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游戏工作室如何创造出可以媲美编剧的游戏AI|游戏| 玩家_凤凰游戏
游戏工作室如何创造出可以媲美编剧的游戏AI
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AI能够让游戏中的角色对玩家进行回应和行动,这会让人感觉到真实感以及娱乐性,但是这仍旧受限于这是个由人类打造的世界。
AI通常会成为一个游戏里的&演员&,而并非&导演&。 AI能够让游戏中的角色对玩家进行回应和行动,这会让人感觉到真实感以及娱乐性,但是这仍旧受限于这是个由人类打造的世界。 这些人类开发者们说,&这是个我创造的开放世界游戏,玩家们在这里可以有很多事情做。&一个玩家也许可以在游戏中选择何时并以何种方式来领略这个游戏的每一个方面,但是游戏永远不会根据玩家的喜好来调整并创造出全新的故事。 但是要是游戏可以这么做会怎样呢?要是你可以设计出一种通过AI观察玩家的行为来进一步设计并创造它自己的故事的游戏呢? 这就是Toska的理念。Toska是一个由加拿大开发商Evodant Interactive开发的全新的&程序性脚本AI引擎&。此前他们已经在该领域有近十年的经验。引擎能否开发成功尚未见分晓,但单看他们的尝试就足够有意思了。
&做Toska目的在于,希望它能够提供一种与一个优秀的人类DM(桌游主持人,dungeon master)在一场桌游里能提供的同等体验。&Evodant的脚本负责人(同时也是一个狂热的桌游爱好者)Ryan Fitzgerald在前一阵子的GDC上提到,&一边是故事一边是游戏性,我们想通过Toska来尝试把二者结合在一起。游戏观察着你的所作所为,它能看到你在下意识情况下参与的种种行为,然后他会给你让你满意的挑战以及脚本框架。& 创造和讲述他们自己的故事 他所提到的游戏就是Gyre: Maelstrom,一个由Evodant打造并即将推出的蒸汽朋克风格的动作角色扮演(ARPG)游戏。这是首款围绕Toska引擎制作的游戏,尽管Fitzgerald说工作室已经在这款游戏的程序性脚本生成技术上研究了大概八年的时间,他们期间还将其带给各个发行商。多亏了加拿大媒体基金会资助的115万美元,如今一个加拿大的工作室能够借此开发出完整的游戏。 &它(Toska)铺垫了一条能让我们制作出一个完整并且精良的游戏的道路。&Fitzgerald说道,&我们希望它能够成为脚本制作的另一种方式。(在Gyre: Maelstrom中)你可以有一个悲剧的故事,也可以是一个讽刺性的故事。如果作为玩家的你做出了暗示你之后走向的行为时,你就能够看到以上的这些故事。& 这的确是一个非常有野心的理念,然而它算不上很新奇。许多游戏都尝试过类似的东西,比如Bethesda的辐射式任务系统,即随机生成任务。许多开发者已经充分讨论过AI和程序性生成技术如何能够应用于电视游戏的叙事中。最近,游戏AI专家Dave Mark向Gamasutra网站暗示,在不远的未来,我们能够看到AI可以通过收集数据,根据玩家的游玩方式创造出新的适合他们游玩风格的内容。 然而,Mark所概述的情况则涉及借助设计师预设的任务模板,让AI混合这些游戏内容来创造出新的体验。而相比之下,Evodant在着手的Toska则无需模板,或者至少能够将模板编辑到一定程度,以至于让这种区别(指有无模板)毫无意义。 实践中,这意味着让玩家经历角色的创造阶段然后将他们置入一个由程序自主生成的世界中并将角色、任务以及整个战役三大要素放在稍前于玩家的位置点,通过观察玩家如何表现然后依据这些表现动态的调整整个游戏。
▲(早期开发阶段)的Gyre 在画面左上角显示了Toska的观察过程以及它所采取的行为。 &我们这个游戏机制包含观察以及执行两个阶段。Toska将观察你的所作所为,直到它能够对你所期待的游戏内容得出结论。&Fitzgerald指出,如果玩家不主动进行探索的话,这个(基于一款虚幻插件制作的)引擎将为玩家提供一系列的挑战。&如果一段时间什么都没发生的话,那么(游戏)将会制造一些能够迫使玩家进行猜拳般选择的情况。这种机制不会直接支配游戏剧情,但是它可以促使玩家参与游戏中的其他活动推动剧情,然后就可以继续对玩家进行观察。& 从反情报专家到游戏设计师 Fitzgerald在观察和预测人的行为反应方面颇有经验。在成为一位游戏开发者之前,他曾经在加拿大空军服役并从事反情报工作。他最终在北美防空司令部成为了一名副的反恐顾问,但他还是离开了工作岗位,用他的话说,&我和我的妻子达成了一致&&我们喜欢她(指妻子)甚于我的工作。& 所以他给自己放了个假,然后投身于影视制作中。最后他来到了加拿大电影中心的互动媒体机构并加入到ARG游戏(另类实境游戏:是一种把真实世界当作平台的互动式剧情,通常会包含多媒体与游戏元素,另类实境游戏的故事情节可以被参加者的想法或行动改变)的设计中。 &多亏了在反情报工作、宪兵工作以及互动媒体机构三个工作的经验,我能够在最佳的时期加入ARG游戏的设计中。&Fitzgerald说道,&在跨媒体这个词形成之前我就做了很多与其相关的工作,而在的很多方面,跨媒体的目的和反情报的目标是一样的。也就是说,我想让一群人思考那些我想让他们所思考的东西,并且还得让他们认为这其实是他们自己的想法。& Fitzgerald在营销以及跨媒体游戏制作工作了一段时间,但他慢慢对向他人推销作品感到厌倦,于是他最后选择了去Evodant工作,而这样做的不仅仅是他一个人。 &许多人都从ARG游戏和跨媒体工作中脱身,因为他们对销售他人的产品都感到了厌倦。&他说,&所以我能够很轻松地谈到这些,因为我很了解其中的原理和技术,但我真的很喜欢制作只属于我的作品。& 而关于这些工作经验是怎样确切的影响了他在Toska上的开发工作呢?Fitzgerald说他花了大把的时间去观察他人,并研究他们在公众场合(例如在飞机场)对某些行为会产生怎样的回应。 &我常带着我的日志坐在候机室里,当我旁边有一大群人的时候,我就讲他们说的话逐字逐句地记下来。&Fitzgerald说道,&我所做的就是在那里倾听。设计(Toska的)AI需要做大量的前期准备,譬如怎样来预测玩家对AI行为所作出的回应。我们拥有大量的游戏中的行为汇总,我们想知道如果玩家摁下按钮的话,AI将会让一位NPC说什么话,做什么事。& &我们需要更聪明的方式去做这些事情& Evodant的创意总监、首席技术官Dwayne Rudy指出:&我们不想给别人一种错觉让你认为有一种能够把所有东西都拼到一起的神奇算法。&随着游戏Gyre的制作,团队还明确了Toska的许多细节,可以说Toska的最终形态还悬而未决。Rudy将Toska形容为一个多重系统,其中每个子系统都会互相交流,并影响到游戏中的一些事情,例如NPC的AI行为方式(NPC的目标、驱动NPC行动的方式甚至是对话)、游戏的关卡设计器(能做到可以动态地改变镜头等一些事情,比如在营造悬念的场景中镜头会拉近)以及某种动态脚本计划器,它能够根据玩家的行为创造新的任务线。 &这个脚本计划器比你在典型RPG游戏里看到的强大得多,&Rudy说道,&我们的脚本计划器会有一定的深度,他会说&好了,我差不多知道我们要去哪儿了&,并且能够给玩家反馈更多内容。但是它还会继续观察,并且不断适应新的状况。就会像是&我希望看到更激烈的场面么?哦等等,他们杀人了。好的,我们在换装备。&&
▲(早期开发阶段)的Gyre中的例子,显示出Toska理论上可以在玩家拼写句子的时候分析推断出玩家想说什么(图片中,NPC问玩家维多利亚在哪,玩家只输入了一个&我&,AI自动判断玩家可能要说的话。) Evodant说他们有意将这项有潜力的技术授权给其他开发者,所以如果Toska能够证明它有能力通过程序生成令玩家满意的叙事弧(即开端-发展-高潮-结局),那么游戏产业也可能会相应作出调整。 一些游戏,譬如《月之猎人》(Moon Hunter),已经开始探索有关程序性叙事的领域,而这种方式将变得越来越普遍。叙事设计师们或许会觉得他们的工作朝不保夕,尽管Fitzgerald很快指出这并不是Evodant的目的。 正如你所期待的那样,Fitzgerald简略的介绍了这项技术的优势:如果Toska正常工作,它就能扩大小型游戏制作团队(甚至独立制作人)所能制作的游戏规模。相同程度上,这个高效的程序性生成系统,也会让开发者们或多或少地提升他们游戏的复杂程度与精细程度。 &我们需要更聪明的方式去做这些事情。&Fitzgerald说道,&没人真的希望艺术家和开发者在文字工厂(content farm 即高产低廉低质)的小屋内不停地进行创作,不停地创造那些花费他们半年制作但是玩家只需要两天就能玩通关的内容。&(VGtime)
[责任编辑:邢爽 PG002]
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打造世界 图文教程攻略 游戏全面指南教你怎么玩
发布时间: 14:10 () 作者:3DM论坛-tommyjojo/cxstar 编辑:售梦者
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打造世界 图文教程攻略 游戏全面指南教你怎么玩——一款风格类似我的世界的沙盒策略游戏,玩家同样需要在游戏中搜集各种材料合成装备,以及建造矮人城堡抵抗敌人的侵袭。不过打造世界区别于其他沙盒游戏的是,它是一款横版画面的策略游戏。
图文教程攻略 游戏全面指南教你怎么玩
一、Craft the world全指南
作者的话:欢迎来到我的Craft the
world指南!这是我第一次制作游戏攻略,其内容一部分是国外攻略翻译的,还有一部分是自己的经验。整个攻略还没有完全完成,我正在进行中。
1.1 历史版本介绍:
1.0(11/24)
2.0(11/26)
+树木采集指南
+已知的技能种类
+随机的暴徒/窝产生
3.0(11/28)
+一些暴徒掉落
+哥布林帐篷
+ random grammer changes
1.2 矮人基础知识
欢迎来到Craft the world指南!让我们从了解矮人开始吧。
1:矮人的生命值:当生命值变成一或者更低,你的矮人将尝试逃跑并拒绝战斗。
2:矮人的饥饿度:假如食物变成一或者更低,你的矮人将拒绝执行某些行动,并且移动速度降低。
3:矮人拥有的技能:矮人出生时随机拥有一种技能。你可以实用随机掉落的魔法书给他们增加超过两种技能。使用技能书可以使技能增长。
4:矮人的外观:装备不同的物品将改变他们的造型。
5:头盔:可以为矮人提供防御力。
6:斧头:用于砍树。
7:武器:弓、剑、棍棒,用于战斗。
8:丁字镐:用于挖矿。
9:靴子:提供防御。
10:盔甲:提供防御。
11:药水:现在还没有用。
1.3 土地矿产介绍
一共有九种不同的土地。
矿产类土地:
米斯里鲁(一种虚构的矿产)
非矿质土地:
这种土地将会掉落蓝、红、暗、绿、紫水晶。
不会掉落的有:粉红水晶、针、石英。
他们会放射出闪光,这是找到他们最简单的方法。
注意:当你移动了一块土地,这块土地上面有一块沙地,沙子会掉落下来,造成伤害。
1.4 庇护所介绍
庇护所是能否幸存于Craft the
World的关键。庇护所可以提供保护,给你提供一个空间去打造工艺,和一个睡觉休息的地方,睡觉可以回血,这是最重要的作用。
第一步要先建造一些背墙,你所用的第一种背墙是泥土。只需要点击你收集的泥土,然后点击一些开放的空间即可。
当建造好你的背墙后你现在需要建造一些前墙了,木墙将会是你使用的第二种墙了。当你打造好了木墙,并把它们放置在泥土墙上时,你就创造出了可以抵御攻击的防御层。
上图是一个经济适用房的例子,它包含了所有最基础的东西:图腾所需的足够的空间,基地,房子的两头和下面都有逃跑的门径和隧道。这是完成任务所需的最少资源的方案。
注意:Craft the World的世界都是双层,墙分前墙后背墙,土地也一样,当你挖掉一块土地后,你会发现它的背面还有一块土地。
一旦你收到了更好的资源,解锁了新的工艺配方来升级你的房子。上图是一个高级版本的例子。房子的边界延伸到地下。可参考哥布林指南中的一幅图,带有地下区域的房子。
1.5 魔法/技能介绍
一共有九种魔法技能。魔法需要消耗魔力值,魔力值随着你进行游戏的时间缓慢的增长。魔力值可以使用魔力药水来补充。
满魔小技巧:把你的电脑的日期设置成前一天,然后进入游戏,再推出并储存游戏。再把日期改为正确的时间,这时候你再进入游戏,就会发现魔力值已经满了。
~~~魔光术~~~
魔光术可以创造出一圈光并保持一段时间。
+优点是可以预先了解一个的小区域在挖掘进去之前。
-缺点是释放魔法的距离有限制。
~~~魔法门~~~
创造一个时空门链接野外的某点与基地。
+优点对于远距离的行动非常有用,比如采集资源之后回到基地,然后再次回到资源点采集。
-缺点矮人经常会意外的穿过门,然后在外面遛弯子,导致人员分散,甚至门消失了,人回不来了。
~~~魔法罗盘~~~
创造一个指南针并引领你指向秘密房间。
+优点引领你走向结束游戏的大门。
-缺点只能用一次。
-缺点魔力值消耗很高。
~~~火球术~~~
创造出魔法火球去攻击敌人。
+优点很有用的攻击魔法,对你的矮人没有伤害。
-缺点不是很强力。
~~~战争号角~~~
创造出一个旗子,你的矮人都会在那里集合。再次点击旗子右上角的X,就可以取消集合点。
+优点集合你所有的矮人在一起
自动收集所有物品。
+优点收集物品非常有用,除非是得不到的(比如还在哥布林营地里的物品)
+优点低魔力消耗
-缺点限制使用
~~~魔法爆破~~~
摧毁一定范围内的所有土地。
+优点非常有用的把一定范围的资源都清理出来。
-缺点太耗魔了。。。。。
~~~魔法森林~~~
立刻创造出大量的树木。
+优点对于farm技能书很有用。
-缺点到那个时候,缺木料将不再是个问题。
~~~召唤imps~~~
创造出一群Imps,它们会迅速的收集所有它们所遇到的资源。
+优点迅速简单的收集资源,而不会造成矮人的伤害。
-缺点魔法消耗高
目前有九种已知的技能。技能书是随机掉落的,既可以添加新的技能给矮人,可以提高矮人现有的技能等级。
九种已知的技能:樵夫,猎人,魔法师,磨坊主,厨师,游泳者,木匠,登山者,矿工。
注意:矮人死了之后再复活,你升级的技能也就没了。
1.6 Mobs暴徒介绍
暴徒是攻击你的生物。有些很容易搞定,有些会终结你的世界。
&&&&敌对暴徒&&&&
&&大甲虫&&
危险等级:*
位置:当你砍树的时候,会随机出现,从树上跳下来攻击你。
掉落:(进展中)
大甲虫没有掉落,很弱,很容易被击败。
危险等级:*
位置:地下洞穴
掉落:(进展中)
蚂蚁是一种比较弱的生物,它们很容易被打败,当然要在个数不多的情况下。它们会在地下城作巢,只有当你挖洞进入它们的领地才会受到攻击。它们的巢会爬出很多蚂蚁,当蚂蚁蚂蚁出来后,巢会自动消失。
危险等级:**
位置:夜晚会从墓碑里爬出来,向你的基地进发并攻击,当你打破了墓碑之后,它就不会出现了。还有45分钟一次的会涌出大量的骷髅。
掉落:骨头
骷髅拥有中等伤害中等血量,它们都是一群上,会造成不小的伤害,除非你的科技书爬到高级。
危险等级:*
位置:夜晚出现,向你的基地进发并攻击
掉落:僵尸大脑
僵尸在所有的暴徒中属中等伤害,中等血量,如果一群矮人冲上去,可以轻松解决它们。如果你一个一个的上就有可能造成损失,除非这个时候你已经拥有比较高级的护甲和武器了。
&&胖僵尸&&
危险等级:**
位置:夜晚出现,向你的基地进发并攻击
掉落:僵尸大脑
胖僵尸就像一辆慢速的坦克,它们拥有中等的攻击力和高血量。算不上有实际的威胁,最多有点讨厌。
危险等级:*
位置:地下城随机出现
掉落:(进展中)
暗影很弱,血量也很低,攻击也不高,只不过经常刷新在地下城,冷不丁的跳出来攻击你的矮人。
危险等级:*****
位置:地图的最下边
掉落:(进展中)
龙存在于地图的最低端,居住在岩浆上面。它们拥有火球的范围攻击。龙移动速度快,很难被打败。
&&&&中立生物&&&&
位置:随机出现,数量很大
掉落:黏液
位置:地面随机出现,数量稀有
掉落:羊毛,皮革,骨头
注意:羊毛在中等科技树的发展有比较大的需求,鉴于绵阳数量较少,建议初期开始,就动物就杀,等待刷新。
位置:地面随机出现,数量不多
掉落:皮革,肉,蛋
位置:地面随机出现,数量不多
掉落:皮革,肉,骨头
位置:夜晚会飘进基地,没有实体,可以穿墙
掉落:无掉落
鬼魂是没有攻击力的,它们会飘进你的基地,把物品扔的到处都是。
&&&&Boss&&&&
&&大骷髅&&
危险水平:非常高
位置:暗黑之门
掉落:(进展中)
大骷髅有很高的伤害也很强壮,它可以击败一群矮人,即使你有很高的科技书,所以你要特别注意它。
注意:大骷髅有个弱点,它个子高需要占两格空间。所以,你只要站在一个隧道口冲它射箭,它进不来,就可以不伤血完胜它。
&&巨眼怪&&
危险水平:中等
位置:暗黑之门
掉落:(进展中)
巨眼怪从暗黑之门里出来,有可能一次出两个的哦。它们不是很危险,但是血量很高,同事它也很高,需要占两格,你懂得。
&&哥布林&&
哥布林非常讨厌,难以对付。哥布林营地大约一小时出现一次,没有征兆,也不像暗黑之门还有个倒计时。它们就这么突然出现在你的庇护所附近,然后就向你的基地冲过来,会建梯子,如果你的门是打开的,那么对它们一点用的都没有(这里要解释一下,门如果是打开的对其他敌意生物是有用的,它们只有击破了门才能进入庇护所)。
它们冲进基地后还会抢你的东西,并且血量和伤害都不低。你看我专门开辟一个版本来将它,就知道它们有多讨厌了。
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Craft The World
发行商:Black Maple Games
类型:策略战棋(SLG)
发售日期:日游戏创造小游戏,在线玩,4399小游戏
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