&谢谢打赏&
最后登录积分9136精华0帖子
Lv13渐入佳境, 经验 9136, 距离下一级还需 1864 经验
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请教何老师,鼓舞介绍说给十字范围内伙伴加气势,我把这个神通装备给宁采臣了,用什么阵 ,怎么站位会加成最大化呢?
&你最好尝试下如何卡气势的点,天阵吧站第四位,或者地阵第二位&
&好!我试试 谢谢:$:$&
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Lv11渐入佳境, 经验 6612, 距离下一级还需 788 经验
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我还认为你学玩了:L
&那要多少元宝,吹不起鱼,吹一条鱼30多块钱,还不如菜场里买条鱼回家吃&
最后登录积分12681精华0帖子
Lv14渐入佳境, 经验 12681, 距离下一级还需 919 经验
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这个不和藏经阁一样??不是需要学了第一个技能才能开到第二个?
&同本书是要先学第一个技能,第二本书是第一本书第一个技能学好才可以用&
&明白了,我每本都学了第一个技能,浪费仙令了&
最后登录积分7749精华24帖子
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仙剑奇侠传4 物抗仙抗计算公式和各仙术说明
日 10:11&&&&&阅读(514)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:简简单单&&&&&
要想明白怎样分配仙术最好首先要弄懂仙4中各个人物属性的意义,伤害计算的方法,以及各仙术的作用,否则没有统一的尺度,就只能是公说公有理婆说婆有理,吵来吵去没有个完。
仙4中的人物属性包括武力,防御,速度,运气,灵力,这五个属性会随着人物等级的升高而升高。除此之外还有一些属性与人物等级无关,如五灵,物抗,仙抗等等。
什么是物抗?
物抗全称物理抗性,仙4中的用词非常混乱,这里有必要统一一下称呼,我们锻造防具时的那个&物理吸收+10%&,指的就是物抗+10%,另外火4魔焰融金也是减敌方的物抗。物抗最高为100%,可以为负值,物理免疫的怪其实就是物抗100%。我方初始物抗为0,不随人物等级上升而上升,只能通过锻造或者注灵提高。
什么是仙抗?
仙抗全称仙术抗性,又分为水抗,火抗,雷抗,风抗和土抗,雷4天雷空破其实就是减敌方的仙抗。五个系的仙抗一般是不一样的,通常本属性的仙抗要比别的属性高很多,例如雷属性的怪的雷抗就要比其他四系的抗性高很多。仙术免疫的怪其实就是仙抗100%,仙抗超过100%出现仙术吸收,这个时候用仙术打它反而会给他加血。仙抗可以为负。我方初始各系仙抗皆为0,不随人物等级上升而上升,只能通过锻造,注灵或者佩戴挂饰提高(挂饰中的那个雷吸收+15%就是雷抗+15%)。
下面给出仙术伤害公式:
仙术伤害=该仙术的伤害系数&灵力&(1+(我方该属性+敌方被克属性)/100)&随机数0.9~1.1&(1-敌方该系仙抗)
举个例子,紫英55级时剥掉身上所有装备,此时紫英的灵力为522,水系学满,水属性36,然后去紫云架用冰咒(伤害系数2)杀松塔(雷属性,水抗0),仙术伤害=2&522&1.36=1420,会有&10%的波动。
由此公式可以看出,仙术伤害主要与灵力有关,此外主要与敌方该系仙抗有关,而之前游戏中宣称的五灵相克其实对仙术伤害没有多大影响(把那个&敌方相克属性&去掉对整个公式的影响不大)。
还可以看出,我方把点加在哪个系上只能提高该系的仙术伤害输出,不影响该系的仙抗。举个例子,我方不管是把点加在水系,火系,雷系还是土系上,敌方的狂雷对于我方的伤害都是一样的,唯有把点加在风系上会增加狂雷对我方的伤害。那种学水可以提高水系免疫力的说法是错误的。
下面再给出物理伤害公式:
物理伤害=(我方武力-敌方防御)&[0.9~1.1随机数|2]&(1-敌方物抗)
其中方括号内二选一,&2只在暴击时出现。前面一项小于等于0则出现免疫。
关于暴击:
暴击与运有关,还有敌我双方的等级差有关,运越高暴击率越高,我方等级高出敌方等级越多我方暴击率越高。
物理伤害可以附带五灵伤害,此五灵伤害无视对方的物抗和仙抗。下面给出公式:
五灵伤害=0.016&元素伤害&灵力&(1+(元素属性+敌方相克元素属性)/100)&随机数0.9~1.1
五灵伤害可以通过注灵,带配饰,加火暖魄来实现,五灵伤害不反弹,四个人中紫英天生带五个系各7点五灵伤害。
还有仙术反弹公式,当我方反弹敌方仙术时:
我方所受伤害=该仙术的伤害系数&敌方灵力&(1+(元素属性+我方相克元素属性)/100)&随机数0.9~1.1&(1-我方该系仙抗)
反弹伤害=该仙术的伤害系数&敌方灵力&(1+(元素属性+我方相克元素属性)/100)&随机数0.9~1.1&反弹百分比
两个公式中的随机数是相同的,反弹无视仙抗,第二个公式是我猜测的,不能确定,不过应该差不多就是这样
还有物理反弹公式,当我方反弹敌方物理攻击时:
我方所受伤害=(敌方武力-我方防御)&[0.9~1.1随机数|2]&(1-我方物抗)
反弹伤害=((敌方武力-我方防御)&[0.9~1.1随机数|2]-敌方防御)&反弹百分比
两个公式中方括号内的值是相同的,照第二个公式计算出的值如果为负则反弹伤害为0
关于特等战绩:
特等战绩只与拉怪的数量和战斗数有关,拉怪拉得越多,战斗回合数拖得越多评价越高,特等评价与敌我等级差无关,与我方是否有人死亡无关。找一个物免小怪砍上半个小时再一个雷咒干掉,出来的就是特等。特等所需的最低战斗回合数我没有测,但是最低怪物队数是7队。
以下是各系仙术简介:
冰咒:敌方单体,减血,伤害系数2。耗神15
实用性:★☆
简评:水系基本仙术,没什么好说的。
雨润:我方单体,加血50%。耗神25
实用性:★
简评:游戏前期的怪物拼命地掉止血草(血+300),后期拼命地掉护心丹(血+3000),四个主角最终决战前的血量大概是6000,也就是说这个术最后就相当于一个护心丹,我感觉这个术完全可以用药品代替,不然还要耗我25点神,当然神多得没处用的角色可以考虑用用。
烟水还魂:我方单体,复活,加血2000。耗神40
实用性:★★
简评:比雨润实用得多,前期很容易死人的,还魂香和回生仙饮加的血又太少,不过后期复活基本都用天香续命露(复活,血加满),所以后期这个术基本上废了。
无相化法:我方单体,&宁&,5回合。耗神60
实用性:★★★
简评:非常实用的仙术,有了它什么&壁&&界&&隐&&镜&都无用了,打Boss必备。
风雪冰天:敌方全体,减血,伤害系数2.5。耗神90
实用性:★★
简评:很实用的仙术,攻击力比冰咒高25%,不过耗神是冰咒的6倍,所以并不能代替冰咒。
五气连波:我方全体,加血80%。耗神100
实用性:★★★
简评:仙剑4中最BT的仙术,所有角色生命值瞬间回满(80%和100%其实没有区别),后期打Boss必备。
炎咒:敌方单体,减血,伤害系数2。耗神15
实用性:★☆
简评:火系基本仙术,没什么好说的。
火暖魄:我方单体,火伤害+35,9回合。耗神20
实用性:★★★
简评:女性专用,可以让菱纱和梦璃摇身一变成为物理Dps,耗神也比较少,性价比相当高的仙术。
三味真火:敌方全体,减血,伤害系数1.67。耗神55
实用性:★★
简评:火系基本群攻仙术,没什么好说的。
魔焰融金:敌方单体,物抗-100%,三回合。耗神50
实用性:★★★
简评:菜刀流必备仙术,不过我不是太喜欢这个术,因为用了之后打Boss太快,得不到特等评价。后期配合上紫英的千方残光剑和龙穴石髓可以秒Boss。
流星火雨:敌方单体,减血,伤害系数4,附带溅射伤害。耗神70
实用性:★★☆
简评:这是我给出评价最高的攻击仙术,没办法,实在是太好用了!和雷动九天并列为仙4攻击力最高的两大仙术,附带的溅射伤害也很客观。战斗时敌方有六个空位,前面三个后面三个,一般怪物数量都是三个,而且喜欢往前站,这个时候用流星火雨砸前面中间那个,两边的也能砸到,一般砸一遍之后中间那个怪就死了,两边的都残血,所以其实这可以算作半个群攻仙术,完全可以代替炎咒和三味真火。
炼狱火海:敌方全体,减血,伤害系数3.33。耗神120
实用性:★☆
简评:其实这个术就相当于两个三味真火,耗神太多,而且攻击力低于流星火雨,和流星火雨比唯一的优点就是他可以打两排六个怪,流星火雨只能打一排三个怪,感觉这个术很鸡肋,从来不用。
雷咒:敌方单体,减血,伤害系数2.75。耗神25
实用性:★★
简评:比土咒、冰咒、炎咒好的多的多的基本仙术,耗神比以上三个术多10点,不过我相信大多数人都会认为这10点神是物有所值的。
天罡战气:我方单体,武+20%,9回合。耗神20
实用性:☆
简评:加得太少,毫无使用价值,在商店里买个最初级的大力丸(武+100)都比他加的多,更别提后期还可以买到龙穴石髓(武+60%)。
惊雷闪:敌方全体,减血,伤害系数1.67。耗神60
实用性:★☆
简评:本来是挺实用的仙术,可惜天罡战气没用,所以学这个术需要的仙灵点其实是11点,再加上攻击力和雷咒差得太远,使得性价比进一步降低了。
天雷空破:敌方单体,五系仙抗-30%(注:不保证是准确数值,但肯定相差不大)。耗神60
实用性:★
简评:虽说是五系都减,可是减得也太少了,和魔焰融金根本没有可比性。
电掣雷界:我方单体,&界&,5回合。耗神40
实用性:★
简评:有了无相化法,这个术就废了。
雷动九天:敌方单体,减血,伤害系数4,&定&1回合。耗神60
实用性:★☆
简评:伤害系数和流星火雨一样,可是这个附加效果太鸡肋了,Boss定免,而小怪很少有能抗住这一波攻击的,再加上前两个术没有什么实用价值,所以学这个术需要的仙灵点其实是20点!进一步降低了它的实用性。
风咒:敌方全体,减血,伤害系数0.75。耗神15
实用性:☆
简评:我从来没有用这个术打死过怪(囧),因为攻击力实在太差。
仙风云体:我方全体,速+20%,5回合。耗神30
实用性:★★★
简评:典型的后期仙术,而且越往后重要性越高。
刃风壁:我方全体,物理反弹100%,3回合。耗神60
实用性:★★
简评:以我方的血换取对方血的技能,和荆棘、镜灵不能叠加,不过可以和镜子叠加。
刃风壁攻击力=(敌方武力-我方防御)&[随机数0.9~1.1|2]-敌方防御
风卷尘生:敌方全体,减血,伤害系数2.5。耗神80
实用性:★★
简评:风系唯一拿得出手的攻击性仙术,实用性和风雪冰天差不多。
如沐春风:我方全体,加血50%。耗神60
实用性:★★
简评:非常好用的加血仙术,加的没有五气连波多,但是耗神少。五气连波比较适合梦璃和紫英,这个术比较适合天河和菱纱。
风归云隐:我方单体,&隐&,3回合。耗神80
实用性:★★
简评:非常YinDang的仙术,不过貌似出了最终Boss外还没有哪个Boss强到需要用它的地步,最终决战前可以在月牙村买到石头,效果和这个术是一样的,就是贵了一点。
土咒:敌方单体,减血,伤害系数2。耗神15
实用性:★☆
简评:土系基本仙术,没什么好说的。
真元护体:我方单体,防+20%,9回合。耗神20
实用性:☆
简评:和天罡战气同一类型的垃圾,加得太少,前期可以用金蝉蜕(防+100)代替,后期用金刚符代替。
承天载物:我方单体,血加满。耗神40
实用性:★☆
简评:看在他比雨润加的多的面子上,多给他半个星星,可是单加血的仙术总是比不上群加血的。
流沙袭:敌方单体,减血,伤害系数3。耗神45
实用性:★
简评:性价比最低的单攻仙术,耗神是土咒的三倍,攻击力却只比土咒高了50%,用着心里不爽。
艮山壁障:我方单体,&壁&,5回合。耗神40
实用性:★☆
简评:不错的防御性辅助仙术,可惜和无相化法不能共存。
星沉地动:敌方全体,减血,伤害系数3。耗神105
实用性:★★
简评:土系唯一的群攻仙术,可是位置太靠后了,不主修土系的话学不到。
仙剑奇侠传4
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Vista/WinXP/Win7
游戏版本:中文版
开发商:软星科技
发行时间:
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