反恐精英online官网视频设置把D3D怎么设置成OpenGL 然后就进...

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为什么反恐精英ol的d3d老是掉线自己退出游戏,换成op ...
第一张D3D的,第二张OP的是不了游戏,都会掉线掉游戏,求解答,感谢万分。
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炮塔即是正义!口径即是真理!缩圈顶个鸟用!命中全靠信仰!反恐精英online怎么改回D3D模式_百度知道
反恐精英online怎么改回D3D模式
那天我把显示模式改成了OpenGL模式
然后进游戏就黑屏 连输入密码帐号都是黑的重新安装
重新下载都试过
求高手指教
提问者采纳
在游戏选项里地视屏设置里面,再把显示模式改成D3D就行了人
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首先,请确定你是N卡还是A卡,OpenGL是给N卡使的。然后,请确认你的显卡好于7600GT,因为低于这块显卡,玩这游戏可能就会卡了。 原因是d3d要求比较
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出门在外也不愁为3D场景增加雾会得到更真实的渲染效果。雾可以增加大量真实感,尤其对地形、树林地区以及幽灵般的户外背景。同样,雾可以很好地限制观察者对环境的可见度。现实中并不存在无限的视觉距离。事实上,这就是虚拟环境的一个镜像。通过限制观察距离,同样可以限制发送给管道的多边形数目。这对于提高渲染时间更有用。如果读者还记得PS游戏机上的第一个游戏《寂静岭》(Silient
Hill),该游戏物景中有许多雾,很难看到外面的事物,除非是事物就在游戏玩家的面前,就可以很清楚地了解这一点。
&&&&&&&Direct3D中有两类硬件雾可用:顶点雾和像素雾。顶点雾是按照每个顶点来计算雾的数据,而像素雾根据像素级别计算雾的数据。由于通常像素比顶点要多得多,因此两者相比而言,像素雾的渲染速度较慢。同样,顶点雾提供了很好的视觉效果。有了顶点雾,就可以在表面上逐点内插处理雾的信息。
&使用雾就要使用RenderScene()函数。需要设置雾和使用雾的代码非常简短,演示程序也十分简单。
CHAPTER6文件夹中的Fog演示程序就像Antialiasing演示程序一样代码很少。在Fog演示程序中正方形充当大地,并启用雾。除了要设置雾和绘制的几何图形数据之外,Fog演示程序是第4章中Texture
Mapping演示程序的改进版。如果读者想跟随本书一起学习,那么可以从Texture
Mapping演示程序中提取代码,修改InitializeObjects()函数以使用雾,并修改纹理正方形的大小和方位。程序清单6.3给出了完整的InitializeObjects()函数。
bool InitializeObjects(){
g_D3DDevice-&GetDeviceCaps(&caps);
// Start and end distance of the fog.
float start = 2, end = 8;
// Set fog properties.
// 设置雾的相关属性
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, true);
// 启用雾效果
// 设置要渲染的雾的期望颜色(这里为灰色)
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,
D3DCOLOR_XRGB(128, 128, 128));
// 使用顶点雾
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_LINEAR);
// 指定雾的开始距离和终点距离
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *(DWORD*)(&start));
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *(DWORD*)(&end));
// Pixel Fog
//g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_LINEAR);
// Can only use if hardware supports it.
// 如果支持,则启用基于距离的雾
if(caps.RasterCaps & D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE)
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE, true);
stD3DVertex objData[] =
{-2.5f, -0.5f, -6.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 0.0f, 1.0f},
{2.5f, -0.5f,
-6.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 1.0f},
{2.5f, -0.5f, 6.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0.0f},
{2.5f, -0.5f, 6.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0.0f},
{-2.5f, -0.5f, 6.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 0.0f, 0.0f},
{-2.5f, -0.5f, -6.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 0.0f, 1.0f}
// Create the vertex buffer.
if(FAILED(g_D3DDevice-&CreateVertexBuffer(sizeof(objData), 0,
D3DFVF_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT,
&g_VertexBuffer, NULL)))
// Fill the vertex buffer.
if(FAILED(g_VertexBuffer-&Lock(0, sizeof(objData),
(void**)&ptr, 0)))
memcpy(ptr, objData, sizeof(objData));
g_VertexBuffer-&Unlock();
// Load the texture image from file.
if(D3DXCreateTextureFromFile(g_D3DDevice, "ground.bmp",
&g_Texture) != D3D_OK)
// Set default rendering states.
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
// Set the projection matrix.
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_projection, 45.0f,
WINDOW_WIDTH/WINDOW_HEIGHT, 0.1f, 1000.0f);
g_D3DDevice-&SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &g_projection);
// Define camera information.
D3DXVECTOR3 cameraPos(0.0f, 0.0f, -3.0f);
D3DXVECTOR3 lookAtPos(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 upDir(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// Build view matrix.
D3DXMatrixLookAtLH(&g_ViewMatrix, &cameraPos,
&lookAtPos, &upDir);}
  代码中,从InitializeObjects()函数开始,先获取设备性能。稍后将用其测试硬件是否支持D3DRS_RANGEFOGENABLE以便使用硬件雾范围。之后,通过几次调用SetRenderState()函数设置雾。第一种状态D3DRS_FOGENABLE用于在API中启用雾效果。第二种状态D3DRS_FOGCOLOR用于设置要渲染的雾的期望颜色。第三种状态D3DRS_FOGVERTEXMODE指明了正在使用顶点雾。使用像素雾将需要使用D3DRS_FOGTABLEMODE而不是D3DRS_FOGVERTEXMODE。第四种和第五种状态D3DRS_FOGSTART和D3DRS_FOGEND指定雾的开始距离和终点距离。这就会让Direct3D知道雾在观察者前面的开始距离以及最远处的终点位置。令人感兴趣的最后一行代码是最后的渲染状态D3DRS_RANGEFOGENABLE,它将启用基于距离的雾,该值在变换和光照阶段由Direct3D计算得到。基于距离的雾只能在支持它的硬件上使用,不支持它的硬件上当然就不能使用。所以本书使用设备性能来测试运行演示程序的硬件是否支持它。
完整代码:
#include &d3d9.h&#include &d3dx9.h&#pragma comment(lib, "d3d9.lib")#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")#define WINDOW_CLASS
"UGPDX"#define WINDOW_NAME
"Fog"#define WINDOW_WIDTH
640#define WINDOW_HEIGHT
480// Function Prototypes...bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen);bool InitializeObjects();void RenderScene();void Shutdown();// Direct3D object and device.LPDIRECT3D9 g_D3D = NULL;LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = NULL;// Matrices.D3DXMATRIX g_D3DXMATRIX g_ViewM// Vertex buffer to hold the geometry.LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertexBuffer = NULL;// Holds a texture image.LPDIRECT3DTEXTURE9 g_Texture = NULL;// A structure for our custom vertex typestruct stD3DVertex{
float x, y,
float tu,};// Our custom FVF, which describes our custom vertex structure#define D3DFVF_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
switch(msg)
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
case WM_KEYUP:
if(wParam == VK_ESCAPE) PostQuitMessage(0);
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);}int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE prevhInst, LPSTR cmdLine, int show){
// Register the window class
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
WINDOW_CLASS, NULL };
RegisterClassEx(&wc);
// Create the application's window
HWND hWnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
100, 100, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL);
// Initialize Direct3D
if(InitializeD3D(hWnd, false))
// Show the window
ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
// Enter the message loop
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while(msg.message != WM_QUIT)
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
RenderScene();
// Release any and all resources.
Shutdown();
// Unregister our window.
UnregisterClass(WINDOW_CLASS, wc.hInstance);
return 0;}bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen){
D3DDISPLAYMODE displayM
// Create the D3D object.
g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if(g_D3D == NULL)
// Get the desktop display mode.
if(FAILED(g_D3D-&GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displayMode)))
// Set up the structure used to create the D3DDevice
D3DPRESENT_PARAMETERS d3
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
if(fullscreen)
d3dpp.Windowed = FALSE;
d3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH;
d3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HEIGHT;
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = displayMode.F
// Create the D3DDevice
if(FAILED(g_D3D-&CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_D3DDevice)))
// Initialize any objects we will be displaying.
if(!InitializeObjects())}bool InitializeObjects(){
g_D3DDevice-&GetDeviceCaps(&caps);
// Start and end distance of the fog.
float start = 2, end = 8;
// Set fog properties.
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, true);
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, D3DCOLOR_XRGB(128, 128, 128));
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_LINEAR);
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *(DWORD*)(&start));
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *(DWORD*)(&end));
// Pixel Fog
//g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_LINEAR);
// Can only use if hardware supports it.
if(caps.RasterCaps & D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE)
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE, true);
stD3DVertex objData[] =
{-2.5f, -0.5f, -6.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 0.0f, 1.0f},
{2.5f, -0.5f,
-6.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 1.0f},
{2.5f, -0.5f, 6.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0.0f},
{2.5f, -0.5f, 6.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0.0f},
{-2.5f, -0.5f, 6.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 0.0f, 0.0f},
{-2.5f, -0.5f, -6.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 0.0f, 1.0f}
// Create the vertex buffer.
if(FAILED(g_D3DDevice-&CreateVertexBuffer(sizeof(objData), 0,
D3DFVF_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT,
&g_VertexBuffer, NULL)))
// Fill the vertex buffer.
if(FAILED(g_VertexBuffer-&Lock(0, sizeof(objData),
(void**)&ptr, 0)))
memcpy(ptr, objData, sizeof(objData));
g_VertexBuffer-&Unlock();
// Load the texture image from file.
if(D3DXCreateTextureFromFile(g_D3DDevice, "ground.bmp",
&g_Texture) != D3D_OK)
// Set default rendering states.
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
g_D3DDevice-&SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
// Set the projection matrix.
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_projection, 45.0f,
WINDOW_WIDTH/WINDOW_HEIGHT, 0.1f, 1000.0f);
g_D3DDevice-&SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &g_projection);
// Define camera information.
D3DXVECTOR3 cameraPos(0.0f, 0.0f, -3.0f);
D3DXVECTOR3 lookAtPos(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 upDir(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// Build view matrix.
D3DXMatrixLookAtLH(&g_ViewMatrix, &cameraPos,
&lookAtPos, &upDir);}void RenderScene(){
// Clear the backbuffer.
g_D3DDevice-&Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(128,128,128), 1.0f, 0);
// Begin the scene.
Start rendering.
g_D3DDevice-&BeginScene();
// Apply the view (camera).
g_D3DDevice-&SetTransform(D3DTS_VIEW, &g_ViewMatrix);
// Draw square.
g_D3DDevice-&SetTexture(0, g_Texture);
g_D3DDevice-&SetStreamSource(0, g_VertexBuffer, 0, sizeof(stD3DVertex));
g_D3DDevice-&SetFVF(D3DFVF_VERTEX);
g_D3DDevice-&DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);
// End the scene.
Stop rendering.
g_D3DDevice-&EndScene();
// Display the scene.
g_D3DDevice-&Present(NULL, NULL, NULL, NULL);}void Shutdown(){
if(g_D3DDevice != NULL) g_D3DDevice-&Release();
g_D3DDevice = NULL;
if(g_D3D != NULL) g_D3D-&Release();
g_D3D = NULL;
if(g_VertexBuffer != NULL) g_VertexBuffer-&Release();
g_VertexBuffer = NULL;
if(g_Texture != NULL) g_Texture-&Release();
g_Texture = NULL;}
在Direct3D 中,雾化是通过将景物颜色与雾的颜色,以随物体到观察点距离增加而衰减的混合因子混合而实现的。
&&&&&&&两种雾化方法:顶点雾化和像素雾化。
&&&&&&&三种雾化公式:线性雾化,指数雾化,指数平方雾化。
&&&&&& 两种雾化处理:基于深度的雾化处理和基于范围的雾化处理。基于深度是指两个点之间的深度(Z)差值,基于范围则是两点间的直线距离。Direct3D默认的是基于深度的雾化。可设置基于范围的雾化,但要先检测设备是否支持:
&&&&&& g_pd3dDevice-&GetDeviceCaps(&staps);
&&&&&& if ( stCaps.RasterCaps &&D3DPASTERCAPS_FOGRANGE )
&&&&&&&&&&& return TRUE;
&&&&&& Direct3D默认禁用雾化效果,可以激活雾化:g_pd3dDevice-&SetRendState( D3DRS_FOGENABLE, true );
&&&&&&&设置雾的颜色 g_pd3dDevice-&SetRendState( D3DRS_FOGCOLOR, 0xffffffff); //白色
&&&&&& 根据按键消息进行多种雾化效果的切换
&&&&&&&&if (gInputSystem-&KeyDown(DIK_V))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&& //禁用雾化&&&&&&&&&&&&&g_pd3dDevice-&SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE,FALSE );&&&&&&&&}
&&&&&&& if (gInputSystem-&KeyDown(DIK_M))&&&&&&& {
&&&&&&&&&&&& g_pd3dDevice-&SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE,TRUE );&&&&&&&&&&&& //设置雾化混合因子计算公式 :& 指数雾化&&&&&&&&&&&& g_pd3dDevice-&GetDevice()-&SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_EXP);&&&&&&&&&&&& //设置雾的浓度
&&&&&&&&&&&& static float fogDensity = 0.005f;&&&&&&&&&&&&& g_pd3dDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *(DWORD*)&fogDensity);&&&&&&& }
&&&&&&&&if (gInputSystem-&KeyDown(DIK_N))&&&&&&& {
&&&&&&&&&&&& g_pd3dDevice-&SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE,TRUE );
&&&&&&&&&&&& //激活基于范围的雾化&&&&&&&&&&&&&g_pd3dDevice-&SetRenderState( D3DRS_RANGEFOGENABLE,TRUE );
&&&&&&&&&&&&&//设置雾化混合因子计算公式& :& 线性雾化&&&&&&&&&&&& g_pd3dDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_LINEAR);&&&&&&&&&&&&&//设置线性雾化开始位置和结束位置&&&&&&&&&&&& static float fogStart = 20;&&&&&&&&&&&&&static float fogEnd = 200;&&&&&&&&&&&&&g_pd3dDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGSTART,*(DWORD*)&fogStart);&&&&&
&&&&&&&&&&&& g_pd3dDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGEND,*(DWORD*)&fogEnd);
&&&&&&&&&&&&&&& if (gInputSystem-&KeyDown(DIK_B))&&&&&&& {&&&&&&&&&&&& g_pd3dDevice-&SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE,TRUE );&&&&&&&&&&&&&//设置雾化混合因子计算公式 :& 指数平方雾化&&&&&&&&&&&& g_pd3dDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_EXP2);&&&&&&&&&&&&&//设置雾的浓度
&&&&&&&&&&&& static float fogDensity = 0.01f;&&&&&&&&&&&& g_pd3dDevice-&SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *(DWORD*)&fogDensity);&&&&&&&&}
&&&&&&& 其中设置雾化混合因子计算公式时,SetRenderState的第一个参数可以是:
&&&&&&& D3DRS_FOGTABLEMODE(像素雾化)&&或& D3DRS_FOGVERTEXMODE(顶点雾化)
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csol里面调成openGL模式好,还是调成d3d模式好?
有人说open模式好,可是我调完以后FPS就掉到60左右了,进入游戏以后鼠标定位有些发皱的感觉,很肉那种,请问有没有高手告诉一下,是open模式好,还是d3d模式好,有人说open模式弹道比d3d好,请问是这样的吗?
补充:谢谢大家这么热心,不过我调完open以后最让我不能接受的就是鼠标定位严重失调,请问这个问题怎么解决,还有就是fps一下从99掉到60左右??
补充:open模式怎么也弄不了,老问题,下边的所有方法我都试了,还是不能解决,哎........
不区分大小写匿名
opengl需要关闭垂直同步,d3d则不需要,对于好机器来说,d3d的画面更好,速度也更快,对于差机器来说,opengl的运行速度要快于d3d。
如果说你的机器不错的话,我建议你用d3d模式,然后打开垂直同步,画面非常舒服。
opengl可以关掉垂直同步,fps 99。
在显卡的高级设置中有垂直同步的选项,没有显卡面板的话,需要装上你的显卡驱动。
openGL,长久经验
怎么个好法,我是打竞技的,改完以后FPS掉到60了,D3D是99不掉,而且调完op鼠标定位明显感到不到位,很肉的感觉
这个我就不清楚了,我一直是OPEBGL,FPS99,你找在线专家问问,不好意思哦
调好后重启CS
openGL,他的弹道是最稳定的,开完枪弹道恢复最快,烟雾效果最理想,呵呵,没有什么特殊癖好的就是他吧,别用别的
把系统的鼠标精确关上,游戏里的鼠标平滑关上试试
CSOL需要重新进入才能生效
试过了,不管用啊
你现在是什么?可能你的电脑不支持,试试1.6行不行
我用贯了D3D 的
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解决了追加500分
我的是GT430的显卡,我以前也是设置D3D的进去之后画面不流畅,注;不是卡是不流畅,也因为驱动的原因,那时我的驱动不是最新版的,后来我到数码店装了驱动之后还是不流畅,后来网友告诉我叫我设置成OPENGL模式,之后就达到了理想的效果,楼主可以试试看啊!GTS450和GT430我想应该不会有太大差别,
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