本人无这行经验,但对三国杀cosplayy极感觉兴趣,若有好...

cosplay现状分析
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&cosplay现状分析&1&一、Cosplay活动的内容 简单地说,cosplay活动就是装扮成自己喜欢的动漫、游戏中的角色形象予以展示。具体而言,参与这一活动大致有以下步骤。 1.角色选择 Cosplay的第一步就是选择自己喜欢的角色形象。其实,参与者在成为coser之前往往都是动漫游戏爱好者,他们熟知流行的动漫、游戏中的内容和角色。Coser们不仅强调对角色形象的喜爱,为了追求神似,在选择角色时也要选择与自己性格、气质相近的角色类型,以取得更好的效果。当然,有时coser们也会选择与现实中的自己完全不同的角色类型,以体验一种全新的自我或展现自我不为人知的另一面,比如有时女性会选择男性角色,男性也会选择女性角色。 2.服饰装扮 在角色选定以后第二步工作就是服饰、道具的制作及面部的化妆。在这一活动中服装的制作是至关重要的一步,有的coser是自己动手制作,但是因为角色的服装常常造型独特做工复杂,因而做起来往往很费力,但是这对不少coser来说也是一种乐趣,尤其是穿上自己亲手制作的服装能够在众人面前精彩亮相,会感到很有成就感。因此,coser们之间相互交流服装、道具制作的经验也成了一个津津有味的话题。实际上,随着cosplay活动的兴起,国外已经有相当数量的cosplay专卖店,服装做工相当精细,这样的服装或道具常常需要提前定做,而且价格也往往不菲。在中国这样的店也开始出现,但是数量还很少,有的coser也自己找裁缝去做,但是对裁缝的技术要求相对较高。除了服饰道具外,面部的化妆也是取得效果的关键因素,因为cos的是绘制出来的形象,因此常常会有一些夸张的化妆造型,这也是coser们发挥自己智力创造的一个方面。甚至对于一些有名的coser来说,化妆已经成了一种商业秘密,是不可以供外人观看的。 3.形象展现 Cosplay的第三步工作就是对自己精心装扮的形象予以展示。尽管许多coser认为参与cosplay活动是一种自娱自乐的行为,但毕竟仅仅对镜自赏是无法获得足够的满足感的,因此在cosplay活动中赢得人们尤其是同行们的认同成为关键的因素,这也是cosplay得以流行的一个重要原因。Coser们展现自己扮相的途径有两种,一种是静态的,以照片的形式在网上发布。目前,相当多的网站都有cosplay的专门论坛,供大家相互交流。在这种论坛上发布自己或他人cosplay的照片是最为主要的内容,有一些经典的照片被广为转贴,因此为一些coser聚集了网络人气,使其成为coser中的名人,如日本的椎名朔哉、北京的阿修兰等。此外,一些媒体或公司也组织cosplay的照片比赛,如报纸、期刊等。 Coser们展现自己的另一种途径则是舞台表演,这是以集体的形式进行的演出,因此想要成为coser,一般需要参加某个社团,一方面加强相互交流外,主要的一个原因就是便于集体演出。在进行舞台表演时一种方式是较简单的“走秀”形式,一群人集体出演某一动漫、游戏作品中的主要角色。这种方式主要是选取动漫游戏中的片断进行表演,情节一般比较简单,往往没有对话,即使有也较少,主要是以动作、表情来展示角色形象,诉诸于观众的视觉。另一种方式是表演原创节目,原创节目主要是以动漫游戏作品中的角色为原型,对其故事情节进行新的发挥创造。这种方式的难度相对较大,尤其是在我国,目前原创节目较少,质量也不高。但这无疑是cosplay真正具有文化内涵的一个发展方向。舞台表演与照片发布相比是更生动、更直接的展现方式,对coser们的吸引力也更大。高高在上的舞台,色彩迷幻的灯光,华美独特的服饰,以及此起彼伏的喝彩声,充分满足了青少年展现自我的梦想,以至于有些人提出cosplay的实质就是&show&。为coser们提供舞台表演的机会现在越来越多了,一种方式是社团自己主办的活动,因为当前绝大多数社团是在大学内,这为社团之间的交流提供了机会。另一种方式是由商业组织举办的表演或比赛。如今cosplay已经成为各类动漫展览上的亮点,吸引了相当多的观众。也有一些公司或是媒体专门组织cosplay的比赛,比如月份,《漫友》杂志就组织了一次全国范围的cosplay比赛,在全国分五大赛区,仅北京一个赛区报名的人就有1500多人,社团102个。此外,还有一些动漫游戏厂家为了宣传自己的产品而组织的cosplay赛事,如九城为宣传其旗下的主打游戏产品《魔兽世界》而举办了魔兽世界cosplay大赛。 二、 当前我国cosplay活动的特色 和日本、美国等其他发达国家相比,中国大陆的cosplay活动则出现得较晚,直到1998年国内开办漫展才有零星的个人cosplay。但大陆的cosplay之所以能在短短几年内得以急速发展,与国内希望借助cosplay来推动动漫游戏行业的发展是分不开的,因此中国当前的cosplay活动商业特征极为明显,即其主要是作为一种商业宣传活动而被发展起来的。 动漫游戏产业如今被称为21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后的又一个经济增长点。美国网络游戏业从2000年起就已经成为全美最大的娱乐产业,动漫游戏产业也已经成了日本、韩国的支柱产业,其产值超过了汽车业。由于我国动漫游戏行业发展相对落后,不仅本土动漫产品数量和质量都远远无法满足市场需要,而且在动漫产业化的观念上我们也落后于西方发达国家。因而,中国巨大的市场需求使之成为国外动漫厂商纷纷争夺的宝地。迄今为止,中国已经成为动漫游戏产品的最大输入国,动漫游戏市场百分之80以上的盈利都流向了日本、美国、韩国。一方面,这些国外动漫游戏的引入培育了一批国内的动漫游戏厂商,使他们积极投身到动漫游戏行业中,另一方面,政府也意识到了动漫游戏行业巨大的发展潜力,开始积极推动动漫产业化的进程,于是在短短几年内,各大城市动漫展览频繁举行,数十个国家级动画基地相继建立。正是在这种背景下,中国的cosplay活动不仅仅是作为一种动漫文化的附属文化而存在,更是作为推动动漫游戏产业的一种商业宣传活动,开始得到动漫游戏厂家的推崇。2000年8月中国大陆第一届cosplay大赛取得出人意料的成功,紧接着华义公司凭借其网络游戏的巨大影响力,以旗下主力产品《石器时代》为名开办了“2001年石器最佳cosplay大赛”,几乎是同时,在上海、广州、北京等地开始逐年增多的漫展及游戏展会上,cosplay比赛或表演已经成为必不可少的精彩节目。商家们组织的这些cosplay活动为cosplay的爱好者们搭建了表演的舞台,成为推动cosplay活动发展壮大的驱动力量。 另一方面,对于一些试图借助cosplay活动吸引观众眼球的动漫展览,有时也难以达到理想的目的,比如在一些动漫展览中,观众对作为附加节目的cosplay表演的兴趣往往超过了动漫作品,cosplay表演时常常出现人头攒动、欢呼甚至尖叫的现象,而作品展位前却显得更加冷清。于是有的厂家坚持将动漫作品和cosplay表演分开为两个区域,但即使是这样喧宾夺主的情况仍然存在。 可以说,cosplay活动的商业性即推动了这一活动的迅速发展,同时也为活动的健康发展带来了一些不良的影响,如何使cosplay活动与动漫产业相得益彰是双方都应该深入思考的问题。 三、对cosplay的特征分析 从我们上面对cosplay活动的介绍可以看出,cosplay活动虽然是依附于动漫游戏业而产生和发展的,但也已经具备了独立的表现形态和特征。对cosplay活动的特征分析我们可以从两个大的方面着手,一个方面是cosplay活动的文化特征,另一个方面则是其商业特征。正是在这两个特征的相互冲突与共融中,cosplay活动才得以迅速发展,同时,要保证cosplay活动在中国的健康发展,就必须努力平衡、协调好这两方面的特性,不可偏废。 1.Cosplay活动的文化特征 Cosplay之所以能发展成为一种青少年流行的文化样式,首先在于这一活动的文化特征契合了当前青少年群体的心理需求。可以说,cosplay是一种集兴趣性、大众性、创造性、反抗性、集体性、视觉性于一体的文化活动。 (1)Cosplay具有创造性、反抗性的文化特征。Coser们之所以对cosplay活动怀有极大的热情,除了出于对动漫游戏的兴趣外,其根本原因就在于这一活动具有创造性和反抗性的文化特征。在cosplay活动中这种创造性首先是对作品角色形象的立体再现,其次则是对作品情节的创造,coser们可以依据自己的意愿对作品的情节进行发挥想象的再创造活动,并通过舞台表演的形式予以新的展现。在cosplay活动中对服饰道具的加工,对面部化妆的讲究,对表情动作的表现,对照片的艺术处理,对音乐、舞台灯光的选择与设计等等,都需要coser们一定的审美创造能力。可以说,在cosplay活动中,充分体现了每个普通个体亲身参与艺术创造的文化特征。 此外,在cosplay的创造性中还蕴含着一种反抗性的文化因素。在当前激烈竞争的市场化时代中,成人社会施加给青少年们以有形或无形的压力,学校、家庭等社会机构为他们的成长规定了一定的套路和模式,而青少年们往往并不愿意遵从这样的生活,他们对动漫游戏的迷恋表明了快要成年或刚刚成年的他们在潜意识中对成人社会的拒绝。在cosplay活动中他们找到了自我实现和认同的空间,首先,在cosplay中所选择装扮的角色可以看作是对日常生活中平淡无奇的自我的反抗,在对角色的选择和扮演中蕴含着他们对理想自我的塑造。此外,在cosplay中至关重要的服饰则无疑也是对日常服装的反抗,这些服装往往样式新颖独特,或以暴露的着装来显示角色的性感,或以华美的服饰显示出一种唯美的韵致,或以钢性的盔甲张扬出角色的威武,这些极具个性和想象力的服装使生产线上千篇一律的工业制品黯然失色。 可以说,在当前成人所主导的社会里,青少年群体在某种程度上处于被忽略或被控制的地位,而cosplay活动所蕴含的这种创造性、反抗性给青少年们提供了一个自足的空间,充分满足了他们的兴趣和自我表达的需要。 (2)Cosplay具有群体性、交际性的文化特征。Cosplay活动是以群体性为特征的文化活动,coser们因为对cosplay或动漫游戏的热爱而结成一个个社团,不仅以群体的形式进行舞台表演,而且也是一个成员相互交流、相互支持的同侪团体。因为在我国cosplay还刚刚发展,许多人还不理解这些“发神经式”的行为,所以常常需要面对别人的白眼甚至谩骂。随着社团如雨后春笋般的出现,coser们在建立了自己的组织后,他们对这一特立独行的活动有了充足的信心甚至是自豪,他们结成的圈子越紧密,其对抗外来压力的能力就越强,使cosplay在动漫游戏爱好者间传播的速度也就越快。可以说,在当今社会,对于这些青少年群体而言,同侪群体的影响已经越来越超过家庭、学校等传统的社会机构。像cosplay社团这样以兴趣为中心而建立起来的同侪团体越来越成为青少年寻求群体认同的方式。他们往往不仅在cosplay中成为亲密的伙伴,而且往往会发展出较深的友谊,成为日常生活中无话不谈的好友。这与人们在网上建立的虚拟社区相比,显然更具有现实交往的意义,不仅扩大了青少年交往的范围,而且为其提供了群体归属感。 (3)Cosplay具有视觉性、行动性的文化特征。动漫作品本身就是一种读图时代的产物,而cosplay则更是一种视觉性文化的体现。在cosplay活动中,视觉的唯美性是其追求的主要内容,即注重外在形象的审美价值,从而使形象大于其所蕴涵的意义而成为独立的审美或者说消费对象。其实,coser们对cosplay活动的热爱在很大程度上也是源于对视觉文化的认同,更进一步说是源于对自我外在形象塑造的兴趣。在cosplay活动中,coser们大多选择日本动漫游戏作品中的角色,主要是因为日本作品的唯美风格比较明显。Coser们在选择角色的时候往往也会考虑那些偶像型的角色,比如女性常常会选择美少女类型的角色,或是清纯型的,或是性感型的,也有的女性会选择帅酷型的男性角色。而男性则往往选择帅气型或者冷酷型的角色。Coser们评价cos效果时常用的词汇往往是“美型”、“漂亮”、“可爱”、“帅”、“酷”一类的。 Cosplay活动的视觉性不是仅仅停留在视觉的静态层面,而是常常表现出表演性、公众性的行动特点。尤其是在cosplay舞台演出中,coser们以作品中虚拟的形象出现,其极具冲击力的奇装异服、极具想象力的人物造型、极富表现力的动作表情,以及以群体出现的形式,再配上灯光、音乐等舞台效果,可以说,呈现给观众的是一道视觉的盛宴和奇观,所以现场总是弥漫着一种浓厚的节庆气氛甚至是狂欢的氛围。因此,许多动漫游戏展览纷纷将cosplay表演作为吸引观众的一张王牌。 2.Cosplay活动的商业性 Cosplay活动是当今一种时尚的青少年流行文化,但其文化根源却是十分悠久的,可以说是历史上源源流长的扮装文化的一种新兴形态。在古今中外的许多民间性的、仪式性的群体活动中我们都可以发现扮装文化的影子,比如古代部落的祭祀或祭神仪式、宗教仪式,欧洲游牧民族吉普赛人的扮装演出,深受青少年欢迎的化装舞会、美国一年一度的万圣节游行等等,乃至各种各样的舞台表演活动中,其借助服装、道具、化装等方式的扮装行为都已经具备了cosplay活动的某些文化特征。那么,为什么在这样的一个时代cosplay活动得以产生并兴盛起来呢?Cosplay文化的兴起除了自身的文化特征符合了当代青少年群体的心理需求外,其更为重要的一个原因则是与特定的商业力量的推动密不可分,因此cosplay作为一种文化活动,同时也有着鲜明的商业性特征。 (1)Cosplay具有消费性的商业特征。Cosplay活动本身就是一种消费性的商业活动。Coseplay活动具有消费性的特征,而且它不仅仅是一种物质消费,更是依托于动漫游戏产品的一种符号性的文化消费。在coseplay中所需要的服装、饰品、化妆用品、道具等等都是一种物质性的消费,从商业的角度而言,cosplay活动刺激了青少年群体的消费。而且,这种消费不同于一般的以实用为目的的物质消费,而是依附于文化上的一种意义消费,穿戴上这样的商品就表明了一种不同的形象和身份意义,因而其商品的符号涵义远远大于其物质的功用,也正是coser们对这种商品符号意义的追求才使得这种消费具有更大的诱惑性和吸引力,这也正是消费社会的消费逻辑。 (2)Cosplay具有产业性的商业特征。概括地说,动漫产业化的进程可分为三个阶段,第一个阶段是动漫产品本身的发行所带来的利润,第二个阶段是制造、销售衍生产品所带来的利润,这种盈利模式是建立在动漫产品被广泛长期播出并深入人心的基础上的盈利方式。动漫游戏的衍生产品主要有两类:一类是将动漫游戏产品重新制作改编成其他类型的文化产品,如将漫画制作成动画、游戏或影视作品等等,一类是制作、销售动漫或游戏作品中的玩具、人偶、服饰、图片或对作品中的角色形象通过授权的方式来盈利。因为动漫游戏中的这些形象深受青少年的喜爱,所以动漫游戏产品很容易通过衍生产品来盈利。可以说,依靠衍生产品盈利是动漫游戏行业走向产业化的关键一步。动漫产业化的第三个阶段则是对动画品牌的进一步延伸利用,如建立主题游乐园、开发餐饮业等等进行多元化经营,依托自己的品牌资源打造延伸的产业化链条。 Cosplay正是动漫产业化的产物,它促进了服饰、道具等动漫游戏周边产品的销售。然而,作为动漫文化的附属文化,cosplay对整个动漫产业都具有推动作用。也正因如此,cosplay活动才得以迅速发展起来。最初,cosplay活动只是动漫厂家和电玩公司促销其产品的一种宣传策略,后来这一活动形式为广大的漫迷们所接受并开始亲身实践,利用服装、道具、化装等方式亲身扮演自己喜爱的动漫画中的人物形象。这一青少年文化活动逐渐得到了商家的大力支持,动漫公司及周边产品的销售公司纷纷组织cosplay的比赛或表演活动,从而极大地推动了cosplay文化的发展。可以说,cosplay活动的产生与发展与整个动漫产业化的进程息息相关。
参考资料:
[1] cosplay现状分析
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本人13,么有任何cos经历,只是对cosplay狠感兴趣,想加入一个社团,呢个同志愿意把我抱走哈???
我有更好的答案
亲在哪个城市0.0
我去问问社长我们社在陕西有没有分社,明天给个回复你
木办法,我们也是分社,总社在北京,分社应该全国都有
亲,你从几岁cosplay
也狠喜欢, 可以发一些你cosplay的图麽?
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