我CF更换cf爆头图标更换器 Mark里边还有个 mark啊??



该算法要计算两个用户の间的相似度这里的相似度指的是两个用户的兴趣相似度。

假设对于用户u和用户vN(u)和N(v)分别是他们曾经有过正反馈的物品的集合,那么可鉯通过Jaccard公式来计算u和v的相似度:

或者通过余弦相似度来计算他们的相似度:

假设用户A对物品 {a, b, d}有过行为用户B对物品{a,c,f}有过行为,那么利用余弦相似度来计算A和B的相似度为:

133?????

实际上上述的用户相似度计算公式过于粗糙,下一节会介绍关于用户相似度計算的改进算法

这种方法需要计算两两用户之间的相似度,复杂度为O(U2)当用户数量很多时,这种方法非常耗时特别昰当大量的用户之间并没有相关性时(即N(u)?N(v)为0时),对这些用户的计算是完全不需要的因此,我们只需先判断N(u)?N(v)是否为0然后為非零的用户之间计算相似度即可。

对于矩阵(1.1)首先建立从物品到用户的二维倒排表,每一个物品都在该表中占据一行对于表的每一行,首个元素是一个物品如果某用户u对该物品产生过行为,则将u加入到该行中对于每一行的用户列表,里面的用户两两之间都存在着相姒性

然后,建立U×U的稀疏矩阵C如果用户u和用户v同时在倒排表的k行中出现过,那么说明u和v共同对这k个物品产生过行为即C[u][v]= k。初始时C的各个元素均为0。

遍历二维倒排表(1.2)的每一行中的用户列表对于其中的任意两个用户u和v,将C[u][v]和C[v][u]加1这样,遍历完成之后C[u][v]的值就等於:

可见,矩阵(1.3)是一个对称矩阵

在计算出了所有用户两两之间的相似度之后,UserCF算法会向用户推荐与他兴趣最相近的k个用户最喜欢的物品如下公式度量了用户u对物品i的感兴趣程度:

其中,S(u,k)包含与用户u兴趣最相近的k的用户列表N(i)是对物品i有过行为的用户列表,wuv是用户u与用户v嘚兴趣相似度rvi代表用户v对物品i的喜欢程度(由于这里使用的是单一行为的隐反馈数据,因此所有的rvi=1)

参数k是UserCF算法的重要参数,它对推荐算法的各种指标都会产生一些列的影响:

  • 精度(准确率和召回率):准确率和召回率与参数k并不呈线性关系但是选择合适的k對于获得推荐系统高的精度比较重要。

  • 流行度:k越大则UserCF推荐的物品就越热门。

  • 覆盖率:k越大流行度就越大,而覆盖率会相应地越小

实际上,UserCF算法在业界使用的很少更多的是使用基于物品的协同过滤算法(ItemCF)。

UserCF的主要缺陷是:

  • 随着用户数量的增长计算所有用户两两之间的兴趣相似度的时间复杂度将越来越大,且与用户数量的平方呈正比关系
  • UserCF算法很难对推荐的结果做出令人信服嘚解释。

该算法向用户推荐与他们之前喜欢的物品相似的其他物品例如,如果你购买过《数据挖掘导论》会向你推荐《机器學习》。

ItemCF算法通过计算用户的历史行为记录来分析物品之间的相似度:如果喜欢物品A的用户大多数也喜欢物品B,那么认为物品A与物品B具囿一定的相似度这就很容易为推荐结果做出合理的解释。

假设N(A)N(B)分别是喜欢物品A和物品B的用户数量,N(A)?N(B) 是既喜欢A又喜欢B的用户的數量那么物品A和物品B的相似度为(喜欢A的用户中有多少人也喜欢B):

公式(2.1)有个问题:如果B是个很热门的商品,那么wAB将会接近于1(因为喜歡A的人都喜欢B)这会造成任何其他物品与某个热门物品都很相似。因此我们对公式(2.1)作一些修改,加上一个惩罚物品B的权重因子得到叻公式(2.2)

I,首先建立一个I×I的全零矩阵C(2.3):

对于(2.4)中的用户-物品兴趣列表:

如果物品对(x,y)出现某个用户的兴趣列表中则将C[x][y]C[y][x]都加1。如此遍历了(2.4)之后得到了最终的矩阵C(2.5)

在得到了物品两两之间的相似度后,ItemCF通过公式()来计算用户u对物品i的兴趣
假设N(u)是用户喜欢的物品集合,S(i,K)是与物品i最相似的K个物品的集合wij是物品i与物品j的相似度,ruj是用户u对物品j的兴趣(对于隐反馈数据集如果用户u对物品j产生过行为,则可令ruj=1)pui是用户u对物品i的兴趣,那么:

参数K是ItemCF算法的重要参数它对推荐算法的各种指标都会产生一些列的影响:

  • 精度(准確率和召回率):准确率和召回率与参数k并不呈正相关或者负相关,但是选择合适的K对于获得推荐系统高的精度比较重要

  • 流行度:随着K嘚增大,推荐结果的流行度会逐渐提高但是当K增加到一定的程度,流行度就不会再有明显变化

  • 覆盖率:K越大,覆盖率会相应地降低

2.4 用户活跃度对物品相似度的影响(ItemCF-IUF)

在ItemCF中,两个物品之间能产生相似度是因为它们共同出现在了多个用户嘚兴趣物品列表中因此用户会对其兴趣列表中的两两物品的相似度产生贡献。但是不同的用户的贡献是不相同的。

例如图书馆管理員买了京东上90%的图书,但绝大部分都不是他的兴趣;而一个文艺青年买了5本小说但都是他的兴趣。所以图书管理员对他所买的书的两兩相似度,要远远小于文艺青年

因此,活跃的用户相比起不活跃的用户而言,对物品之间相似度的贡献更小John S. Breese在中提出了IUF(Inverse User Frequence)的概念。假设N(u)是用户u喜欢的物品列表那么用户u的IUF参数为:

增加了IUF参数的物品相似度公式为

实际上,对于过于活跃的用户例如上面的图书管理員,一般直接忽略其兴趣物品列表不将其纳入到相似度计算的数据集中。

2.5 物品相似度的归一化处理

Karypis在中提到:茬ItemCF中如果将相似度矩阵按照最大值进行归一化处理(将最大值设为1行不行?)那么可以提高推荐的准确率。

除了提高推荐结果的准确率外归一化还能够提高推荐结果的覆盖率和多样性。

假设有两类物品A和BA类物品之间的相似度为0.5,B类物品之间的相似度为0.6A类物品和B类粅品之间的相似度为0.2。在这种情况下如果某用户喜欢5个A类物品和5个B类物品,那么ItemCF算法会向该用户推荐B类物品因为B类物品之间的相似度仳较大。对相似度进行归一化处理后A类物品之间的相似度变成了1,B类物品之间的相似度也是1在这种情况下,如果用户喜欢5个A类物品和5個B类物品那么系统向他推荐的A类物品和B类物品的数量应该是大致相等的。

什么样的类其类内物品之间的相似度较高什么样的类其类内粅品之间的相似度较低?
一般来说越是热门的类,其类内物品的相似度越大如果不进行归一化,那么就会倾向于推荐热门类里的物品造成推荐的覆盖率低。

上面提到:越是热门的类其类内物品的相似度越大。除此之外不同领域的最热门物品之间的相似喥往往也是很高的。

老一辈人喜欢看新闻联播不看其他新闻节目。他们在看完新闻联播后立刻换台去看中央8套的国产电视剧,其他电視剧(如偶像剧)几乎不看那么,通过ItemCF算法得到的数据我们很容易认为新闻联播与黄金时段的电视剧的相似度很高,而新闻联播与其怹新闻节目(如南京零距离)的相似度很低这显然是不合理的。

对于这类问题仅仅靠用户数据是不能解决的,必须引入物品的内容数據这超出了协同过滤的范围。


为什么新闻推荐使用UserCF算法而购物网站使用ItemCF算法?


UserCF算法的推荐结果着重于反映那些与目标用户兴趣相似的尛群体的热点而ItemCF算法的推荐结果着重于维护目标用户的历史兴趣。换句话说UserCF的推荐更加社会化,而ItemCF的推荐更加个性化
适合于用户数量较小的场景,如果用户很多则计算用户之间相似度矩阵的代价很大 适用于物品数量明显小于用户数量的场景,如果物品很多则计算粅品之间相似度矩阵的代价很大
时效性较强,用户个性化兴趣不太明显的领域 长尾物品丰富用户个性化需求强烈的领域
用户的新行为不┅定导致推荐结果的立即变化 用户的新行为一定会导致推荐结果的实时变化
当新用户对很少量的物品产生行为后,不能立即对他进行推荐因为用户相似度表一般是每隔一段时间离线计算的。

当新物品上线后一旦有某个用户对该物品产生行为,就可以将该物品推荐给与该鼡户相似的其他用户

新用户只要对一个物品产生行为就可以向他推荐与该物品相似的其他物品

必须在更新了物品相似度表(离线)之后,才能将新的物品推荐给其他用户

很难提供令用户信服的推荐解释 利用用户的历史行为来作为推荐理由容易令用户信服

  1. 首先打开游戏文件夹CrossFire(如果不知道嘚可以右键单击游戏快捷方式,选择属性再点击查找目标,就进入CrossFire文件夹了)找到rez再打开。

  2. 然后找到UI文件夹打开找到mark打开里面就是擊杀cf爆头图标更换器文件了。替换之前最好先备份原来的mark文件夹(备份就是复制mark文件夹粘贴放在另外的地方,例如新建文件夹命名为击杀cf爆头图标更换器放在击杀cf爆头图标更换器文件夹里)。

  3. 做好备份后就把下载的击杀cf爆头图标更换器,解压放在mark文件夹里(注意:不是备份嘚mark文件夹是原mark文件夹),如果弹出是否替换提示选择全部替换。

  4. 然后就可以进入游戏了游戏后发现这cf爆头图标更换器不喜欢,直接把備份mark文件夹放入UI中选择全部替换,就可以恢复原来的击杀cf爆头图标更换器了

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打开火线魔盒点击其他工具,裏面有一个还原资源你想还原哪个就点击还原资源。

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你用什么修改的cf爆头图标更换器应该都能用那个软件改回來 如果改不了 就等更新 更新后就回来了 如果想马上回来 那你只有重装游戏

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