wow dz嫁祸宏缴械问题

WOW盗贼咋还分战斗贼刺杀贼和缴械贼怎么弄啊_百度知道魔兽世界新版本盗贼是不是多个新缴械技能?_百度知道WOW DZ缴械问题_百度知道关于wow请教盗贼先行者刀扇各种问题?
开门见山,刀扇能触发毒药吗?战斗贼刀扇能触发作战潜能吗?毕竟不是投掷武器而是主副手武器,触发作战潜能也不为过吧?还有刀扇能暴击吗?如果暴击的话是一次性全暴还是每个目标都有一定几率暴击?听说剑刃乱舞作用于刀扇,但又说每个怪吃三击,只有不少于两个怪同时中招才会触发剑舞,那每个敌人怎么也应该只吃两刀啊?刀扇的范围和奥爆比如何?刀扇能否被闪避?刀扇有天赋支持的情况下群打断效果是否明显?被缴械了能否刀扇?问得有点多,不过如果这些都清楚了的话,刀扇可能不像那些贼抱怨的那么差不是吗?
09-11-01 &
1.刀扇能触发毒药. 2.作战潜能不触发(如果触发就变态了.几乎不费能量) 3.可以暴,个别暴击.(开冷血就是下一个全暴) 4.开剑舞. 用刀扇是双倍攻击.(不懂你说的3击是什么意思) 5.刀扇的范围是8码.奥爆是10码(但是实际效果感觉远一些.) 6.群体打断非常爽.和群体脚踢一样 7.被缴械了不能刀扇. 8.刀扇不能被闪避.(和猎人射箭一个性质)
请登录后再发表评论!魔兽6.0机制巨变:移除缴械 平衡各种族天赋
北京时间今天凌晨,《》北美官网发布博文,向全球玩家介绍了在即将推出的6.0《德拉诺之王》资料片中有关技能削减、属性压缩、种族天赋、群体控制及递减等多方面大幅度改革的前瞻预览。其中,各种族天赋将不同程度的减少,但效果将更加平衡及实用。魔兽世界开发动态:德拉诺之王进展顺利,我们很快就会进入公开测试的第一阶段。我们公布一部分关于新版本数据、技能和群体控制即将到来的改动来帮助你们备战测试。数据压缩角色成长是任何角色扮演游戏的标志之一,这也意味着我们一直在提高玩家角色的实力。在多个版本和内容的更新后,我们已经到了一个临界点,生命值、伤害和其他数据的数值已经过大,玩家难以去把握它们。更重要的是,玩家能力跟旧版本相比变得太强了,从熔火之心到巨龙之魂------过去它们对你角色实力的增强有着必不可少的作用,但当你到了70级,事情就不再是那样了。玩家能力随等级的变化为了将这些东西降到容易理解的水平,我们会降低整个游戏的数据并且将一些峰值平滑化,这样玩家通过1-85级的任务内容所获得的增长会呈线性发展。这项改动适用于怪物、法术、技能、消耗品、装备.......一切。虽然这意味着你的属性和伤害都大幅度降低了,与此同时怪物血量和伤害也降低了。例如,一个火球术对某个怪物造成450000点伤害,怪物总血量为3000000(即造成15%的伤害),而现在会对通一个怪物造成30000点伤害,怪物总血量200000(依然造成15%的伤害)。怪物血量随等级的变化明白这不是削弱很重要——实际上你依旧强大,但你看到的数字会更容易理解。这也不会降低你单刷旧副本的能力。事实上,我们会提供一些额外的加成,增加你攻击低等级目标时的伤害,这样旧副本会比现在更容易。我们还会移除所有玩家法术和技能的基础伤害,并且如果有需要会调整攻击强度或法术强度加成,这样来确保所有职业的能力以相同的速率增强。种族天赋我们希望种族天赋好玩并有一些有趣的特长,但如果其中有一些天赋太过强力,玩家或许会选择一些特定的种族即使他不想玩这个种族。例如,巨魔的狂暴能力非常强,基于实际和其他种族天赋相比,野兽杀手的被动要么毫无作用要么极其强大。在另一方面,许多种族只有极少或没有强力天赋。除此之外,一些现在增加命中或精准的天赋很快就会需要替换,因为这些数据将在德拉诺之王中移除。为了保证种族天赋更平衡,我们决定削减部分强力天赋,然后设定一条水平线,将其他种族提升到这条水平线上。我们正通过提升旧被动的效果,替换过时天赋,必要时增加少量新天赋来实现这一点。我们的最终目标是实现种族之间更好的平衡。削减技能在过去几年里,我们增加的法术和技能远比我们移除的多,游戏变得越来越复杂。我们发现玩家开始变得不知所措,有时候觉得他们似乎需要几十组快捷键(在一些极端情况下,过百种)。在游戏中一些特殊技能理论上在某些特殊场合非常有用,但是实际上它们中的大部分平常很难用到。在某些情况下,游戏如果没有它们会变得更简单,会更好。在德拉诺之王中,我们为了降低不必要的复杂性,决定削减每个职业和专精的技能数量。这意味着会限制某些专精的能力,并且他们确实需要被通用技能替换。它还包括去除法术书里部分杂乱的地方,比如一些被动技能,这样我们就可以和其他被动或基础技能合并。这并不意味着我们想要减弱游戏的深度或降低难度。我们仍然希望玩家在战斗中能够面对有趣的选择,也希望技能能与之关联。我们可以做到去除现有游戏中不必要的复杂性、移除游戏中部分复杂机制的同时,保持深度和技能多样性。其中一种我们现在专注去移除的是暂时增益效果(即所谓”爆发“)。移除这些也有助于我们实现其他目标,可以减少游戏中爆发所占的数量。一般一个职业或专精有多个爆发技能,通常能够在一起使用(通常用一个宏),我们合并了他们,或者完全移除了其中一些。确定那些法术和技能需要削减或修改是一个及其复杂的过程,我们知道对某个人来说都有觉得最重要的技能,我们在此过程中并没有掉以轻心。即使我们最终削减你最喜欢的技能,我们也希望你能理解我们是为了实现新版本的宏伟目标才这么做的。最终,这些变化会增加玩家理解游戏的能力,而不是削减游戏的深度。群体控制和递减另一个与里不同的重大改动就是现在游戏里有太多的群体控制技能了,尤其是在PvP里。为了解决它,我们知道我们需要全面的削减。玩家群体控制技能的改动总结如下:移除打断的沉默效果。沉默效果依然存在,但不再与打断相关联。移除所有缴械。降低了控制递减的种类。所有缠绕效果共享递减。但有例外:充能式的缠绕没有递减,取而代之的是持续时间非常短。所有击晕现在共享递减。所有失控(有时叫”沉睡“)效果共享递减并和恐惧共享递减。移除能使需施法的群体控制技能的技能瞬发并有冷却时间的技能。完全移除不分群体控制技能,并给其他技能增加了冷却时间和限制。宠物释放的群体控制有了更多限制,并且在许多场合被移除。旋风现在可以被免疫类技能或群体驱散驱散。PvP饰品现在使你在解除控制影响时免疫同一个法术的效果,比如日光术。长时间恐惧技能现在在PvP中时间缩短了,因为可以从被恐惧玩家的位置改变中获得优势。此外,我们大幅降低了强力爆发技能的种类和数量来避免爆发伤害。无论你最喜欢的职业正在失去一项技能或群控能力被削减,我们希望这篇文章能让你更好地理解我们为什么要做出这些改变。记住其他职业也被移除了群体控制技能,这很重要。我们认为整个程序可以让每个人在探索艾泽拉斯和PvP中获得更有趣的体验,我们也希望在新版本测试时你们能够亲身体验。在下一篇开发者围炉谈中,我们将公布关于德拉诺之王中生命值和治疗的改动。
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那些黑魔兽的只要是个魔兽玩家就知道那太好笑了,笑的眼泪都出来了。
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