66红眼血气唤醒到底满不满要+满嘛!大家给力

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[红眼]满级60级狂战士的60条感触
日11:02  
 阿木、战 
本文由阿木、战首发于,转载请注明作者和原出处,并保留本文链接。
1.红眼的一套300人民币不算贵
2.龙鸣链甲效果不比风衣差(红眼血少+回避 链甲+回避 时装+回避 效果>圣经)
3.+12以上的风衣请无视第2条
4.红眼后期根本不缺红
5.红眼中期要把HP当水喝
6.红眼从来没考虑过MP的问题
7.没时装的红眼不算好红眼
8.有时装的红眼不一定是好红眼
9.血之狂暴跟血气唤醒一定要加满
10.红眼后期刷图最好带锐眼药水
11.锐眼药水+暴走效果是1+1=3
12.锐眼药水诺顿有卖的700一瓶不贵
13.蹦山+5出强制足以
14.PK的时候不要用道具..盘子 药水 圣经等
15.红眼要注意形象 请参照14条
16.没有经商头脑与人民币的红眼一般到级数买不起该级数的装备
17.作为一个红眼要养成追着对手打的习惯!就算最后倒下的是你!
18.对于喜欢跑的职业用太刀打效果比巨剑好
19.巨剑红眼不怕太刀红眼
20.玩红眼要养成HP越少越兴奋的心态
21.红眼新手拼理解
高手拼手法与运气
高高手拼心态与运气
22.运气会影响心态 心态会影响手法
23.想玩的好就不要刷图兼PK加点
24.没有真正的刷图兼PK加点
25.穿时装的红眼跟不穿时装的红眼是两个职业
26.装备好的红眼跟装备不好的红眼是两个职业
27.咱们只追求速度与力量
28.红眼的打法很朴实很单一
29.喜欢变化多端的去玩白手
30.最好的防守就是进攻
31.有了速度与力量你可以无视那些花俏的招式
32.红眼没有花俏的招式
33.请深思.你疼!他更疼这句话
34.你疼!他不疼的时候要冷静
35.红眼单刷比组队效率
36.红眼非常依赖武器
37.红眼觉醒其实不弱
38.红眼的觉醒不要放太早
39.红眼最引以为傲的技能就是普通攻击
40.后跳 后跳强制一定要学
41.不要用怒气爆发鞭尸
42.怒气怒气爆发不可能鞭尸
43.抓头很好很强大
44.抓头以后会加很多力量..请别无视
45.PK的时候不要用40级技能
46.刷图的时候如果40级技能可以解决一群怪的时候就不要用45技能
47.40级技能杀怪回血 45技能杀不杀怪都掉血
48.不要用蹦山硬拼白手的破军
49.用错位十字斩鞭效果很好
50.CD流不适合红眼
51.红眼不怕CD流
52.红眼讨厌CD流
53.高端驱魔.柔道.巨白会让你感到绝望
54.红眼PK的时候基本没有职业优势
55.玩红眼投入要比其他职业多
无论是技术与金钱
56.其他职业看到55条不要骂我 你玩一个试试
57.红眼刷图很轻松
58.红眼PK很累
59.红眼很帅
60.红眼一定要顶我
(此贴转自Q官方资料吧,原著|>縯繹﹎悲傷)本人广东三区. 46小红眼,┏为战而生┓
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights ReservedDNF浅谈血气唤醒对于红眼是增强还是限制
稿源:游戏狗
DNF浅谈血气唤醒对于红眼是增强还是限制,血气唤醒是红眼的老牌技能,国服A1版本就已存在,我针对改版后的血气唤醒核心设计吐槽过无数次。原因仅仅是因为我是一个红眼玩家,我热爱自己的角色。根据我以往的游戏经历和开发经验,以及DNF中的实际游戏体验,我对于这种未经过深思熟虑,与游戏基础设计冲突,还因为数值设定被强行定义为核心设计的技能厌恶和痛恨。以往每次讨论问题,总会因为各种原因被某些人歪曲事实,人身攻击。让原本的正常讨论变成嘴炮结局如果你是怀着认真讨论的目的而来,我十分欢迎。如果你只想嘲讽、挑衅和挖苦,希望你尽量骂得粗暴直接点,这样你尽兴,我也方便投诉……毕竟这个世界上无论你做什么,都不可能让所有人满意……本文不是来为了伤害哭弱的。只是讨论血气唤醒的影响和机制。内容很多,懒得看的直接看结论一、血气唤醒的技能设定本质(A1)要说本质,可以先通过技能参数,分析血气唤醒的设计思路数据:· 技能触发条件:血量减少至指定血量以下时触发· 技能效果(A1):增加力量和回避,血量越低效果越强关键字:1、血量减少2、力量增加3、回避增加我们都知道,在DNF里血量减少是核心惩罚机制(当血量低于0时角色死亡)游戏中会造成血量减少的惩罚内容有· 受到敌人或者陷阱的伤害· 炸弹、燃烧瓶、人品币等道具伤害· 虚弱状态· 红眼使用指定技能前3种是游戏常规惩罚只有红眼职业技能,额外附加了血量惩罚设定Q: 红眼使用技能为什么要扣除自身血量?A: 这些会扣除血量的技能,都是红眼的主要输出手段,是招牌技能。红眼在学习双刀后,战斗力得到了质的改变。十字斩通过血气旺盛去除了MP消耗转为HP消耗。而大蹦相比其他鬼剑职业的同层技能,在攻击范围和伤害上也是压倒性的存在。(白手的幻影剑舞,鬼泣的卡洛,瞎子的不动)设计师为了平衡收益,给红眼增加了使用技能需要扣除血量的惩罚设计。但制造问题的同时也提供了一个解决方法——双刀状态杀死怪物可以回血。这个时候其实已经产生了一个合理的循环机制。红眼在拥有较强的常规战斗技能下,需要不停的击杀敌人才能维持生命。否则会因为核心技能双刀的持续扣血导致角色死亡。而玩家角色数值强弱和技巧,关卡设计和怪物强度,都会对这套循环机制产生影响。Q: 为什么其他职业没有血气唤醒这种低血增强的技能设定?A: 因为其他职业没有红眼那种会减少自身血量的技能附加惩罚。红眼使用核心技能会对自身造成血量惩罚,更容易接近死亡线。——这是设计师制造的问题所以为了补偿(绝非奖励)受到血量惩罚的 红眼,增加了红眼在死亡边缘的进攻和生存能力诞生了血气唤醒这个技能。——这是设计师提供的解决方案。为什么说是补偿 ,而不是奖励 。因为这两者有本质上的区别你比赛得了名次,拿到了金牌,比赛获得名次是行为过程,金牌是奖励。你每天登录游戏进行签到领道具,登录签到是行为过程,道具是奖励。战神首饰连击数达到指定次数增加伤害,进行连击是行为过程,增加伤害是奖励。奖励是设计者针对参与者完成某个行为过程,达成某个目标后设计的报酬,这并不意味着参与者一定会受到损害或者付出代价。而补偿则是一种当对象受到某种损害后,用于弥补伤害的奖励。几乎都必须建立在对象受到了损害或者负面影响这个前置条件上。游戏临时停机维护,维护结束后给玩家发送道具。临时维护是损害,道具是补偿。学习血气旺盛,使用十字斩扣除自身血量,移除MP消耗。扣除血量是损害,移除MP消耗是补偿。只有为了平衡了负面影响而设计的奖励,才能叫补偿。绝大多数奖励设计, 设计师 都会设计一个相对可控的,参与对象能通过某种行为达到的目标。而补偿更多时候则是针对不可预计、不可控制或者负面影响内容与机制的弥补或者保险措施, 是设计师为了平衡负面影响而进行的设计。DNF作为一款动作游戏,早期关卡中绝大多数的伤害都可以完美规避。回复药剂也不是稳定供应的补给品通关评分中存在关于被击数的记录。很明显在鼓励玩家规避伤害。Q:为什么血气唤醒中的生存属性是回避而不是防御?A: 属性设计都是存在意义的回避可以无视伤害值,强制使敌人的攻击无效,是优先级高于防御值的生存属性。虽然稳定性相比防御值要差得多。但是在PK场中,一次回避的出现可能意味着连击中断或者起手失败。这给红眼创造更多残血翻盘的机会。当年PK场的玩家,很多都使用增加回避数值的部件,为的就是为了通过回避攻击,创造更多反击的机会。基于这个原因,血气唤醒在PVP中的权重非常大,几乎是必学技能。学习这个技能可以明显增加红眼在残血状态下的断招反杀能力。有些人忽视血气唤醒触发的前置条件 是游戏中的最核心惩罚机制。把技能效果中的伤害和生存能力提高当成奖励效果把濒死状态当成设计师对玩家的行为期望。强行把血气唤醒的补偿理解为奖励机制,视为核心玩法。完全就是本末倒置。设计师绝对没把血气唤醒的当成红眼的核心机制来设计也不存在鼓励红眼降低自身血量来获取技能增益效果。否则这个技能的增益效果不可能仅仅只是一些力量和回避,并且触发条件极端苛刻。血气唤醒也不存在核心机制中那些带质变的效果(开不开双刀,会不会自动扣血才是质变)没有真正意义上来说用于主动激活血气唤醒的方法并且激活条件还与双刀回血和死亡抗拒冲突仅仅只是在某个无法自主掌握的极端条件下增加了角色数值,就被视为核心玩法?这核心玩法未免太高冷了。结论:血气唤醒的技能设定本质是针对红眼自身技能附带的惩罚效果(血量减少),更容易接近濒死状态的体质在残血状态下,提供了一个能降低玩家死亡风险,提高战斗效率的补偿机制。能够有效的在濒死情况下为红眼创造翻盘的机会。而根据收益和触发条件来看,由于 风险和代价与收益完全不成正比,也无法带来质的改变只是一种可选择性的补偿设计, 根本不可能是核心机制。别用版本不成熟当成理由,大部分设计师都不会在一个角色的核心机制都没有定义好的情况下完成整套设计。二、 血气唤醒为什么成了红眼的核心设计从某个版本开始,设计师开始慢慢对红眼进行各种调整。· 双刀被平衡成无法按目标百分比吸血,大幅削弱了红眼的回血能力(毕竟当年杀个绿名就能满血的红眼实在太BUG)· 血气唤醒的技能数值发生了改变,增加了大量强化进攻能力的数值。· 新增了嗜血技能,红眼可以通过主动使用嗜血技能大幅扣除血量,从而主动达到激活血气唤醒的条件血量。激活血气唤醒的条件变得简单暴力,技能收益大幅提高连暴走还只是持续一段时间的BUFF技能时血气唤醒已经变成了一个可控且全程持续的增益效果。在某些红眼大神的竞速视频如雨后春笋一般出现之后。几乎所有的红眼都开始自残压血。这个时候的血气唤醒,已经成了红眼的宠儿,突然转变为了所谓的“核心设计”。根本原因到底是什么?1、触发难度降低2、收益巨大在游戏设计中,衡量一个内容是不是核心或重点,收益是一个很重要的标准。如果装备强化提升的收益大,这就是核心设计。如果吃个药提升的收益大,这就是重点内容。而核心设计,是不是一定就是合理的设计,这根本没有必然关联。假设白手的神影手,能提高50%的伤害输出,哪怕只是持续3秒,我相信几乎所有的白手都会不停的更换武器来激活这个效果。就算这个操作模式无比愚蠢,他也会变成某些人眼里的职业“核心设计”但你会觉得这种设计合理吗?能接受这种核心设计吗?对不起,在这些巨大的收益面前,其实你根本没有选择的余地。像这种类似血气唤醒,进图自残一波的莫名其妙的“核心设计”,在DNF里比比皆是这些设计可能千奇百怪,但都拥有一个你无法抗拒的收益效果——简单暴力的攻击数值。实际游戏过程中,玩家通过这些所谓的核心设计,不一定能体会到太多游戏乐趣。单纯只是为了获取那不可或缺的收益,进行着繁琐或者无意义的操作。这所有的一切仅仅只是为了获得了通关效率上的提升。还有一些所谓的核心设计,给玩家带来的只有无穷的挫败感和无力感。我相信选择这些职业的玩家人数能说明一些问题(比如精灵其实是一个很强的职业)结论:血气唤醒因为改版后全面且强大的技能收益,对红眼通关效率造成了巨大影响。让残血刷图成了红眼的最具效率的玩法,也成了几乎唯一的选择。同时红眼双刀的血量燃烧和杀怪回血也已经成了过去式。取而代之血气唤醒,突然就成了红眼的“核心设计”。至此以后,红眼开始在放弃生存能力的极限RUSH之路上越走越远。三 、 血气唤醒在游戏设计中不可调和的冲突与矛盾当血气唤醒因为收益的增强,成为“核心设计”以后大部分红眼玩家都沉迷在了那巨大的数值提升快感中由于当时关卡难度没有超过某个峰值,没有引发太大的矛盾。但这不代表没有问题随着游戏后期更新,顶级关卡难度越来越高,对玩家的要求也只越来越苛刻。这个时候,很多设计上的缺陷就会被无限放大。安徒恩开放之后,所有的问题都暴露了安徒恩的关卡设计致力于让绝大多数没有完成数值堆砌或者技术不到位的玩家无法通关。怪物拥有了极高的血量与攻击力,复杂的攻击方式与关卡设计。怪物的血量和攻击力用来检测玩家的数值堆砌是否达标。攻击方式和关卡设计则用来检测玩家的操作技术。(这种结构在ARPG游戏关卡设计上是一种标准方案,你基本不可能找到更好的解决方法。)增加通关率的两个核心手段——操作技术和数值堆砌 本来 是一个很简单结构操作技术属于是个人差距巨大的不可控因素,各种变态回复道具的存在,本质上就是为了缩小玩家的技术差距。(给你花钱的机会)而数值 堆砌 获得的收益,除非达到某个阈值,根本无法产生质的改变。如果数值跨度太长,通常会产生很明显的玩家阶梯分布。(1轮爆发能解决BOSS和2-3轮爆发才能解决BOSS,会让同一个关卡变成完全两个世界。 这跟DNF的技能CD和伤害倍率有关,而如果一轮爆发需要40秒,那只有40秒后你才能再对敌人造成一轮有效伤害,中间40秒你需要通过操作规避死亡风险。)前文已经提到过了,扣除生命值是游戏中最核心最基本的惩罚机制一旦玩家无法成功规避伤害就会受到扣除生命值的惩罚如果多次受到惩罚的结果就是死亡但是设计者给玩家提供了一个解决方案,通过使用回复道具消除惩罚。关键问题来了:战斗时间越久=操作失误受到血量惩罚的几率越大=通关难度越大玩家的输出能力和怪物的血量,决定了战斗时间长短受到血量惩罚的解决方法是使用回复道具玩家使用回复道具,理论上来说会弥补惩罚,降低通关难度。但红眼在此之外如果使用 回复药会使血气唤醒的效果削弱或移除,导致攻击降低, 延长 战斗时间战斗时间延长又会导致死亡风险提高这其实就是个死循环在这里要强调一下红眼使用回复道具是应急和预判操作其他职业使用回复道具才是真正的补救操作应急、预判 与 补救 有本质上的区别!为什么说红眼使用回复道具只是一个应急(预判)操作?因为红眼 为了激活血气唤醒, 常规 战斗状态下是 已经受到了血量惩罚的残血状态。这个时候如果使用回复道具,会丢失血气唤醒的伤害增益效果。而伤害降低本质上就是延长战斗时间,加大通关难度。所以几乎所有红眼只会在即将受到血量惩罚的瞬间嗑药,或者运气好在残血状态下受到伤害没死的情况下嗑药。这个操作本质不是为了消除所有的血量惩罚,而是为了抵消即将超过死亡线的血量惩罚。而其他职业,在维持满血的状态下进行战斗,一旦受到任何血量惩罚,可以毫不犹豫的使用恢复道具,回复初始状态。好比有一桶水,桶会随机触发漏水的状况其他人只要看到桶漏水了,马上倒水进去就行。而红眼必须在桶里的水漏到一半以后才能倒水。倒多了还得把多余的水舀出来。策划 为了消耗玩家的回复道具, 还在关卡中故意设计一些基本无法躲避的技能给玩家造成伤害 。这种情况下,其他职业一般通过频繁使用回复道具或者治疗技能来降低死亡风险而血气唤醒的设定让红眼与其他所有职业,用来解决濒死问题的 常规 方法产生了冲突——使用回复药会削弱攻击力血气唤醒的伤害增益效果能够减少战斗时间,本质上会提高通关率吃药消除血量惩罚,也能提高通关率但在红眼身上这两种设计是冲突的要么选伤害没治疗,要么选治疗没伤害最后的结果除了最顶尖的那部分玩家以外,大部分红眼在高难度关卡中 由于无法判断合理使用回复药剂的时间,为了输出 放弃了治疗, 成了名副其实的送头废。虽然后来策划意识到了红眼目前的设定有些苛刻对 红眼的血气唤醒和暴走已经进行了一轮调整但这次调整其实没有解决本质问题。 就像对一些不合理的技能,直接增加伤害效果一样。完全就是一种妥协。结论:血气唤醒的伤害增益效果,与游戏中惩罚补救(吃药)手段冲突因为伤害输出本质上影响了通关率,而对于红眼来说,回复道具反而会增加通关难度。如果有一个技能设计与常规游戏设计冲突有问题的一定是这个技能,而不是游戏整体。网络游戏中玩家水平层次不齐,不应该把一种以负面效果为基础的增益效果,一种追求极限的苛刻玩法,作为角色核心来设计。这只会在游戏难度达到某个程度后赶走大部分的中低端玩家哪怕这些玩家花了不少钱,也根本不可能弥补不了技术上的差距。最后:回到帖子的标题上血气唤醒对于红眼来说到底是增强还是限制?对于熟练驾驭角色的顶尖玩家来说,自残换取伤害,这可以算是一种增强。反正技术牛,你说是啥就是啥咯~对于技术一般的普通玩家来说,自残来获得伤害增强,更像是一种不得以而为之的事情,纯属限制。有人说,嫌血气唤醒难用你别用啊?诚然,血气唤醒始终是一个可以选择的设计。但是怪物猎人可从来没要求过玩家全部都用火事 场 力 通关。更别说现在的怪物猎人玩起来已经跟无双一样了。用红眼不激活血气唤醒来挑战下安徒恩? 想想就酸爽……另外:我这种普通玩家当初创建红眼角色,根本没有看到必须自残才能输出的设计完全是冲着暴走加速,双刀替换普攻,杀怪能吸血才玩的半路上改成这种以 压血为核心的玩法,我出来反对的资格都没有 ?
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巨剑红眼的纯刷图加点
  大家好!第一次见面,这次给大家带来的是巨剑红眼的纯刷图加点。以前我在资料站上也看见不少红眼加点,但都太片面,有的加点方法有很多缺点,因此给大家献上这个作品。这个加点是我根据自己的加点和刷图经验以及借鉴国服达人的加点方法和我的红眼朋友的加点建议总结出来的,文章对关键的地方做出了解释,希望大家支持!废话不多说了,进入正题:
  【波动】
  波动技能不加,因为波动技能对刷图红眼来说根本用不上,有争议的是裂波斩,其实对刷图红眼来说,裂波的作用太小了,因此不加。
  【剑术】
  上挑+1:巨剑的攻速较慢,很难造成无限浮空,因此舍弃了上挑!
  强制上挑+1
  巨剑精通+满
  其余的技能不加,空中连击和银光落刃对刷图红眼来说没什么用,所以不加!
  【血气】
  十字斩+满:出血很高而且攻击也很可观,更重要的是十字斩是刷图时使用频率最高的技能,必满!
  强制十字斩+1
  崩山击+5:这个点够前置就好,不推荐点得太高。
  嗜魂之手+满:不但有无敌判定和可观的攻击,而且增加130的力量,必满!
  强制嗜魂之手+1
  血气旺盛+1:这个只能点1.
  血气唤醒+满:红眼掉血很快的,这个技能很给力,血越少力量越多。
  死亡抗拒+1:系统带的,最好别点,不要把自己逼到快没血,很危险的。
  暴走+满
  怒气爆发+满:红眼的主要输出技能,必满!
  强制怒气爆发+1
  血之狂暴+满:这个都没意见,我就不废话了。
  嗜魂封魔斩+1:虽然攻击不错,但技能发动时无霸体,极易被破招,而且大吸是刷图是使用次数最少的
  崩山裂地斩+满:和怒气一样,是红眼的主要输出技能,必满!
  魔狱血刹+满:无数红眼玩家的实践以及旭旭宝宝的视频都证明,红眼的觉醒也是相当强的,点满很有必要。
  鲜血之忆+满:增加很高的力量和命中率,得点满!
  血气分流不加。
  【鬼神】
  鬼斩和刀魂之卡赞是系统带的,鬼神技能也不点了。
  【通用】
  物理暴击+满:增加百分10的物理暴击,很给力!
  受身蹲伏+1
  跃翔不加,因为刷图红眼几乎用不着跃翔,省省吧。
  以上就是我的加点方法,总SP4171点,用掉4105点,剩余66点,剩下的SP可以点契约或者点其他技能,一些不成熟的看法,希望大家多多支持喽!&>>&&>>&&>>&&>>&
  之前“血气唤醒”因为前置原因大家都不得不加,后来血气唤醒的前置取消以后更是无人问津,而且还跟神技死亡抗拒冲突,但是笔者这里要告诉大家的是在未来80版本,这个技能必满。
  血气唤醒和死亡抗拒都是必满的。也试过没点血气唤醒,可是刷了两个图,就觉得浑身不自在,血到了40%~20~伤害不变,总觉得少了点什么,不是那么的刺激了,最后,还是点满了。
  伤害 血气唤醒和死亡抗拒加嗜血,叠加起来的伤害是非常美的,而且,有了EX血气唤醒之后,再也不用担心没血的问题了。人人都说狂战士最疯狂,血越少攻击越高,速度越快,你没有血气唤醒,岂不是成了血在降,攻击却不见涨的强化鬼剑士?
  速度 满级的血气唤醒,带来的速度也是不俗的。
  EX血气唤醒将血气唤醒的血量限制提高到了60%,当血量大于60%时,血之狂暴的恢复量时原来的0.1,当血量降低到25%时,血之狂暴的血量恢复是原来的两倍!平时一个70的狂战士满状态后,血之狂暴的恢复量大概在1000左右,当你在血量低于15%时,是可以触发血气唤醒的最大值,对,你没看错,是最大值。不知道是不是BUG,我进图40000血,当下降到6000左右时,再下降血量就已经不会增加力量和速度了,相信已经达到了最大值,多好?
  刷图。你将你的血量保持在30%左右,就可以了。70狂战士35000的血很正常吧。30%大概15000左右,有什么怪能把你给秒了呢?秒不了的话,你将它打死,或者加死亡抗拒不就行了?满血气唤醒30%HP能加200的力量,10%回避。血气唤醒和死亡抗拒嗜血叠加起来血量大概剩10%,力量轻松上2500,一个小蹦一个大蹦,整个世界都清净了,而且,2倍的恢复量,也能让你的血重新恢复到30%以上。不要怕什么一时失误呀,一个,Miss呀,之类的10%的回避也不是盖的,满QP回避能有10%+腰带4%技能10%+你还怕啥,多好?
  PK。血气唤醒改版之后 变成了不单只是加力量和回避率,而且连攻击速度,移动速度也都加了,满级能加12%左右,最大值。移动攻击速度也就不说了,PK很需要的属性。对于狂战士来说,能秒是最好的,如果不能秒的话,那就只能靠连击了。我是不主张使用屠戮PK的,这对其他职业来说,并不公平。普通粉就可以了,推荐泰拉石。配合血气唤醒的装备有“狂狮之吼”“尼尔巴斯的意志链甲斗篷”这两个都是血下降到一定的时候时,加攻击和移动的。20%血量时,你的速度就达到了最佳了大概40%左右,泰拉出状态,吃精灵等,速度轻松上60%,有条件的还可以达到70%甚至80%,多好?
  有的人会说,血量都到了20%,随便一套连也能把你带走!有这么多速度有个卵用!但是,血气唤醒还有一个增益属性,就是回避率,现在要堆30%左右的回避简直就是信手拈来,假紫,CC,随随便便就。一套连出个2、3个MISS随随便便就。但是,他被你抓一套的话,呵呵,这么快的速度还不飞天?多好?
  开80,开了80以后,这个技能更是被推到了顶峰,能加550左右的力量!就算你有60%的血量,他也能加200多的力量,4%攻击、移动速度,血量达到60%时,每下降10%HP,就能增加4%回避、3%速度、70+的力量,下降到10%时,就已经到了550力量、15%回避、12%速度。小康必备,土豪也是锦上添花。多好?最新动态:部分装备绝版,佩鲁斯灵魂猎者等装备的前途未知
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