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游戏访:《穿越火线》制作人 CF有不成功案例(下)
[浏览数:发表时间: 09:42:39发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]
  在昨日的《CF》负责人专访上集中,小编为大家带来了其发行制作人陈侃先生对于国内市场的理解和《CF》在国内上市初期的一些运营策略。从上集中,我们也可以看出《CF》在早期策略上和玩家长久以来的一些想法有不谋而合的地方。不黑不夸的情况下,《CF》这款产品的确是成功的。
  不知道热爱枪战游戏的你们对于国内的射击游戏市场十年来的发展有什么看法,如果从网游化的大趋势上来看,国内的射击游戏市场确实有需要感谢《CF》的地方。但是人无完人,没有一款产品的诞生是绝对完美的,如同到目前为止《CF》一直在玩家口中背负的东西。站在个人角度,看惯了那些单机类型网游化的例子,小编并不喜欢这种变化,在存在对比的情况下,往往带来的都是槽点。很家心中会这样想,《CF》不过只是抢占了这片市场的先机而已。但是迅速锁定&10-20多岁&这个玩家群并制定相应策略,足以显示腾讯强大的执行力,同理的《联盟》也是这样。
  前两天看到一句话&&如果互联网没有了吐槽功能,我又何必短暂离开现实存在于这个虚拟的社会之中。放到产品之中,这句话的道理依旧成立。仅从《CF》这款产品来讲,小编相信很大一部分人都曾是它的玩家,当然要抛去少数玩家心中不变的作祟。当你体验了一款产品之后,你才会了解它的优点和缺点,在这个前提下才会产生槽点。实际上,在小编和陈侃的继续交流中,也聊到了《CF》在国内运营中出现的一些问题,这也是今天这篇专访下集的重点。
  陈侃,毕业于华南理工大学。毕业后便加入了腾讯的《火线》项目组。现任腾讯游戏产品中心副发行制作人,主要负责管理CF中国区游戏运营工作,主导了生化模式3、4代和挑战模式等的本地化设计,帮助《CF》突破了在线人数2、3、4百万大关。
  &CF有过不成功的案例,一些模式玩家不买单&
  承认失败过,对很多人来说都是一件非常难的事。在小编问出这个问题的时候,心中想过陈侃会有很多可能性的回答,比如&我们没有失败过&、&那是问题都不算问题&之类的。但是小编最终得到的回答并不是那么闪烁其词。
  &至少在FPS网游这一块,《CF》是一个先行者。作为先行者,我们会有很多尝试,因为国内之前没有人做过,大家所接触的都是。在这些尝试中,有一些路子在现在看来是失败的。比如说,《CF》里面有很多不同的玩法模式,但是并不是每一个模式都受到玩家欢迎。现在比较受玩家喜欢的模式包括生化模式和挑战模式等,但是突围模式和暗影模式就显得稍弱,《CF》也针对这两个模式做了很多全新的创新更新,但是市场并没有那么买单。其实失败很正常,《CF》虽然看起来特别威武,但是谁不是踩着自己的失败逐渐成功的。&
  其实任何游戏类型的发展都是有的,包括玩家一致追捧的《魔兽世界》,在发展过程中也并不是所有都是完美的。敢于承认自身在探索中的失败之处是极其需要魄力的,玩家追捧暴雪也有这个原因。对于《CF》来说,情况比较复杂,对外的采访内容实际上内部需要忌讳很多东西,这也是国内很多公司所处的情况。如同小编在第一段说的,对于陈侃先生的回答起初并没有多少肯定的期待,不过最终表现出来的大气确实属于诺大一个游戏的制作人的气派。
  &门槛低为CF带来了新玩家,但不足以吸引老玩家&
  &《CF》的门槛不高,对于玩家在射击游戏方面的阅历要求非常低,可以让以前没有玩过枪战游戏的玩家能迅速上手。这一点是最初制定的运营侧重点之一,因为门槛低意味着吸引新玩家就很容易。&陈侃提及《CF》的运营时说道,&但是这只对新玩家有用,你凭什么吸引老玩家?&
  &那个时候射击游戏玩家几乎都在局域网平台玩单机游戏,所以&网游&这个概念是一个吸引点,这是前期宣传方面。当老玩家来了,发现游戏很熟悉,怎么样去挽留他们?所以我们在运营上制定了两个策略,一个是推出赛事,一个是保持一个月一次内容上的更新,来给玩家持续不断的内容消耗上的新鲜感。这个策略很容易理解,也是现在很多游戏都在做的东西,因为你不是整个游戏库里该类型的首款,仅仅只是网游的首款,你是有竞争的。如果连内容的新鲜感都无法保持,产品的运营就很失败。&
  &《CF》到现在已经六年了,每个阶段面临的情况都不同。第一个阶段也就是游戏刚刚进入国内的时候,我们需要吸收玩家,也就是刚刚说的内容;第二个阶段,当《CF》有了玩家基础之后,第一批新玩家也变成了老玩家,就要从内容上制胜。《CF》的核心玩法是团队竞技,所以我们推出了一系列的团队系统和高配合玩法,包括军团、战队等。在很长时间里,玩家都在高负荷的团队对战中游戏,这个时候就到了第四个阶段。在第四阶段,《CF》推出了休闲玩法,类似生化模式和挑战模式,缓解玩家疲劳,这是以往的单机游戏没法兼顾的。综合来说,《CF》在每个阶段所做的都是迎合玩家需求的。&
  &网游的职业电竞路线最早是CF做起来的&
  当电竞赛事成为了一个随处可见的名词,这个词为游戏所带来的效应也不可估量。以《》为例,在游戏衍生出赛事之后,赛事的影响逐渐盖过了游戏本身的名字。《CF》也一样,虽然作为FPS游戏来说,游戏品类上注定玩家群体数量不如MOBA,不过依旧不可磨灭赛事为游戏带来的影响。这似乎是一个属于竞技游戏的专属概念。
  &赛事实际上是竞技游戏的一个衍生品,游戏本身出现的时候并没有附带赛事系统。所有的赛事都是游戏运营团队在后期创造出来的。它为什么会出现?我相信所有的竞技游戏都需要一个赛事的举办来给玩家一个持续的需求,从线上到线下,从一个人玩到最后万众瞩目成为明星,会有这样的一条路径。这是包括战队玩家和高端玩家在内的所有核心玩家的追求和游戏外的延伸。&
  &那么对于《CF》来说,需要一个电竞比赛这样的方式来扩大自身的一个影响力,让大家认识到枪战网游的竞技性。用最通俗的话来说,就是给游戏本身带来宣传作用。竞技游戏为什么会比普通的MMORPG游戏要更好宣传,因为有一个天然的加分项目支持它的后期运营,甚至许多MMORPG也在创建赛事,但是这种比赛相比专业竞技游戏来说大部分还只是噱头的作用。我个人认为赛事对于竞技游戏,至少对于《CF》来说所占的比重是很大的。&
  &其实网游的职业电竞路线最早是《CF》在国内做起来的,包括从百城联赛开始到CFPL,就是最早的网游电竞职业联盟。因为过去都是单机游戏,比如暴雪的那些RTS游戏。我们想通过这个路线能够提高《CF》自身的品牌影响力,同时也让电竞这个行业能够获得主流社会的认可。电竞并不是什么洪水猛兽,而是一个体育的竞技类型,在这里面我们也能看到很多竞技精神。而且有很多青少年的是在这里面承载的,我们也能看到很多人从一个草根成长为世界冠军,最后形成了电竞圈,电竞也能成为一种职业,成为正当的、有稳定收入(甚至不错的收入)的一份工作。&
  &许多内容由腾讯策划,开发商进行制作&
  &跨国沟通肯定会存在一些观念上的不同,在和韩国开发商的交流上就要做到双方的互相尊重来积累信任。开发商那边是很相信我们,而我们对于他们的实力也是相信和了解的,而不是说出了一点问题就相互指责,谁看谁不爽之类的。就事论事,如果没有开发商的配合,《CF》也不会做到这样。就是因为开发商的配合,《CF》才能做到现在如此符合中国人的口味。&
  &其实《CF》有很多内容是直接由腾讯这边策划产出,交由开发商那边去制作的。比如说像间谍模式这样的新玩法,都是腾讯这边做的策划,然后开发商那边在进行沟通之后深入了解了腾讯的设计目标在进行研发。这样实在相互信任的前提下完成一系列配合。&
  因为跨国沟通而产生误会导致产品的运营情况糟糕的先例并不是没有,这是每一个国外产品进入国内都要面临的难关。小编对于韩国人的了解是他们相当死板,做事非常较真,如果你要他们做一件事情就必须告诉他为什么并让他信服。所以在和韩国开发商的沟通上会相对比欧美开发商难上一些。《CF》的研发商韩国Smile Gate公司实际上是韩国一个非常有实力的公司,在最近Gstar上推出的新作让全世界游戏行业为之瞩目。
  玩家普遍认为腾讯的游戏不就是借助着大平台的力量推广才有这样的热度吗?诚然,没有人能否认腾讯平台力量的强大,但是仅仅凭一个平台难道真的能够让游戏常年排在网游TOP榜前三的位置?如同最近火热的一个论点&&平台很重要,但最终还是看内容。腾讯旗下籍籍无名的游戏也有很多,在这个背景下,《CF》的成功至少有一半来自于其内容的质量。
  &独创模式是市面上数一数二的&
  &很多人最早的时候都说《CF》抄袭很多游戏,但是我觉得《CF》走到今天,里面的独创模式应该说是目前市面上数一数二的比较多的。你可以看到很多东西在全世界的任何游戏中都是不可能见到的,比如说幽灵模式、暗影模式、战场模式和间谍模式等。所以我个人认为《CF》作为市场的龙头地位虽然可能会背一些黑锅,但是停止不了我们创新的步伐。&
  &其实我们很多原创模式的灵感都是在向一些艺术作品致敬,比如说像这次的间谍模式,实际上它的灵感是来自于一部电影《》。未来我们的新模式也会来自于玩家熟悉的战争军事题材但是没有在游戏中展现过的作品。&
  站在中立角度,小编认为腾讯的产品很多时候在创新的玩法模式上有些做的确实还不错。游戏的质量不是停留在某个年代或者某个情怀上就能成功,跟得上时代步伐和玩家需求的最终都会收获大大小小的果实。放在同类产品的竞争中,创新也就是差异化。
  &神盾系统的上线不能说晚&
  &首先表明一个态度,就是腾讯对于外挂的打击很严厉。实际上我们今年也抓获了一些外挂团伙移交司法程序,具体细节就不过透露。也不能说我们反外挂系统上线的晚,因为以前我们也在抓外挂,只是我们这次的反外挂系统是玩家可以操控的。当然以前的也有在跑,可能效果没有那么明显,因为互联网发展到现在的阶段,不可能完全杜绝外挂的出现,道高一尺魔高一丈。&
  &新的反外挂系统会无死角扫描整个游戏地图各个角落,一旦有卡位置等情况发生都会被系统直接踢出游戏。以前对于外挂,玩家只能举报和踢人,这种方式无法完全杜绝外挂。现在加入了视频举报功能,玩家可以通过内置录像系统录下可疑玩家然后上传给官方审核,成功举报的玩家可以获得积分,积分可以兑换游戏礼包。&
  竞技游戏被外挂破坏平衡是一件人人痛恨的事情,《CF》的外挂由来已久,只是六年来的力度似乎都不算大。不能说官方放任外挂横行,小编相信腾讯也不会这么做,只能说中国玩家的智慧是无限的,如同当年破解单机游戏一样。对于玩家来说,尤其是深受外挂影响的玩家,神盾系统的上线是确实显的有些晚。当然,在玩家对神盾系统充满期待的同时,也希望这个系统真的能够解决好这个问题,而不是像以前那样外挂依然很多。
  还有一些内容,小编不再一一以看点形式列出,在这里分别展示。
  1.新地图将会立即使用在比赛之中,逐渐在CFPL和百城联赛等比赛中测试,直至没有BUG再考虑全部替换掉原地图。
  2.赛事规则或将调整,考虑依托枪王争霸系统来进行线上选拔线下赛事的资格。
  3.明年会针对挑战模式进行大规模整改,包括从玩法到机制的调整。
  截止到这里,本次针对《CF》的专访内容已经结束。总结一下,上下两集的重点其实都存在于《CF》的国服运营上,这一块也是让所有玩家最好奇的一个地方。虽然现在鲜有看到在公开场合玩FPS游戏的玩家,但是这批玩家依旧还在,因为整个游戏行业的改变是日新月异的。小编看了一眼上周《CF》的百指热度,超过八万,仅次于《英雄联盟》,在这个层面上,腾讯对于《CF》的国服运营在商业角度上无疑是成功的。[感谢阅读]
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本帖最后由 穿越小咖 于
22:57 编辑
& && & 小咖最近通过朋友介绍去购买了CSGO的激活码,打了几天的CSGO,感觉和有很大的不同,所以今天想和大家来探讨一下两款游戏的不同点。
& && & 首先来说下CSGO、CF这两款游戏总体的情况。CSGO不是CS1.6的后续版本,官方在发布之前就已经有过声明,至于听取1.6玩家意见修改参数,也不过是吸引人气而已,它是一个新游戏,是CS系列产品的新成员,很多CSer都对CSGO的人物模型动作有所诟病,但我想说得是,每个游戏都有其特色,如果再现实一点的话,1.6中的身法完全就是其BUG,但毕竟只是游戏,怎么可能真的贴近现实?无论对其如何定义,总之它给1.6丰富了游戏的娱乐性,带来了强大的观赏性,提高了竞技性,继而丰富了整个游戏,这是事实!拉回来再谈谈CSGO:等待入房时出现的战争名言,是绝对的亮点,稍微弥补下整个游戏剧情上的不足,更易上手的枪支购买菜单:这简直是让新手快速入门打大杀器,可以说是一大突破新的战术辅助武器:诱饵弹和燃烧弹,丰富了更多的战术,和游戏的可玩性,制表战况下个人头像后面的TEAM,虽然简单但标志着与时俱进:战队功能必须有。开语音时个人图标浮上明确了发言人身份(怎么感觉CF也有,CSGO是2012发行的,好像CF的语音是在2013才出现的吧,CF始终在吸取人家的好处,虽然被诸多玩家一直说在抄袭,但个人认为,好的东西只能说是模仿,也是对CSGO有点的肯定)。设计得更加人性化了,这也是个特色跟随潮流:有了实质的新手教程,虽然不够全面。(这是CF08年就出现的东西,感觉CF还是很有特色的,两者之间相互学习,真的挺好的)。CSGO创新不多但但确实有,并试图跟上主流,但是CSGO也有着其致命的弱点,在关键问题上依然没有解决,他依然是传统的单机互联。在当前无数功能丰富的网游面前,新生代会选择它?多半不可能吧!好友系统?没有。战队系统?残缺。聊天系统?在当前分类明确,跨频道,甚至跨服的聊天系统面前完败。是新生代已经习惯了的三个关键功能,这都没有,传统得掉渣了吧。即使广告打得再厉害,玩家不买账,想火也很有难度,恐怕会导致其CSGO仅仅会成为CS系列玩家中的游戏。还有最关键的问题,那就是其房间系统,居然还是用控制台IP服,这也太能在老土点吗每个房间编个号,直接在菜单上增加功能用号码进房也好啊,这很难。IP既然能查到所在城市,分辨地区,能否在菜单上选择城市,继而选择房间呢?这能极大提高玩家的互动,没人会嫌弃家乡音吧,且建房进房的教程依然没有,当前众多FPS网游没有这方面教程是因为其一看就懂,根本不需要而对于从未接触过单机互联的的玩家来说,总不可能让其还开着百度吧?你何德何能?这就好比你在菜市场上买菜,有人向你大力推销牛蹄如何如何美味,你心动,买了,回家做菜的时候打电话询问其烹饪方法,结果这么回答你:问度娘。CSGO作为一个传统的单机互联FPS游戏,做出了一些改变,但依然没有与当下的主流接轨,没有做出突破性的进展,其受众注定在有限中有限,但是总体而言,算得上是经典了!当前的CSGO即使有一个强大的爹,要火,难,要想在国内火,更难!说不定就火一时,然后哑火。
& && &上面说到CSGO的缺点,CF基本都做的比CSGO好的多。好友系统,战队系统,聊天系统,这一些在CF玩家的共同建议下,现在更为人性化,更为好用,玩过CF的玩家都会认为CF操作更为容易,这样一来能够是玩家们更有心情去进行游戏的体验。在这一点上,CSGO在操作上的复杂直接给玩家带来不便,使得很多玩家不再愿意去体验游戏,或许就会去找一些操作性简单的FPS游戏,CSGO的短板在CF面前全部暴露了。
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& && &然后来跟大家分享一下体验游戏的感受,将两者的不同点区分开来。
1、小咖玩过CSGO和CF两款游戏后感觉最大的不同就是画面,
CF画面:比较简单,光线视野好,静物比较多,缺乏真实感。
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CSGO画面:较为真实,光线视野比较暗,不利于观察,有动物。
首先从真实感出发,CF的真实感是比较差劲的,因为从各种程度来说,CF在枪械的特效,闪光效果,人物步伐上是不怎么切合实际的,而CSGO中的步伐,人物被击中效果,闪光效果和枪械特效比较真实。在CSGO中,枪械在开枪后有冒烟的特效,人物在被打中后有血溅的效果,还有闪光弹爆开后有制聋的效果,这些更贴合了实际生活中枪械和人物应有的特点。还有一点是关于步伐,CSGO中没有什么特别的步伐,基本都是跳,但是跳的动作也有点不切实际,跳的高度和落地速度有点不真实,但总的说,相对CF中复杂的步伐(螃蟹步,鬼跳,小碎步)来说是比较真实的。
综上,CSGO在画面的真实感上远远超过了CF,但是这也使得玩家的视野不太宽阔;而对于CF明亮的视野来说,寻找敌人更为容易,色彩比较好,对于玩家的用眼健康更为好。
2、来说一下弹道。弹道关系着一款FPS游戏的技术含量,一个人能不能快速击杀敌人完全要靠对枪械弹道的掌握。小咖在玩两款游戏中,同样发现了两款游戏在弹道上的大不同。CF弹道:弹道清晰可见,可以随时控枪,便于临时应变,更容易掌控。
CSGO弹道:弹道非常细,就像是有种枪林弹雨中一束束光一样细,一旦把子弹扫出去,很难看到子弹的去向,只能凭借个人的感觉和经验,不太容易掌控。
3、再来说说两者准心的区别和枪械。
CF准心:十字,十字带点,圆点
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CF中简单的一圈准心能够使得玩家很容易看清子弹的走向,而CSGO中的准心有多种。
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静走,蹲下,大步前进,左右移动,弹道的准心都是不同的。这一点也是CSGO难玩的地方。所以相对于难玩的CSGO,CF更易被人接受。
4、枪支平衡  FPS游戏一般具有数多狙击枪、步枪、SMG、冲锋枪等,并保持持续更新。但是目前由于少数大众化枪支或主流枪支的流行,无法激活多种枪支,导致埋葬了很多性能较高的枪支。这是由于没有在玩家可接受的基础上,合理的突出个性、性能优化而导致。CrossFire开发团队为了给玩家选择自己喜欢的多种枪支,并体验不同的感觉而费了不少心思。记过每个游戏模式都出现了更加优秀的枪支,并且玩家之前形成了对“最佳枪支”的良性争论。将来我们持续更新的武器也会给玩家带来快感,让它成为永恒的话题。然而CSGO的枪械大都是CF中的GP枪,还有就是GP枪的皮肤版,没有特加的属性。因此从枪械来说,CF中的RMB枪更具有优势,CSGO的RMB枪械完全是个人的爱好,想要就买吧,而且是永久的哦。
CF模式:挑战模式,暗影模式,生化模式,战场模式,团队竞技,爆破模式,幽灵模式,歼灭模式,个人竞技,特殊战,突围模式。
CSGO模式:死亡竞赛,军备竞赛模式,爆破模式,休闲模式(拆除任务,人质任务,大行动:凤凰),竞技模式。
相对模式品种略少的CSGO来说,CF是具有丰富多彩的特点,最悲催的是,CSGO和传统的CS一样,始终是以爆破为基底,一直没有走出爆破的束缚,然而这一点,CF就做的比较好。随着挑战模式,战场模式,暗影模式的陆续推出,极大地丰富了FPS的玩法,给玩家各种全新的体验,一方面,小咖可以很负责地跟大家讲,CF在模式开发上面站在了所有FPS类游戏的前端。
还有一点CF的多样化的模式带来的有点也是好于CSGO的。CF中,个人竞技,特殊战模式给玩家们机会去专门联系某种技术,比如说狙击战,玩家只能使用近身武器和狙击枪,这一点就能给想要联系狙击技术的玩家们更多的空间去联系,而CSGO中没有这样的模式,形成了不能快速专攻一门技术的短板。
TD是CF的一大特色,小咖在此来八卦一下,WCG中,为什么没有沙漠1-td?原因大概是国外的选手大都是CS出身,CS没有TD,以爆破为核心,而在中国,喜欢打TD的人不计其数,国外不重视,就形成了落后,所以不会让赛组委把自己落后的项目加进来,所以,我们国家的TD水平还是世界领先的哦!
最后来说一点游戏外的东西。游戏外的东西1:两者游戏发展的状况是完全不同的。作为08年推出的CF已经牢牢占据国内市场,由腾讯代理的CF至今举办了4届职业联赛,第五赛季也在举行中,CF的大大小小比赛不计其数。CF的明星选手也已经在我们的心中已经成为了尊敬的人,70kg给我们带来的快乐和激情,是CF这款游戏的精髓。当一款游戏中,职业选手成为万人敬仰的人,真的是把游戏的魅力发挥到了极致。反过头来,官方的关于CSGO的比赛还是十分罕见的,可以说没有,因此,也不存在像70kg这样的职业选手,成为我们学习和尊敬的对象,这从CSGO这款游戏本身的角度来讲也是挺杯具的,好的游戏却没有大型的比赛,没有过多的人关注。不像CF这款家喻户晓的游戏,小到学龄前儿童,大到50大叔。所以说CF是一款全民参与的游戏,其发展优势远大于CSGO,带来的经济效益也就高。
游戏外的东西2:两者的操作不同。CF中是以玩家在游戏商城购买枪械,并在个人仓库中安排背包中的枪械,而CSGO和CS1.5 1.6一样需要靠杀敌来攒钱买武器,武器种类也不多,操作比较繁琐,杀不死人的玩家只好拿这烂武器了,不太公平啊。
关于很多对于两款游戏存在偏激评论的玩家,我想说,每款游戏都有本身的特点,玩哪一款游戏在于自己,而不是去讨论游戏的好坏,我们始终应该要以最平和的心态去看待每一款游戏,孰好孰坏。
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个人感觉cs好假,跳起来都不知道是不是在跳,还有那人蹲着这屁股总在动,会闪似得
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&哈哈,你这有这么喜么。&
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CS GO我还没玩过。。。
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看看游戏配置就知道这两款游戏没法比
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不错哦,值得奖励啊
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`柠檬棉花糖, 发表于
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哈哈,你这有这么喜么。
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个人感觉cs好假,跳起来都不知道是不是在跳,还有那人蹲着这屁股总在动,会闪似得 ...
是的&&跳跃不切实际
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你就是个低级5毛+脑残。
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我认为CF应该搞一部关于 CF的动漫& & - -
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为什么CF越来越卡& &- -
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