星际争霸12我为什么一点连接星际2就自己关掉了????急...

中国星际2怎么了?
        日,万众瞩目的G联赛2011线下总决赛在上海东方明珠下进行,进入星际争霸2决赛的两名选手:Lyn和LoveCD都已经是中国观众非常熟悉的选手了。
        Lyn来自韩国,前来中国发展的他刚刚加入了Panda战队并且双修和SC2这两个项目,在GSL中也曾经打入象征着最高级别的S级。LoveCD人称盖弟,虽然只是一名新人,但在StarsWar6以及PSTL的比赛中均有上佳的发挥。
        在这场决赛前,虽然两人的种族对抗Lyn有略微的优势(TvP),但大家对于盖弟的期待依然很高,赛前的采访中,我国选手Loner称“盖弟对Lyn有7成的胜算。”
        但结果却是残酷的,三场毫无悬念的比赛,以3:0的比分夺得G联赛的冠军,并且拿走了电竞史上单人项目第一高奖金:15万。
        看到这个比分,让人不禁想到在今年6月的G联赛2011第一赛季线下总决赛中,同为15万的奖金,iG.XiGua也以同样的3:0带走了LoveTT夺得冠军,此后XiGua在国内比赛中接连夺冠证明了自己的实力,被大家称之为“中国星际2第一人”,他在赛后的采访中也表示自己:“目标是卫冕。”
        但卫冕的道路上,在G联赛成都赛区中他就已经被Lyn淘汰,4:0——这是另一个“零蛋”,也是XiGua遭受的第一个“零蛋”,我国的“星际2第一人”就这样被轻松斩于马下。
        看到这个标题,想必大家的思绪都已经飘到了我们的国足身上。相对于国足,RTS游戏里我们中国选手一直是让大家非常放心的存在。魔兽争霸一直是公认的世界第一大国;而在PJ、LX、Supper强势的时期,虽不比韩国,但也绝对是“一国之下百国之上”,在星际争霸2刚问世时,国服未开之际我国的小将Loner就已经取得了不错的成绩:在2010年的BlizzCon中勇夺亚军,而在GSL第二赛季的比赛中也是惜败与BoxeR止步16强。
        这不禁让人看到我国选手RTS游戏的实力和期待,自然而然想到:星际争霸2我们的实力也是不虚多让。但,这些对于实力的肯定或许有些过早,甚至是太过自大。
星际2对比中国男足
        日,XiGua在上海的南京路步行街以3:0的比分完胜我国神族选手LoveTT夺得冠军,同时,该项目15万的单人项目奖金也是前所未有。在拿走这代表国内最高水平的奖金后,2011年8月,WCG中国区总决赛里XiGua战胜F91又再一次夺得冠军——加之去年在北京进行的WGT,XiGua已经在夺得了三项线下赛冠军,而他战胜的三名对手分别是国内三大高手:LoveTT、F91和xiaOt,可谓含金量十足,此后的他也被称之为中国星际2的“第一人”,XiGua不仅成为了国人星际2粉丝崇拜的对象,也是国手们争相挑战的目标。
        9月12日,正是G联赛第二赛季成都站的首日。作为成都人的XiGua早已选定在成都参加G联赛的选拔,基本没有耗费什么力气的XiGua成功的进入到了决赛,而他的对手是来自韩国的选手Lyn。
        此时的Lyn刚刚在成都赛区的魔兽争霸项目中夺魁,机器还没换就进入了XiGua的星际2主机。期待一场大战的观众和解说们都在等待着韩国高手与咱们“第一人”之间的对决。
        比赛结束。一个赛前谁都想不到的比分,从败者组杀上来的Lyn用了4局——4:0轻松的击败了XiGua,并且这4局均没有使用相同的战术,可谓赢的没有任何障碍。
        赛后大家对这个比分非常的吃惊,无数人对XiGua的实力产生了质疑,而他也是颇为无奈,在PLU论坛发帖表示自己最近练习有些松懈,导致败给Lyn,非常对不起广大的观众们。
        可是时间已经不允许XiGua有足够多的练习了。10月1至5日,IEM6广州站在广州举行,XiGua同JIM和Way顶替了赛程冲突的Loner、和LoveCD前去参赛。
        比赛的赛况在本刊第128期曾有过详细介绍,比赛可以简单描述为:中国的星际2选手在小组赛全部折戟,未能出线。
        此次的国手全部滑铁卢像一记耳光抽在中国星际2的脸上:我们只有这样的实力?
        但这还没有完。
        10月7日的IESF总决赛中,由于的对立关系,所以所有韩国星际2选手均未参赛,这无疑给了外籍选手很大的夺冠希望。代表中国参赛的F91在赛前也被大家所看好,甚至一些国外媒体将其列为夺冠大热门。
        同我国台湾选手SoftBall以及希腊选手Dimitrios Moutafidis分在一组后,对于这两名名不见经传的队员F91表示“不可小视”,并且反复强调:“台湾选手和国外选手的实力也非常强。”
        但F91对于对手的重视依然没有获得一胜,此役他小组两战皆负被淘汰出局。赛后“F91输给希腊人”也成了很多人调侃的对象。
        如若某一次、两次的失利,我们可以把失败归结为“状态不佳”,但经过以上的三次大赛面对外国对手的完败,使得国人对我国的星际2产生了更多的思考。
        10月15日,G联赛第二赛季线下决赛接踵而至。上述战胜XiGua的Lyn又成功的晋级到总决赛之中,面对我国选手LoveCD,Lyn没有丝毫的手软, 3:0完胜,在东方明珠塔下拿走了星际2的冠军以及15万元的奖金。
        在比赛结束时,摘下解说耳机的Alone对旁边的老杨、BBC耳语说道:“真是被打到妈妈都不认识了。”
从9月到10月,中国的星际2受到了有史以来最严重的打击。如果说中国的星际2病了,那么病因是什么?又如何医治好、怎么医治好?中国的星际2,还有救吗?
        (截止本文结束时, 在美国举行的Blizzcon2011比赛中,代表中国参赛的Loner和Toodming均未取得任何成绩。犹记得在2010年的BlizzCon中,Loner作为胜者组冠军,几乎已经尝到了冠军的滋味。但从败者组杀上来的Genius却如有神助,连胜4局从Loner手中“抢”到了冠军。时光荏苒,一年过去了,国手的实力竟然下滑到如此地步,不禁让人唏嘘。)
会诊&解病  多方讨论中国星际2,哪病了?
医病会诊:PLU.Alone、Neotv.小色、iG.EdisOn、西瓜、JIM、LoveCD等众选手、《》杂志等众媒体
前言:在制作这个专题时,本刊记者本以为这是一个针对选手、针对打法以及训练的专题,但随着采访的深入,大家的探讨,杂志得出结论:病人并不是中国星际争霸2选手,而是中国星际2的全部人员。在查明病原时,星际2选手、星际2教练、星际2的运营商开发商以及星际2的诸多媒体都有需要检讨、改进的地方。在星际2的大家庭中,星际2选手的成绩只是一个体系体现出的症状,犹如一个人的身体发病,我们应该多方寻找原因。
        PLU.Alone是本次G联赛星际2决赛的解说,作为资深星际2的主持人,他观看了包括XiGua与LoveCD对战Lyn的比赛,并且在现场做出了精彩的评论。
        赛后PLU.Alone面对LoveCD的惨败,表示:“LoveCD作为一个年轻队员,参加线下大赛还是有些紧张。但从战术层面上来看,即使CD状态恢复正常,也未必拿到冠军!”
        Alone说:“以前感觉Lyn在韩国也就是个2流人族选手,但G联赛现场解说看完他的比赛,感觉至少在那一天,Lyn展现出来的实力确实要比CD高一个档次。”
        平心而论,LoveCD在国内虽然算是一等一的高手,但并不是顶级,而面对我国顶级选手XiGua的落败,Alone归结为“状态不佳”。
        Alone说:“成都的比赛我也看了,当时感觉西瓜没在状态,失误很多,怎么打都能输。”
        但Alone承认自己也对Lyn的实力有所惊讶,没想到他这么强。
        这几次的国人面对外籍选手全部失利,让Alone也清醒的认识到了国内星际2的真实水平,Alone说:“虽然从一两场比赛并不能说明国手的实力如何,但事实上,我国的星际2环境并不好,选手出不来成绩也实属正常——我国的星际2水平确实被抬高了。”
        究其原因,Alone认为有两个方面:国内星际的2大环境不佳,以及选手自身训练不得当。针对大环境的问题,Alone认为发展不佳原因有三点。第一,国服比外服晚开了整整一年。第二点,国内玩星际2的人太少。第三点,国内比赛偏少,而且缺少高额奖金的比赛。
        Alone说道:“国内的玩家玩星际2人数很少,跟国服开的晚也有一定的关系。另一个原因是因为星际2游戏本身的特性。竞技游戏,本身门槛就高:机器要求配置高、游戏入门难度高、提高难度大等等。如果暴雪收月卡的话,似乎会更加减少参与的人数数量。”
        对于国内的比赛偏少,Alone认为目前也是无奈之举。相对于韩国的GSL、美国的MLG等等,都是有大投入、大手笔的比赛,而由于我国的星际2并不能通过电视直播的渠道,所以也只能办具有中国特色的电竞联赛。
        PLU举办的PSTL现在算是中国国内仅有的几个大型联赛之一,Alone通过几次采访,对于各个俱乐部的训练有一些了解。简单的说,就是:一起讨论研究的时间太少。
        Alone说:“现在国手大部分都是去韩服练习,打天梯。这样的练习很不规范、不针对,而且据我所知,这样的不针对练习赛后选手们也很少总结归纳。”说到这里,Alone举了一个Sky的例子。我们知道,Sky之所以拿到现在的成就(两次WCG魔兽争霸世界冠军,多项世界大赛冠军),可以把功劳归结到他的勤奋上。每次比赛赛后,Sky经常一人闷头在看REP,并且把自己的败因、不足记录下来。这些笔记密密麻麻的都在Sky的随身笔记本上,人称“死亡笔记”。
        当然,选手们的练习、总结也不应该只停留在自己努力的前提下。在本刊的采访结束时,Alone再次呼吁各个国内俱乐部之间应该多交流、多探讨,而不是各自俱乐部的“天梯式”练习。
        在韩国,星际争霸的练习已经形成了一个体系,每个俱乐部之间的交流非常频繁,而他们并不在乎所谓的“战术泄密”等等问题,相反,正是因为这点,大家才会对于星际2的理解更深刻,迫使自己以及对手进步。(作为曾经去过韩国Prime战队的EdisOn,对于韩国的训练有更深的体会,在接下去的采访将会详细介绍)
        Alone说:“我忘记是不是《叶问》这部,就是提到中国武术的各门各派之间相互不沟通,都藏着掖着——这样做是无法将武术推到最高境界、是不利于武术发展的。星际2也是如此,国内选手大多数的所谓训练 还都只是停留在一个人的打多打少,而不是研究探讨,所以,想要中国星际2进步,国内选手的抱团交流和总结必不可少。”
        NeoTV.小色是韩国GSL的中文解说、同时也是WCG星际争霸2项目中国区的解说员,在接触了很多外国选手、尤其是韩国星际职业选手后,小色对于中国星际2现状的描述是:“我们对于星际2还没有准备好。”
        小色补充道:“中国星际2的现状,一是没有大型联赛,二是没有成熟的俱乐部训练环境。但究其原因,选手、玩家太少还是主要的。”
        在国服开启时,一段时间流行着这样一句话:国服同时在线仅有几千人。虽然网易官方宣布人数达到几百万,不过从国服刚开启时“天梯搜不到人”这点来看,传言并非全是传言。
        玩家少的原因与网吧基本没有足够的配置来运行星际2不无关系。据小色说,在WCG所进行的几大网吧中,其机器对于星际2的支持仅达到低画质。而在去年WGT的举办网吧中,本刊记者曾经就机器的问题采访过那届冠军XiGua,当时XiGua仅仅用最低画质在使用虫族,因为“开不了高画质,太卡了。”有网友戏称:在网吧玩星际2,必须要把星际2(的画质)调成星际1才能玩。
        不仅如此,星际2的收费也一度成为了大家所讨论的问题。小色说:“星际2月卡20其实并不贵,但中国玩家的消费习惯已经形成,大部分人不会为一款难上手的RTS游戏买单的。”
        对于星际2的收费,小色的观念和Alone的观点不谋而合,借用Alone的话,“星际2作为一款的竞技游戏,本身门槛就高:机器要求配置高、游戏入门难度高、提高难度大”,在网吧中,星际2又面对着、CF、劲舞团等等一系列低画质、低要求且群众基数大的游戏的竞争,必然处于劣势,反过来说,网吧也自然不会为了一款无人玩的RTS游戏所升级机器,这样的一个循环,造成了中国星际2玩家极少的现象。
        “选手要努力、媒体要努力、运营商要好好努力做推广,星际2才能起来”小色最后说。
2        010年的BlizzCon中,我国选手Loner取得亚军,但很少有人提及他的教练:EdisOn。EdisOn是我国星际2的第一批星际2教练,在国服尚未开启时就培养出了Loner等选手,并身赴韩国GSL取得了不错的成绩。对于EdisOn的评价,Alone说道:“中国最缺的就是像EdisOn这样懂星际2、懂如何训练的教练,正因为缺少了这样的教练,所以大部分俱乐部只能瞎练,很难提高。”
在采访EdisOn的时候他为本刊特地书写了中国星际2发展所需的三个需要改进的大方向。
一,关于选手和俱乐部
1:赛前针对性的准备,主要指对对手的了解,对比赛地图的了解,以及针对对手惯用打法的几个备用方案。
2:赛前心态的辅导,比如当初我还在WE俱乐部的时候,就曾今让Sky稍微写了点他自己关于心态调整方面的心得。但只是这些还是不够的,很多东西需要自己去体会,没有拿过线下大赛冠军的人可能永远都会半调子在那里,但是拿过的人相反可能会如履平地的获得更多冠军。
3:赛后归纳性的总结和激励,所谓当局者迷旁观者清,大家一起帮忙总结的东西更有利于自身的提高。而且一个多人进行的总结,必将会引发一场讨论,讨论的过程可以更促进队员之间的交流,同时俱乐部的相关管理人员不以失败来怪责队员,更多的去帮忙一起总结和激励也是非常必要的。
二,关于星际2的运营商
        我非常建议更换收费模式,让新手入门的门槛能再低一点,从而从人数上去刺激星际2的发展。同时在力所能及的范围内,在为星际2在国内多做点宣传,现在大部分网吧都没有安装星际2,可以考虑模仿网游的形势在网吧先以活动的形势进行推广,从基础上把握人群。
三,关于星际2本身
        现在资料片还没有出,平衡性上面还有很多问题,尤为突出的是地图的平衡性。大部分战网天梯的地图并不适合比赛,而往往很多大赛都使用天梯地图。建议地图能够学习星际1那样往大,远,绕的方向发展。还有就是星际2里面我一直给暴雪相关工作人员发E-mail时提出的一个问题,就是星际2的兵力聚团问题,这个问题让星际2中的AOE型输出单位相对过于强大,交战时间过短,往往因为阵型的原因,拼完一波就决定了胜负,增加了比赛的偶然性,降低了比赛的观赏性。
文/本刊记者 崔方舟
Lyn来支招中国星际2
        主修War3的朴俊“Lyn”在G联赛成都赛区选拔赛SC2项目中,4:0淘汰xiGua晋级总决赛就已经让无数人大跌眼镜。更让人无语的事情还在后面,在近日结束的G联赛总决赛里,Lyn又一次在SC2的舞台上大放异彩。
        拿到15万奖金后Lyn告诉记者:“我说这些可能很多人都不相信,可能也会说我虚伪,但是我能保证我说的都是实话。在G联赛前我一直在努力训练War3,我希望拿到War3的总冠军,直到我在比赛里被Remind淘汰之后的那段时间里,我才开始了SC2的训练。”
        随着Lyn在G联赛上勇夺桂冠,中国的星际争霸2特别是中国的星际2职业选手,似乎已经走到了一个危险的边缘。对于,同时这款全球玩家同时起步的游戏来说,我们已经毫无疑问被邻居人抛在了身后。甚至在全球的舞台上,中国星际2的水平也处于相对于落后的水平。
战术打法多多益善
《电子竞技》杂志:才到中国的时候,为什么选择有卫冕冠军xiGua参加的成都赛区?
Lyn:我到中国的时候,G联赛只有成都与广州两个赛区有SC2和War3了,因为我现在住在成都,所以就选择在成都参赛。至于SC2我真是没有报太大希望,虽然在韩国的时候有段时间经常玩SC2,但是参加G联赛前基本都在War3,我只是抱着试一试的态度去参赛。
《电子竞技》杂志:当你以4:0击败xiGua拿到决赛名额的时候,是怎样的一种感觉?
Lyn:这种感觉很难用语言说出来,感觉非常的奇怪吧,甚至还有一些不好意思吧。和xiGua的比赛中,我也是慢慢找到了感觉,回想起了以前很多的战术,这对于我在后面连续使用不同战术击败xiGua起到了很大的作用。
《电子竞技》杂志:对于中国的现役星际2职业选手,你觉得他们最大的优点与缺点是什么?
Lyn:无论是在SC2还是其他项目,我觉得中国的选手在练习上都非常的勤奋,我觉得这是中国选手最大的优点。只要他们能够坚持下去,我相信很快他们就能击败更多的韩国选手。至于缺点,个人感觉在与交手的中国选手中,他们对于战术上面的理解还不够全面吧。
《电子竞技》杂志:有什么好办法能够丰富自己的战术打法吗?
Lyn:首先自己得动脑想,想出最适合自己打法特点的战术。然后将战术落实到文字上,仔细推敲并且在天梯里实验。最后有机会的话,在线上或者线下比赛的时候多使用,这样慢慢就形成了在线下比赛比较灵活的特点。赛前侦察与备战很关键。
《电子竞技》杂志:有想过自己会成为G联赛SC2项目的总冠军吗?
Lyn:根本没有想过,因为年底还有WCG的原因,我的重心一直都在War3这边。可能直到我在G联赛War3线下比赛中输给了Remind后,我才开始加紧了SC2的练习。能够获得冠军,我觉得还是非常的幸运。
《电子竞技》杂志:你认为LoveCD在G联赛决赛中的表现如何?
Lyn:我在赛前看了很多关于他的录像,而且从他的准备情况来看,他似乎已经确定了战术。他的三局比赛变化都不太大,而我赛前对于他的这个套路非常熟悉,所以他可能被我针对了,导致发挥失常。
《电子竞技》杂志:有人说中国星际2选手的战术太落后,而且思路太固定,你同意这样的说法吗?
Lyn:不能说是落后吧。中国选手在战术上的选择感觉思路比较固定,其实像星际与魔兽这样的游戏,在比赛的时候一定得准备更多的战术变化,因为在比赛中会有很多因素导致你,需要在第一时间选择出不同的战术来应付。
《电子竞技》杂志:你觉得中国星际2选手未来想要提高自己,更需要在什么地方多下功夫?
Lyn:年轻选手还需要增加一些线下的经验,在比赛前对对手的情况以及地图的研究一定得多花时间,这些比在天梯上多打几把效果会好很多。
SC的基础也很重要
《电子竞技》杂志:对xiGua选手的评价?G联赛中xiGua不敌你无缘决赛,你觉得他在什么方面还有待提高?
Lyn:我觉得xiGua已经是一个很强的选手了,那次比赛我能够战胜他,运气成分很大,而且他的状态似乎也不太好。我还没到能够给他更多建议的地步。谢谢。
《电子竞技》杂志:现役中国星际2选手中,谁给你留下了最深的印象?你觉得谁的实力是最强的?
Lyn:印象最深的是Loner吧,他参加过GSL也在Blizzcon上击败过Genius,他在韩国的知名度也挺高的。至于现在实力最强的人,我感觉还是xiGua。
《电子竞技》杂志:你认为中国星际2的水平在世界上如何?
Lyn:这个还不太好说,毕竟现在星际2比赛偏少。
《电子竞技》杂志:你认为中国星际2选手与韩国星际2选手最大的不同在哪里?他们实力的差距在哪?
Lyn:韩国的SC2选手大多数都是SC1的职业选手转型过来的,SC1与SC2的差距并不是太大,所以在某些方面他们对战术的理解会多一些。但是中国的SC1选手似乎转型SC2的很少,也许是因为这样才会造成现在的差距吧。
《电子竞技》杂志:未来在SC2与War3上的练习时间怎么安排?
Lyn:根据比赛情况而定吧,前一切还是以War3为重心,以后可能会慢慢转型SC2的。
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是正版吗?
首先看登陆界面的LOGO是不是简体中文LOGO
如果LOGO是英文的 说明楼主下错了如果是的话,点击 连接 ,直接返回桌面,那么只能说明一点就是LZ的版本和服务器上的版本不一致,也就是不是最新版本。要更新 就这么简单。要更新&
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星际争霸领域专家如何改善星际争霸 2 国服不温不火的运营状况?
暴雪的三个游戏(国服),一个成了亲儿子,一个成了藏地传奇,最后一个他们很努力的想把她树立为头牌,但从国服运营至今,玩家们的热情指数一直没有达到暴雪中国的预期(游戏本身、收费制度等问题造成),他们想过很多办法、正在进行校园行等尝试,离下个资料片还有几个月,如果你是暴雪中国区负责星际二运营的人,除了草根造星和政府支持以外,有没有其他办法能够改善现在的情况?还有哪些办法能够改善现在星际2不温不火的情况?
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不是星际的原因,是RTS的原因吧。RTS已经显得不合时宜,依然是十几年前的玩法,但玩家已经不是十几年前的玩家了。Blizzard All-Stars 现在开发进程令人发指的缓慢,还在收Lead Designer呢。能翻墙的可以去@BlizzardCareers看暴雪的招聘信息。Next-gen MMO也在收人哦。Dota2都感觉已经晚了,何况这没谱的Blizzard All-Stars。即使BAS火了,那也只是Dota-like模式的胜利,RTS就不适合现在的市场。即使是韩国,星际的网吧占有率也只有3%左右。学习成本太高了。Easy to learn, hard to master. 这是形容暴雪游戏的,但是星际对于现在的玩家来说真的Easy么?当然即使学习成本高如DND,万智牌,EVE也有人玩,但都不温不火的。所以个人看法,求喷:要改善只能从游戏机制上下手,运营的动作终究治标不治本。然后发现,把RTS资源收集极简化、控制单位最少化,英雄/装备/技能选择代替科技树之后,不就是Dota-like嘛。ps.我是BLZ脑残粉啊
现在还拿电子竞技的那套想法去做RTS,无疑自取灭亡。既然有这么多人玩,为什么不搞公会、战队、联盟和帮派呢?把组建权限下放到玩家头上,让多人集体参加,然后增加集体之间的战争(比赛)次数,岂不比你单纯只有一个天梯比赛要好得多?既然有了魔兽世界的成功,为什么不把成功的副本模式引入到星际2中,做成每周的战役并且推进剧情呢?魔兽世界有22、33、55,为什么星际2不能有呢?何况星际2还有三个种族,每周的战役大大小小数万场,有什么不可以呢?既然有了战役,为什么不能有级别奖励和模式奖励呢?就算低等级、低操作的玩家也可以通过各种低水平的战役、模式获得成就感,增强横向之间的交流,而不是像天梯那样垂直的压制性排名,保证低端、入门玩家的乐趣,增长他们的在线次数,有什么不可以呢?既然星际1有过限时生存模式,星际2为什么不可以有呢?在前三点的基础上,只要设计合理,限时生存挑战AI不比人对人更为刺激吗?至于说“草根造星和政府支持”,有了好的游戏模式和环境,这些很难吗?就算没有“政府支持”,做到以上三点,暴雪中国要的不就是在线人数和在线时间吗?还记得安其拉之门,所有人farm一万张虫皮的过程吗?这才是全民游戏的精髓。好好想想北野教练对南烈和岸本说过的那句话吧:“他们总是打得兴高采烈。”为什么偏偏要让玩家“不兴高采烈”?
作为一个普通玩家,说下自己的看法。对我来说,不管星际2做什么活动,怎么改变收费制度。我都不会去玩这个游戏。不是因为我觉得星际2不好玩,实际上即使我不玩星际2,也会偶尔观看一些星际2的比赛。而我不玩星际2的原因也很简单,太难。这是一款对操作和意识要求极高的游戏,因此可以打出风格多样的打法和精彩激烈的对抗。这意味着我想要充分享受这个游戏,就必须付出相当程度的努力,去磨练自己的技术,以及学习和尝试各种技巧战术。必须承认我现在的游戏心态很浮躁。
一些游戏的成功有其时代因素,而后世想要复制其成功就要考虑到这个因素。即便是正统续作,也不是说你把产品做到前作的品质就一定能延续辉煌,更遑论很难说做到了这一点。星级1成功的时代因素1、同时代(97-01年)的RTS游戏(帝国2、红警2)中,只有它将对抗性与数值平衡做到了巅峰,虽然后来暴雪自己的War3分化了这一市场,但是这个时间已经让它形成了巨大的影响并扩散开了。2、彼时的市场上,网络游戏方兴未艾。以国内为例,在02年传奇到来之前网吧里最大的娱乐还是以QQ聊天、上各类网站、单机游戏为主,网游就千年、红月和一些MUD问津的人不多,很多喜欢聚众娱乐和对抗的玩家自然选择星际1、红警2这种游戏。网吧的兴起尤其在中韩两国有巨大的意义,尤其是在个人电脑普及不高的情况。97-00年间韩国这么个小国家就有2万多家网吧,网吧的兴起直接带动了星际这款的兴起(此外天堂等早期网游
也受网吧影响很大)。国内呢,网吧兴起之前一些地方叫电脑室,规模很小,网吧兴起之后成了聚众游戏的场所,CS、星际这种对抗类游戏成了最受欢迎的,直到网络游戏兴起之后逐渐被替代。3、知名选手的带动作用。这个就不用我多说了。星际2到来的时候面临的是怎样的环境呢?1、竞技对抗类的各种单机网络游戏已经足够多了。DOTA、英雄联盟珠玉在前,有了巨大的用户市场,其他如梦三国、起凡之类的也有不少的更能接受国内文化的玩家,星际1虽然仍然保有一定的用户群但是已经十分小众了,而星际2上手度对吸引DOTA、LOL游戏玩家并不占优势,而自身的品质对继承星际1的玩家也有很大的困难,至于梦三国之类的玩家多数实际上很难接受这类国外游戏就更不用说了。2、市场上的游戏类型、种类已经足够丰富了,不再是到网吧一台电脑一看就那么几个游戏的时代了,而是一打开电脑几十上百款游戏同时冒出来无从选择的时代。同时网吧因为政策和自身的原因没有太大发展,个人电脑变得十分普及,玩家虽有聚众娱乐或对抗的需求但是可选择的产品太多了——腾讯旗下的LOL、CF、QQ飞车之类的都有先天的优势,而且更简易上手,为什么非要选择星际2呢?3、电子竞技产业越来越成熟的情况下,星际2项目对电子竞技选手的吸引力实在太小了。选手和战队看重的无非3点,名、利、爱。名是要靠游戏在玩家中的热度,星际2显然不占优。利呢?iG去年拿到了DOTA2邀请赛一等奖冠军100万美金,星际2么,自己看sc2earnings上的选手奖金榜吧,且不说都是基本都是韩国人的天下,国内选手即便能插足进去实际上获益也不会太大。爱就不说了。上面是外部原因,游戏本身的原因就不多说了,最可笑的是月卡制度。一个电子竞技游戏你搞个月卡?暴雪你真的清楚自己是在做什么么?正版已经是阻碍游戏普及的一道门槛了,你自己再给自己安一个?所以你看,不要对星际2的市场表现有太高的期待——尤其是不要太主观。要怎么做呢?这个要看暴雪想要什么了,如果想赚钱,那么现行的这种形式也不是一个多坏的制度,至少有固定收益。如果想要继续扩大受众,那么就需要对游戏现行收费制度包括游戏本身做很多改进了。1、取消月卡制。也别卖什么终身版,甚至可以来个正版风暴价钱低点多卖点。你做不到像COD那样一年一个新版本的话,靠卖盘赚钱这种路子今后只能越走越窄,还不如圈用户,有了用户后面可以做的事情太多了,暴雪的三款游戏加一起的用户这么可观,却一直各自为政而不想着搭建一个可行性极高的优质游戏平台聚拢用户实现更进一步的商业模式(我09年就写过这么一篇
,虽然像实名好友在内的一些已经实现,但是还是有很多可以做的)。2、MOD商城这个貌似开发完了吧?官方自己可以卖皮肤、地图,玩家也可以自己做皮肤、地图拿到商城上卖然后官方分成,这样用UGC内容来提高游戏的可玩性,提高核心用户忠诚度,这个在Steam上已经得到完美体现了,这事暴雪在十年前就该做了,今天才想起来还拖拖拉拉的,让人无力吐槽。3、如上所说,星际2的操作对DOTA、LOL开始接触这类游戏的玩家来讲上手要难一些,但是星际1现在很多用户不是还没过度到星际2呢么,暴雪有对这些用户做过调研么?他们为什么不喜欢星际2而还要玩十几年前的星际1?反正去年我在自己负责的看游戏平台看到的数据是,星际1的热门直播场次的观众都要大于星际2,玩家要的并不仅仅是画面的观赏性,而是看自己喜欢的游戏。为什么星际2没争取到这些星际1的玩家,那就是自身产品的问题了,多调研然后修改多少可以解决些问题。如果现在这个产品极大丰富的年代暴雪还那么冷艳高贵,那也别怪玩家不买你帐。4、运营商,除通过一些手段继承星际1的用户外,对战类游戏的市场也不是不可为。玩家是有成长性的,并不是说一开始玩的游戏弱就会永远固定在这些游戏上——基于熟人关系的市场推广是一方面,用更富策略性的竞技内容来宣传也多少能有点效果,细水长流地为媒体贡献优质内容也可以,反正很多东西都可以做。我拿最后一点举例说明好了,毕竟自己也是做媒体。现在的媒体很多,但是自己产生的内容实际上并不多,一些媒体因为是网络游戏资讯为主可能也不甚关注星际2这款游戏,但是也知道星际2这款游戏能够吸引用户,那么在媒体无暇顾及的情况下一些厂商会自主输出些优质内容给媒体,以实现自身产品的曝光。以星际2为例,包括星际1的文化与怀旧、星际2的选手介绍和明星打造、星际优秀比赛的视频推广,或者与媒体联合举办一些小的活动或者比赛之类的,都可以做,并且多数媒体是乐于接受的。这些举措虽然不可能立竿见影,但对于品牌积累是有帮助的,并且潜移默化地影响玩家——这种品牌积累很多速成游戏穷尽全力也无法实现的。
回答这个问题,因为我热爱星际2这款游戏,以及我并不认同现在给出答案的知友的观点,而且感觉有些不快。 第一,星际争霸1在中国算是成功吗?这个问题不知道各位的想法是什么,星际争霸1在中国也并不是刚发行就受瞩目,而是到了母巢这个资料片才真正的众所周知(并不是知道的人都玩,后面第三点会讲。)。而现在星际2也只是第一个资料片,为什么各位不给他多一点的耐心呢? 第二,以前玩星际1的途径大概有2种,BN或者平台。而现在的系统使得游戏更加方便简便,我对其有信心。 第三,为什么在国服“不温不火”?不知道前面几位答题的人是不是真的玩过SC2,SC2确实很难,但是真的难到完全没法学会,难到令人望之却步了吗?刚开服的时候就有学好4BG,大师两千七的说法。青铜组水很深这没错,但是星际二这款游戏不仅仅是竞技性很强,趣味性也很强啊,即使各位不想像PARTING那样1年赚几亿韩元,每天玩几盘也是一样没问题的,趣味性不比其他的竞技游戏差的。打韩服难度是国服的几倍,还是每天有新人进入啊。 第四,各位知友说做像dota一样的RPG,说这话的各位知友知不知道,dota始祖就是星际来的。而且现在星际2国服中就有类dota的RPG,还有三国杀类,以及war3能够见到的几乎所有RPG的类型。 第五,请不要再说改变SC2游戏类型的话了,无论1v1、2v2,还是RPG,都叫做星际争霸2,但是真的改成团队副本那样,我不知道,也不想去想。几年前我与朋友们各奔东西,1年偶尔见面。有次见面,众人聚在网吧玩星际,打完之后我们都感动的说不出话,仿佛又回到了以前坐在网吧里看着时间,一点点研究怎样运营能够获得更好的效果,能够让巨像早出几秒。如果各位真的是把他当做喜欢的游戏玩了,而不是人云亦云的话,应该也能体会到星际带给我的感动。 有点跑题了,下面说说对改善国服星际争霸2运营状况的我的看法。 规范职业化,规范比赛,联赛。大多数竞技项目在职业化之后都能有很大的提高,打着办星际2比赛的旗号去骗赞助商的钱的大有人在,这也导致了现在星际2战队,比赛,联赛,赞助难的境况。 宣传是另一个应该重视的问题,星际2不仅是强在竞技性,在可玩性以及画面感上都有不错的建树,让广大玩家懂得这件事情是当务之急。 还有就是耐心,这才是刚刚开始,还有后面的资料片,我相信,星际2应该能够达到星际1的高度,甚至超过。 完
做为从公测玩到现在的老玩家了,我说几句。首先,星际2的配置要求还是有点高。当然,配置低的电脑,开最低效,玩个1V1没一点问题,但是谁都想让画面跟好一点,于是一些电脑就不行了。其次玩4V4有些电脑的cpu明显不够用了,低效也卡。所以当年刚出那段宣传期,硬件限制了最初的发展。其次,游戏模式问题,rts模式玩起来确实累,1V1很多人都说玩起来太紧张,因为整场比赛都要高度集中精力,一个失误就可能输掉比赛。所以我现在基本上都是玩4V4,压力小些。再次,打天梯有时是输输赢赢,没什么额外的奖励机制来鼓励玩家多玩。唯一的奖励头像有时赶紧太难拿到了,比如要500胜才能拿到的头像,一看自己才200多胜,没有打的欲望了。顺便说下虫群之心里的经验等级制,感觉还蛮不错的,每消灭一个单位都可以看到获得的经验,有一种收获感。再说说互动性,比较看好虫群之心里的工会制,能让玩家更快捷的找到合作伙伴。再谈谈里面的非对战地图,地图编辑器确实非常强大,但里面好玩的地图不多,也没有类似的网站做地图推荐宣传的。还有收费问题,其实90元终身一点也不贵,但是值不值是一些玩家不够买的原因。光试玩那几下根本就没法吸引玩家去购买。最后要说的,网易的家伙们,赶紧好好里有虫群这个新起点,发展好基础用户。天天办一些地图制作不是解决问题的关键,你办个 我所喜爱的星际
这样的视频制作大赛,利用玩家自发为星际宣传,不是更好嘛。不要天天再强调 虫群之心 只要90块,告诉大家,它值90块啊魂淡。写了这么多,希望星际2能长久下去。
迅速推出 SC2版Dota,加入dota天梯排名,与国际服务器打通。收费方式增加装饰性道具收费模式,完善战队语音功能。国内对战模式的群众基础太弱,这么多类dota游戏在市面上大行其道,只能赶在dota2国服发售前推出SC2版dota,聚拢用户。
个人理解,这和星际二怎么运营啊,出多少资料片啊,质量如何啊,关系真的不大了,关键是已经没什么人玩RTS了。所以我觉得SC2的极限就是把所有SC1的现有玩家争取过去,也就到头了。现在dota-like这么火,其实就算是dota里,地卜师一样是没人玩的,死灵书一样是很少人出的,大熊猫都有很多人不玩。可见相比于sc2的核心问题,其实什么合作啊,难易度啊,战术啊,策略啊,质量啊,这些因素都是次要的,最重要的是,什么都可以,但大家就是不再肯多操了而已。想想现在市面上火的游戏,有任何一个是有多操的么?SC2很难成为一个特例。其实也很好理解,现在大多数人玩游戏要的是开心,要的是放松,谁一个人把自己折腾的死去活来保持200apm大脑高速运转在那里纠结着胜利啊。感觉本质上就是这么多年过去,大家从被游戏玩进化到玩游戏了,与其被RTS的高操作要求虐不如去其他游戏虐其他玩家。其实说到dota的上手难度,我觉得不会比SC2低多少,想要基本能玩,至少要大致知道100多个英雄的技能,这就400多个,外加无数装备的组合,每个英雄的特点定位总要有点了解吧,不然都不知道自己怎么死的,至于操作补刀意识大局观什么的就不说了。所以我觉得从入门来说,也没比SC2简单,但是玩起来比SC2轻松多了,啥都不管只关注自己就能玩,重要的是,apm60也能玩……
新人入门门槛太高.哪怕和魔兽争霸比起来都高的星际.新人刚上来不知道农民,水晶,气矿.造不出作战单位.好不容易打开建筑菜单了.还不知道哪个能早什么.造出来的兵.根本不耐打.走几步就死了.在现在这个快节奏的社会上新人哪有心情入门啊.魔兽争霸多少还有个英雄转悠转悠.其实这也是当年魔兽星际cs的时候.cs人最多的原因.也是dota能够流行的原因.入门低啊.回用鼠标就能感受到快感.所以星际2本来定位就是很严肃的竞技类.现在玩家当然不买账.再加上,早期网易一直耗着不出终身版.所有玩家都在观望啊.我那个时候也是在观望.等到出终身版的时候就入手.结果后来就忘了这事了.因为游戏现在可以玩的太多了.不过星际2的任务还是不错的.现在我已经入手畅玩版的.等后面两个续作的剧情了.对战?算了吧.水平不行.而且也没时间练.
时代已经变了,即时战略游戏已经过了巅峰期,在走下坡路了。1.继续完善新手引导系统,现在新手玩家有50场练习赛,但是练习赛的地图跟天梯地图完全不一样,还有岩石帮忙封家,这对于新手的成长有害无益,在这种地图上打练习赛,一到正式天梯比赛连人族普通的2bb rush估计都不知道怎么挡。要了解兵种很容易,但是新手往往不知道兵种的搭配和战术,如果在教学关卡中能加入战术的指导我觉得能很大程度上加快新手的成长,比如某一关是TVZ,这一关的教学内容就是2bb rush。当然这个想法还比较简陋,但是我觉得新手引导要往这个方向去发展,毕竟对于新手来说最关键的还是战术的学习,操作可以慢慢磨练;2.说实话打天梯实在是太累了,要保证自己排名每一局都要认真打,对体力的消耗实在是很大。对于很多天梯玩家来说,打游戏已经不是玩了,关乎自己的心情和荣誉,谁也不想每天上天梯就是为了找虐,而且还是花钱找虐,能屡败屡战的选手毕竟是少数。而且不是所有玩家都想一直找比自己强的对手对战的,玩家在天梯中应该有选择是“同级别对手”还是“更高级别对手”的权力。当然这个关乎整个天梯的算法,只是建议。而且我一直在想对于那些战绩不好或者排名靠后的玩家能不能少收点钱- -3.加大与知名解说和明星选手的合作力度,玩家选择进入游戏之后观看解说或者选手的教学比赛,而不用登陆到优酷去看;4.开发官方的操作训练地图,这个应该不是什么难事儿吧;5.连接玩家的邮箱等社交网络,寻找玩家联系人中也在玩星际2的朋友。
取消局域网模式是暴雪做出的最2的决策,没有之一。星际2期望值太高,实际并没有太多亮点,说是三维版星际1都是抬举了。对新手太不友好,开局三分钟决定一场比赛虽然有点过但基本八九不离十。靠红警的设计师来做星际,我觉得现在的局面已经是最好的结果了。
前面各位已经说的很好了,自己不是星际的目标用户(RTS苦手),补充个没见过的建议。星际2在玩法上有一个创新,即宏战术,为的是新手有一个大的方向,既是特色又是平衡。说来也很简单:神为迁跃,人为挂件,虫为菌毯。但这个宏战术过于强大(性价比),以致小方向上的努力得到的优势、乐趣也没那么多了。因此不出新资料片 现在的情况是改善不了太多。收费方式,是个过去时了,剑网3当年公测不那么奇葩也不至于要拖这么久才立起来,旧事不详说了。
看了评论 我明白为什么中国的游戏质量差
我觉得现在这个不温不火的状态已经很好了,想玩战役的下大脚,相打对战的花90,至于你一定要认为要象Dota那样才算火的话,那dota的低配置,免费,无外挂sc2
star 能做到吗?,好吧退一步,就算是war3时代你在网吧见过几个打对战的?RTS游戏本来有些倾向严肃游戏的感觉,尤其是1V1,这对将游戏视为娱乐休闲目的的人来说天梯50%胜率毫无疑问是不能接受的,至于星际农场,星际塔防,这几个网页休闲类游戏又不能指望RMB玩家花90最后而进去一看什么特权都没有,所以在游戏中加几个破坏游戏平衡性的RMB单位,比如坦克里可以进枪兵,潮虫领主的那两个寄生虫改成读爆之类的......另外我觉得低龄市场可能是我们做的不好的地方,这几天台北的电玩展我看到一群小屁孩在玩44,他们11都打到白金了......这让一个快毕业的才进入白银前50的人感到鸭梨很大......另外我觉得在国服融入东南亚服务器之后适当满足下种族主义者或者地域歧视者的恶趣味也是可以的,比如加入几个类似于"高丽终结者"(在11中获得与韩国地区的天梯玩家胜利500场)或者"又黑我大荷兰"(在11天梯赛中获得50场与河南地区注册玩家的胜利)的成就也是可以的。
找一个“冰蛙”那样的大神,做一个“类dota”的星际塔防地图。然后,各大对战平台广告轰炸,然后收钱。但是,冰蛙那样有创意,有耐心,持续更新的大神,真心不好找。
看到这个问题,脑海里突然浮现这一句话:江山代有人才出,各领风骚数百年。原先真以为是老毛的句子,后来查了一下,发现其实是出自清代诗人赵翼的《论诗》,上两句是:李杜诗篇万口传,至今已觉不新鲜。说白了,还是时势使然。回到题目上来,这个题目属于在一个超大题目下几层的小题目,按顺序如下:1,如何改善RTS的状况2,如何改善SC2的状况3,如何改善SC2在中国不温不火的状况逻辑上,题目没有毛病。但是,回答这个问题,必须从根本上入手,也就是RTS这一游戏类型在当今的状态。看到上面有人提到解决方案里面,包括什么免费啊,什么的,我必须提出一点不同的看法:有的时候,就得认命。SC2其革命属性不够强,这才是更本质的原因。所以,不温不火,其实不是一个差结果:再努力,也不可能重现当年的辉煌。解答的前提在于:1,只有变化是永恒的2,历史是螺旋上升的从用户着眼:玩RTS的是什么样的玩家?即时战略这种游戏绝对属于最难的游戏类型,没有之一。这里说的是从类型上划分的。智商,反应速度,手眼协调能力,对游戏充分程度的理解,要学习,看视频,背书,做功课,大量的练习。总之,需要高昂的学习成本。所以,会选择玩这一类型游戏的玩家大多属于硬核玩家(用户群分析:硬核玩家是RTS游戏的核心用户群,辅之休闲玩家群体)。硬核玩家是怎样的玩家?他们是玩家中的精英阶层。由于高昂的学习成本,导致其难以培育。因此,这个群体,不像休闲用户,很难出现爆发性增长。反之,随着年龄的增长,流失速度远比增长速度快,更遑论被其他优质游戏分流的影响。当年玩SC,WAR3的人都是什么人?70后,80后,童年伴随着游戏业的兴起,接受的是最正统的游戏教育。他们当中很多人理所当然地会变成硬核玩家,并且成为当时的游戏市场的主力。直到现在,他们依然会玩游戏,但必然由于生活压力,无法像以前那样进行了。而现在的用户构成是怎样的?有报告称30~40岁的才是主流用户,但不可否认的是,年轻人永远是游戏大军的主力。而这一代的年轻人,一出生就面对无数的(游戏)选择,被各种分流。结论是:用户基数不够大,且核心用户群难培养。PS:这里,我不同意把AOE、RA作为暴雪的竞争对手来考量。实际上,AOE、RA最重要的作用在于,执行了教育功能,培育了大批RTS玩家。从暴雪着眼:暴雪是什么公司?世界顶级的牛掰公司。同样没有之一。一年多前,曾经被问到,暴雪牛逼还是ZYNGA牛逼。我毫不犹豫说当然是暴雪牛。对方不认同,并且说硬核游戏最终将消亡。对方是我亲爱的老板。老板的着眼点,更多在于企业提供的价值属性。也就是说,ZYNGA提供的(社交)价值远大于暴雪提供的价值。一边是代表革命性意味,另一边则是传统的。作为职业资本家,自然做出了ZYNGA牛这个判断。暴雪的员工,都是精英,行业的顶级标准。这群人,自然只会做精英产品,也就是硬核向的游戏。《魔兽世界》其实也是硬核游戏,只是暴雪通过一系列设计,让它能够被更广大用户接受。如果要增加(国内)营收之类的,无非是,抓住核心用户,让他们爽,让他们掏钱。从这个着手或许会靠谱一些。最后简单总结一下我的看法:1,只有变化时永恒的:现在形势变了,没必要对SC2有太高的要求。2,历史是螺旋上升的:RTS作为一种类型,必然不会那么快消亡,以后的某一时间点,还会以另一种形势卷土重来,比如实景RTS,超大规模网络RTS等等。硬核玩家的消费能力是相当强的,90块钱?不要侮辱他们了好么。他们不会在乎这点钱的时间不够,以后慢慢改吧。
发明一个time machine,保持星际2现状的情况下,让玩家的心理年龄倒退15年,然后星际2就一定会成为神作.......
单纯是即时战略已经不合时宜了吧?无论是从游戏时间还是难度的角度上来说。至少现在国内的这些玩家已经被各种泡菜游戏养的只想点点鼠标天下第一了,即时战略这种时刻要绷紧神经的游戏已经没法被大多数“休闲”玩家接受了。目前由于国服人数少,我甚至觉得青铜组的水就很深了,让我这种没事周末上去练吧的亚历山大。
免费玩,星际1代就是这么成功的,微软也是这么成功的。
就是rpg的问题,进网吧你就明白,中国亚根儿没有电子竞技,那是一个小众的玩意儿

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