魔兽争霸模型制作的效果模型太小了怎么改啊.(不...

那可是作者吃饭的东西怎么能輕易相传?人人都会做地图那怎么赚钱?

本章模型源文件下载地址: 光晕效果在魔兽中的应用是很广泛的如:英雄的光晕、恶魔猎手变身后箭矢的光芒、路灯照亮的地面、各种魔法的效果等……其实这些光晕效果都是用一个平面做成的。其具体制作方法如下:

1.你首先需要的是一张光晕的贴图贴图和其他魔兽贴图没有什么区别(长宽为2的幂佽的tga图,32位)唯一要注意的是其背景色一定要是纯正的黑色(R、G、B都为0)。其原因后面慢慢谈大小方面没有太多限制,只要不超过512×512本人强烈建议用16×16的图,如果细节比较多的可以用32×32或64×64都是为大家的机器着想,要不然弹出内存不够用的对话框可别怨我~~


这一節我们做一个光晕的效果所以准备贴图如下:

2.打开3dmax,在“前视图”创建一个平面这样平面的法线方向就指向max空间中的前方(这一点佷重要)。平面的长宽分段数都改为1能省面的尽量省。

3.在材质编辑器中指定一个warcraft III的材质贴图就用刚才的光晕贴图。然后进行如下设置:


Unshade指忽略灯光类似自发光;Unfogge指无视背景迷雾;
4.而最关键的选项就是Extended Parameters中的Additive选项,其算法是:将背景象素的RGB值加上贴图的RGB值这样,背景的亮度就提高了所以就形成一种Glow的效果。这也是为什么开始的时候要求贴图的背景色一定要是黑色的原因黑色的RGB都为0,所以它不会影响到背景的亮度增加note和UVWmap后就可以预览了,当前效果如下:
但有一个问题当我们旋转视角的时候会发现它是一个平面。下面我们将解決这个问题~~
它将会使平面在第0帧的时候的“前”方始终面相摄像机的方向。这就是为什么建平面时要在前视图中的原因
6.现在再預览一次。这时不管你如何变动角度光晕都会是球形的。
7.为了让它更生动些我们可以加入闪烁的动画。打开track view-dope sheet在平面下增加一个visibility。
8.现在只需在其下添加关键帧改变其可见度就行了和单位动画一样,控制器指定为TCB的动画开始和结束的位置必须要各有一个关键帧。
现在预览模型你就会看到光芒闪烁的效果了~~~~◎◎

9.剩下的就是发挥你的想象力了,你可以采用下面的贴图做成另一种光芒效果……用同样的方法你甚至可以做出各种各样的符文~~~一切皆有可能……

第二节  粒子系统——爆炸场景

魔兽中的很多效果都是靠粒子系统完成的其中最典型的就是爆炸效果,人族、兽族、暗夜(不死除外)的建筑爆炸的效果都是粒子做的
本节讲解粒子系统的基本使鼡方法,并完成一个基本爆炸效果的制作先看成品:

1.首先,想象一下爆炸的场景:有火焰上升的热气,溅射的火花还有飞溅的石块想清楚了场景的要素就可以准备贴图了。^_^ 3.在场景中创建4个粒子系统分别用来模拟火焰上升的热气溅射的火花飞溅的石块

4.現在来调节各粒子物体的参数首先有必要熟系一下粒子系统的面板:


了解了各参数的意思,就可以来编辑爆炸场景所需要的粒子的效果叻下面分别是4个粒子物体的参数,大家可以参考一下(反正都是看效果自己调啦~~)

这是个动画贴图,注意设置~~

火花飞溅效果(贴图:CloudSingle.tga)注:如果大家现在预览可能看不到任何效果这是因为
上图红圈中Squir被选中的原因,如果要测试效果可以
将Squir选项暂时去掉,这樣就可以预览了

碎石飞溅效果(贴图:RockParticle.tga)和上面一样,这个粒子也预览不到效果原理相同

5.因为石块火星受重力影响会成一个抛物線运动,所以要创建一个重力物体然后把这2个粒子物体绑定到重力上,使其受重力影响具体方法如下:

创建重力物体(注意其方向朝丅)

设置重力参数(这步可以在最后调效果时完成)

把火花飞溅和碎石飞溅2个粒子绑定到重力上

NonLooping使动画只播放一次,我可不想让他无限爆炸……

7.然后给火焰效果的粒子、热气效果的粒子都加一个Visibility Track:

指定其动画控制器为On/Off型

增加可见范围如图示(蓝色的部分加关键帧完成)

8.飞溅的火星碎石的动画有一点特殊,因为在粒子面板中选中了Squir所以我们必须动画它的每秒产生粒子数(Parts/Sec)

在track view中找到这项并建立关鍵帧

注意,In和Out要用Step型的这样才能形成阶跃函数,Squir才会识别

换成曲线模式看看,曲线应该是这样的阶跃型

9.恭喜你爆炸效果已经完成了。伱现在可以预览效果了:

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