我在PSP上存了好几张图,第一次可以,第二次变成了psp视频不兼容容...

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在回答关于PSV是否值得入手的问题之前,先要确定两个前提:&br&&br&1.你是否喜欢索系(Sony系)游戏。索系游戏偏核心向(虽然欧美市场已经逐渐偏向休闲向独立游戏),任天堂的比较偏向于中度或轻度玩家,这种差别可以很明显地感觉到。手游缺乏精品,触摸屏操作手感弱爆,只能玩玩切水果之类的。所以第一个前提就是你需要是一个偏核心向的玩家,一般的休闲作品或者垃圾手游完全无法满足你的审美。&br&&br&2.你是否是画面党。PSV当今画面最强掌机(已经有第一个前提了就别扯手机平板了),画面党必备,刚出的Kill Zone强悍的画面表现力让众玩家也体会到了PSV机能的强大。至于3DS或者PSP,画面自然不能与PSV相比。非画面党的话喜欢任系就3DS,喜欢免费就PSP。所以画面党的话,PSV必然是首选了。&br&&br&基于这两个前提,再谈谈PSV是否值得入手。&br&&br&1.主机价格经过几次调整,目前裸机也就在1000+左右,加上卡带估计也就之间,和动辄数千的水果相比,已经是良心中的良心了,所以一次性购入1200的主机应该不会给经济上带来太大压力。&br&&br&2.关于游戏价格昂贵。这个主要是国内盗版猖獗,国产游戏又太白菜,所以200~300的主机(掌机)游戏价格就显得比较高昂了。当时也并不是没有办法解决这个问题。首先可以购买PSN plus会员,一年200+的价格(之前只要188)就可以享受到实际价值数千元的游戏软件,真的是十分超值。我psn plus会员不到一年,就尝到很多首发大作了(神海,仙境,跳楼,UNIT13,忍龙等等)。对于热门新游戏,可以等待价格稳定后,买二手卡带游戏,白金(或通关后,几乎不用怎么折价再卖出去,最多多花20~50元(游戏价格相对稳定的话)。所以,就算是学生党,我觉得这个也是可以承受的范围。&br&&br&3.享受正版游戏带来的乐趣。大部分从正的PSV玩家都已经不期望PSV破解了,因为正版游戏带来的联机增值体验是盗版游戏无法比拟的。&br&&br&最后,至于PSV是否值得入手,自然是因人而异的,如果满足最开始提到的两个前提,手头又不是非常紧的话,我觉得PSV还是一款很值得入手的超强掌上游戏终端。就是总是被小白当作是PSP这点很让人尴尬。
在回答关于PSV是否值得入手的问题之前,先要确定两个前提:1.你是否喜欢索系(Sony系)游戏。索系游戏偏核心向(虽然欧美市场已经逐渐偏向休闲向独立游戏),任天堂的比较偏向于中度或轻度玩家,这种差别可以很明显地感觉到。手游缺乏精品,触摸屏操作手感…
锁区这个事情根本上是为了维护代理商利益,比如同一个游戏的英文版卖60英镑美国版卖60美元,大家就都不买英版了,英国代理商就要造反了。&br&&br&任天堂锁区的问题更复杂一点,日版FC是没有正版验证的,而美版有,两边硬件就有差异。这最早是为了防止有未授权的厂商私自制作FC游戏,日本那边任天堂垄断软件发行所以不存在这个问题。后来版本差异就成了习惯。
锁区这个事情根本上是为了维护代理商利益,比如同一个游戏的英文版卖60英镑美国版卖60美元,大家就都不买英版了,英国代理商就要造反了。任天堂锁区的问题更复杂一点,日版FC是没有正版验证的,而美版有,两边硬件就有差异。这最早是为了防止有未授权的厂商…
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问题变了,变成问核心目标了。&br&这个很好回答,因为游戏制作的核心思路,其实是仿真。你现在见到的绝大多数游戏,都来自对现实世界现象的模仿。包括俄罗斯方块也一样,就是摆放东西。很多游戏看上去抽象,是因为技术或者理论的原因,不能做高度的仿真。&br&&br&&b&打破这个规律的游戏很多,你觉得没有只是因为你根本没仔细想过这个问题。&/b&&br&最简单的:日式文字AVG,很多是和小说一样第三人称的,甚至都没有选项,根本就不要求玩家带入主人公,它的乐趣完全来自于阅读,玩家的身份实际上是读者,自然没有目标。&br&&br&&br&游戏类型增加的问题:&br&&a class=&internal& href=&/people/peng-du-53&&Peng DU&/a& 说的对,游戏类型的进步和技术的进步是同步的。&br&&p&你如果把视野延伸到40年,会发现游戏类型其实是在增加的,大概5年增加2种的样子,只是因为大多数人遗忘得快,所以觉得没增加。&br&&/p&&br&&p&很多大家印象中的新类型,在很早就出现了,早得你难以置信,但是因为当时技术不成熟,使得游戏性极低,无法推广,直到多年以后才重新复活。最典型的就是WII上的体感游戏,其实在80年代的VR手套上就实现了,但是精度实在太差,没法生存下来。&/p&&br&&p&像FTG这个类型,85年的时候就已经有了,但是真正达到人能玩的程度,还是89年街霸2的出现,最大的原因在于2D图像处理能力的增强,可以让相当于屏幕六分之一大小的角色高速运动,这在80年代中期还是不可想象的。&br&&/p&&br&&p&还有一个问题,就是有些游戏类型分的太粗了,大类下面其实还可以分出类来,所以过去的类型和现在的游戏类型指的可能不是同一种游戏。比如STG,早年的STG是固定场景的,像小蜜蜂一样,后来有了卷轴的概念,才形成1945这样的射击游戏,而STG与ACT结合形成了魂斗罗这样的动作射击,与光枪结合形成了轨道射击,后来3D图形的出现使得王牌空战这样带有模拟驾驶色彩的STG代替平面射击成为主流。&/p&
问题变了,变成问核心目标了。这个很好回答,因为游戏制作的核心思路,其实是仿真。你现在见到的绝大多数游戏,都来自对现实世界现象的模仿。包括俄罗斯方块也一样,就是摆放东西。很多游戏看上去抽象,是因为技术或者理论的原因,不能做高度的仿真。打破这…
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首先要理解什么是家用机用户:他们 会花200刀去买一台只能打游戏的设备 (次世代游戏机之前都是只有游戏功能),花50刀去买一个自己心爱的游戏,他们会使用大块的时间去攻略一款游戏,会为了一个SSS评价或白金奖杯不眠不休,会把每年的E3和TGS当做 自己的节日,一般这些用户会标榜自 己为coreuser&br&&br&相应非coreuser都可以归为潜在的 lightuser,他们的娱乐设备是PC,手机,各种平板电脑,不会花大量的时间在游戏身上,游戏对他们来说只是 消遣时间的,他们需要的是拿的起放的下的休闲小品游戏,也会花0.99买个愤怒的小鸟或植物大战僵尸。&br&&br&所以不难看出iPad是动了那一块蛋糕,这点很像当初的Wii,通过新奇的操作方式及小品化的游戏打开了lightuser这片蓝海市场,要知道我们每个人,包括你那只会偷采的爹妈都是潜在的游戏lightuser。iPad再牛, 也做不到把那些拿了20年手柄的 coreuser吸引过来,而只是让更多的lightuser放下手机和PC,拿起iPad而已。&br&&br&而在忠诚度和消费意愿上,lightuser都远远不如coreuser,这也是家用游戏机这个产业能生存30年的原因。而且随着游戏产业的规模扩大,可以让传统游戏厂商有更多选择,在ipad平台上推出小品级游收回成本,从而有更多的资金投入在家用机核心大作的制作和游戏引擎的升级上,很多玩家戏称这种方法叫赚“奶粉钱”,这种现象对家用家用机平台来说反而是一种好事儿。&br&&br&至于说传统游戏厂商连年亏损,只有超级大作才能赚钱云云,都是新闻联播里看来的嘛?近几年除了个别日系厂商固步自封自己玩死外,其他传统厂商都活的好好的,尤其是欧美一批厂商和工作室,看家大作都是百万级别的销量。只要还有这些愿意花10几个小时打通一款游戏的coreuser,以及不断涌现的优秀游戏作品,这个产业就不是那么轻易会被取代的。
首先要理解什么是家用机用户:他们 会花200刀去买一台只能打游戏的设备 (次世代游戏机之前都是只有游戏功能),花50刀去买一个自己心爱的游戏,他们会使用大块的时间去攻略一款游戏,会为了一个SSS评价或白金奖杯不眠不休,会把每年的E3和TGS当做 自己的节…
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类似于GBC的过渡机型吧。&br&毕竟这样一来可以兼容前代但老3DS无法兼容了。&br&以前没买3DS的现在可以出手了,一般任天堂这个时期的主机都是比较稳定的,而每次新思路的产品都有特别严重的设计问题。
类似于GBC的过渡机型吧。毕竟这样一来可以兼容前代但老3DS无法兼容了。以前没买3DS的现在可以出手了,一般任天堂这个时期的主机都是比较稳定的,而每次新思路的产品都有特别严重的设计问题。
首先明确个事情,即便手游和页游主要也不是针对屌丝的,屌丝只是赚吆喝,钱还是从土豪那里扣来的。所以在中国的游戏市场,钱从来不是问题。&br&我觉得中国主机网游市场会也会有,可能不会特别大,但肯定会出现一些现象级的公司和游戏。原因有四:&br&&ol&&li&中国本身的游戏机市场就并不小,看看The Last Of Us在国内的知名度就知道,看看淘宝上的主机游戏店和一二线城市的主机店就知道,只是没有形成手游页游这种规模化的市场而已。&/li&&li&游戏市场资本密集,对于现有的端游商场开辟一个新的市场在钱上不是太大的问题,并且谁也不好说这个市场究竟有多大,前期宁可花点钱砸一些这个市场也比之后有钱赚不到的舒服。所以必然会主机游戏在未来一两年有大量的国内游戏公司进入。游戏绝对不会少。&/li&&li&微软和索尼两家做到今天这种规模谁都不傻,进入中国市场后必然会有一系列的大动作,肯定会有一系列本地化的措施,比如联系本土大型游戏场上合作,比如扶持小游戏作坊,比如玩命宣传,等等。&/li&&li&中国人一直很注重客厅范围的享受,甚至标准的中国式装修就是在围绕电视机,中国的传统家庭活动也是在围绕电视机,所以客厅的娱乐方式本来就是中国家庭非常容易接受的一种形式,之前没有推广开来主要还是因为主机禁令和过高的价格,现在这点在一线城市已经没有任何障碍。&/li&&/ol&另外我觉得适合中国主机游戏玩家的三类游戏是:&br&&ol&&li&家庭类游戏,像一家几口人能凑到一起去玩的游戏,周末能够呼朋唤友一起玩的游戏。&/li&&li&有试听享受的现象级大作,例如The Last Of Us。&/li&&li&本地化味道浓烈的网游,像现在很多横版类的动作游戏和第一人称射击游戏其实非常适合做到主机上。&/li&&/ol&最后说一下,游戏机其实是一种特别适合中国白领的娱乐体验。很多人现在回家根本不开电脑,就是用手机或者iPad刷刷微博聊聊微信,可能唯一需要开电脑的就是玩游戏,但是现在有一个三四千的设备能够保证基本不卡的玩最新的游戏,多么完美的体验。尤其是如果国内场上能做出来大量的「免费」网游……&br&=============================================================&br&补充一下,我认为之后主机上受众比较多的还主要是国内一些游戏场上做的「免费」网游和海外大作,这两类市场一定不小。尤其题目问的还是网游,这个跟游戏审查一点关系都没有,PC游戏审查这么变态,不是照样有一个巨大无比的市场,中国游戏场上那么多,一定能「订制」出来适合中国玩家喜好的游戏,另外以往PC游戏引进少并不完全是审查问题,盗版无利可图反而是更重要的因素,你要是看PC游戏的盗版市场就知道,&b&中国玩家的品位并不差&/b&。&br&最后China Joy之后听到的消息是,中国正版游戏的价格应该远低于国外,据说是在一个玩家可以消费的起的区间内,具体价格就要看正式上市以后的消息了。&br&&br&近十年玩过的主机:PS、PS 2、PS 3、Xbox、Xbox 360、Xbox One、Wii。
首先明确个事情,即便手游和页游主要也不是针对屌丝的,屌丝只是赚吆喝,钱还是从土豪那里扣来的。所以在中国的游戏市场,钱从来不是问题。我觉得中国主机网游市场会也会有,可能不会特别大,但肯定会出现一些现象级的公司和游戏。原因有四:中国本身的游戏…
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游戏机的架构与PC机不同,特别是在图形芯片这块,而且运行的游戏是为固定的硬件开发的,不像PC那样一个游戏要在众多不同的硬件上运行。游戏机每次只运行一个游戏,资源可以充分利用。如PS3的内存为512M(主内存和绘图内存各半),如果是在PC上只能勉强运行XP。这方面,可以比较下mac和PC,iDevice和Android,mac省电,稳定,道理类似。
&br&&br&另外,游戏机为了加快普及,售价都比较低,有时候还会亏本销售。如PS3刚发售时,估算每台亏损超200美元,后面通过改进工艺,摊薄开发费用而降低成本。而PC是靠硬件盈利的,一台5000元的PC,如果按游戏机的策略销售(靠软件盈利),可能只要3000元就卖。上面有人说,5000元的PC能达到PS3之类的画质,我没有比较过,但PS3推出已经好几年了,现在在家用高清电视上看,画面并不逊色。这一代高清主机普及速度不够快(可能是受制于高清电视的普及率),下一代主机还会延迟推出。
&br&&br&至于像孤岛危机开发小组的说法,可能大部分游戏公司并没有类似的需求,因为目前主流的画面水平和顶级游戏的画面水平(如未知海域)尚有差距,机器的性能还有挖掘空间。倒是有部分PC游戏开发者转投家用游戏机平台,因为PC平台盗版严重,销量不好。目前追逐性能,并不符合大部分厂商的利益,因为开发成本实在是太高了,下一代主机推出,必然又是大的飞跃,目前时机尚未成熟。(Wii U虽然时间上属于下一代,但性能和PS3等最多只是略超出。)
游戏机的架构与PC机不同,特别是在图形芯片这块,而且运行的游戏是为固定的硬件开发的,不像PC那样一个游戏要在众多不同的硬件上运行。游戏机每次只运行一个游戏,资源可以充分利用。如PS3的内存为512M(主内存和绘图内存各半),如果是在PC上只能勉强运行X…
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GALGAME PC版的价格一般在人民币500~600之间&br&请问这个价格的游戏出在手机上,就算打5折,全日本能不能卖出100份?&br&&br&手机玩家根本不接受这种价格,很多大作移植手机是因为在游戏机上赚的够多了,而且名声显赫,卖多少算多少,就算这样最终幻想这种日本第一大作也就是几万的水平。&br&而掌机玩家不同,很习惯用几千元买个游戏。&br&GALGAME绝大多数徘徊在回本边缘,不赚钱肯定死。
GALGAME PC版的价格一般在人民币500~600之间请问这个价格的游戏出在手机上,就算打5折,全日本能不能卖出100份?手机玩家根本不接受这种价格,很多大作移植手机是因为在游戏机上赚的够多了,而且名声显赫,卖多少算多少,就算这样最终幻想这种日本第一大作…
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天天卖楼,严重贫血,所以只能把钱用在刀刃上&br&&br&SEGA和NINTENDO也在球场上烧钱,结果一个彻底退出游戏机业,一个残废。降价和独占软件才是胜利的根本,按照过往的规律,新主机第一次降价时,才是市场发力的时候。PS4现在气势如虹,几千万宅男排队掏钱,2个竞争对手都卧床不起,所以不特别着急打广告,趁着能捞的时候多捞钱。&br&&br&至于电视,日本人对SONY电视的感情,不是外国人可以理解的,没有电视,现在的SONY根本不需要存在。把电视业务独立出去,更像是改善财务困境的一种手段而非真正放弃,SONY还是想在这上面放手一搏的。&br&&br&另外,巴西基本只有水货市场,游戏市场受ZF压制,在巴西领土上给PS4打广告,稍微有点别扭。当然这点不重要。&br&&br&&img data-rawheight=&252& data-rawwidth=&448& src=&/72f23bd4f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/72f23bd4f_r.jpg&&
天天卖楼,严重贫血,所以只能把钱用在刀刃上SEGA和NINTENDO也在球场上烧钱,结果一个彻底退出游戏机业,一个残废。降价和独占软件才是胜利的根本,按照过往的规律,新主机第一次降价时,才是市场发力的时候。PS4现在气势如虹,几千万宅男排队掏钱,2个竞争…
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没关系,我国在没有反舰导弹的情况下还是让导弹驱逐舰在海上巡逻了15年。&br&就当是投资未来吧。&br&&br&其实微软怎么想不重要,关键是中国合资方怎么想。他们不会真的准备卖一个4000块的机顶盒吧。
没关系,我国在没有反舰导弹的情况下还是让导弹驱逐舰在海上巡逻了15年。就当是投资未来吧。其实微软怎么想不重要,关键是中国合资方怎么想。他们不会真的准备卖一个4000块的机顶盒吧。
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说衰落肯定会招骂,准确的说,是2D ACT的地位大大下降了。&br&&br&第一个现代电子游戏《超级马里奥兄弟》,在游戏业白纸一张的时代狂销3000万份。(按比例相当于现在1亿5千万销量)&br&在中国有千万级(盗版)销量的老四强。(2个横版1个纵版)&br&引领游戏业跨过半个时代的《超级大金刚》&br&可惜这些辉煌都是过去了。&br&如今,哪怕出现新雷曼这样以假乱真的任天堂式作品,出现《红侠》这样的杰作,出现《乳之皇冠》这样十年磨一剑的艺术品,在游戏市场上也掀不起多少波澜了。&br&&br&我觉得问题有两方面。&br&一是玩法很难再推陈出新了,平台跳跃的第一作超级玛丽太过完美,后世很难搞出本质的进步,哪怕是任天堂自己,大部分创新也是可有可无的。&br&红侠也算横版ACT的巅峰了,销量简直少到可怕。&br&魂斗罗这样的动作射击,到合金弹头3就算到头了,真的是已经尽善尽美了,哪怕骨灰玩家也说不出这个系列还能怎么进化。&br&&br&看了 伍一峰 的答案补充一句,玩法可以进化,但是这些新玩法很难主流化,你看Limbo,明显是冲着小品去的。实际上游戏商也希望让传统2D ACT复兴,所以SONY开发了《小小大星球》,这个项目当年的重要性不在神海和KZ之下,结果呢?有几个人玩过的请举手。&br&&br&二是画面很难有大的进化了。&br&2D横版的视角方便玩家纵览全局,但是视觉效果就很一般了。&br&UbiArt引擎堪称2D游戏的里程碑,如果是20年前出现,会彻底改写游戏史,甚至可能推迟3D游戏的普及,可是出现在今天,只能引起CU和小朋友的共鸣,占玩家大多数的LU是不买账的。&br&论拟真玩不过FPS,论风格化,卡通渲染更适合3D视角。如果要追求2D手绘的美感,点阵动画和变形动画的成本实在太高(乳之皇冠能发售都是个奇迹)。&br&&br&&b&大家记住一个原则,每个时代最主流,最火爆的游戏类型,一定是体现当时游戏业图形技术最高水平的游戏。如果做不到这点,即使游戏再好玩,游戏性方面再有潜力,也只能作为次要类型存在,大厂商不会在上面投入资源的。&/b&&br&&br&铁板阵在绝大多数游戏没有卷轴的时代实现了卷轴,于是STG称霸80年代前半。&br&MARIO当年在大部分游戏都僵硬得要死的时代实现了流畅的角色运动,带动了平台跳跃和ACT的发展。&br&街霸在大部分游戏只有16X16像素角色的时代,实现了占半个屏幕的巨大角色和华丽的特效,掀起格斗狂潮。&br&2D背景+3D人物+3D动画播片是90年代能实现的最高标准的画面,于是3D RPG和AVG大行其道。&br&而当FPS已经不足以体现新引擎NB之处的时候,彻底耗尽资源的沙箱游戏就出现了。&br&电脑上,AVG,RTS,美式RPG,FPS的兴起与衰落,哪个不是这样的道理?&br&&br&&br&&img data-rawheight=&876& data-rawwidth=&620& src=&/7b73092ffe4884454aaa8ad1ca860bee_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/7b73092ffe4884454aaa8ad1ca860bee_r.jpg&&
说衰落肯定会招骂,准确的说,是2D ACT的地位大大下降了。第一个现代电子游戏《超级马里奥兄弟》,在游戏业白纸一张的时代狂销3000万份。(按比例相当于现在1亿5千万销量)在中国有千万级(盗版)销量的老四强。(2个横版1个纵版)引领游戏业跨过半个时代的…
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这是一个十分难于全面回答的问题。 &br&&br&&br&&b&我的背景&/b&:并行计算,图形学经验限于传统的光栅化渲染,参与编写过一个小型的图形引擎以及一个体绘制引擎,写过一个十分简单的基于CPU的ray tracer作为课程项目,在线上过Stanford的CS348B渲染课程,零零散散的使用pbrt实现了课上要求的若干作业。所以我对图形学和光线追踪有所了解,但相比知乎里的诸多图形学程序员,涉猎的还很有限,这里的答案多数来自自己的理论分析及和一些实验室同学及其他同行的讨论。这题已经有很多好的答案了,我想尽量不和已有的内容重复,请各位多指教。 &br&&br&&br&&b&(相当严格的)定义&/b&:首先来定义实时光线追踪。我认为一个严格的定义如下:使用基于光线追踪的算法(包括ray tracing, path tracing, photon mapping, beam tracing, cone tracing等等 )进行图形渲染。渲染对象是包含真实刚体及柔体物理模拟的动态场景。场景分辨率需达到720P(),并需要允许动态摄像机以及多光源(点/面光源)。渲染帧率需不低于30并以60为目标,渲染结果应该有较小的(肉眼难于分辨的)噪点。如果是path tracing等蒙特卡洛方法,则还需要无偏的结果(不然会出现局部模糊等artifacts)。&br&&br&&b&应用&/b&:目前的应用包括:各类照片级渲染应用中场景设计的快速原型生成,视频游戏中的部分场景渲染。未来的应用领域会更加广阔。 &br&&br&&br&&b&难点&/b&:@lgthetyro 的答案对光线追踪算法有很好的描述。因为光线的传播是方向可以互易的物理过程,于是从屏幕像素发射光线到场景,在相交测试结束后根据光源和物体本身的材质属性来计算像素颜色改变,同时生成供下一轮计算的新的光线(根据物体的属性可以产生额外的光线或改变当前光线的属性)。可以看到这是一个迭代收敛的过程。那么仅从光线角度看,计算量有多大呢?以30帧的帧率,720P的分辨率(约一百万像素)来计算,每秒需要计算三千万条光线和场景的相交检测及光照计算。而这样一个像素对应一条光线(之后用ray per pixel RPP来代替)的方法仅仅能渲染出硬阴影和一层反射折射,多层反射折射需要4-12RPP,软阴影需要10-20RPP,Path Tracing需要500以上的RPP,Ambient Occlusion需要100左右的RPP。如果从场景复杂度来计算,对每帧场景的渲染不仅要考虑每条光线的遍历,同时也要考虑每个三角面片的遍历,对场景遍历进行相交检测可以通过一些层级结构来进行(最普遍认为的高效数据结构是&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bounding volume hierarchy&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。实时的光线追踪的难点就在于场景复杂度和需要的真实感渲染效果决定了遍历和相交检测的巨大计算量(场景分割数据结构的重构和光线与场景的相交测试是两项主要计算)。这是渲染领域以及任何模拟计算领域里终极的矛盾:效率和质量的矛盾。&br&&br&&b&解决方案&/b&:和其他图形学算法一样,如果要应用在实时类应用中,效率是关键。目前的解决方案有两个方向的努力:1)软件角度。2)硬件角度。我个人没有实现过任何这类算法,所以不能谈细节,下面是high-level的描述。
软件角度又可以分为自低向上和自顶向下的优化:BVH和其他层级结构的场景分割(kd-tree, oc-tree, BSP-tree等)是自顶向下的方法,在对场景进行分割时还有一项十分常用的优化算法:Surface Area Heuristic (SAH)。其基本思想是在将场景分割为两部分时(这是BVH, kd-tree以及BSP-tree的基本场景分割操作),考虑分割后遍历及计算相交检测的总cost函数最小。而光线击中一个包围盒(Bounding Volume)的概率和其表面积相关(SAH将其进一步简化为线性相关),所以采用二分法寻找cost最优的分割平面会给其后的计算带来效率的提升。
自底向上的优化则包括packet tracing和ray reordering。Packet tracing的思路是将方向接近的一组光线打包,同时进行相交检测,这样在检测中可以利用空间相关性,同时对一组光线也只需要调用一次BVH。Ray reordering是说在每个packet相交检测结束后重新将方向接近的光线reorder到一个packet中,从而保持coherence的特性。
硬件角度的优化又可以分为采用GPU和SIMD的优化以及专门的ray tracing硬件。前者就是对上述软件优化的算法进行针对GPU或SIMD的优化,同时一些并行环境下的数学库函数和其他基本算法如排序等也间接起到了加速的作用。后者就是指将ray tracing中独有的相交检测,场景分割等部分采用专门的硬件来优化,比如刚刚推出的PowerVR GR6500(图片来自:&a href=&/show/7870/imagination-announces-powervr-wizard-gpu-family-rogue-learns-ray-tracing& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AnandTech | Imagination Announces PowerVR Wizard GPU Family: Rogue Learns Ray Tracing&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):
&img src=&/4bc6e8b928dcac729686_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/4bc6e8b928dcac729686_r.jpg&& 对于其他知友提到的很多ray tracer,都或多或少采用了以上的优化方法。
次世代主机游戏中的光线追踪一般都有很多对场景、光源、以及效果的限制,还有很多其他的hack和加速方法,我无法一一了解并描述。 欢迎各位补充。&br&&br&&b&总结&/b&:种种迹象表明,光线追踪的效率会随着图形硬件的发展而进一步提高。严格的实时光线追踪实现起来十分困难,但对场景,光源和渲染算法有限制条件的情况下,实时光线追踪已经在视频游戏和一些其他应用中实现,并还会有更好的应用。一个更广义的问题是,如何解决计算效率和计算质量(精度)的矛盾?或许我们永远不会同时需要这两者?
这是一个十分难于全面回答的问题。 我的背景:并行计算,图形学经验限于传统的光栅化渲染,参与编写过一个小型的图形引擎以及一个体绘制引擎,写过一个十分简单的基于CPU的ray tracer作为课程项目,在线上过Stanford的CS348B渲染课程,零零散散的使用pbrt实…
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声光表现的进步与游戏性的进步是两个问题,强调前者并不意味着后者就要减弱。而且两者都有赖于硬件的强大,SLG当然也是一样,因为复杂规则的实现和人工智能水平都要依靠强大的硬件。SLG的起源是桌面战棋,因为要靠人类担任裁判,所以采用了回合制。而计算机的发展最终解决了裁判效率的问题,即时制才成为可能。RTS的兴起导致了SLG的衰败。&br&&br&&b&你会觉得游戏性没有进步,是因为声光表现的进步非常直观。游戏性的进步则不是那么直观,起码对不了解游戏史的人来说不容易搞清楚。&/b&实际上游戏性的进步也是非常迅速的,有时可以说得上是爆发式的。最典型的就是《马里奥兄弟》和《超级马里奥兄弟》,这两个游戏推出时间只相差2年,基本规则是一致的,但是最终的效果完全是天壤之别。不夸张的说,后者的游戏性是前者的100倍。当然MARIO也并不是凭空出现的,相应的表现形式和规则都在早前的游戏中出现过,MARIO的伟大在于各项要素的综合程度极高,已经完全看不出与之前游戏的渊源了。只看一个系列的话,DQ8的游戏性远超DQ1百倍以上,当然这是循序渐进而非革命性的了。&br&&br&&b&对于游戏性的进步,喷神的一句话最有代表性:“对于ATARI时代的玩家来说,一个游戏能玩5分钟以上是不可思议的。”&/b&&br&&br&另外,游戏性的相对弱势还在于游戏界的电影化风潮。RPG兴起后,就一直有人把游戏当做一个叙事工具来发展,而CDROM与3D技术则让游戏能够再现电影艺术的一切,最终导致了高于电影的体验化叙事的出现——也就是半条命发展出来的叙事脚本技术。同样的技术在RPG时代就出现过,然而因为声光表现太差,并没有达到应有的效果。&br&反对者认为游戏并不是叙事工具,不能因为强化叙事功能而忽视游戏性的提高,这个争论在RPG统治一切的SFC时代就发生过了。这和电影界的争论是一样的,在电影专家们看来,电影从来就不是专职叙事的工具,电影应该有更高层次的使命,但现实是叙事电影是电影界绝对的主流,哪怕电影艺术成就再大,观众还是只要讲故事。&br&相对电影,游戏界的自由度高多了,起码叙事类的顶多也就占一半,剩下的都是真真正正追求游戏性的。&br&&br&除了叙事,游戏还有一个方向是模拟现实,实际上SLG就是这个方向的分支,但是后来很多模拟类游戏也脱离了拟真的方向,转而研究虚构规则带来的乐趣,典型如王牌空战。
声光表现的进步与游戏性的进步是两个问题,强调前者并不意味着后者就要减弱。而且两者都有赖于硬件的强大,SLG当然也是一样,因为复杂规则的实现和人工智能水平都要依靠强大的硬件。SLG的起源是桌面战棋,因为要靠人类担任裁判,所以采用了回合制。而计算机…
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&img src=&/6ca7c927d842c_b.jpg& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/6ca7c927d842c_r.jpg&&&br&&br&通常情况下EA和动视这类大型公司60美元的游戏在和零售商分完成之后获得45美元左右. 然后其中的7美元要付给主机厂商比如微软, 索尼和任天堂作为版权费用. 游戏光盘的制作, 包装, 运费,布置零售点(海报宣传等)和其他一些费用大概为4美元. 作为风险分析的一部分所有的游戏都不是一定都能卖掉的所以有7美元是针对无法销售掉的存货的.&br&剩下27美元发行商要按照他们和开发商之间的协议分配, 包括了制作费用, 市场宣传费用和其他的费用.&br&当然这个数据只是一个大概的数据, 很多主机厂商和大型游戏发行商有很多独占的的游戏协议, 好比HALO和GT赛车, 这样版权费可以少出点, 也能保证无法卖掉的存货也比较少.&br&&br&游戏定价也是根据开发成本来计算的, 3A游戏平均需要2300万制作费用. 也有需要5000万-6000万, 发行商需要卖掉1百万份才能获利. 所以大部分3A游戏都定价在60美元.&br&&br&还有一个需要纳入考虑的是不同时代游戏的价格问题, 很早看过一篇文章讲的就是不同时代的游戏价格, 其中就提到我们现在这个时代60美元的游戏是便宜的而且可能以后再也不可能见到的便宜了. 随着Next-gen的到来, 以后游戏能保持60美元几乎是不可能的. 很多大型公司都纷纷表示尽量在Next-gen早期保持游戏60美元价格. 当然如果你生活在澳大利亚就不提了......那里新游戏上来就100澳元.&br&扯远了, 有个文章可以看看是关于游戏价格的历史, &a href=&//do-games-cost-too-much/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&//do-games-cost-too-much/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
通常情况下EA和动视这类大型公司60美元的游戏在和零售商分完成之后获得45美元左右. 然后其中的7美元要付给主机厂商比如微软, 索尼和任天堂作为版权费用. 游戏光盘的制作, 包装, 运费,布置零售点(海报宣传等)和其他一些费用大概为4美元. 作为风险分析的一部…
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战神系列铁杆粉丝前来回答:&br&战神共有6作:&br&PS2平台上两作 战神1和战神2&br&PS3平台上看家的一作:战神3,后有GOW 1+2 HD remaster collection(1+2高清重制&br&
今年新出了GOW ASCENSION,(战神:登天之路)(很多人叫战神4&br&PSP平台上有两作:奥林匹斯之链Chain of Olympus和 斯巴达之魂Ghost of Sparta&br&(各种制作人更换略去不表)&br&作品发生的时间顺序是&br&&br&战神:登天之路&br&战神:奥林匹斯之链&br&战神1&br&战神:斯巴达之魂&br&战神2&br&战神3&br&&br&战神系列是SCE的看家动作游戏,毫不夸张的说,战神这个游戏的整体艺术设计水平是我现在见过所有平台中动作游戏里面最好的,CG,场景,人物动作和对话都和剧情联系紧密,有给人一种看大片的赶脚。&br&&br&但也是这点受到其他一些动作游戏粉丝的诟病,在画面上讲,作为第一方游戏,自然无可挑剔,但是也有其他动作游戏爱好者觉得战神系列的动作部分的同质化比较严重,动作难度不如忍龙,华丽不如鬼泣等。。。说白了就是游戏像个工艺品而不像游戏了&br&最终说来玩家们对游戏的喜好在很大程度上属于个人选择,所以也没什么好争辩的,见仁见智
战神系列铁杆粉丝前来回答:战神共有6作:PS2平台上两作 战神1和战神2PS3平台上看家的一作:战神3,后有GOW 1+2 HD remaster collection(1+2高清重制 今年新出了GOW ASCENSION,(战神:登天之路)(很多人叫战神4PSP平台上有两作:奥林匹斯之链Chain of Ol…
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战神——PSP上打击感最爽快的游戏了,中文也好。&br&&br&勇者别嚣张——几乎是一款变态的恶趣味游戏,但非常适合掌机,天生为掌机而存在。&br&&br&洛克洛克——女性向游戏,但确实是PSP上革命性的一款游戏,很贴合掌机的特性。&br&&br&像素垃圾——当年PS3上的最佳PSN游戏,PS3上两人双打太有爱了。PSP上的版本,在关卡上有所增强,各种搜集元素也非常棒,无论是单机还是双人联机都很好。&br&&br&怪物猎人——这就不用废话了。&br&&br&超级机器人大战——最后我玩到游戏名都忘了……&br&&br&英雄传说VI空之轨迹——要论RPG移植的话,空之轨迹的几代都做得很好。&br&&br&普利尼:我当主角行吗?——真正变态宅男超高难度的横版过关游戏……&br&&br&寄生前夜:第三次生日——我觉得比斯内克好玩一些の……&br&&br&另外,We系列也能保持水准,让你怀念起当年We4的感觉……
战神——PSP上打击感最爽快的游戏了,中文也好。勇者别嚣张——几乎是一款变态的恶趣味游戏,但非常适合掌机,天生为掌机而存在。洛克洛克——女性向游戏,但确实是PSP上革命性的一款游戏,很贴合掌机的特性。像素垃圾——当年PS3上的最佳PSN游戏,PS3上两…
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个人认为是this war of mine,另一个视角的战争。&img src=&/1e4d5a1d82c6f01ef647_b.jpg& data-rawheight=&267& data-rawwidth=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&/1e4d5a1d82c6f01ef647_r.jpg&&
个人认为是this war of mine,另一个视角的战争。
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&p&题外话,有句说句。&/p&&p&我曾经是重度ARCADE玩家,每周在机厅开销200元以上。有个一起玩的朋友,每天从机厅离开的时候,总要留两枚代币。吃饭的时候好奇,问他为什么。&/p&&p&他说拿来坐公交。&/p&&p&公交那种充其量叫硬币收纳箱,给个槽,扔进去就算,在我有限的眼界中,很少看到有哪个城市的公交投币器有计数装置。也不是所有人都会拿着代币扔进去。&/p&&p&街机投币就不一样了,他要计数,要和系统程序连接。机厅还有种东西叫赌博机。&/p&&p&我在机厅蹉跎的时候,知道了有人会用假的代币或者是别家机厅外来的代币,玩那种有彩票或者代币回报的机器,然后转手卖掉。一家1币1元的机厅,从黄牛那里能拿到200元500币的价格,这是会员卡一辈子也达不到的折扣。投币检测灵敏度很低的机器就会成为这些黄牛的靶子。&/p&&p&那时喜欢玩的机器识别灵敏度很高,有时候卡币,甚至按退币键也退不出来,会让机修过来拆机。能看到代币滑入容币匣的轨道,以及中间一系列的程序。硬币的尺寸或者重量出现偏差,机器都不会识别,如果差别不是太大,会直接吐出来,从出币口滑落。如果尺寸出了问题,整个轨道会被卡住,只能呼叫机修。&/p&&blockquote&&p&日本这么发达的街机业难道不能设计更好的结构避免这个问题吗?&/p&&/blockquote&&p&为了防止别家机厅或者面值低廉的硬币甚至铁片来代替自家的代币而导致的经济损失,对代币检测的程序是不可替代的,所以退币口这个东西的存在也是必要的。&br&当然,现在有很多机厅使用刷卡器,前台充值后,在机台旁设立的卡槽上刷一下,就会扣去相应的金额,然后正常进行游戏。不过投币下去“噔”那个瞬间的快感就消失殆尽了。&br&果然还是很怀念那个天天往投币口里扔钱的日子。&/p&&br&&p&----&/p&&p&评论有同学提醒上海公交已经有计数和辨伪装置,特此修正。&/p&
题外话,有句说句。我曾经是重度ARCADE玩家,每周在机厅开销200元以上。有个一起玩的朋友,每天从机厅离开的时候,总要留两枚代币。吃饭的时候好奇,问他为什么。他说拿来坐公交。公交那种充其量叫硬币收纳箱,给个槽,扔进去就算,在我有限的眼界中,很少…
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其实吧,我觉得买个Wii最省事…二手的才四五百
其实吧,我觉得买个Wii最省事…二手的才四五百
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根据个人的经历,建议先玩太阁立志传,再玩信长之野望会好很多。&br&当然现在有个更好的选择是,先玩战国无双。
根据个人的经历,建议先玩太阁立志传,再玩信长之野望会好很多。当然现在有个更好的选择是,先玩战国无双。

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