中国松下cf t1出产时间的像CF样的游戏叫什么的啊?

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穿越火线游戏体验报告
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你可能喜欢游戏界的南橘北枳 告诉你《CF》为何在国内火了8年
[摘要]大部分玩家应该都知道,尽管在国内火的一塌糊涂,《穿越火线》却并不是一款有中国血统的游戏。如果要聊聊中国史的话,那么有几款游戏可能是从哪个角度谈都无法避开的。就如同时势造英雄的真实历史一样,在网络游戏界也总有那么几款游戏,应着玩家的需求和时代的召唤出现,在短时间内风靡全国,创造出各种不可思议的游戏界神话。《传奇》如是,《魔兽世界》如是,《穿越火线》亦如是。从《》开始,中国产生了数个神话尽管现在许多玩家提起《穿越火线》的第一反应都是挂着引号的“三亿鼠标的枪战梦想”,但它的成功却是不可否认的,其自诞生到现在的8年时间里创造的收益,吸引的玩家都已经是一个及其夸张的天文数字。不管你如何看待这款游戏,如今还能自称玩家的人群中可能有大半都或多或少体验过这款曾经火遍大江南北的FPS游戏,其确确实实曾经在国内掀起过一波射击游戏的浪潮。曾经网吧里都是这样的场景中国大陆独有的神话 游戏界的南橘北枳尽管《穿越火线》是本身存在一些争议,但它在商业和运营上的成功是无可否认的。相信各位从五六年前开始就经常会看到诸如“CF登顶20XX年全球游戏收益榜”这样的新闻,甚至时至今日,面对着MOBA和的冲击,《穿越火线》依然能稳坐全球游戏收益榜前三。《CF》的火爆,从这张图可见一斑大部分玩家应该都知道,尽管在国内火的一塌糊涂,《穿越火线》却并不是一款有中国血统的游戏。由韩国Smile Gate公司开发,Neowiz运营的《穿越火线》是一款彻头彻尾的韩国游戏。但讽刺的是,其现在获得的成功基本全仰仗于在中国游戏市场取得的成绩,国服玩家的数量占到了《穿越火线》全球玩家总数的百分之九十五以上,而在韩国本土,《穿越火线》完全没有达到国内这样的高度。这南橘北枳一样的经历让人瞠目结舌,这样一款在中国创造了商业奇迹的游戏为何在相邻的两个国家有着如此天差地别的结局?韩服《CF》在2012年曾经一度停运在恰当的时候推出了一款恰当的游戏要谈《穿越火线》成功的原因,首先要说起的就是其推出的年代。2007年5月,《反恐精英》的热潮已经在逐渐冷却,尽管在各地网吧内部和几个网络对战平台上还有不少玩家在坚守,但是《CS》早已不复曾经霸占整个网吧的盛景。而在FPS历史上留下浓墨重彩的《召唤4》,彼时还没有正式发行,《战地》和《光环》这两个经典的系列在国内也是不为大部分普通玩家所知。《COD4》是一款好游戏,可惜彼时国内单机游戏环境太差这个时候除了依托于局域网或者对战平台的《CS》以外,在国内已经运营,且还存活(笔者那时比较喜欢的《》国服已经在2006年停运)的FPS网游只有《》(即刚刚宣布将停运的《突击风暴()2》前作)和《OL》。这两款游戏其实都是在韩国本土运营比较成功的FPS,其中《突袭OL》更是一度被称作韩国第一FPS。但是前者早期由神州奥美代理,后因经营不善被终止代理合同,转交盛大代理后,最终也还是在2012年无奈停运。而后者的种种设定对习惯了《CS》类射击游戏的国内玩家来说太过另类超前,最终也没能留住多少国内玩家。韩国大火的《突袭OL》在国内也难逃停运的厄运《穿越火线》就是在这个时候进入中国玩家视线的,与《CS》类似的玩法,更易上手的系统和更好的画面。在彼时青黄不接的大环境下,《CF》的出现迅速吸引了一大批FPS玩家的注意,先天就获得了走红的基础。不得不说,腾讯确确实实是在恰当的时候推出了一款恰当的游戏,甚至可以说,如果《穿越火线》稍晚一年推出,可能就无法达到现在的高度了。不得不说《穿越火线》出现的时机太好了最彻底的本土化 对玩家反馈的高度重视“第一个韩国CF版本拿来之后,各种测试的结果,专业玩家、普通玩家都很糟糕,大家那个时候挺痛苦的,找一帮玩家来玩,玩了五分钟人家跟你说我能推出去玩会CS吗?很有挫折感。”上面这段话出自吴裔敏()先生的访谈,现任逸趣网络科技有限公司CEO的吴先生曾经是腾讯游戏《穿越火线》项目的负责人。尽管大部分玩家可能不知道他,但其实在《穿越火线》的成神之路上他起到了至关重要的作用。《CF》的成功离不开吴裔敏不知道有多少玩家体验过最初版本的《穿越火线》,实际上那时的《穿越火线》与现在版本比起来完全就像两个游戏。僵硬的操作,灾难性的手感,高不成低不就的游戏定位,和过慢的游戏节奏,刚刚被腾讯游戏代理,还未上线的《穿越火线》完全可以用粗制滥造来形容。在体验过最初版本的游戏后,吴裔敏与腾讯的测试团队开始和韩国的研发商进行了长达一年多不断测试,修改的过程,最终才打磨出了最后内测时的《穿越火线》。事实上,在这之前,中国游戏市场上几乎从来没有出现过这样一款完全以贴合用户体验为目的去进行修改和制作的游戏。尽管有着根正苗红的韩游血统,但是说现在版本的《穿越火线》是为中国玩家量身打造的一款游戏也不为过。早期的《CF》和现在版本差距很大据悉,《穿越火线》的首测次日留存仅有不到百分之二十,但是经过漫长的修改后,公测时竟然直接超过了百分之六十。在不断收集玩家意见对游戏内容进行更改的过程中,《穿越火线》形成了一个相对稳定的生态圈,并在这个良性循环里本土化的越来越彻底,或者说越来越“接地气”。 简单直接的快感 短平快的射击体验《穿越火线》上线之前,在中国最火的FPS对战游戏就是《CS》了,而《穿越火线》公测之初最大的受众也正是前《CS》玩家。《CS》在游戏史上的地位无需赘述,直到现在笔者还会在午休时和同事打上几把这款脱胎于《半条命》的经典FPS。和《穿越火线》相比,《CS》无疑要更复杂,硬核一些,《CS》对操作精准度和反应速度的要求要比《CF》要高上不少,高手对决时,往往零点几秒的反应时间就能决定战斗的结果。在《CS》中,高手与新手的分水岭及其明显,新手与高手对局,被连杀十把也属正常,这无疑会给少数高端玩家之外的普通玩家带来心理上的挫败感。
《CS》中新手高手分水岭比较明显于是为了能让更多的人持久的玩下去,《穿越火线》将目光更多的放在了普通玩家身上。为了能保证在高端玩家有一定数量的前提下,尽可能让普通玩家感受到这个游戏的魅力,《穿越火线》做出了很多照顾新手的设定。《穿越火线》更明亮的画面风格与简洁的地图设计让目标更突出,使玩家能更容易的发现敌人。同时,游戏中的武器比许多同类游戏更易操纵,弹道曲线也相对固定,点射更加精准。在《CF》中爆头要比《CS》中轻松上不少,这点可能许多玩家都有体会。此外,等级式的玩家划分系统也把老手和新手在游戏中分隔开来,玩家能更容易的找到与自己水平相当的人来体验射击游戏的对抗快感。在《CF》里爆头并不难在经过对系统和上手难度的简化后,《穿越火线》中新老手胜率几乎稳定在了3比7。关于核心战斗系统的种种调整保证了任何水平的玩家都能在游戏中找到乐趣,也为《穿越火线》后来的火爆奠定了基础。另外,《穿越火线》给予了玩家充分的正反馈来放大游戏中的爽点,游戏提供了一套完备的激励机制。玩过《CF》的玩家想必都对游戏中的击杀提示印象深刻,在游戏中,每次击杀敌人,系统都会反馈给玩家夸张的击杀提示,这种类似MOBA游戏中超神、五杀的提示能给玩家带来充分的满足感和荣誉感。在易于上手和容易杀敌的前提下使玩家更容易在游戏中建立起自信。同时,团队模式的出现让玩家脱离了战死后只能无奈的等待下一场比赛的窘境,而是能不断在击杀,被杀,复活,再次击杀的循环中收获最简单直接的快感。充分的正反馈加上游戏简单直接的系统和亲近新手的设定让玩家能很快在《穿越火线》中找到爽点,并乐此不疲。《CF》有着各种显眼的击杀提示平台优势和不断的更新在《穿越火线》之前,《CS》作为局域网联机游戏更多的还是借助各种网络对战平台来进行游戏。受限于对战平台的繁杂和良莠不齐,玩家很难在游戏中得到养成的乐趣和稳定的游戏环境。而《穿越火线》得益于其端游的特性和比较稳定的服务器,以及荣誉系统和等级制度,在提供给玩家相对公平的游戏环境同时还能满足玩家的养成欲望。养成要素给玩家提供的代入感和成长快感对一款端游来说是至关重要的,某种意义上来说,养成要素的人性化与否,完善与否是直接和用户粘性挂钩的。估计有不少玩家都曾经使用过这些对战平台另外,早期《穿越火线 》的火爆也和得力的运营离不开关系,腾讯平台庞大的用户基数和《穿越火线》公测之初的高校推广计划为游戏攒下了为数众多的潜在用户,而竞技游戏又是最依赖玩家数量的游戏类型之一。如果脱离腾讯,《穿越火线》恐怕很难像当初那样迅速流行起来。事实上,尽管《穿越火线》有了火的基础,但真正让其走红的还是迎合市场不断进行改良的举动,这才是其和同类产品相比最大的优势。在占据了一定的市场后,《穿越火线》以极快的频率不断根据玩家的需求对游戏进行着更新,不断有新的玩法和乐趣被加入到了游戏中,使这款游戏的地位更加稳固。正是持续的根据玩家需求进行更新才造就了当年《CF》的盛况如今,《穿越火线》已经度过了8个年头,其八周年庆典也召开在即综上所述,《穿越火线》创造的神话其实并不难理解,其只是在恰当的时候,出了一款恰当的游戏,并且不断以大众玩家为重心进行着无休无止的雕琢。尽管还有很多让人诟病的地方,但它确确实实在中国网游史上留下了浓墨重彩的一笔,而且在八年后的今天依然以其独有的方式展现着自己的魅力。《CF》八周年庆典召开在即
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