rpg maker xp教程如何做一个怪进...

RPG Maker XP怎么做横版过关游戏和直接在地图上打怪的?_百度知道
RPG Maker XP怎么做横版过关游戏和直接在地图上打怪的?
如果不能,给个动作游戏制作大师的下载网站,要1GB以内的,还要没病毒的。是不是要求太多了?我没钱了,帮帮我~
我有更好的答案
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,这好像办不到,你可以去下载其他一些游戏制作软件,但由于RPG MAKER xp还是众多游戏制造软件中较为简单的一个,你可以先用它学学游戏编程,再去学习更
动作游戏制作大师:Action Game Maker66RPG里就有下载,
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(*?ω`*)新人求教~请问怎样另主角与角色接触后同时场所移动到一个地方~谢谢
龙骑士, 积分 34, 距离下一级还需 11 积分
勇士票0 导演票0 经验15598 好人卡13 VIP15 精华0帖子在线时间255 小时注册时间
首先,主角就是主角,角色是NPC
把NPC设置成这样
然后移动过去的地图里
移动后,把独立开关A打开,
在这个NPC事件上,新建一个空白页,把这一页的出现条件选上:独立开关A=on的时候
用这个NPC的行走图,在移动过去的地图上再做一个NPC,就可以做到这个效果了。
你要的是不是这样的?
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认可答案,不过LZ说的貌似没那么复杂.
总评分:&经验 + 90&
初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。
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设置事件位置就能将事件传送走,跟场所移动一样
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白鬼 发表于
首先,主角就是主角,角色是NPC
嗯我的游戏主角从地图一进入到地图二,与角色A接触后,一起回到地图一,以上。如果按照您说的设置后,角色A就早出现在地图一了
龙骑士, 积分 34, 距离下一级还需 11 积分
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机械糖果 发表于
嗯我的游戏主角从地图一进入到地图二,与角色A接触后,一起回到地图一,以上。如果按照您说的设置后,角 ...
你这个涉及到逻辑设计了
1.地图1上有个NPC,开关1打开的时候才显示出来,其他情况是空白页
2.地图2上有个同样行走图的NPC,主角接触到这个NPC的时候:
& && &a.主角移动到地图1上
& && &b.打开开关1
& && &c.开关1打开时候,这个NPC事件是空白页
我这样说你明白吗?
也就是说,开关1的开启与关闭,影响着这个NPC到底在哪一个地图上
&怎么一直都没看懂你们在说什么啊喂,LZ到底是啥意思我已经晕了。&
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白鬼 发表于
你这个涉及到逻辑设计了
1.地图1上有个NPC,开关1打开的时候才显示出来,其他情况是空白页
2.地图2上有个 ...
我试一下吧~~非常感谢
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本帖最后由
14:31 编辑
我想自己做一种货币,然后在图片后面显示数字就可以。
不用其他复杂的东西,只要能显示一个数字,然后可以根据开关显示或者隐藏就可以了。
网络上有个柳柳以前的教学视频,但是不清晰。
我想跟着改但很多名词看不清楚,所以希望大大能给一个简单的案例脚本。
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圣骑士, 积分 29, 距离下一级还需 1 积分
勇士票0 导演票0 经验15758 好人卡3 VIP12 精华0帖子在线时间178 小时注册时间
显示变量为图片么
Window_MapVar#==========================================================================
# 本脚本来自,用于任何游戏请保留此信息。
#==========================================================================
VAR_SWITCH = 1& && && & # 1号开关打开此脚本才工作,关闭则停止运算,并且透明
VAR_REFRESH_SWITCH = 2&&# 2号开关控制强制刷新,使用时机:1、把窗口由透明变为不透明(包括第一次使用时),2、游戏中用脚本更改了$var
$var = []
$var = [[1,90,25],[2,64,72],[3,64,100],[4,64,128],[5,64,156],[6,64,184],[7,100,245],[8,100,287],[9,100,329],[10,80,365]]#所有需要显示在地图并且刷新的变量,可在游戏中用脚本更改。格式:[变量编号,x坐标,y坐标]
#==============================================================================
# ■ Window_XY
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示坐标的窗口。
#==============================================================================
class Window_Var & Window_Base#注意前面那个window_var是文件名
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● 初始化窗口
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&def initialize
& & super(-16, -16, 640+32, 480+32)#最后面那个数字是宽要显示多个需要改大,前面一个是长~
& & self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
& & self.back_opacity = 255&&# 这个是背景透明
& & self.opacity = 255& && & # 这个是边框和背景都透明
& & self.contents_opacity = 255& && & # 这个是内容透明
& & self.visible = false
& & self.z=9999
& & @var = $var
& & @var_a = []
& & for var_draw in $var
& && &@var_a[var_draw[0]] = $game_variables[var_draw[0]]
& & end& &
& & refresh
&&end
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● 刷新
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&def refresh
& & if $game_switches[VAR_SWITCH]
& && &@var = $var& && && &# 记录现在变量数组结构
& && &self.contents.clear # 清除以前的东西
& && &for var_draw in @var
& && &&&@var_a[var_draw[0]] = $game_variables[var_draw[0]] # 记录现在的游戏变量
& && &&&self.contents.draw_text(var_draw[1],var_draw[2],640,32,@var_a[var_draw[0]].to_s)
& && &end
& & end
&&end
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● 判断文字刷新。节约内存用
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&def judge
& & for var_draw in $var
& && &if @var_a[var_draw[0]] != $game_variables[var_draw[0]] #如果现在记录的变量和游戏变量不同,刷新
& && &&&return true
& && &end
& & end
& & if $game_switches[VAR_REFRESH_SWITCH]&&# 强制刷新的时候,刷新
& && &$game_switches[VAR_REFRESH_SWITCH] = false
& && &return true
& & end
& & return false
&&end
end
class Scene_Map
&&alias var_66rpg_main main
&&def main
& & @var_window = Window_Var.new
& & @var_window.opacity = 0
& & var_66rpg_main
& & @var_window.dispose
&&end
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● 刷新画面
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&alias var_66rpg_update update
&&def update
& & var_66rpg_update
& & if $game_switches[VAR_SWITCH]
& && &@var_window.visible = true& && &
& && &@var_window.refresh if @var_window.judge
& & else
& && &@var_window.visible = false
& & end
&&end
end
#========================================================================
# 本脚本来自,用于任何游戏请保留此信息。
#========================================================================复制代码
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签名是搞神马的???
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wolves 发表于
显示变量为图片么
Window_MapVar
不是变量成图片,就是把变量的数字显示在地图上,然后我在前面加个图片表示他的用途,大概是这样。
只要能显示变量的数字就可以
&LS的脚本就是在地图上显示变量的数字的说,, 建议认真看看吧&
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wolves 发表于
显示变量为图片么
Window_MapVar
好的,谢谢啦~
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| Style by请问RPG maker xp怎么才能做门?就是能进出的,最好有图,详细一点~~ 还有···二十分够吗?_百度知道
请问RPG maker xp怎么才能做门?就是能进出的,最好有图,详细一点~~ 还有···二十分够吗?
提问者采纳
这个要做一个事件,如图。
提问者评价
谢谢大家,没想到这么快就有答案了~~O(∩_∩)O谢谢~~
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RPG Maker XP游戏制作高手进补篇
摘 要:2005年第12期《电脑爱好者》介绍了用来自制RPG游戏的软件——RPGMakerXP,由于版面原因,只介绍了一部分功能,这次再来看看它的另外两个实用功能。2005年第12期《电脑爱好者》介绍了RPGMakerXP的使用方法,相信很多人和我一样为了实现自己DIY游戏的梦想,投入到RPGMakerXP的实践之中。如何做出自己的相对完善的游戏呢?仅凭几个物品的摆放,NPC的对话明显不足。下面就来介绍RPGMakerXP中的两个基本功能——开关及条件分支。开关:相信大家在游戏中见到过只有达成某些条件,才能够做某事的情况(比如接过任务才能完成任务,有钥匙才能打开宝箱)。这里就要用到开关。条件分支:即达到某条件即发展剧情A,若没有达到即发展剧情B。这是在很多游戏中常见的操作手法。完成了对这两个功能的初次见面,就让我们深入其中,开始制作一个涉及这些功能的小游戏。1.准备场景第一步:打开RPGMakerXP,新建一个工程。命名并设置其保存路径。第二步:按照2005年第12期《电脑爱好者》上的方法,制作场景,分别为小屋内(见图1)及小屋外(见图2)。2.事件制作现在,我们就要迎来重点,制作下面的剧情。主角在小屋外与小屋主人N...
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