腾讯的腾讯什么游戏好玩玩吗

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天天系列游戏大全 好玩的腾讯手机游戏精选
腾讯游戏在成功推出了社交平台的微信飞机大战后让越来越多的手机用户成为了手机游戏玩家,之后更是趁热推出了多款小游戏,其中有萌系的天天连萌也有充满激情的天天飞车等。下面小编为大家带来的是腾讯出品的一些广受好评的手机小游戏,希望大家能够玩得开心。
1.天天爱消除
腾讯专为广大微信和手机QQ用户打造的手机游戏。加入天天爱消除 ,再也不愁没人陪你玩,瞬间变身成朋友圈大红人 。
共11页: 跳转到页
【来源:安卓网】
推荐理由:卡通明星跑酷游戏,游戏里有很多我们熟悉的卡通明星:你可以和兔八哥、BB 鸟、崔弟以及其他受欢迎的乐一通角色一起奔跑
推荐理由:不同于一般的滑雪,这款游戏中玩家将背着喷射器去滑雪场竞赛!借助火箭喷射器,在各种设计得鬼斧神工的赛道上以超高速
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日,在青腾大学青腾长江未来商业学堂 (三期) 第三模块课程 (产品思维) 上,作为腾讯互动娱乐事业群游戏业务的领军者,马晓轶对外首次分享了腾讯游戏的精品战略。回顾腾讯游戏近15年的发展历...
日,在青腾大学青腾长江未来商业学堂 (三期) 第三模块课程 (产品思维) 上,作为腾讯互动娱乐事业群游戏业务的领军者,马晓轶对外首次分享了腾讯游戏的精品战略。回顾腾讯游戏近15年的发展历程,有三个重要的节点,对于腾讯游戏业务的持续增长至关重要:2007年,腾讯游戏确认以细分品类策略开拓游戏市场;2010年:腾讯游戏确立了以深度运营作为手段耕耘精品的方法游戏深度运营改变小众;2013年,以前瞻性的思维,果断将业务资源和经营重心从端游业务移至手游业务。2007:确保细分品类中的第一名2007年,腾讯下定决心,准备大举开拓游戏业务,大规模进军游戏市场,但是那个时候需要思考的一个关键问题就是市场的切入点在何处?以前我们也尝试过沿着盛大、巨人、网易等发展之路追赶,但大家都知道,沿着对手成功的道路追赶对手很难,甚至可以说是九死一生。因此,我们当时认为,腾讯必须要找到自己的路,实现弯道超车。全世界玩家的本性是一样2007:细分品类的思考回顾2007年的市场格局和细分品类分布,中国市场的主导品类是RPG (角色扮演游戏) ,而反观以美国市场为代表的全球成熟游戏市场,其实品类很丰富,有体育、赛车、音乐、射击等各种不同类型。当时,摆在我们面前的一个问题就是:中国市场为什么和其他市场不同,难道是中国市场就是不同的吗?我自己就问自己一个问题,当初你是一个普通玩家的时候,是不是只玩打怪升级?其实不是,我们从小就玩各种各样的游戏。仔细分析玩家内心的需求,团队最后得出了一个和行业不同的结论——全世界的用户本性是一样的,不一样的其实是环境。我们认为,我们不能被所谓的常识所束缚。中国的玩家的用户本性,与全世界其他地方的玩家是一样的。所以,当时我们的团队就跳出竞争最激烈的的RPG领域,在其他的品类寻找机会,寻求腾讯游戏开拓业务的切入点。“玩法”是最重要的推动力为什么我们会以品类作为切入点呢?这里就要谈到一个游戏行业的本质问题:到底什么是游戏行业向前发展的推动力?我们认为,游戏行业有三个最重要的推动力:故事/IP。 故事/IP是这个行业的血肉,用来填充行业,让行业横向发展。玩法。 包括射击、动作、MOBA、体育、竞速等等不同的玩法品类。玩法是行业的革新 (Revolutionary) 因素,行业向前演进靠的是玩法的演进。技术。 比如从PC时代到移动时代,以及将来的AI、VR等。技术是行业破坏性的 (Disruptive) 发展要素,发生的次数不多,可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进。要把握行业的整体进展,就需要不停地填充血肉,用游戏故事更多的横向拓展业务,但同时要非常积极的用玩法来推动业务发展,这样才能不停地拓展业务版图。对于上述这三个行业关键的推动力,我们认为,需要采用差异化的对待策。2007年腾讯游戏找到的最重要的切入点,也正式这三个推动力之一,亦即是玩法。游戏品类:行业前进的引擎当我们仔细分析整个游戏行业的历史,就可以看到每隔两三年,就会出现一种全新的玩法。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。我们认为, 游戏团队要做的就是是顺应趋势,在中国让这个趋势也能跟世界同步,这即是腾讯当时策略的总体思路。方法论:“数一数二”2007年确定以品类来切入行业后,具体每个品类怎么来做呢?这当中有哪些可以背后探讨的因素呢?以射击游戏为例,其实早在2003年,国内就有公司推出了射击游戏,但是失败了。行业认为中国市场不适合发展射击游戏,技术不具备,玩家也不喜欢。这个结论是否正确呢?如果答案是否,那又应该怎样来做受玩家欢迎的射击游戏呢?我们的团队经过仔细研究,得出了一些与行业共识不同的观点和结论:之前的游戏产品品质不高,当一个细分市场的门尚未开启之时,需要有足够强的力量,即足够好的产品和足够多的资源,将门推开。之前的产品质量不好,资源投放不够足,因此中国射击游戏市场的门没有被真正的打开。打开这个门以后,怎么守住门之后的市场则是另一个至关重要的问题。游戏行业的本质,一定程度上也和互联网有共通之处。游戏行业是数字内容行业,边际成本非常低,包括生产的边际成本、用户获取的边际成本;另外一方面,游戏行业的市场信息流通非常高,市场的集中度也很高。成功的关键:数一数二以足球游戏为例。第一名是FIFA,第二名是Winning Eleven。大家对第三名则知之甚少。拿全球的PC游戏来举例,往往第一二名占据了主流的大众市场,加起来通常能够占到整个游戏类型当中的90%以上的市场份额。如果要在一个品类上,既开拓新的市场,又能够守住既有市场,需要做到确保你一定是在第一名或第二名。对精品的理解:好的游戏首先是一个文化产品我们可以接受一个好的游戏在上市之初比较小众,但这个游戏应该要具备主流的潜质,它的核心玩法一定要符合大部分人的情感诉求。一个好的游戏产品首先是一个文化产品,能够打动用户的其实是游戏背后的情感共鸣。人和人的本质是一样的,不一样的是环境。如果你对某一类游戏不熟悉,没有体会到它的好玩和情感共鸣。以科幻背景为例,因为成长和生活环境的不同,导致很多人对科幻主题可能不感兴趣。但随着环境的变化,当有足够长的时间和足够多的朋友一起教你玩,你可能就会体会到其中的共鸣。环境可以慢慢变化,团队甚至可以通过努力去培养这个环境,让环境变得能适应产品,来等待机会。做产品决策和运营决策时,永远选最难的那个做任何类型的游戏产品,我们认为,都应该以80%作为一个不断努力的市场份额目标。以这个目标作为方向,不停地发布新内容,投入新的市场资源,不断努力提升市场份额。“穿透”细分品类做产品决策和运营决策的时候,如果有多个决策可选择的时候,选难的那个,慢慢地提高竞争门槛。一旦开始做,就要做一个长青的产品所有的产品一旦开始做,就要做一个长青 (Evergreen) 的产品。腾讯不鼓励团队去做短期寿命的产品。产品推向市场上,要做好运营五到十年的思想准备。在游戏行业,通常一款游戏的寿命往往只是半年到两年。年,腾讯游戏就按照上述的一系列的思路去经营游戏业务,耕耘游戏市场做。到了2011年,整个中国游戏市场已变为一个品类和玩法都非常丰富的市场。很幸运的是,除RPG品类之外,腾讯在其他主要的细分品类市场都获得的领先地位。腾讯游戏的第一波增长,主要就是靠这一策略——走细分品类的道路,做这个游戏领域的精品。2010:深度运营改变小众年,腾讯游戏靠细分品类策略获得初步成功,这中间主要因为一些游戏策略起了作用。但是游戏除了这些玩法之外,还有哪些可以拓展的空间?怎样让业务能够越做越深?非常幸运,2010年左右,《英雄联盟》这款产品充分教育了团队,引导团队朝着往深度运营这条路上去思考。深度运营改变小众MOBA (多人在线战术竞技游戏) 以前是一个非常小众的市场,玩家上手很难。当时只有非常核心层的用户才会玩这样的游戏,因为需要大量的学习成本。而现在玩家有很多攻略、视频、教程,知道游戏里的每个角色怎么玩。但团队相信用户是一样的,只是环境不一样,需要的学习成本太高,需要有太多的配合在里面,需要网络的条件足够好,需要了解很多东西。种子玩家MOBA游戏的起点非常小众,团队需要一步步挖掘产品。第一步,2009年的暑假,团队找到了第一波种子用户。这些用户以前玩过MOBA。不光是玩过,还有自己的研究,有自己的想法,有很强的总结分析能力,能够找到这个游戏背后的核心要素。这有什么好处?他们真正把英雄联盟这个游戏的核心给拆解了。这些种子用户就像一群研究学者一样,从这个游戏的关键思路、想法,到各种角色的定位、战术方法等,把整个游戏给解构了一遍。最早游戏刚刚做出来的时候,在传统意义上这个游戏已经开发完成了,但是它其实还不是一个成品。“成品”是可以直接给消费者去玩的,但消费者最早玩这个产品是很困难的。需要有更多的玩家加入进来参与再生产,才能慢慢做成成品。所以一直到了大众市场游戏玩家进来,团队才认为这个产品是一个成品。在之前哪怕一开始测试引入核心玩家,其实还是在生产过程中。2013:坚定、迅速地转移业务重心进军手游,选择精品,以“质”为先2012年下半年,腾讯游戏团队有一个关于“手游应该怎么做”的很深度的思考和讨论。当时手游在中国的市场份额非常小,移动手机究竟能发展多快也不知道,看起来从屏幕大小、用户操作等各方面,手游不是那么有机会成为真正主流的游戏设备。2013:手游是否是下一个浪潮对于技术的发展,从业者永远要保持关注,当爆发节点到来的时候,团队要去快速做决定。2012年10月,团队开始认定至少未来五年,手机一定会成为一个非常重要的游戏平台,这个重要程度可能有一天会超过PC。看的准,投入狠,放慢一点也没关系。所以虽然与业内同行相比,腾讯游戏启动手游业务的时间稍晚,但今天来看腾讯的手游业务还是成功的。当腾讯开始启动手游业务后,又有一个思考摆在团队面前,怎么处理第三方生态的问题?这里面有很多值得思考的地方。要警惕的先例就是“雅达利冲击”。腾讯游戏在移动业务采取的方法是“精品策略”,有选择性的开放一些精品产品到腾讯平台上来发布。
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为什么腾讯公司的腾讯游戏总是能推出爆款游戏?
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1人关注了此问题腾讯说游戏免费玩,你敢来试试?就问你害不害怕!
腾讯说游戏免费玩,你敢来试试?就问你害不害怕!
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上周,关注度最高的游戏莫过于腾讯代理的《冒险岛2》了,就在玩家们还在为《冒险岛2》首测资格纠结的时候,腾讯代理的另外一款“大作”杀入我们的视野……  4月19日,腾讯在深圳华侨创意园举行了《极品飞车OL》签约发布会。发布会中,腾讯宣布与EA达成战略合作,并代理旗下赛车游戏《极品飞车OL》。另外,官方还诚邀特别嘉宾“兰博基尼大中华区总裁”莅临现场(人家可是骑着大牛来的)。  在发布会上,EA的高层认为“中国作为世界上最大的汽车销售市场,《极品飞车OL》一定是中国玩家所需要的“。就连老外都认为中国玩家的钱好赚,我们还有什么理由不信呢?  在中国端游市场中,厂商们有一项绝学——“游戏Online化”。  什么叫“游戏Online化”呢?就是同名小说改编、同名电影改编、同名漫画改编、同名单机改编……,被Online化的原型肯定都是具有一定热度、拥有固定的粉丝的,在业界中都能堪称“经典”的题材,比如《天刀OL》、《古剑OL》等等,各位看官可自行脑补。  而《极品飞车》就是这样一部经典的单机游戏,该系列游戏最初是于1994年发行,至今为止推出了13代共17个作品,有多少朋友玩过我也就不多说了,该系列游戏经历过了多个年代,其中沉淀下来的死忠粉也不计其数,当得知腾讯将要代理这款经典大作的网络版时,小编整个人都不好了……  在《极品飞车OL》发布会上,我们还了解到游戏将采用免费体验、部分道具收费的模式,还会针对中国市场量身定制一些具有中国特色的游戏内容。  可能当玩家们听到游戏是免费的时候,会心中暗爽“良心之作”,而小编得提醒你不要忘了这样一款Online化的游戏可是腾讯代理的啊!  在发布会上虽然说过游戏是免费体验,玩家可以通过完成任务、参与活动以及比赛来获得金币,明晃晃的说的是“玩家不付费也可以获得顶级跑车”,但是联想一下如今的游戏行业,手游《皇室战争》、手游《天天酷跑》、端游《CF》……  这些同样号称“免费”的游戏,玩家不氪金能玩得下去吗?不花钱是能玩,但是你也就只能被虐!游戏金币或许是能够买到《极品飞车OL》里面的A级、S级跑车,你也拥有高超的《极品飞车》功底,但是氪金玩家更有可能用一辆超出你马力上限的战车轻松怼过你。  -------------------------------------------------------  有人会说“别人做游戏为了赚钱是正常的”,小编赞同这个观点,并且还想加一句“一个愿打一个愿挨,你有这个闲钱想去氪金去虐人,可以!你没有这个闲钱去玩去受虐,也可以!”  现如今,游戏行业有不少人为了赚钱在挤破脑袋往里钻,同样也有人赚的盆满钵满了打算往外“吐”钱。  就在最近,腾讯总裁马化腾声称将要拿出1亿的腾讯股份(价值约为140亿元)进行慈善捐助工作,并说出这样一句话“通过10年的公益实践和探索,日益感觉需要一个更长远,更高效的系统规划和架构,以善用财富回馈社会。”  看完这件事结合这句话是不是可以这样理解:小马哥通过“抄袭”游戏“坑”玩家长达数十年之久,一心本着“没钱玩NMB”的中心思想打算来一个更长远的企鹅帝国统治计划,先拿出点钱来让“被殖民”玩家尝尝甜头?(此言论是多玩临时工所述,不代表多玩游戏网观点)  毕竟我们还用着腾讯家的QQ和微信,话还是不要乱说的比较好!  -------------------------------------------------------  回到游戏的话题上来,就在3月份,位于芬兰的Supercell公司,凭借着《部落冲突》、《海岛奇兵》、《卡通农场》这些人气作品交出了惊人的成绩单——在2015年,其总收入达到了23亿美元(约148亿人民币),目前全球每天都有1亿多人在玩它们家的游戏。  这是个什么概念呢?也就是说平均每六七十个人里面就有一个人在玩Supercell的游戏,除开非洲、中东这些贫困、战乱地区,那地球上剩下的地区游戏玩家密度就更恐怖……  什么?中国也属于贫困地区?  别逗了,你可能都不知道单单《DNF》这一款游戏,中国玩家2015年就为其贡献了4亿美刀,占济州岛40%以上的出口收入,可以毫不夸张的说《DNF》国服玩家养活了大半个济州岛人民。  -------------------------------------------------------  “氪金”已经成为玩游戏的标配了,有些玩家玩游戏就会“习惯性”的投钱,小到“1元首冲”大到“648礼包”,游戏商总有手段找玩家要钱,甚至有的玩家觉得“不能氪金的游戏不是好游戏”。  上周就有一款号称“拼智商无需氪金”的卡牌游戏《HEX》进行了游戏品鉴会,这款游戏有着一定的“魔兽血统”,从玩法和机制上来看,要比《炉石传说》复杂的多,和《万智牌》、《游戏王》也有些许相似,只是说到无需氪金的话,小编暂时只能想到象棋、找茬这些游戏……  -------------------------------------------------------  “魔兽”的火爆是有目共睹的,不少厂商都想沾点光,而《魔兽世界》的私服也是多如牛毛,其中“怀旧版”私服Nostalrius就是最为成功的一个,在之前也提到过,但是该私服前不久被暴雪官方起诉并勒令关闭。  在私服Nostalrius被关闭之后的日子里,有不少《魔兽世界》忠实玩家联名请愿希望暴雪手下留情,随着时间的推移,请愿的玩家数量已经从6W涨到了20W,其中还包括《魔兽世界》前制作人。  一个小小的私服能得到数十万玩家的支持,足以看出这个“怀旧服”是多么的成功。如果一款游戏也能做到如此,夫复何求啊!  -------------------------------------------------------  和“魔兽”沾边的不光是游戏,还有影视方面!当然,这不是即将在6月份上映的《魔兽》大电影。  4月18日,根据长城网石家庄报道,由北京汇德新城影业有限公司投资摄制的国内首部爱情、魔幻、穿越电影《我的魔兽世界》在石家庄举力了发布会,并透露本片将在五月与观众见面。  是的,你没有看错!这是一部集爱情、魔幻、穿越于一身的电影。  小编不禁脑补了一下——1位在家抠着脚玩着《WOW》的男性屌丝,在某个机缘巧合的情况下穿越到了“魔兽”的世界里,偶然的情况下获得了绝世武学一统天下,然后和那个世界里的1个或多个女人物发生了不可思议的爱恋,之后……(怎么看怎么像一部渣制作的修真小说剧情啊)  不得不说《我的魔兽世界》这部电影编剧的脑洞何其大!
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