怎么延迟对方电脑时间延迟?

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我通过中介卖房,协议16日付款交房子,对方是贷款首付30%,现在要延期到明年,说是银行不放贷了,怎么办?
问题来自:济南
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现在到明年不就是不到一个月的时间了吗?只要你可以等,或者你亲自去银行落实一下,那双方再次约定一个日期之内付款,也是可以的。
看你当时怎么签的合同了,现在贷款是很难,但最坏的时候已经过去了,现在银行有钱贷款了,还有要看客户的资信,流水,这些都合格的话就没问题。因国家政策造成的贷款难,这个可以谅解。
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做爱怎么可以延时?
提问者采纳
你好,男子正常的性交时间为五到十分钟左右,你性交时间都能维持二十分钟了,建议不要再延长性交时间了.做爱最好不要总考虑自己的感受,也要为对方着想,如果女方没有满足,需要继续进行,可以适当延时,有时性交时间过长也会给对方造成不适,给女方心理生理上带来反感,从而导致性冷淡.如果真的那样,你恐怕得不尝失了.意见建议:当然,适当控制射精时间还是有办法的,一是性交时牵拉睾丸,性交是向后向上提拉睾丸,可以延长珐耿粹际诔宦达为惮力射精时间.二是戴套进行.戴避孕套在避孕的同时,可降低龟头敏感度,达到延时目的.三是龟头涂麻醉药.你这种情况不建议采用.四是训练逼尿肌,在排尿时,突然中止排尿,反复训练可提高逼尿肌张力,提高控制射精能力.祝你性神福.
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关于鸭大的修改注册表降低延迟的方法,用过之后适得其反,望高手进入解答!!
看着大家都能把延迟降下来了!我真的非常羡慕啊~哎`我改了``可以是问题就出来了!今天中午开服!进去55的延迟好爽啊`可是经常过十分钟~延迟慢慢升到500+。(1个多小时一直在重起电脑,然后进WOW,每次都这样,延迟在10分钟后都会变成500+)然后我在看注册表确认下是不是改对了!没改错。在到晚上延迟一直在600+从来没降过!有时候还冲上800+,一直持续到KLZ结束,还是老样子。然后我郁闷了!把修改过的东西删除了~奇迹出现了~延迟变为150~200了~等了10分钟还是150+我就郁闷了~你们改了延迟降那么多,我改了延迟怎么变高了?我ADSL是接铁通的。
望高手能解答下。
我也是,不知道怎么回事
我是四区的....本身在广州..原来高峰时100~180延迟其他时间稳定80~100..按照D大的改法以后现在每晚9~12点时间稳定保持12~15延迟....在奥银行试过30延迟.....周二刚开F的时候看到过0延迟可惜一进去FWQ就DOWN了...再上就是一直10延迟.....
郁闷我是改了之后2天延迟稳定的维持在50,今天上线就变回150了,本来这没什么的,但是晚上7-11点网不行 400MS, 修改之后这个也是50。。今天又是400啊,怎么回事~试过重新改1次,不过没作用料。。。
我就纳闷了 3 7区开到四川干啥子!!!!!!!又夸南北又夸东西的 什么时候叫我见识见识200的延迟我就笑了
看过那篇文章。因为我网络够快(一个月掏100多给电信而且只有我一人用,不快就太说不过去了),所以当时并未细读,大致了解怎么回事而已。那篇文章的核心思想不过是关闭TCP的Nagle算法优化。Nagle算法又是怎么回事呢?如果我要和服务器交互,没必要按一个键就立刻给服务器传一个。这是因为TCP报文必需一个相对来说很长的报头。如果每个按键动作都要上报服务器,那么就要多传很多倍的数据到服务器。为了节约网络带宽,这些数据完全可以先暂存在本地,积累够一定数目后再往服务器发送。比如:按快捷键3释放火冲,然后立刻按E反制对方施法:如果底层网络通讯部分先传个'3',再传个'E',就必须传两个包。这两个包都要包含一个IP头和一个TCP头,它们至少是40个字节。也就是说,先后传两个字符,实际要传输41+41=82字节的信息。事实上,这两个技能仅仅间隔了100ms左右先后发出;并且wow是一个以秒级间隔操作的网络游戏(而不是cs那样延迟高于50ms便有明显感觉的即时对战类游戏)。因此底层通信部分完全可以设置一个500ms的缓冲区,把包括3、E等按键信息(以及其他很多相关信息)打到一个包里一起发出。(当然,实际的缓冲区大小以及时间等参数,不同厂商的实现很可能是不同的。我所说的500ms,只是个人对wow这个特定游戏所允许极限的一个估算。)经过上面的改进,原来要浪费80个字节才能发两个字节;现在只需40字节的头部就可以带过去上百字节的信息。不仅如此,到了服务器端,3和E同样还要从这些包里解出,同样面临着废数据过多的问题。所以,综合来说,合并小数据包这个做法的优势还是非常大的。另外,学过网络的都知道,TCP协议是有连接的可靠协议。所谓连接、所谓可靠,其实都是通过一系列相关的通信约定实现的——通俗点说,就是双方要多传很多的纸条。举例来说:我给服务器传了个‘E’(反制),服务器收到包并且校验正常,就要给我回个ACK,表示“你发的信息已正常收到”。如果我迟迟得不到这个信息(或者服务器回个收到信息但校验错误),就可以认为数据损坏或丢失了,就必须重新传输。这样一来,为了传一个‘E’,我将不得不给服务器41个字节;服务器为了告诉我传输正常以完成此次通信,还要再回我40字节。同理,服务器给我传的包,也要照此办理。这些都是对网络带宽的极大浪费。因此TCP协议规定:通讯双方可以在正确收到一个数据包后暂不响应;积累一定数量后以一个响应包报告状态。于是,现在我可以先传‘E’(假设这个包编号002),再传‘R’...,只要不超过约定时间,我就可以暂时不去管是否有通讯异常。而服务器端则可以在连续接收N个包,估计我即将要“等急了”(超时)的时候回一个写着“编号010及之前的包都正常”的小纸条即可(TCP协议里,连这个信息都可以让其他包带回:这是细节,又不是网络编程论坛,没必要深究)。经过上面的改进,网络利用率自然就大为提高了。Nagle算法,就是做我上面说的这件事的。那么,既然这个算法这么好,为什么又要禁用它呢?禁用它又为何会在某些情况下改善延迟状况呢?因为,既然这个算法要把多个包并成一个发,那么就必然会导致一个本地的内在延迟。就好象我前面那个先3后E的例子,3本来可以即时发出的,有了这个算法后就要延迟若干ms才能和E一起发出了。这个延迟时间很可能是按你的网络实际响应时间计算的:网络越“卡”,这个缓冲时间就可以设得越长(显然,既然你和服务器间有500ms的延迟,那么缓冲你300ms肯定是合理的;相反,如果你只有100ms的延迟,那么再缓冲300ms就完全不合时宜了——也许50~70ms比较可以接受)。取消这个缓冲延迟,网络响应速度肯定会有一个非常明显的改进(估计差不多应该相当于原来ping值的1/2或1/3。这是根据个人编程经验所做的估计值,没有查相关rfc,因此不保证正确)。设置TCPNoDelay,就可以关闭上面所说的这个缓冲(即Nagle算法)。至于TcpAckFrequency(即Tcp协议的Ack包发送频率),我认为修改它不会有什么好处。因为它只是起到一个给服务器“报平安”的作用:修改前是积累多了一起报,修改后是收一个报一个。唯一的好处是一旦出现网络问题,服务器可以第一时间知道。综上,很明显可以看出:这个修改仅适用于由于服务器距离过远、或与目标服务器间的中转服务器过多而导致的网络延迟。如果你的延迟是由于带宽不足引起的(比如公用线路上有人用BT、看电影或者电信连网通/网通连电信等等),那么这个修改反而会因为制造了更多的冗余信息,导致带宽紧张问题雪上加霜。当然,如果延迟是因为服务器资源不足造成的,那么这个修改同样会起反作用。总结:1、如果你是国内连欧美台的服务器或者跑国外上9C的服务器,那么这个修改应该可以显著改善你的延迟状况;2、如果你是通过代理网通连电信或者电信连网通(即由于地理位置原因或服务器中转过多所造成的延迟),情况同样可能会得到一定的改善;3、除此之外的其他情况,比如有人用BT导致的延迟、服务器人数过多造成的延迟、上网高峰时段城域甚至省级范围的网络负载过重所导致的延迟,都不会取得好的效果,甚至因为修改后数据量大增的原因,反而可能(或者说,必然)适得其反。4、如果你的延迟是混合原因所致的,那么修改后的结果就可能是时而提高响应速度、时而降低响应速度了。
首先拜一下6楼..让我明白了不少...再问一下:我用了路由器,2台电脑共享上网,只有其中一台玩wow,只有玩wow的这一台改了注册表。改了之后没有任何的效果。是不是要2台机器都修改注册表,或者不能用路由器?望解答!顺便说一下:我广西电信连3区……
呵呵,再补充下:blz肯定是有自己的底层协议的;而这个协议会进一步被封装成TCP包(嗯,设计协议的工作我也经常干)。所以,上面所谓传“3”、传“E”,肯定都不是实际发生的事实——blz 必然要先做个转换、包装的工作。但本质是一样的,上面是为了简单易懂起见,不想上来就搞那么复杂。PS:这段也是画蛇添足。只是为了预防某些无聊家伙借此起哄,不得不加此说明。换言之:喷子退散~~另:回8楼的,改了玩wow的那一台即可。路由、代理等等对其他机器来说,在这个问题上都可以视为透明的,有它没它都一样。
难得见到一个网络高人... 6楼乃是高手
不错不错~8楼的
不用2台都修改的,也不是路由的问题
这些是别的因素了
wmp貌似只能影响帧数,影响不了延迟话说最近网络好差,白天还好,下午开始就黄了,晚上更是一红到底,我江苏电信上的4区
6楼回答很专业,可惜我是电脑盲,看不懂。
被说中了。。偶尔会出现大卡的现象
请教一下6楼的大大 TcpAckFrequency 如果不修改 那么在本地端口长时间没有动作的情况(没有发包) 因为你修改了Nagle算法也就没有了缓冲 如果没有发包那么自然不能捆绑握手报文 一但超时了本地端没有收到ACK报文会不会造成断线问题 这个我不是很专业说的不是很明白这帖好几天了 = = 不知道6楼的大大看不看的到
TcpAckFrequency和Nagle算法虽然都能影响网络带宽利用率,但它们完全不是一回事。Nagle算法的本质是提高TCP包头的利用率:没有Nagle算法,网络上就可能经常出现几十字节的包头却只带几个字节数据的情况;有了Nagle算法,就可以暂缓这些小包的发送,在本地把一大堆小包的内容打到一起后发送。形象点说,就好象wow的邮箱:过去寄一组布就必须写一封邮件,于是暴雪就不得不在数据库中多存好多邮件头;现在可以在一封邮件里发送12件物品,暴雪数据库里就可以少很多重复信息了,就好像这样:旧版邮箱(无Nagle算法前)to:小号仓库 魔纹布×20to:小号仓库 魔纹布×20to:小号仓库 魔纹布×20新版邮箱(有Nagle算法后)to:小号仓库 魔纹布×20 魔纹布×20 魔纹布×20TCP是一个很智能的协议。我们可以把它看作一个极其智能化的wow邮箱插件:1、这个插件可以设置是否使用新邮箱(是否使用Nagle算法)2、如果使用新邮箱,那么它会记下你要发的所有物品(但暂时不发),然后把所有发向同一个人的物品放到一个新格式的邮件里发送。即:当你短时间(如10秒)内连续给小号发10组魔纹布时,这个插件会把这10组布自动放到同一封邮件里。假设你9点整发出第一封邮件,以后每秒发一封、一直发了10封;那么如果对方刚好正在不停刷新邮箱等你的邮件,就会发现:使用旧邮箱时,他9点整收到第一封邮件,然后每秒一封地连续收了10封邮件;这10封邮件给他带去了10组布;使用新邮箱时,他直到9点零10秒才收到一封邮件;这封邮件给他带去了10组布。当然,一切比喻都是蹩脚的。和TCP不同,在wow里,这个“邮箱版Nagle算法”对我们没一点好处,只是节约了暴雪的存储空间而已。所以我肯定不会有人搞这样的插件出来;搞出来也流行不起来^_^那什么是TcpAckFrequency呢?按照规定,TCP这个“邮箱插件”还必须能够帮你核对邮件;这个功能规定如此实现:1、当它给同一个用户发送邮件时,要自动在某一天的第N封邮件里写明:这是xxx发来的x月x日第N封邮件(N就是所谓的序列号);2、当对方打开邮箱时,它要自动向邮件发送方报告对方的邮件已收到(相当于ACK包)。TCP规定,报告格式允许两种:
a、xxx:你x月x日发来的、编号为x的邮件已收到
b、xxx:你x月x日发来的、编号n~x之间的邮件都已正确收到(假设这个邮件允许每1个小时发一次)显而易见,回复格式b可以少发很多邮件——对网络来说,就是少占很多带宽。于是,对于你9点发的邮件,有如下情形:1、打包成一封邮件、且对方使用方式a报平安的,会在收到信后立刻给你一封回信;2、打包成一封邮件、且对方使用方式b报平安的,会在收到信1小时后给你一封回信;3、连续发十封邮件、且对方使用方式a报平安的,会在收到信后立刻给你一封回信;你会连续收到10封回信4、连续发十封邮件、且对方使用方式b报平安的,会在收到信1小时后给你一封回信;如上,很明显可以看出:1、Nagle算法监测每封邮件的内容多少,自动合并内容少的邮件,从而提高了单封邮件的利用率;但它不可能影响到邮箱的大小。由于邮件被合并,因此发送的邮件数就会减少,进而减少了必需的ACK包的数量;2、TcpAckFrequency决定了怎样回复ACK包:是收一封回一封?还是收n封后统一“报个平安”?显然,这个n值越大,则“平安邮件”的数目就可以越少。但无论如何,n所允许的最大值只和邮箱大小有关:只要邮箱盛的下,1000封回一次都没问题。这里有个和wow邮箱不太一样的地方,就是wow的邮箱几乎是无限大的、并且不要求对方收到信后报告状态;而tcp协议的缓冲区是相对较小的、且必须报告收包状态——但问题本质是一样的:Nagle算法提高每封邮件的利用率;TcpAckFrequency提高“平安邮件”的利用率。既然已经说到这里了,还可以随便提一点:假如你自己写信给对方发了点其他的东东,并且刚好之前一小段时间内收到了对方的来信、而且还没有发出“平安信”,那么tcp协议允许把“平安信”的内容附加到你新写的信件中(当然,假如规定时间内没有“顺风车”可搭,那就只能自己产生一个ACK包了)。这个规定更进一步地减少了ACK包的数量。自然,所有这些动作都是由TCP这个“邮箱插件”在背后悄悄完成的。或者说:通过前面的东东,TCP这个“插件”可以帮你统计出“你x月x日的第x封邮件至今没有收到xx的回音,可能已遗失”等信息;但你不可能看到所有由TCP自动产生的内容——必须注意:作为TCP的用户,你只能看到自己要传的东西确实传到了;但却不应该知道它们是怎么传到的。或者说:你不应知道邮件(即TCP包)的存在。所有这些数据包,是系统在底层自动划分的。暴雪的程序员只需要傻呵呵地告诉网络层“传a”“传b”“传c”即可;如果有Nagle算法,则网络层很可能会把“abc”一次传过去;否则,则网络层就会立刻先传a、再传b、再传c。假如服务器端负荷很大的话,它就很可能区分不出这两种传输模式。因为如果它每隔1秒才扫描一次,那么几乎每次都是发现本地接收缓冲区里有abc三个字符;只有它每0.1秒甚至0.01秒就扫描一次,才会发现有Nagle时abc总是同时出现、没有Nagle时abc会先后出现——于是后一种方式传输的a、b就会早一点点被服务器处理(但两种方式传来的c基本在同样的时刻被处理)。至于ACK,它的意义无论如何都只有一个:告诉信息的发送方,你发的东西已经平安到达了;然后tcp实现代码就知道本地发送缓冲区里保留的、用于重传的包已经没必要继续保留了。当然,作为TCP的用户,只需要知道TCP是有链接的可靠协议就够了;其他诸如“用于重传的缓冲区”以及“用于确认有无必要重传的ACK包”乃至“数据校验算法”“超时检测”等等东西,是用户不需要也不应该知道的。一言以蔽之:Nagle算法和TcpAckFrequency是毫不相干的两套东西;单独关闭其中的任意一项或两项,都不会(或者说不应该)造成额外的边际效应。至于你所担心的“长时间无数据如何确认双方连接正常”,其实是另一方面的问题。为了节约服务器资源,一般来说,需要长时间保持连接的协议,常常会采用类似“心跳包”这样的技术。简单说,就是客户端会记录自己最后一次给服务器发包的时间;超出一定时间没有数据往来,它就会主动给服务器发一个特殊的“心跳包”(意思是“一切正常,没什么可说的”;只有具体格式就要看协议设计者怎么想了);服务器同样会为每个客户端计时,如果长时间收不到任何信息就会认为客户端出现了故障。比如,拔掉网线,wow服务器不会知道你已经下线了,但它却不会多扣你的点卡;离开机器什么都不干,经过一段时间后服务器会自动把你转换成“离开”状态,但即使放一夜也不会踢你下线,这一夜的点卡钱当然也照扣不误。原因就是前者服务器很快就会因为收不到你的“心跳”包而识别为网络故障;后者因为连续一夜都有正常的“心跳”,虽然玩家没有操作,但毕竟还是正常游戏状态,当然要扣钱。
学了很多东西. 文章也写的通俗易懂 建议射精
高人写了这么多到底有没有合适的方法或者合适的建议,对于大家来说合理的修改方法比讲大道理有用的多。
[quote][b]下面是引用invalid于 06:54发表的:[/b]TcpAckFrequency和Nagle算法虽然都能影响网络带宽利用率,但它们完全不是一回事。Nagle算法的本质是提高TCP包头的利用率:没有Nagle算法,网络上就可能经常出现几十字节的包头却只带几个字节数据的情况;有了Nagle算法,就可以暂缓这些小包的发送,在本地把一大堆小包的内容打到一起后发送。.......[/quote]感谢 长知识了 写的很详细 我以前一直以为ACK包是要搭车的…………
6楼真是神人啊`~谢谢你那么认真的回复~其实我现在已经蛮正常了`根据你说的~我只修改一个~延迟现在好很多了。也许当时有人下栽吧。长知识了!真心谢谢6楼~
为了6楼的大大也要顶一下啊,写的很好,解决了我的疑问。。谢谢了。& 性爱延时的方法
性爱延时的方法
更新时间: 10:00:42
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性爱时间较短的话,会让对方感到很尴尬,也会影响夫妻生活的和谐,其实性爱是很有技巧的,那么怎么做才能延长性爱时间呢。
步骤/方法:
1男性要经常锻炼身体,强健体魄,有一个健壮的身体不仅可以延长性爱时间,还可以给自己的另一半带来最大的快感,能更好地满足对方。
2一些好的性交姿势也可以有效的延长性爱时间,比如侧卧式等,这鞋子是一般都可以有效的延长男性射精时间,男性可以尝试一下,因为这些姿势一般用力较小,男性可以保存一些经历,进而延长时间。
3可以适当的改变一下性爱的时间和环境性交环境,选择你叫喜欢的时间和认为最好的环境,这样可以是你身心得到放松,再放上那个的情况下射精时间也是可以延长的。
注意事项:
健康的生活习惯,和规律的睡眠习惯也是最基本的保证。
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