玩使命召唤6联网6的联网一直还好好地后来删除了NerWare之后就出现...

1“PC!快出来受死!”
  十多年前,当我还处在天真无邪的年纪时,接过人生中第一部手机的瞬间所想到的第一件事是“这玩意儿的性能跟电脑还差多远啊”。很遗憾,我没能获得答案。七年前,当我稍微长大了一点,拿到人生中第一部塞班S60手机时所想到的第一件事还是“不知道这玩意儿距离电脑还有多远”。同样的,我还是没有获得答案。四年前,IOS走进了已经不再单纯的我的生活,但开机之后我所想到的第一件事,依旧还是“这下这玩意儿终于能当电脑用了吧”。可是跟小时候一样,我依旧没有获得答案。
  因为不论十几年前还是十几天前,我们所面临的困境都是相同的,那就是没有一个能够给PC和智能手机平台创造出完全相同的测试基准环境。
  智能手机平台发展迅猛,但却缺乏甚至极度缺乏测试环境以及标准,现行测试软件不仅测试目的和实践手段幼稚可笑,所测内容与用户所关注的性能问题驴唇不对马嘴,结果呈现的结果也经常复杂到让人如坠五里云雾之中,没办法为用户带来直观的与性能之间的联系。“都说手机能取代电脑了,那我新买的手机已经到了什么程度,比电脑应该没差多少了吧?”,这样一个看上去不难回答的问题,在当前的手机平台测试软件环境下却是不可能的。不过,这样的日子已是过去时了,现在手机党们的跑分不仅变得更有意义和可对比性,甚至已经可以直接与PC平台进行一番全面的对比了。
  因为安卓版的新,终于正式来到我们的面前了。
手机平台终于也可以体验到如此炫目的测试画面了
  让我们牵挂了十多年的问题,终于要在今天得到解决了。诸位手上正拿着的各种手机,是不是真的已经达到“替代电脑”的性能水平了呢?不同手机之间的测试性能差异,究竟是怎样产生的呢?新3Dmark又是凭借着怎样的特性来回答我们问题的呢?在今天的测试以及解析中,就让我们一起来看一看这款PC平台上已成传奇的测试软件的最新篇章吧。
2新3Dmark测试解析
  ● 新测试解析
  3Dmark系列测试之所以能够在玩家群体中拥有难以撼动的地位,其所拥有的精美画面以及推动甚至是引领图形技术进步的测试引擎是关键要素之一。几乎每代3Dmark的引擎都会大量使用最新的图形技术,无论是Shader Program的出现、Unified Shader的登场还是通用计算与图形结合的Compute Shader,3Dmark软件总能在第一时间提供最为全面的技术支持,并将各种新技术直接转化成直观可见的炫丽画面。那么全新一代的3Dmark,能否延续这样的“光荣传统”呢?第一次来到移动智能平台并实现了跨平台成绩对比的新3Dmark,又有着怎样的特性特征呢?
  新3Dmark针对不同测试设备和测试环境设置了三组完全不同的测试场景,分别是Ice Storm、Cloud Gate和Fire Strike。Ice Storm针对便携式智能移动设备以及超级本,Cloud Gate针对普通笔记本平台及家用PC平台,而Fire Strike则针对性能向的游戏PC平台。此次实现跨平台对比测试的部分,是三个测试场景的第一个——Ice Storm。
Ice Storm测试画面
  在Ice Storm中,新3Dmark提供了重负载Vertex及Pixel(当然,这是相对而言的)、独立粒子特性、阴影以及Post Processing后处理过程能力的测试,Futuremark充分利用了 11 API的Direct3D LEVEL通道向下兼容的特性,PC及超级本的支持DirectX 9.0以上API的硬件可以在该测试中运行在Direct3D Feature LEVEL 9的状态下。而针对安卓和苹果的移动设备,Ice Storm则使用了 ES 2.0路径来完成测试。
Ice Storm测试过程
Ice Storm测试画面
  通过对测试场景的图形表现细节以及需求的分析,我们不难看出新3Dmark图形引擎的特点了——它并不是一个全新的图形引擎,其引擎的各项技术细节以及表现张力的最大界限均与3Dmark 11相当,我们可以将新3Dmark看作是“利用DirectX 11 API的Direct3D LEVEL通道向下兼容性进行了深度扩展,支持更多Direct3D Feature LEVEL并提供更全面硬件支持和对比空间,同时在画面艺术表现力层面进行了诚意重制的3Dmark 11”。
  安卓版新3Dmark承袭了先前发布的PC版的全部特点,它在在优化图形引擎效率的同时,以Direct3D Feature LEVEL良好的向下兼容性为非PC平台硬件的横向对比测试提供了基准场合。它的易用性也十分贴心,我们无需关注太多细节,也没必要去深究测试结果的构成和含义,只需要在欣赏完精美的测试流程之后直接对比最终的总分,即可完成手机、平板电脑以及PC平台图形及游戏性能的对比了。
  2&1,一切就是这么的简单。
3PC平台测试环境
  ● PC平台测试环境
  新的Ice Storm测试对于PC平台无疑是低负载的,想要在这样的负载下保证现代GPU的性能发挥,超强的CPU以及周边配置就必不可少了。所以本次测试的平台依旧由Intel酷睿i7-3970X处理器、技嘉X79芯片组主板、芝奇4GB DDR3-1600×4四通道内存组建而成。详细硬件规格如下表所示:
测 试 平 台 硬 件 环 境
中 央 处 理 器
Intel Core i7-3970X
(6核 / 12线程 / 3.5GHz / 15MB L3)
Intel RTS2011LC
(原厂水冷散热器 / 选配件)
内 存 模 组
G.SKILL RipjawsX DDR3-1600 16GB
(SPD:11-11-11-28-1T)
GIGABYTE GA-X79-UD7
(Intel X79 Chipset)
Seagate Barracuda 1TB
(1TB / 7200RPM / 32MB缓存 / SATA3)
NERMAX 白金冰核 1500W
(CSCI Platinum 80Plus/1500W)
DELL Ultra Sharp 3008WFP
(30英寸LCD/2560×1600分辨率)
  ● 测试平台环境一览
  为保证系统平台具有最佳稳定性,本次产品测试所使用的操作系统为Microsoft Windows 7正版授权产品,除关闭自动休眠外,其余设置均保持默认,详细软件环境如下表所示。
测 试 平 台 软 件 环 境
操 作 系 统
Microsoft Windows7 Ultimate RTM SP1
(64bit / 版本号:7601)
主 板 芯 片 组 驱 动
Intel Chipset Device Software
(WHQL / 版本号:9.2.3.1022)
&显 卡 驱 动
NVIDIA Forceware
(WHQL / 版本号:314.22)
桌 面 环 境
Microsoft Windows7 Ultimate RTM SP1
(2560×1600_32bit 60Hz)
  ● 对战
  既然新是一个偏重于图形处理能力的测试,那么以GPU型号来按图索骥的寻找测试对象就成了一种很自然的选择。市售手机平台所采用的GPU主要包括SGX5 Series,Mali,Adreno和Tegra,分别来自Imagination,ARM,Qualcomm以及NVIDIA,要找齐全部芯片显然是不可能的,最终我们选择了各自阵营中具有代表性的移动GPU所对应的智能手机产品作为测试对象来完成测试,具体型号及结果见下表:
智能手机平台新3Dmark测试结果
  新3Dmark最大的革新之处,就在于它已经开始尝试着回答我们关于“手机究竟达到了电脑性能的几成”的问题,那么我们测试到的最强的智能手机GPU,其性能与PC平台相比究竟如何呢?
智能手机平台与PC平台图形性能对比
  那个让我们魂牵梦绕了十多年的问题,似乎终于在今天的新3Dmark测试中得到了回答。在新3Dmark所创建的接近真实 9游戏环境的测试过程中,手机平台与PC平台的性能终于联系在了一起,同时顶级手机的ARM+Adreno平台同PC的Intel+Kepler平台间高达8~15倍的巨大性能差异幅度也第一次的展现在了我们的面前。Ice Storm所采用的Direct3D Feature LEVEL 9仅使用了老旧的Shader Model 2.0/3.0代码,几乎完全无法发挥当前桌面GPU的性能,4 Thread的物理性能测试对于动辄8 Thread甚至12 Thread的桌面CPU而言也显得有些过于轻松,所以两者的实际性能差距,甚至还要比现在的测试结果更大。
  手机想要追赶PC,哪怕是入门级的低端PC,面前的路看来也还是相当漫长的。
5“高通mark”?不,shadermark才对
  ● “高通mark”?shadermark才对
  好吧,让我们先放下手机与PC的争斗,来看看智能手机平台内部的测试结果吧。其实跨平台对比仅仅是新的一小部分功能而已,检视智能移动平台内部的性能座次才是安卓版新3Dmark发布最主要的任务,对测试结果的分析,将有助于我们了解新3Dmark的测试倾向,并更加深入的理清和理解当前智能手机平台硬件发展的状态。
阴谋论之新3Dmark应该改名叫“高通mark”?
  以成绩分层而言,新3Dmark的测试结果大堤上可以用Adreno 320&SGX 544 MP3&Tegra 3&Mali-400 MP4&SGX540/545来描述(我们没有找到正常频率的SGX544手机产品,华为荣耀过低的运行频率让SGX544单核版在这里失去了对比的意义)。与我们往常经常看到的或者GLBenchmark之类测试结果不同,Qualcomm的Adreno成了新3Dmark的最大赢家,Imagination虽然以MPX这种多核心互联的方式拓展了性能界限,但其单核心性能以及多核心性能增量在新3Dmark测试中无疑都只能用悲剧来形容,Tegra的表现并不让人感到意外,而最大的输家无疑是一直以来给人留下良好印象的ARM Mali架构,Mali-400 MP4的性能在新3Dmark测试中只有Adreno320的1/3。
  当然,我们不能忽略处理器依赖性对测试结果的影响。更高效的CPU架构确实可以为新3Dmark测试带来明显的分数提升,比如同样基于SGX540的GPU,采用ATOM处理器的moto XT890在测试结果上就取得了对三星Galaxy Nexus 3的明显领先。但这种情况只出现在ARM同Intel阵营的对比当中,ARM阵营内部各处理器之间并没有在新3Dmark中拉开足以明显影响最终成绩的性能差距。采用4核心A15处理器的手机,在CPU Test项目中仅能对4核心A9处理器的手机保持与频率差异相当的性能领先。所以在综合Ice Storm场景的测试强度、CPU测试成绩以及其最终成绩中的占比之后,我们认为如果同样采用ARM处理器且频率接近,那用户基本上就可以忽略处理器架构不同对新3Dmark测试成绩的影响,直接将最终分数视作不同图形架构之间或者同架构不同频率产品之间的性能差异即可。
新3Dmark Ice Storm场景测试内容说明
  现在我们的问题来了——新3Dmark这样的测试结果是不是说这就是一款“高通mark“?futuremark是不是早就跟Qualcomm私相授受暗通款曲,Adreno从特别的途径获得了极端的优化或者照顾呢?要回答这样的问题,我们先要明白一件略微复杂的事情,那就是新3Dmark究竟在测试些什么。
  在前面的测试介绍中,我们已经了解了新3Dmark的Ice Storm场景的测试重点,futuremark在该场景中提供了重负载Vertex及Pixel、独立粒子特性、阴影以及Post Processing后处理过程能力的测试,实现手段则是Direct3D Feature LEVEL 9和 ES 2.0。也就是说,这是一个 9.0/Open GL 3.1级别的测试场景。所以显而易见的,其测试重点自然在于检验架构对于Shader Program的吞吐和执行能力。
futuremark提供的新3Dmark官方白皮书中对Ice Storm测试的描述
  DirectX 9.0较之前代DirectX最大的变化,在于引入了以浮点精度Shader为主的Shader Model 2.0/3.0体系。在DirectX 9.0环境下,图形特效的实现手段从传统的多重纹理贴图进步到了精确修饰像素并借以表现光影为主的Shader应用,所以针对DirectX 9.0的图形硬件所应该具备的性能及设计理念,也应该以实现各种Shader吞吐为主。GLSL在进化到1.4版本之后大量吸收和借鉴了HLSL的特征,虽然语法与后者不同,但最终的结果却是相同的,那就是Open GL也变成了以Shader为主要特效实现手段的图形API,集成GLSL2.5/ESSL的Open GL ES 2.0自然也不例外。
  所以,基于Direct3D Feature LEVEL 9和OpenGL ES 2.0的新3Dmark并不是“高通mark”,我们其实更应该叫它“Shadermark”。
6既然不是高通mark,那高通究竟快在哪里
  ● 既然不是“高通mark”,那高通究竟快在哪里?
  与后续出现的更新版本的Shader Model相比,Shader Model 2.0/3.0更多地意义在于奠定基础,它所强调的并不是灵活的运算能力和处理效率,而是大规模的指令并行吞吐以及规整指令处理能力。所以新 Ice Storm场景的测试重点,或者说所要强调的硬件特征,也就旗帜鲜明的指向了更大的ALU总量以及4D指令的并行吞吐能力。换句话说,只要带宽没有构成瓶颈,谁的架构塞进了更多的4D ALU总量,谁的架构吞吐Shader指令的能力更强,谁就能在新3Dmark的测试中取得优势和领先。
高通勾勒已经成真的Adreno发展路线图
  在Imagination,ARM,Qualcomm以及NVIDIA的GPU架构中,最为强调ALU性能的是Adreno,它不仅支持Unified Shader这一有利于提升吞吐的特性,其单芯片的ALU总量以及ALU/Texture在现行架构中均名列前茅。如果将频率设定在533MHz,等效拥有16个4D ALU的Adreno 320的单精度浮点运算能力可达76.8G Flops。Qualcomm这种汲取自ATI/的对需求的理解,以及对并行宏观吞吐架构的设计能力,让Adreno 300系列GPU成了现阶段满足新3Dmark以及图形API需求程度最高的架构。
Tegra发展路线图
  接下来的Tegra架构虽然采用了Custom Shader的分离架构,但其ALU总量在单架构中同样靠前,配合更高的运行频率,在现阶段的新3Dmark中所取得的成绩预期架构规模基本上是相称的。可以预见的是,拥有(6+12)X4D ALU的Tegra4以及拥有(5+10)X4D ALU的Tegra4i在新3Dmark中的成绩同样会让人印象深刻。
  ARM的Mali架构虽然同样采用了Custom Shader,但ARM的设计理念明显依旧停留在较为传统的贴图时代,为了更好的强调纸面数据以及应用功耗表现,Mali架构采用了更大的Texture资源比例,而ALU的规模和特性支持则明显逊于其他架构,同时其对HSR特性的非完全支持削弱了对无效渲染的剔除能力,这在一定程度上加重了Pixel处理过程的负荷。所以尽管Mali-400 MP4已经将芯片的整体规模扩展到了单架构的4倍,其在新3Dmark中的表现依旧乏善可陈。
SGX5XT MPX构架
  表面上看,新3Dmark最大的受害者似乎是Imagination的SGX5 Series,无论是单芯片的SGX540/545还是拓展规模的SGX544 MP3,在测试中的表现都被各自阶层的其他GPU压了一头,。相对于前面几款架构,SGX5 Series的情况要复杂一些。SGX5 Series架构的整体跨度很长,较早期的SGX540/545架构同Mali一样存在USSE单元存在规模*频率总量较小的问题,其等效4D ALU的总量为4个,但默认频率普遍很低,因此成绩垫底是理所当然的事。而较新的SGX544 MP3虽然采用了新的USSE2单元,支持了包括co-issue在内的许多新特性,但其总ALU数量依旧落后于Adreno 320,再加上TBDR处理模式本身会带来的预期目的背道而驰的大量重复渲染和带宽压力问题,以及痼疾一样困扰所有多核体系的性能延展度不足问题,SGX544 MP3的最终有效吞吐能力和性能延展其实非常有限,再综合考虑实际设备上所使用的频率问题,输给Adreno 320也就完全在情理之中了。
躺枪的Imagination
  我们可以进一步把结论简单化甚至是吐槽化——得益于Direct3D Feature LEVEL 9和 ES 2.0的Shader吞吐需求,新3Dmark的Ice Storm甚至还可以被叫做“ALUmark”,测试的结果则是16个4D ALU(Adreno 320,16X4D)赢了3堆儿围坐在一起的一共12个4D ALU(SGX544 MP3,3X4X4D),3个高频4D ALU(Tegra3,2X4D+1X4D)胜了4个低频4D ALU(SGX545,4X4D)……也许传言中“3DMark的开发厂商成员中包括高通,但不包括XX、OO以及XXOO”之类的事的确存在,但这并不是导致Imagination的SGX5 Series架构落败的真正原因,硬件设计的差异以及测试的方向才是直达底层的最核心问题。
7Adreno架构最强?那跑游戏为啥会卡啊?
  ● Adreno架构最强?那跑游戏为啥会卡啊?
  也许您会提出这样的问题,那就是为何Adreno在新中的表现这么好,但在实际运行游戏时却明显不是那么回事呢?其实罪魁祸首很明确,程序优化等因素固然影响巨大,但它并不是我们今天要讨论的部分。要为大部分日常游戏体验和测试性能结果相背离负责任的对象另有他人,那就是功耗墙和受迫降频。
你以为你用到了场上宣称的全部性能么?
  Adreno 320的确拥有极高的默认频率以及很好的理论性能/吞吐能力,但其芯片满载功耗同样惊人。高通从来没有正面给出过Adreno 320的真实满载功耗数据,但在运行新3Dmark期间,采用Adreno 320的手机普遍会出现耗电量暴增的情况,短短几分钟的完整测试+演示运行过后,所有采用Adreno 320的手机电量百分比都会有比其他手机更加令人难忘的下降,这从侧面已经说明了其严峻的功耗问题。为了获得“过得去”的续航能力,Adreno架构手机的电源管理显然会更加敏感和保守,较之SGX5、Tegra或者Mali等其他架构,Adreno300架构在游戏中跑出高频率或者满频率的几率将明显低很多很多,以低频状态去对付高频的其他架构,实际游戏体验显然会大打折扣。
本次测试的性能最强手机——小米2
  新3Dmark是一款刚刚发布的新测试软件,已经发布的手机机器操作系统的power list显然并不包含该软件,所以只要我们手动将性能管理模式设为高性能状态,基本上能够找到的手机都能以高频甚至是满频率来完成测试。大家都跑在满频上,成绩好看的当然是理论性能更高的那一个了。但同样的,大家都在跑满频,功耗问题最严重的那个自然也就会有更加明显的用电量增长,而这些问题在power list控制下的游戏环境中是很难遇到的。高频跑测试低频跑游戏,这就是新3Dmark的测试结果与实际应用感受存在不小偏差的主要原因。
  于是我们不得不再次重复那个我们已经重复过很多次的问题——诸位移动芯片供应商们,你们以功耗为代价画了那么大一张理论性能的饼,结果真用起来只能因为功耗和续航问题而各种降频,让消费者用到远低于理论水平的实际性能,你们这张饼到底是忽悠谁呢?在一个以电池容量和能耗为最基本限制条件的领域里,以如此蠢不可及的方式不故一切的拼硬件规模和理论性能,画饼这事儿对你们来说果然比提供更好的优化及使用感受更加重要么?
8Futuremark想告诉我们什么
  ● Futuremark想告诉我们什么
  好吧,按耐不住心情吐了点槽,还请大家原谅我们的失态……接下来我们还是继续回到主题,一起来看一看新的意义吧。
  长期以来,移动智能平台一直缺乏一个具有统一标准和实际意义的测试,以规范和贴近应用的眼光来看,现行的绝大多数手机图形及综合性能测试软件甚至显得很幼稚,而新3Dmark的出现改变了这样的现状。在PC领域多年的积淀,让Futuremark对标准以及图形API的理解明显要强于大多数移动智能平台现有的测试软件编写者,这种优势被很好的体现在了新3Dmark当中。它也许不是最理想的手机综合性能测试软件,但以图形测试及游戏性能测试的“称职度”而言,新3Dmark与现有的手机测试软件相比,就好像PC平台的3Dmark软件与“X大师”相比一样。
即便是当前最好的手机平台测试软件,画面表现也比新3Dmark差很多
  新3Dmark以统一的测试场景和测试强度来完成PC平台和智能移动平台的图形测试,这不仅第一次让我们有机会一窥手机硬件在 9.0以及Open GL ES 2.0环境下的真实游戏性能,同时也为我们揭示了移动智能平台图形领域接下里的发展轨迹。
  移动智能平台的应用环境以及硬件情况虽然与桌面领域并不完全相同,但其图形发展历程基本上复制了桌面的演进步骤。从最开始的2D画面或者带着马赛克风格的伪3D画面到具有景深特征的3D画面,从剪裁和光照(T&L)到多重纹理贴图,再从复杂贴图到今天的越来越多的shader应用,移动智能平台的图形发展过程几乎和桌面图形一模一样,这种复制同图形API有着密不可分的联系。
手机平台应用广泛的图形API:Open GL ES
  Open GL在与Direct3D的多年竞争中,已经从一个分庭抗礼者转变成了追随者,它正在大量吸收和借鉴后者的精华部分。尽管语法依旧存在不同,但就内容而言,Open GL从3.0开始就已经逐步演化成了Direct3D的子集/超集,3Dmark正是因此才能够用非常接近的方式以ESSL/GLSL来实现同HLSL相同的画面内容和负载。在这样的前提下,DirectX背后的微软对图形业界的发展路线规划,亦即坐标变换-T&L-多重纹理贴图-Shader像素修饰的演化路线,自然也就渗透到了由Open GL发展而来的Open GL ES/ES 2.0的灵魂深处,更何况现在DirectX对移动图形界的直接渗透和入侵已经路人皆知。不管我们是否愿意承认,微软对于包含移动智能平台在内的整个计算机图形界的事实统治其实都早已铸成。
微软对PC图形业界的影响已深达灵魂
  有介于此,移动图形业界毫无疑问的将会从传统的贴图为主向Shader应用为主进行转变,新3Dmark也因此而变成了“Shadermark”或者“ALUmark”,这种转变同样会进一步对移动图形业界产生进一步的反馈和刺激。在当前以及不久之后的移动智能平台上,我们将会看到越来越多强调ALU性能和吞吐能力的图形硬件,看到越来越大量的Shader Program,看到越来越多由这样的软硬件环境带来的更加精美的光影效果,甚至看到越来越牢固的微软的控制……而这,正是新3Dmark存在的意义以及其所要表达的深层含义。
  那么,这样的深层含义会对我们的未来产生怎样的影响呢?
PowerVR SGX Series5XT架构API支持说明
  Direct3D Feature LEVEL 9所侧重的吞吐只适用于早期的复杂光影表现,它虽然能够实现几乎所有的现有特效,但整体效率和编程复杂度都不理想,所以在可以预见的未来,移动图形业界必定会开始转向效率更高的DirectX 11/Open GL ES 3.0,无论硬件还是软件都将开始向新API进行迁移,NVIDIA宣布Tegra 5中将部署kepler架构GPU,以及Imagination未雨绸缪的在SGX5 XT Series上就提供了部分DirectX 11的支持,都是对这种未来的预见和呼应。命运多舛的DirectX 10将会在移动智能平台被再次忽视和掠过,移动图形业界以及futuremark的新版本3Dmark可能会直接采用DirectX 11,这就是我们现在能够做出的预言。
新3Dmark能否在IOS平台上继续守住“节操”?
  新3Dmark为业界带来了具有参考价值的统一评判标准,以移动领域从未出现过的的接近实际游戏应用的方式来完成测试,为用户们展现了移动图形业界当前的发展状态,而且指明了移动图形业界未来的发展方向。从这些意义来讲,新3Dmark无疑是值得被记住的测试软件。但它的命运本身还存在着一个巨大的变数,那就是IOS版本的发布。苹果的影响力无疑是巨大的,甚至是明显超越单纯软硬件环境的,这种影响力对新3Dmark的影响究竟如何,我们现在还不得而知。新3Dmark能否做到客观公正,它会不会因为某些外在压力而发生不该发生的倾斜,进而让自身已经保有的各种先进意义化为乌有,就让我们一起静静的拭目以待吧。
玩游戏必须用PC?随着移动产品的兴起,手机、平板的成了我们能够随时随地玩游戏的利器。不过他们的3D性能如何?相比台式机又如何?这个很难衡量!不过随着新3DMark的出现,这一切迎刃而解,让我们看看GeForce GTX TITAN和最强移动GPU间的较量。
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4¥21995¥34996¥27997¥32998¥22999¥299910¥880“鲨鱼二代”再临 iGame660Ti性能评测
  第1页:“鲨鱼二代”GTX660Ti再度来袭
  NVIDIA似乎早已品尝到“甜品”级产品的甜头,从早期的6600GT、7600GT、8600GT、9600GT/GSO、GTX260到近期的GTX460、GTX560/560Ti再到最新发布的GTX660Ti,似乎逢“6”必火已经逐渐成为GeForce对抗Radeon的重要手段之一,而且每代“6”系产品也没有辜负任何人的期望,可以说GeForce GTX660Ti的上市,让甜品级显卡市场又增添了新的活力。
  其实GeForce GTX660Ti的规格与之前网上曝光的参数基本相同,GeForce GTX660Ti采用基于Kepler图形架构的GK104显示核心,拥有超过35亿的晶体管规模,核心面积294平方毫米,与之前发布的旗舰级产品GeForce GTX680相同。与GeForce GTX680相比,其运算资源总量从1536个ALU下降到1344个,Texture Fileter Unit由128个减少到112个,构成后端的ROP削减为24个。
NVIDIA GeForce GTX660Ti核心架构
  GeForce GTX660Ti默认核心/显存运行频率为915/6008MHz,默认Pixel Fillrate能力为22G/s,默认Texture Fillrate能力为102.5G/s,拥有2.46T的单精度浮点运算能力,详细内容请点击:显卡“性价比”概念的革命GTX660Ti测试。
七彩虹iGame 660Ti烈焰战神X D5 2048M
  随着GeForce GTX660Ti的正式发布,各显卡生厂商也相继推出了自己的首款产品。七彩虹iGame 660Ti烈焰战神X D5 2048M就是其中一款。该产品延续了七彩虹iGame系列一贯的出色做工与极限性能,鲨鱼二代仿生散热器与一键超频开关等特色功能同样得到继承,我们今天为大家带来的就是这款产品的实际性能评测。
第2页:iGame660Ti烈焰战神产品规格
  ● 七彩虹iGame660Ti烈焰战神X D5 2048M核心参数
  七彩虹iGame660Ti烈焰战神X D5 2048M基于28nm制程工艺的Kepler图形架构GK104-300-KD-A2核心设计,拥有1344个CUDA核心、112个纹理单元和32个光栅单元。支持PhysX物理加速、3D Surround技术、FXAA和TXAA抗锯齿技术。显卡核心频率为915MHz/980+MHz(Boost),一键超频后的核心频率高达1020MHz/1098+MHz(Boost),显存频率为6008MHz。
七彩虹iGame660Ti烈焰战神X D5 2048M
  七彩虹iGame660Ti烈焰战神X D5 2048M采用与iGame670 烈焰战神X D5 2048M相同的非公版PCB设计方案,PCB采用SPT超量镀银技术,有效提升超频效能与稳定度,进一步加强散热减少电力损耗,延长电子元器件的使用寿命。
iGame660Ti采用与iGame670相同的非公版PCB设计方案
显示核心 显存设计
  七彩虹iGame660Ti烈焰战神X D5 2048M采用4+2相供电设计,核心4相,显存2相,双6pin外接供电接口,元器件采用日本化工全固态电容、全封闭R30铁素体电感、安森美SO-8FL MOSFET,显卡搭载8颗海力士H5GQ2H24AFR-R0C颗粒,显存位宽192bit,显存容量2048MB。
iGame660Ti视频输出接口
iGame660Ti一键超频开关
  七彩虹iGame660Ti烈焰战神X D5 2048M采用双DVI+HDMI+DisplayPort接口设计,几乎涵盖了市面上所有显示器的接口需求,一键超频开关(One-Key OC)的加入也让该产品具有更大的性能提升。
  第3页:“鲨鱼二代”仿生散热器介绍
  ● 七彩虹iGame660Ti“鲨鱼二代”仿生散热器介绍
  七彩虹iGame660Ti烈焰战神X D5 2048M采用与iGame670相同的“鲨鱼二代”仿生散热器,该散热器拥有9根6mm镀镍高性能散热管,采用十字交叉式排列方式,可以迅速将热量传导至每一片鳍片;鳍片、热管和散热底座均采用回流焊接工艺,相比传统工艺有着更高的导热效率。
“鲨鱼二代”仿生散热器
“鲨鱼二代”仿生散热器散热风扇
“鲨鱼二代”散热器散热底座
“鲨鱼二代”仿生散热器拆解图
  “鲨鱼二代”仿生散热器支持一键升级fanless(快速拆卸外壳和风扇)和快速更换风扇功能,并支持空力套件(air-kit)扩展功能,不仅能够外接散热套件辅助散热,还拥有热管拆卸和改造功能,极大提高了显卡的散热和可玩性能。
  第4页:测试平台软硬件环境介绍
  ● 测试平台硬件环境
  为减少其它硬件对显卡测试成绩可能带来的影响,本次测试平台由Intel酷睿i7-3960K处理器、X79芯片组主板和DDR3-1600 4GB×4内存套装组建而成,具体细节及软件环境设定如下表所示:
测 试 平 台 硬 件
中央处理器
Intel Core i7-3960X
(6核 / 12线程 / 100MHz*33 / 15MB L3 Cache )
Intel RTS2011LC
(原厂水冷散热器 / 选配件 )
Samsung 黑武士 DDR3-1600 4GB*4
(SPD:9-9-9-24-1T)
ASUS Rampage IV Extreme
(Intel X79 Chipset)
Hitachi 1T
(1TB / 7200RPM / 16M
缓存 / 50GB NTFS
电源供应器
NERMAX 白金冰核 1500W
(CSCI Platinum 80Plus / 1500W)
DELL UltraSharp 3008WFP
(30英寸LCD / 分辨率)
  ● 测试平台软件环境
  为保证系统平台具有最佳稳定性,本次显卡测试所使用的操作系统均为Microsoft Windows7正版授权产品。使用Microsoft Windows7正版软件能够获得最好的兼容性以及系统升级更新服务。
  用户在体验或购买安装Windows7操作系统时请认准所装系统是否已经获得正版授权许可,未经授权的非正版软件将无法获得包括系统更新在内的Windows7服务。
操 作 系 统 及 驱 动
Microsoft Windows 7 Ultimate RTM SP1
(64bit / 版本号7601)
主板芯片组驱动
Intel Chipset Device Software for Win7
(WHQL / 版本号 9.2.3.1022)
NVIDIA 显卡驱动
NVIDIA Forceware
(WHQL / 版本号 305.68)
_32bit 60Hz
  在测试成绩方面,各类合成测试软件和直接测速软件都用得分来衡量性能,数值越高越好,以时间计算的几款测试软件则是用时越短越好。由于参与本试测试的显卡支持一键超频功能,因此测试结果将产品默认频率、一键超频频率和NVIDIA原厂GeForce GTX660Ti三者进行对比,便于玩家参考。
  第5页:iGame660Ti理论及非DX11游戏测试
  ★理论性能测试:3DMark 11
  3DMark 11是Futuremark公司推出的显卡3D性能测试工具软件,软件针对DirectX 11显卡。测试成绩主要由显卡测试和CPU测试两部分总和构成,整个测试过程更加偏重整机性能。
《Futuremark 3DMark 11》
3Dmark 11 X mode
  通过3Dmark11理论性能测试可以看出,七彩虹iGame660Ti烈焰战神X D5 1024M在默认频率下的分数与公版GTX660Ti基本相同,在开启一键超频之后得分有了不小的提升。
  ★非DirectX 11游戏测试:暗黑破坏神III
  《暗黑破坏神3》是著名动作角色扮演游戏《暗黑破坏神2》的续作,游戏故事发生于《暗黑破坏神2》发生的20年之后一个黑暗的魔幻世界:神圣之殿。玩家可以在五种不同的职业中进行选择,每种职业都有一套独特的魔法和技能。玩家在冒险中可以体验丰富多样的设置、感受史诗般的故事情年,挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。
《暗黑破坏神III》
  暗黑破坏神3的测试结果也令我们满意,可以说在默认频率(与公版频率相同)下,七彩虹iGame660Ti烈焰战神X D5 1024M与公版GTX660Ti并无任何区别,但开启一键超频之后,iGame660Ti的优势逐渐显现。
  第6页:iGame660Ti非DX11和DX11游戏测试
  ★非DirectX 11游戏测试:Call of Duty MW3
  由动视暴雪于2011年11月初发布的使命召唤:现代战争3延续了前作的诸多特色,其完美的剧情创造了良好的代入感。图形引擎方面则沿用和改进了已经服役两年的IW4.0+引擎,因此拥有良好的硬件“亲和力”。
《使命召唤:现代战争3》
Call of Duty:MW3
  在Call of Duty:MW3测试中,iGame660Ti表现出该级别产品应有的能力,在高分辨率下有着非常不错的帧数表现,超频之后性能再度提升,可以满足玩家在高分辨率下对高画质的游戏需要。
  ★DirectX 11游戏测试:Crysis2
  《孤岛危机2》是《孤岛危机》的续作,游戏采用CryENGINE 3引擎制作,故事发生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击,人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争。
《孤岛危机2》
  在画面水准及硬件需求均要求苛刻的Crysis2中,iGame660Ti表现出了较为强劲的实力,特别是在一键超频之后,平均帧数已超过50帧,在高分辨率下得到如此分数对得起2000元级显卡的价格。
  第7页:iGame660Ti DX11游戏测试
  ★DirectX 11游戏测试:Metro 2033
  本作题材基于俄罗斯最畅销小说Dmitry Glukhovsky。由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,而且PC版支持NVIDIA的PhysX物理特效。2013年,世界被一次灾难性事件毁灭,几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染地无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所里,人类文明进入了新的黑暗时代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。
《METRO 2033》
Metro 2033
  Metro 2033这种对硬件近乎变态及的要求让iGame660Ti有了些许压力,即使开启一键超频,平均帧数也不过仅22.4帧。虽然如此,iGame660Ti还是表现出了甜品级产品应有的能力。
  ★DirectX 11游戏测试:Dirt 3
  《Dirt 3》是Codemasters制作发行的一款赛车竞速单机游戏,作为AMD Gaming Evolution的一款游戏,它采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,支持DirectX 11 API,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。游戏将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典赛车、分屏对战、Party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
科林麦克雷:尘埃3
  七彩虹iGame660Ti在尘埃3中的表现就比较如鱼得水了,在开启一键超频后大有冲击100帧的潜在实力,“鲨鱼二代”仿生散热器还留给玩家更多的超频空间,可以说是一款具有颇高性价比的游戏显卡。
  第8页:iGame660Ti烈焰战神测试总结
  ● 七彩虹iGame660Ti烈焰战神X D5 2048M评测综述
七彩虹iGame660Ti烈焰战神X D5 2048M测试综述
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人性化设计
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★★★★☆
总结:七彩虹iGame660Ti烈焰战神X D5 2048M采用与iGame670相同的非公版PCB设计,高品质元器件的加入让显卡在严酷环境下能够高效、稳定运行。“鲨鱼二代”仿生散热器及air-kit空力套件的加入为显卡提供了更为高效的散热方案,一键超频开关方便玩家超频,提升显卡性能与游戏乐趣。
优势:&&非公版PCB设计方案,“鲨鱼二代”高效散热,一键超频技术
缺点:&&不如公版“网卡”般的PCB设计节省机箱空间,前期价格稍高
  满分:★★★★★ 零分:☆☆☆☆☆ 未测试不评价:-----
  ● 产品设计:
  1、产品定位:产品的设计是否符合目标用户的需要。
  2、用料品质:供电设计是否豪华,用料可否保证显卡长期稳定运行。
  3、市场定价:价格是否合理,比同类定位产品高减分,比同类定位产品低加分。
  ● 性能表现:
  1、3D性能: 与同芯片产品比较,3D基准性能高低。
  2、游戏性能:主观评价游戏当中的应用性。
  ● 人性化设计:
  1、噪音控制:人体感觉得到的噪音带来的负面影响。
  2、超频能力:显卡频率的可提升空间。
  3、接口附件:通用性是否强,附件能否给用户解决临时出现的问题。
  4、温度控制:通过测试了解显卡的温度控制程度。
  5、设计细节:产品的美观度、细节的把控、各种人性化的技术运用。
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责任编辑:AP0010
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