腾讯游戏 为什么只有1000的才早签约有奖励励?后面的辛苦跑了…

市场研究公司Newzoo近日发布的一份最新报告。2013年全球游戏收入为755亿美元,而至2016年,腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%。 如何看待腾讯游戏的产业模式?
自来,在腾讯做过一小段的战略咨询类实习,简单说一下腾讯游戏的特点和成功的地方。 1 简化操作与地推,讲一个基础两个数据,基础一,有一个简单的二八原则是,80%的游戏玩家都是菜鸟级别,20%的玩家是中高水平。数据一,游戏的口碑对新客户引进可以从上线的5%到成熟期的30%至60%,数据二,腾讯内部渠道(如tips,网站及弹屏,至少13年前的端游数据)带来的客户新增其实非常少,直接客户拉动最大的是网吧的网游平台,尤其是网游平台的首页banner。所以腾讯的即通用户量大带来网游用户量大木有直接因果。 腾讯在08年到10年的时候,在DNF CF 上做了两件事情,一件是极大降低操作的复杂度,做了很好的新手指引任务系统,第二个就是提高爽快的打击感,DNF操作音效及打击效果都给用户一种拳拳入肉的感觉,CF提高了爆头判定让用户更容易爆头。这些细节一直都是给高端玩家给诟病多年,但是却恰恰抓住了80%的低玩的心,这两点让新手玩家极容易上手。在宣传上,08年依然是网吧时代,腾讯主力地推和17173这些游戏资讯类网站及百度竞价排名的宣传,地面推广花了非常多的钱,效果也是非常显著,虽然CPA很高但是带来了很高的点击及注册率。2 高频的版本更新及活动拉活,腾讯的游戏都有一个特点,内测是玩法单一,存在很多bug,但是更新频率奇高。至今腾讯几款主流端游还是保持月度常规版本更新(任务更新,活动更新,补bug),季度小版本(小的系统更新,如合成系统等,新装备等),半年大版本(新角色,新地图及新的游戏模式)的节奏,而且大版本更新选在寒暑假,更有兴趣的朋友可以搜索一下近几年腾讯几款主流游戏的百度指数可以发现,几个关注度高峰都是集中在上大版本的时候。(ps:网吧 易上手 寒暑假,这就是为什么腾讯玩家为什么在08年到10年的时候都是以初中小学生为主的原因),在腾讯,游戏的注册率跟口碑与宣传直接相关,而活跃率是跟活动与版本更新直接相关,尤其是qq炫舞与qq飞车,这些用户最容易受活动影响,只要活动中有送漂亮的衣服和车那几天的活跃率就像打鸡血一样了。学生就是这么好骗。我估计现在的LOL也是这样,只要临时开放热门英雄或者是皮肤也是会打鸡血。3 支持高水平竞技比赛,WCG,QCG等等,从09年来,腾讯开始支持各大竞技比赛,通过高额奖金从很多传统竞技游戏拉了很多高手玩家过来,CS DOTA跳槽高玩玩家还是很多的,但这个的拉新及带来的关注效果很不明显,这一块是很不好量化评价的。4 美工和人设 之前一个lol产品经理提到一点,就是LOL比DOTA的优势就是,LOL的英雄都是以人形英雄为主,尤其人型女性英雄和皮肤最受欢迎,腾讯的游戏美工和人设绝对是经过仔细推敲经受得住市场考验的。具体体现在付费上,具体数据不说,但是可以说的是qq炫舞 DNF的衣服和LOL的皮肤里面,女性的道具是卖的很凶的,其次是热门的其他角色的道具。同时COS PLAY里面前几年的DNF和这几年LOL是非常多人COS的,通过美女玩家拉动的社区也非常活跃。总的来说,腾讯的客户定位就是新手一族,学生为主,游戏定位就是打击爽快,上手简单,虽然会兼顾高玩,搞搞比赛,但是直接影响体现不大,通过网吧推广和大型游戏网站拉新的依赖远高于内部渠道,还是跟其他网游一样喜欢搞美女营销,游戏总的来说不算太耐玩但也不会太单调。腾讯游戏的辉煌取决于精准的定位,强大的运营,对游戏细节的近乎死扣的执着,高速的迭代,最后才是游戏本身的内涵。最后一句补充,从腾讯发展历史我们可以看到,从ICQ到联众,再到CS,DOTA到米聊,腾讯一路抄袭框架,再慢慢丰满内容,大肆宣传阶段成果,抄袭之处哀鸿遍野,都说明了两个道理,1 懒惰的天才最终还是会败给勤奋的蠢才的,2 在商海中,节操和低调是最致命的陷阱。遥想当年,微信刚出,羽翼未丰的时候,公交车站只有两个产品的广告,一个是苹果,一个是微信。而米聊还抱着1千万的客户在自嗨。
腾讯的成功没有那么简单,能把巨大的关注度成功变现并不是一件很容易的事情,腾讯在游戏行业一开始是落后相当多的,08年放弃大型mmorpg网游转向细分休闲类市场,其实有很大一部分原因是被迫的,腾讯背后做了非常多的努力才追上来,而且在产业链的扶持方面很有诚意,下面是我从电子竞技角度写的一个历史记录,有兴趣的可以看看他们是怎么把一个个烂摊子做活的,以及他们的战略思路。中国电子竞技幕后史十三 腾讯,他想干嘛? 文/BBKinG  跟很多人一样,我并不喜欢腾讯。  我不喜欢腾讯的原因可能更直接一些,因为我们公司(XMA)原定2013年夏天举办的第八届“StarsWar电子竞技盛典” 被腾讯的 “TGA和LPL” 联赛的密集日程挤的没办法定时间,毕竟暑假是各种活动的高峰期,很多同时期的其它赛事组织者都在抱怨这件事。  可是,从另一个方面看,现在连送快递的小伙看到我屏幕上的《英雄联盟》都能随口聊上几句,给我们展会设计节目的女编舞老师都知道若风和草莓,我们去联系大型活动场地,遇到的场地负责人是WE战队的粉丝……  相信很多人已经遇到过类似的事情,当这些事情遇到多了以后,你就会发觉,那个我们不喜欢的腾讯,已经把电子竞技从以前的校园文化中拉到了一个更广泛的社会文化层面里了。  我知道很多人依然不认可腾讯的游戏,也不认可电竞网游化,但是如果你也和我一样在这十几年里亲身经历过四五款电竞游戏的兴衰,你就会发现,那些游戏的黄金时期虽然早以过去,但是电子竞技的灵魂依然延续了下来,并且发展的越来越好了。  如今,客观的说,中国电子竞技的局面比历史上任何一个时期都要好,不靠政策,不靠富二代,不靠低俗营销,观众每天有比赛看,游戏运营商赚声誉又赚钱,明星和战队国内国外到处有比赛打、还有动不动有上百万的奖金拿,各种厂商愿意投钱,甚至解说和媒体都因此受益,整个中国电子竞技产业链条还是第一次这么同步的运转起来。  所以,我们不妨先把喜不喜欢放在一边,来研究下腾讯游戏的幕后史。  在2005年甚至更早一些时候,腾讯就开始战略布局竞技类网游,从自研发的QQ飞车到CF,再到英雄联盟,腾讯不断的花大成本投入ARPU(每用户平均收入)远远低于其它网络游戏的电子竞技项目。  估计看到这里很多人都想问:  腾讯,他想干嘛?  当然,要知道他想干嘛,我们就要知道他干嘛了,所以这事要从头说起。  腾讯和电子竞技的同岁却不同命  1998年中国互联网开始普及,那年11月,腾讯这只小企鹅诞生了,也就是在那一年,很多单机游戏爱好者通过网络开始走上真正的电子竞技之路,所以如果我说腾讯和中国电子竞技年龄差不多,不知道大家是否会反对?  接下来的几年,腾讯和中国电子竞技的处境几乎一样,狂热的爱好者,巨大的社会关注,当年上网就是聊QQ,联网玩游戏就是星际争霸和CS,火到极点,但是腾讯人和电竞人一样都很迷茫,都觉得自己摊上的是个事,是个大事,但不知道该怎么做。  一直到2001年腾讯做到5000万用户的时候,公司只有18个人,还好2001年初“移动梦网”这个手机收费渠道在这个时候出现了,腾讯基于这个服务推出了QQ会员等初级的增值收费,在2001年底实现了正现金流。  此时的中国电子竞技也迎来了一个小高峰,日到9日在韩国汉城举行的WCG世界总决赛上,MTY和Deep(真名:马天元和韦奇迪)获得WCG星际争霸双打世界冠军。  这里要插一句,因为按惯例,在WCG决赛日,FIFA的项目是排在星际争霸前面进行的,于是那一年获得FIFA双打世界冠军的中国选手Windboy和天启(真名:林晓刚和阎波)是中国历史上第一块WCG金牌的获得者,很多人可能只知道星际争霸那个冠军,所以这个有必要提一下。  虽然在2001年年底,腾讯和中国电子竞技都十分受关注,但是也就是在那个时候,他们因为在知识产权方面的根基不同,开始慢慢拉开了距离。  腾讯从QQ会员开始做,推出QQ秀等赢利模式,在摸索中不断成长,到2003年腾讯注册用户到2亿时,推出了自研发的QQ游戏(休闲游戏社区平台),公司已经进入了一个良性发展阶段,雪球越滚越大。  而发展到2003年的中国电子竞技却依然没有一个明确的赢利模式,虽然那两年的电竞爱好者并不少,也汇聚了相当多很有才华和梦想的理想主义者,但是也仅此而已,很多电子竞技组织在不断重组,CS和星际争霸的赛事在不断减少,电子竞技爱好者也开始不断流失到其它的游戏和娱乐方式上去了。  这就是我现在为什么反对有些人过于理想主义的原因,如果没有一个稳定的、良性的自我造血模式,这个雪球只会停在那里,并随着时间越来越小。  而从2004年到2008年,腾讯无论是代理还是自研发,都积累了大量实战经验,特别是在2008年腾讯抛弃了传统RPG游戏,转向细分休闲游戏市场后,由于游戏这种低消费的特点展现出了反经济周期的特性,让腾讯在年全球经济低靡时期更是如鱼得水得到巨大发展。  此时,中国电子竞技却依然在梦游,即使有了2004年由国家体育总局和中信泰富撑腰的CEG,以及在SKY获得WCG世界两连冠等事件的影响下,中国电子竞技虽然神奇的保持了很高的关注,却还是没有找到合适自己的造血模式。  于是当2009年世界金融危机到来时,腾讯慢慢的超越了自己的网络游戏同行们,坐稳了中国网游头把交椅,而电子竞技的一帮人全被打散,大多进入了各个游戏公司开始回炉重炼。  下面要写的事情,就是很多人不知道的了。  2007年的夏天,QQ弹了一个窗口,里边的内容是腾讯互动娱乐部门招聘,从某种意义上来说,这个弹窗标志了腾讯游戏爆炸性发展的起点,很多人看到这个招聘进入腾讯游戏,不少人的命运因此而改变。  日,《Cross fire》中文定名为《穿越火线》,当时腾讯已经确定从韩国Smile Gate公司引进CF(穿越火线)游戏了,星际争霸时代著名的电竞人寒羽良(现腾讯游戏量子工作室负责人 陈宇)也参与了引进工作。  腾讯游戏的一个游戏项目一般分成运营和市场2个部分。产品的运营是由制作人负责,市场方面由市场部门负责。  CF运营负责人是CF项目制作人吴裔敏(现大蛙数字科技创始人),这是一个非常喜欢CS的人,CS水平也很高,曾经在腾讯公司内部的CS比赛上获得冠军。CF的主策划许光(后来的CF制作人,以及现在腾讯FPS项目的负责人,他做了CF游戏手感的改进),CF赛事负责人是刘浩博。  当时的市场方面,品牌经理是廖侃(现腾讯FPS营销负责人)和金亦波(现腾讯TGA负责人和LOL市场负责人),他们向市场主管侯淼(Mars)汇报。整个项目组差不多十多个人,很遗憾因为收集到的资料有限,我不能一一提到。  腾讯拿CF的代理,原本的打算是想吃CS的市场,据吴裔敏说,当时CS可统计的数字是200万到300万的平台在线,这还没算很多局域网服务器里的玩家数量,按说,中国FPS游戏这个时候的前景是很可观的。  可最初摆在他们面前的CF测试版是惨不忍睹的。  韩国当时最火的FPS游戏是突袭和特种部队,腾讯因为种种原因都没签,而CF其实是与另一款游戏AVA(战地之王)打包签来腾讯的韩国游戏,所以大家原本期望就不高,而CF前三版的测试和反馈更是让吴裔敏他们十分寒心,对于CS玩家来说,CF的画面和游戏性都十分差,反正测试下来,高端FPS玩家和新手都无法接受。  于是,CF项目组对这款游戏进行了重新定位。  他们不再去瞄着拉拢CS玩家的路线,而是降低操作复杂度,提高KD比(杀人和死亡数的比例),简单的说,就是让菜鸟也可以有更高的几率杀死高手,比如提高爆头率等等,并把市场目标定位在新FPS玩家的培养上,而不再是追逐CS用户。  对于网游厂商来说,电子竞技和网游的运作理念是不一样的。  电子竞技做金字塔,大家眼睛更多看在顶端。而网游厂商是希望更多人参与,他们的目光更多是关注在庞大的底部人群。  所以,网游的思路是要快速提高品牌知名度,让更多的人知道CF。  于是CF最初的计划就是借助一些别的品牌来快速提升自己的形象,这也就是CF在2008年4月就宣布加入WCG,成为正式比赛项目的原因。  另一个品牌合作就是CF与雷蛇Razer的合作。  很多人可能不知道,Razer在1999年Quake(雷神之锤)的时代就已经在做高端机械鼠标品牌了,一直发展到2008年,Razer炼狱蝰蛇鼠标的设计已经非常时尚新颖了。于是,CF与炼狱蝰蛇的发售进行了捆绑整合,再多说一句,你看现在英雄联盟等游戏与Razer的紧密合作关系,就是从那时候打下的合作基础。  我们再仔细看下腾讯对CF这个重新定位和推广的系列动作。  腾讯首先敏锐的发现了定位问题,并果断降低了FPS的门槛,然后对CF的品牌进行了绑定式快速提升。在这个阶段,腾讯内部对CF的信心和期望值也开始提高,坚定了加大了产品的推广力度,开始走从量变做到质变的发展路线。  下面要说到一个东西是腾讯市场方面的一个核心竞争力了  腾讯的推广商体系  说到这里,有必要先介绍下在这之前的地推体系,地推团队并不是腾讯特有的,很多游戏厂商都有地推团队,当时做的最有名的是巨人公司的,也就是完成脑白金和征途推广的团队,这在当时是非常厉害的推广方法,能深入到中国三四线城市里进行网吧和校园推广,不过,这也需要养相当数量的地推人员。  这就使得地推团队天生存在很多问题,它是个劳动密集型工种,管理困难、成本高,注定了这个模式是要被淘汰的。所以现在基本上已经没有什么公司再养地推团队了。  可地推这件事依然需要存在,这时一种新的思路出现了,推广商体系。  推广商体系是什么?你看完下面这个例子就明白了。  2008年9月腾讯开始举行百城联赛,选20个省,每个省3个城市,每个城市2个网吧,周末在2个网吧各做一场比赛,这一共就是120个网吧,每个月还会换城市。  如果这个百城联赛的费用全部是腾讯来出,那光是成本是相当恐怖的,更别说执行难度了,特别是对于新推出的游戏,这样做风险是很大的。  这个时候推广商体系就发挥作用了,腾讯用QQ经过这么多年的经营,搭建起来的平台资源就是一个源源不断的母体,用QQ资源跟每个地方的供应商进行资源交换,这样就可以只出很少的包机费和一些礼包,就可以实现全国的同步推广。  这是其它游戏运营商即使知道也无法模仿的东西,从理论上来说,腾讯用这个推广商体系花的推广成本永远比竞争对手少的多,也快的多。  就这样,腾讯的推广商体系与CF的赛事一同成长了起来,这对于新游戏的快速普及起到了相当大的作用,这套方法也同样用在了2010年开始做的《英雄联盟》身上,这就是为什么英雄联盟让人感觉是一夜间到处都是的原因。  2011年,CFPL《穿越火线》职业联盟电视联赛在北京GTV拉开帷幕,整个比赛从策划到执行细节都做的非常考究,一流的选手包装,明星打造,以至于现在的LPL都留下了很多CFPL的影子,这把CF的品牌形象更是推上了一个新的台阶。  下面就要说说CF的问题了。  虽然从网络游戏的角度来看,CF是相当的成功,世界第一的在线人数和巨大的营收,但在主流电竞圈,CF并不被认为是一个成功的电子竞技项目。  为什么?  第一、CF始终没能进入校园市场,并没有深入到电子竞技主体——大学生中,也就没有被大学生们广泛接受和认可,我个人认为这主要是因为它没有局域网模式,没有局域网对于学生来说,就是无法方便的自发在学校内组织比赛,也无法在宿舍内进行自我传播。当然,这是网游厂商现阶段无法改变的一个局面,而校园网络情况也不会有什么改善,教育网的地位对于大学来说是有其特殊意义是无法撼动的,这一点10年前是这样,现在是这样,至少未来5年还会是这样,中国高校的网络也不会有翻天覆地的改变,这是一个体制内的世界。  第二、当CF没有自我传播能力时,推广工作也没有按照电子竞技的思路和产业的格局去做,我们来看CF的这个链条:明星、俱乐部、赛事、媒体、运营商,这5个部分中只有运营商活得十分滋润,其它四个部分的数量和名气都不尽如人意,从数据上说,即使是最好的CF明星开的淘宝店,他的月销量也只是跟一般的DOTA和英雄联盟解说差不多,这是很让人惋惜的。  如果你把CF与历史上公认的电子竞技项目进行横向比较,就会发现:  CF满足了所有爆发的条件,可最终红而不紫,它的历史地位与大众所认可的电子竞技经典项目仅仅一步之遥,可是就是差了这么一点点,在中国几乎没赚什么钱的CS进去了,而拥有世界最高在线网游头衔的CF却停在了门口。  从A到A+,有可能是世界上最远的距离。  下面说说英雄联盟。  英雄联盟命好,它在中国出现的时间(2010年)刚好是DOTA盛极而衰的一年,而腾讯在经过QQ飞车、DNF、CF的各种磨练和经验积累后,终于在对的时间,对的地点,遇到了对的游戏,做了对的事情,这就是命。  2010年,有数据显示,腾讯QQ的注册账户总数近10亿,同时在线人数超过1亿,在那一年的腾讯游戏嘉年华上,腾讯游戏发布了自己全新的LOGO,以及下属的4个子品牌架构。腾讯游戏嘉年华(TGC)、腾讯游戏竞技平台(TGA)、腾讯游戏公会(TGG)、腾讯游戏爱心联盟(TGSR)。  腾讯现在做英雄联盟的做法就是网游+电子竞技的思路了。  简单的说,就是网游往宽做,电竞往高做。一方面他们继续用推广商体系和百城联赛等网游手段进行底层普及,另一方面,他们架构了一个涵盖电子竞技所有元素的金字塔扶持体系。  1、每个参加英雄联盟职业联赛的俱乐部每3个月就有5万元固定补贴+奖金,即使是成绩最差的队伍,也有5万的奖金,另外俱乐部还可以获得一定比例的奖金作为俱乐部的奖励,也就是说,只要可以保证这3个月不违纪,按时参加比赛,进入联赛的俱乐部就可以拿至少10万块。这是最低的,要知道冠军奖金可是50万。  2、英雄联盟的制作方Riot公司更注重电子竞技的发展思路,他们在全球都做了英雄联盟职业联赛,比赛规则也差不多,每周打两天,8个队,BO1,4个循环28轮,所有国家地区的冠军将会汇集到美国参加9月的全球总决赛。为国争光,这就把英雄联盟带到了一个更高的层次去了,这也是电子竞技的巨大魅力之一。  3、将英雄联盟的解说和明星进行包装推广,帮助他们提高曝光,并且都给上台的机会,这是非常难得的。  不过,腾讯在媒体方面就做的不是太尽如人意了,一些垄断的行为造成了部分媒体的抵制,这个利弊让他们自己去衡量吧。  不可否认的是,英雄联盟的成功大大改善的中国电子竞技的生存环境,因为这是一个真正的良性循环,这个雪球必将越滚越大,越滚越快。  同时,腾讯在英雄联盟上的成功电子竞技运营,让其它的网游厂商产生了危机感。  1、网游核心用户的增长停滞,并在不断减少。这些年一些短视的网络游戏贼船式的洗劫玩家,玩家在砸了大量金钱后一旦清醒,就永远不会再回头了,这造成一个问题,金矿总有挖空的一天,于是,arpu(每用户平均收入)并不高但是规模庞大的中国电竞市场成了他们眼中新的金矿。  2、腾讯用英雄联盟“花钱少消耗时间多”的特点,一边圈电子竞技市场,一边挤占原有的网络游戏市场,特别是竞争对手的市场,这是相当厉害的一步棋,即培养了用户在腾讯玩游戏的习惯,又削弱了对手。  于是,当其它游戏厂商醒悟过来后,纷纷上马自己的电子竞技项目,可是在我看来,大多数厂商现在只是在疲于防御,并没有拿出实际有效的解围方法。  从现在的局面上看,腾讯已占尽先机,正在不慌不忙的抽军将中,这就是腾讯战略高明的地方,这还不算腾讯手里早已握着的几张杀招底牌,估计也要在今年年底或者明年年初公布了。  好了,让我们回到文章最开始的那个问题上。  腾讯,他想干嘛?  干
排名靠前的答案大多写因为腾讯会做游戏,但最火的cf和lol都不是腾讯开发的。关于腾讯,我想写得更深入一点。其实腾讯游戏的成功应该说是跟整个游戏行业大环境的发展关系非常大的。这个时代,要成功就必须洞察趋势。这里有几个点是比较重要的:游戏的大众化、玩家平均年龄的增长、碎片化时间、游戏在pc端移动端的分化、积累继承与游戏的职业化。以下解释,已经了解过的请直接跳过。直到我叫你停哦~一、为什么是腾讯?游戏的大众化——直接给腾讯带来了千万级别的玩家。曾经玩游戏的人寥寥无几,网易大话2巅峰时期同时在线账号也就一百多万,除去双开三开剩下的估计也不超过一百万。这帮人在当年被归类为:网瘾少年。特点是高时间投入,有极大热情,对游戏体验有极致追求。他们会去挖掘好玩的游戏,因此,起初许多游戏并不是靠宣传和商业运作起来的,而是靠游戏圈内的好友口口相传。那时候,品质就是一切。这也是在那个时间点,腾讯占着极大的用户量而拿不下网游市场的原因,QQ幻想、QQ飞车、QQ堂的游戏性跟大话西游2,跑跑卡丁车,泡泡堂什么的,根本没得比。(在当时的我们这些玩家看来是这样,后期更新换代那就是另一回事了。)而如今,玩游戏是再正常不过的事了,如果你说玩游戏的都是网瘾少年,那中国网瘾少年人数肯定破亿。而普通玩家的特点是低投入,低热情,对游戏体验没有执着追求。简单来讲,就是游戏从geek的玩具变成普通人的玩具。那些还把游戏当geek玩具的公司,就因此越走越远了。而腾讯本身就有大众化基因的,其游戏的一个很大特点就是低难度和新手友好,加上其庞大的用户量,腾讯在游戏市场自然所向披靡二、为什么是竞技游戏?玩家平均年龄的增长、碎片化时间——成年人成为游戏的主要消费者,相比当年那些为了点卡斤斤计较的小孩,成年人的消费能力太强了。但,成年人的时间太有限了,升级打怪花几个月练级刷装备?不可能。我们只是想要一个类似于斗地主这样的游戏的加强版,比如lol和cf这种十几几十分钟能打完的游戏,以便我们不至于无聊而想到自己没车没房生活惨不忍睹。(答主自己表示很伤感- -)所以,像网易那样做rpg网游是玩不下去的。尼玛,我每天花一个多小时来玩你这个游戏,结果被那些每天玩五六个小时的小学生等级碾轧,被人民币玩家装备碾轧,我过得比现实生活还惨,玩你麻痹游戏。rpg那种长长的时间线会无限扩大玩家之间的贫富差距,而衡量游戏里的贫富跟两个因素相关:游戏时间和投入金钱。很明显,大多数成年人不会接受这一设定。而竞技类游戏则不同,它是一个螺旋上升甚至无限轮回的时间线,游戏时间和投入金钱发挥的作用也比较小。加上匹配系统,技术差距被缩小,竞技游戏的平均胜率是50%,也就是一般来说平均你打两局就能赢一局,相比你玩个什么傻逼rpg打三个月。还被人一招秒杀,那游戏体验差太远了。三、为什么是CF和英雄联盟?游戏在pc端、移动端的分化——前面提到的一个碎片化时间的概念,按理来说,大多数人既然那么没时间,那为什么不把单局时间缩得更短呢?首先,就大多数游戏来说,投入时间跟游戏性是相关的。高时间投入=高游戏体验=高卷入度=高忠诚度,移动端游戏的设定很明显是面向碎片化时间的。打飞机,天天酷跑,flappy bird,2048,全部都是单局时间极短的,它的作用在于可以填补你空虚无聊的碎片时间。比如等公车,排队买票,上课无聊等等。而pc端不同,pc端设定的情景本身就是你坐在电脑前了,这说明你的时间相对是一整块的,这时pc端游戏设计的主要问题就变成了游戏时间和游戏体验的平衡问题。游戏设计者要做的事情就是在保证时间跨度可以接受的情况下,尽量提高游戏体验。实际上,lol就经常通过调整游戏的装备和经济来调节单局时间。我怀疑他们在游戏时间方面应该有一个比较先进的管理系统。可以说,LOL的平均单局游戏时间已经被精确设计到以分钟为单位了,它代表着此类型的最合适时间,更高或更低都会降低玩家体验。你试试玩一局60分钟的LOL,游戏体验绝对明显降低。(作为一个重度玩家,一局LOL超过50分钟我就想吐了,而那些十几分钟进入垃圾时间的局也是完全没意义。)个人认为,DOTA2的单局时间应该向LOL的单局时间靠拢。毕竟人家是真的在认真控制游戏时间,补丁打得各种勤快。感谢
的评论,此处补充划线部分:有人可能会认为打到60分钟一般是质量局,所以不会觉得想吐反而觉得更爽。但这是建立在平均时长是30分钟左右而出现质量局的情况下。游戏时间的控制一般控制的是平均时间和方差,猜测游戏时间的分布类似正态分布,如下图(这图百度的)60分钟的局如果在浅蓝范围,那么是可以接受的,但是如果在深蓝范围,那么意味着60分钟的局是平常的,而时间长的局可能达到90分钟(按平均时长30分钟能打到60分钟来算,那时长就应该是120分钟)。想象那个时候玩家的状态会如何,反正我是跪了orz。积累继承与游戏的职业化——此段应评论质疑做了划线部分的修改,感谢
的建议。张小勇的回答里面提到QQ飞车不断更新优化,打补丁的事情。其实LOL和CF本身就是在DOTA和CS(两款有超级生命力的游戏)的基础上优化和改良的,它们继承了DOTA和CS的积累多年的优点和问题(问题也很重要,这是他们要优化的点。)同时,因为不是以补丁形式更新而是直接推倒重来的形式,解决了许多DOTA和CS不能解决的问题,比如匹配系统排位系统等。对比一下rpg,rpg存在的时间越长,玩家世界贫富差距越大,出现各种问题越多,一路打补丁,各种面目全非。游戏的职业化从游戏的商业化开始,游戏作为一种文化产品,肯定要有其衍生品,而游戏比赛就是一个重要部分。lol s3世界总决赛直播观看人数为3200万,这样的一个赛事不管是对游戏知名度或者是玩家忠诚度,都是一个极大的提升。而游戏要职业化,必须经过一个漫长的发展过程。lol和cf分别以dota和cs为基础,本身就有先天的优势,其他竞技游戏无人能比。至于评论的朋友说CS GO比CF更职业化,本段不涉及LOL与DOTA,CF与CS的比较。其他共性的或与趋势无关的就不在本文提及了。跳看的可以停下来了,最后:二和三为什么是腾讯?腾讯本身没有游戏基因(应该说没有固定风格),不像网易这种逼格高。腾讯有超长的产品线,用到游戏领域就是超多的各种类型的游戏。腾讯的基本策略应该是利用核心业务——即时通讯来保证用户量,这些用户可以为腾讯节省数以亿计的宣传成本。(要知道,游戏广告单次点击的宣传费用超过2元。只是点击哦。)同时,公司开发大量的产品(游戏)让用户自己选择,好的产品留下了,垃圾产品就退出。这样的策略保证了腾讯能够紧跟时代趋势,而且你要相信腾讯里面也是牛人如云(麻痹我都进不去?),某个产品好,公司就及时跟进,投入资源,保证腾讯总是能够占据主动权。上面写的是pc端的,移动端的暂时没时间详写,不过也是差不多原理。简略写几句,移动端的特点是高度碎片化,玩家时间投入低,忠诚度低,因此,腾讯干脆把平台开放,任各种游戏生生死死起起落落,腾讯只要坐着收钱就好。移动端和未来趋势什么的,有人看再写吧…校招了,求游戏公司offer啊..以上。
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