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页游的发展史到底是怎样 行业资深人士剖析
  页游的发展史到底是怎样的?那些月入过亿的老牌页游厂商的发家史又到底是怎样的?页游行业资深人士的投稿将详细地为大家解读!
  2007年&&页游萌芽
  页游的萌芽大约是在2007年的51wan,盛大,猫扑开始。
  最早期的页游是盛大的纵横天下,猫扑网的猫游记,上海维莱的部落战争。早期的页游一类是德国人创造的部落战争类型的SLG玩法,一类是猫游记这种页面社区游戏,在2007年页游在大多数人脑中还没有什么概念,认为仅仅是互联网早期类似第九城市的社区,在正统端游从业者看来网页游戏根本就不算是游戏。
  在2007年网页游戏的运营还和当初的端游类似,自产自销或是代理运营,而联合运营的模式也没有出现,更加没有为页游产品导入用户的途径和宣传的平台。因此,在2007年页游的运营大多是通过自有用户平台来实现的,如猫扑网和盛大在线平台。
  在当时51wan首先寻找了类似西陆,51.com,联众等平台合作导入用户。在当时,天空左岸这款游戏是我最早看到的flash页游,它采取了端游的推广模式在网吧进行推广,向用户散发DM单,在网吧提供试玩机器,这种情况一直持续到2008年底联运模式出现后才得到改变。
  2008年&&探索之路
  2008年是SLG的好日子,这时期的基本是清一色的SLG。在上半年盛大代理的纵横天下达到最高月收入700万后昙花一现的衰落了,这个时期的网页游戏寿命仅仅是三个月到半年。这一年诞生了无数的SLG产品,如三国风云,武林三国,热血三国,三国兵临城下,七龙纪,部落战争都取得非常优异的成绩。
  这时期恰逢SP行业进行整顿,大量的网盟流量没有新的行业释放,而当时的端游公司推广产品已经形成了多年的固有渠道,对网盟渠道等新事物没有迎接拥抱的热情而固步自封。也正是SP行业的整顿,大量原先SP行业纷纷转向页游行业,而这些SP公司的合作伙伴网盟渠道也纷纷转战了页游领域。此时,部分网页游戏公司开始尝试通过网盟为自己的游戏导入用户流量,发展初期由于用户成本较低,在当时一个用户成为仅为3毛-5毛。虽然在那时页游的盈利能力还非常弱,由于成本非常低,有一定经济能力的公司都足以为游戏导入大批量的用户,保证产品只赚不亏。
  在2008年下半年开始,热血三国的崛起正是由于热血三国率先开启了联合运营的模式。乐港的老板陈博由于有SP行业背景和充足的人脉,首先寻找到了原先SP行业转到页游领域的91wan老板廖东,4399老板骆海坚,要玩老板陈勇,趣游的老板玉红这一大批SP行业的顶尖人物采取联合运营的方式,彻底动员起了大量的用户资源进入游戏。迅速使热血三国膨胀到同时在线60多万人在线,达到了最高月收入几千万的高峰。才使整个中国游戏行业第一次认识到了页游的潜力和力量,也正是热血三国的广泛建立联合运营时候,中国大地诞生了一大批的联运商。也正是2008年的下半年,网页游戏的商业模式才真正形成,当时主流的研发商和运营商的分成比例为5比5,到年底时页游的用户成本已经攀升到1元至1.5元之间。
  2009年&&百花齐放
  2009年是截止目前为止网页游戏种类发展最多样化的时期,09年年初以Q版回合制的flash页游已经诞生出后来做到月流水2000万的《天书奇谈》,700万左右的《魔力学堂》和300万左右的《乐土》。flash ARPG《黑暗契约》《战斧》《仙域》,JAVA游戏《倾城》的出现让更多从业者认识网页游戏可以实现部分客户端游戏的表现效果,网页游戏有了更大的想象空间。也出现了休闲类游戏《弹弹堂》,还有《武林英雄》《商业大亨》《明朝时代》等新类型的游戏,尤其年初伴随热血三国一起迅速崛起的商业大亨和武林英雄成为当年最大的赢家。
  4399体系的广州菲音,广州捷游,明朝网络在这一年成立,开始野蛮成长。2009年行业普遍争论的观点还是文字化是页游的特色,不应该和端游去比拼表现力,而是应该更加突出玩法。这一年养成类游戏,卡牌类游戏,赛车游戏,音乐游戏,相当多类型游戏都出现了,虽然最后成功只是少数,95%以上都折戟沉沙了。这一年年底研发商的分成比例已经普遍降低为四成,运营商分成比例已提高到六成,而单用户的导入成本已提高至2&3元左右。
  2010年&&SLG的巅峰
  这一年SLG的几款大作相继诞生,《烽火战国》《傲视天地》《七雄争霸》《三十六计》《天地》的集体出现,让市场又陷入新一轮的页游发展方向的争论之中。并且在这一年形成了2个派别,一类认为SLG类不强调技术和美术表现力,强调突出游戏玩法是页游不同于客户端游戏的独有特色。一类认为页游应当通过更加便捷,便利接触用户,体验游戏的优势实现2D客户端游戏能实现的技术和美术上的表现力,抢夺,替代2D端游的市场。
  这一年页游端游化论的支持者们看到《战将传奇》《仙域》的成功坚信这条道路一定可以开辟一个更大的市场。而支持页游强调玩法,不需要在技术和美术表现力向端游看齐的支持者也坚定的忠诚于他们的理念。终究这一年是SLG游戏的天下,日后大放异彩的ARPG游戏在此时还在积蓄力量,虽然仙域和战将传奇表现足够优秀。这一年用户成本持续升高至3元以上,研发商的分成比例进一步降低到三成,运营商分成比例提升至七成。此时,页游市场格局尚未形成,老牌实力页游公司乐港,九维网,维莱已经开始走下坡路。研发领域还属于探索阶段,并未形成品牌化的重量级研发公司。运营商领域依旧是联运市场主导,自有用户平台还未壮大,联运商之间也没有形成绝对的压倒性优势。
  2011年&&ARPG的逆袭
  2011年新上市的游戏数量中ARPG游戏类型产品已经完全压倒性超越了SLG,《傲剑》《英雄远征》《凡人》《洪荒神话》《九天仙梦》《传奇国度》《盛世三国》等一大批的APRG游戏充斥整个市场。这一年也是奠定4399体系,菲音,捷游等行业地位的一年。也是这一年几乎无数的研发商一边倒的向APRG方向发展,经过几年的flash技术的沉淀和发展,技术终于成熟。也是在这一年页游行业有了信心并最终正面挑战端游公司。
  《神仙道》的出现,彻底对端游行业进行了游戏设计上的在教育。《七雄争霸》和《弹弹堂》在2011年实现月流水过亿彻底改变了整个游戏行业和资本界对页游看法,真正奠定了页游的地位。从此,任何人不敢小视页游,《傲剑》等类客户端页游的成功也使端游公司感受到前所未有的危机。
  在2011年用户成本持续提高升至5元左右,早期的众多联运商已经大批量的退出历史舞台,联运商之间的互相绞杀已进入白热化,市场格局已经初步明朗。第一代页游公司除昆仑万维,游戏谷,51wan还停留在人们视野内以外,早期优秀的页游公司已丧失竞争力,逐步退出历史舞台。端游公司进军页游领域,不再是中小公司,巨头纷纷布局,进入页游,页游终于成为正菜。
  2012年&&黑马难现,格局已定
  自有用户平台和联运平台已经分出高低,几乎不存在新运营商崛起的可能性,运营商已经实现迅速膨胀为庞然大物,实现了资本,用户,产品,人才等各方面的压倒性优势。强者更强,弱者更弱。2012年37wan通过成功拿下页游大作龙将,神曲,秦美人后实现突飞猛进,迅速扩张,奠定行业联运平台一哥的地位。第七大道连续2款产品月营收过亿,奠定其第一页游研发公司的地位。
  在2012年页游月收入过亿产品已多达五款,分别是七雄争霸,弹弹堂,傲剑,神曲,神仙道。页游的地位如日中天,腾讯开放平台页游所占市场规模达到行业的50%,联运市场生存环境进一步加剧恶劣,中小型新公司已基本丧失崛起的可能性,仅仅在理论层面还尚有一丝机会和希望。
  2012年页游用户成本进一步增高至单用户成本8-10元,甚至10元以上,成本压力进一步转嫁到玩家身上,整个行业对优秀精品游戏更加挑剔。几乎当年没有黑马公司的出现,基本上运营成绩不错的全是老牌页游研发公司,形成品牌和具有丰富经验,深谙市场游戏规则的老牌游戏研发公司。
  中小型新研发公司所生产的产品基本上从立项开始就注定了失败的结局,90%以上的产品根本无法与用户见面就已经宣告失败。市场上的用户渠道已经被几大页游运营商巨头垄断,在成本奇高的市场环境下,大多数页游产品根本不具备生存所需要的盈利能力和其他条件,行业洗牌已经到来。
  2012年也是页游行业提前进入资本化时代的一年,游戏谷,动网先锋的出售,以及forgame,第七大道,游族,趣游等众多公司积极筹备上市。相信在新的2013年,页游的资本化时代将迎来一个高峰。
[编辑:小九五]
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265G推荐游戏网页游戏是怎样发展的?(二)
[导读]网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,如何看待它的市场和制作特征?网页游戏()的市场分析 1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。 营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者()?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。还注意到一个细节,那就是玩魔兽的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。2.比传统更具获益空间 网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。 数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。 不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。 况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤 3.从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。 为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。 4.从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。 这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。 媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。 前景看好招饿狼四起,行业需要规范跟整顿 网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。 目前很多玩家把网页游戏当成,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。 很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢? 赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。 而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。 网页游戏:《帝国文明》 喜欢分享网页游戏趋势 未必准确,权作参考吧 RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。 目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大 会出现专注于网页游戏的门户或论坛,门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台。 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。 网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形,两个平台访问的是同一服务器。 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况: 在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。 社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。 资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。 但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。 新出的网页游戏有《武林三国》,《帝国崛起》,《部落战争》。 在英雄辈出的《武林三国》世界里,您将扮演一方,拥有一座属于自己的城池,进行城池建设、军队发展... 《帝国崛起》的时代背景从公元1000年开始,那时候的中国正是盛唐时期,中华文明是世界上最强盛的文明之一... 欧洲年度最佳网页游戏的《部落战争》已经迅速地来到了您的身边,它在全世界50多个的国家成功运营,深得玩家的喜爱... 网页游戏的类型比较多样,有战争策略,角色扮演,模拟经营以及社区养成等类型.其中以战争策略和角色扮演为主.比较有代表性的游戏如《猫游记》、《()》、《武林三国》及《热血三国》。不过有些可惜的是,大多数的游戏都差不多,有的只是换了个名字又重新来过。所以还希望出现更多原创性的游戏。这样网页游戏真正的春天才会来到。 网页游戏:梦幻蜀山()
喜欢分享基于FLASH的富客户端网页游戏渐行渐近 FLASH游戏一开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了一席之地。随着技术的进步,在GUI表现力上,FLASH游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。 在开发周期、运营模式、赢利技巧等方面,FLASH游戏均比大型网游强很多。一般来说,FLASH游戏的平均开发周期在3个月左右,而大型网游一般在18个月左右。 FLASH游戏的作用除了休闲娱乐外,还有一个更重要的用途--商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是一个新领域,可以完全取代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。这方面,国外最近已经有数十家IT公司拿到了早期投资。 在国外,FaceBook有游戏,主要是休闲类的简单游()戏,就像某个网友所言——“基本都是定时做一些东西(很像电子宠物),然后攻击别人来升级”,不过,FaceBook里的游戏玩者众多,为此,FaceBook还建立了自己的防沉迷机制。也许是树大招风,Facebook上的拼字游戏在今年年初还遭遇了诉讼。 和FaceBook受到投资商青睐一样,另外一家社区游戏网站Social Gaming Network也获得众多眼球的关注。 目前国内逐渐涌现了一批FLASH网页游戏网站,这些网站定位为多元化、消费能力强的白领。大多不是专业级玩家,同时又可培育成为新的玩家,界面简洁,主题突出。通过鼓励玩家与玩家之前的比拼,增强了游戏的趣味性,把FLASH游戏的在网站互动富体方面的商业体验的潜力,发挥到淋漓尽致的程度。 网页游戏开始走向Web3.0网页游戏 随着网页游戏的发展,可畏是飞速了,笔者发现网络中已经出现了更加新的类型,3D画面的网页游戏,所谓3D游戏是指画面可以自由旋转的! 上下左右, 侧面, 都可以旋转简称Web3.0网页游戏,用来概括互联网发展过程中可能出现的各种不同的方向和特征,包括将互联网本身转化为一个泛型数据库;跨浏览器、超浏览器的内容投递和请求机制;人工智能技术的运用;语义网;地理映射网;运用3D技术搭建的网站甚至虚拟世界或网络公国等。这就意味着网页游戏出现了3D和1D(平面图片)的分化了。 如今Web3.0已经开始出现,它代表了网页游戏的另一种分支,也许这是网页游戏发展的另一个里程碑. 在中国基础Web3.0制作的游戏仅仅只有一款,但它象征了网页游戏的不断发展. 12.3g牌照发放 网页游戏进入移动时代 09年元旦,工业与信息产业部正式发放3G牌照。08年的经济危机,使得网页游戏这个行业更加独树一帜,而伴随着3G牌照的发放,网页游戏又将迎来一个新的移动互联网时代。 手机,作为数字通信的杰出代表,近年来可谓是风光无限。截至2008年底,中国的手机用户已达5.9亿人,几乎每两人中有一人有手机。随着通信科技的进步,移动终端产品空前获益。智能手机的发展,使如今的手机早已不是传统意义上的通讯工具,拍照、彩信、WAP、游戏等功能使手机变得多姿多彩--如今的手机越来越像掌上电脑了。手机功能特别是WAP的广泛应用,催生出许多增殖服务,进而形成了一道完整的产业链。 日常使用的Web浏览器通过动态编译语言的应用,使互联网丰富了表现形式。现在的网页游戏或使用Ajax实现,或使用Flash实现,这些基于web的游戏完全不需要下载(除了Flash游戏在使用时需要加载以外),成为了运营商的噱头。随着移动互联网技术的快速发展,Flash不再单单针对电脑用户。Macromedia推出的Flash lite登录移动通信平台,使手机用户也能够领略到它的魅力。手机如今可以通过Java、Brew、Flash等程序编写游戏,移动通信平台的网络游戏功能已经颇具基础。 通过多家网页游戏媒体搜集的信息显示,目前已有一些网页游戏率先开发出了WAP版本,例如:七龙纪、轩辕英雄等。但更多的网页游戏厂商仍然持观望态度。大概是因为目前的WAP通信速度仍然不理想。根据电信部门给出的数据,GSM网络理论峰值100Kbps,GSM资费标准为0.01元/KB。这些数据虽然看起来美好,但是对于需要进行时时数据交换的联网游戏,这样的资费仍然较高。值得欣喜的是,随着中国3G网络的建成,移动互联网的带宽有望上升至2Mbps;而近期移动互联网资费又将进一步下调。众多利好消息的刺激,将会刺激网页游戏的进一步的扩张。 即将到来的3G时代,移动互联网必将成为未来网页游戏新的舞台。
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[责任编辑:aniszhou]
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265G推荐游戏一款页游如何走过这一年?《贪玩雷霆》一周年回顾
日 来源:厂商稿件 编辑:末日使者
& &4月1日,《贪玩雷霆》将要迎来一周年庆典,回顾《贪玩雷霆》过去一年的历程,不乏可圈可点之处,作为一款联运方游戏,在主运平台9377如此强大的情况之下,名不见经传的贪玩游戏能够将《雷霆之怒》运营得有声有色,而且还做大做强,在9377力推新游《皇图》之际,一举超过了9377。从开服数、玩家在线人数跃居全平台第一,成功打响《贪玩雷霆》品牌。
《贪玩雷霆》一周年回顾
& &不得不说,《贪玩雷霆》的这一年是亮眼的。作为2015年最火热的页游之一,《贪玩雷霆》的成功可谓:天时地利人和。游戏行业代言热潮尚未掀起、代言人陈小春档期不断持续火热等等,撇开这些不谈,一款游戏的成功,幕后的整个团队的&人和&是最为关键的核心所在。
& &敢为天下先,开联运游戏邀请代言人之先河
& &一直以来,或者说在人们一贯的观念里,页游只是游戏公司&捞快钱&的一个工具而已,既然是&捞快钱&,投入自然是越少约好。诸多的页游产品,比产品更多的页游平台,既没有游戏大作高昂的制作成本,也没有游戏巨头公司厚重的品牌底蕴。主运平台为了将游戏数据推高,拉拢更多的平台进行联运,联运平台收到产品之后,因为不是自己的产品所以并不用心,为了尽量控制成本,一旦有了一定的收益或者收益不理想,就马上停止推广,或是坐享其成,或是坐以待毙。产品糟糕的数据反映到主运平台,不堪重负之下只得关停游戏,任由玩家自生自灭。
年中国网页游戏产品数量预计 图片来源:易观智库
& &这在人人都想尽快抽身的页游市场,邀请代言人这种花大价钱还看不到实际效果的做法,通常都是主运平台,特别是实力雄厚的大平台为了提高游戏产品和自身品牌才做的。贪玩游戏最初作为一个成立伊始的小平台,这样的做法无异于自陷泥潭。然而让人意想不到的是,贪玩游戏剑走偏锋的这一招险棋,不但成功的将旗下《雷霆之怒》拔高到一个新的高度,而且也为当下纷乱的页游市场注入了一股清流,贪玩游戏成功给自己的玩家传达了一个准确的信息:我们不做不负责任的平台。作为第一个以联运的身份为游戏邀请代言人的平台,贪玩游戏用巨大的资金投入来换取玩家对于平台的信赖,继而留住玩家。不得不说,这样一种以前期投入来换取玩家资源的做法,也是一种&以人为本&,以人为资本。
& &极高的品牌观念:借助游戏代言成功打响平台
& &刚刚接到《雷霆之怒》这款游戏时,贪玩游戏才刚刚成立不到一个月,只有几十号人,在众多联运平台中表现平平,更不用说和9377这样的大平台去对比。而在为《雷霆之怒》邀请代言人后短短的三个月之间,贪玩游戏所运营的《雷霆之怒》一跃成为了众联运平台第一,甚至还能压过9377,最大的功臣,莫过于《贪玩雷霆》的推出成功的树立了贪玩游戏的品牌,那句&是兄弟,就跟我来贪玩雷霆&成为网络热门语,一时间风靡整个互联网。
陈小春代言《贪玩雷霆》宣传海报
& &借助代言人推广游戏产品,借助游戏产品打响游戏平台,这样的推广方式其他平台也用过,张靓颖代言哥们网《天书世界》、angelababy代言网《大战神》都是成功的案例。而贪玩游戏作为联运方,在有主运平台的基础上,推广面临诸多制肘,贪玩游戏在巨资投入之后,迅速的开始推广自己的品牌,整个推广。首先,在推广游戏产品的同时,不断的制造有利的环境,代言人竞猜、亿元投入创业、微电影上映,不断的新话题保持了大家的关注度。其次,贪玩平台另辟蹊径,进入页游市场极少涉及的微博,通过营造热点,让相关的话题冲上了热门排行榜,拍摄的微电影《贪玩雷霆之再战江湖》也成功获得了百万播放量。
陈小春主演微电影《贪玩雷霆之再战江湖》电影海报
& &最后,贪玩平台将广告投放到了地面媒体,拿下湖南卫视、北京卫视、东方卫视黄金八点档广告,把用户群从广度和深度上再进行挖掘。让贪玩游戏能够迅速从众多联运平台中脱颖而出,树立打造了自己的品牌,将《雷霆之怒》这款游戏成功推广成为《贪玩雷霆》。
贪玩游戏公司前台
& &当然,《贪玩雷霆》作为一款页游,贪玩游戏作为一个主要业务是页游的游戏平台,两者都还有很多不足之处。页游市场的趋势风险无法规避,游戏周期性还是无法和端游相比,贪玩游戏平台本身也有产品单一、用户基础薄弱的情况。为此,贪玩游戏已经在接洽一些研发工作室,争取拿到更多独代产品,手游平台也开始搭建,已经有多款手游上线运营。长风破浪会有时,谁又能知道在风云交汇的游戏市场,因为贪玩游戏扇动翅膀,会产生什么变化呢?
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