点强身的时候是不是带着血装去点会多加点血的?

> 强身应该晚些点吗?
强身应该晚些点吗?
通过数据论证本人观点,数据翔实,说理充分!
& 很久以来,梦幻里一直流传着这样的“诀窍”,强身点的越晚越好. 很多玩家对此趋之若鹜,但是点强身究竟该不该越晚好呢?今天,我就拿我的研究结果和大家一起分享!& A我们打开17173的新玩家属性计算器,等级定在100(只为数据整齐, 看起来不乱)这时候血是650;&B我们把强身点到1J,这时候血是656;& C我们把强身变为0J,人物等级调到150J, 这时候血是900;& D我们把强身点到1J,这时候血是909;& 大家所说的先点强身,其实就是100级点1J强身然后再升级到150J& 大家所说的后点强身,其实就是100级升级到150然后再点1J强身&& 我们通过计算器比较一下,两者的数据,就知道前后有无差异!& 通过计算,先点强身,150J有909的血,后点强身,还是有150的血!!& 通过这个研究,我们得出结论,强身先点后的点都是一样的!!& 很多玩家都有这样的理解,在100级点1J强身多了6.5的血,在150级的时候点1J强身却多了9点,结果怎么会一样呢?&首先,我们把强身的效果先看一遍:每1级强身气血上限增加1%&意思就是,强身效果是根据玩家升级加点本身的能力而定的,假若我们没点强身有1000血,点一级强身就多1%就是多10血,就是1010血,那我问你,要是再点上1级强身,就是再加1%的血,那这1%是1000的1%?还是1010的1%呢?答案是1000的1%!& 你只看见在150级的时候点1级强身多9点血,在100的时候只多了6.5血,却没看见玩家不点强身从100升到150本身就多了250的血,这样强身效果才会多出2.5的血啊!& 强身效果不单受玩家本身的血影响,还受腰带的影响。& 平时,强身效果是本身血和腰带血的和与 强身等级 %的乘积& 公式表示就是(本身血+腰带血)*强身等级%& 值得一提的是,如果你有一条300血的腰带,你摘下来,就会发现你可远远不止少了300血!& 如有魔王加临时气血的话,这个临时就相当于多了条腰带。比如说魔王给你加200的血,你本身有100的强身 ,那魔王给你增加的血可不是简单是200+200*100%哦~~!!&& 最后我把我总结的人物气血总和列个公式:& 人物气血=(本身血+腰带血+临时血)*(1+强身等级%)& 其中本身血的解释为,在不戴腰带不点强身不加临时的条件下,只通过等级和加点所得到的气血(加体装备所带的属性点计算其内)& 本人得出结论,强身早点和晚点是一样的!& 你级别很高却还没有点强身,那你还是尽早点了吧,虽然早点晚点都是一样,早一些点,血就比同级别多一点,死亡几率也就少一点~~呵呵!!& 顺便为上篇《浩然正气谈STL》做个改动,有段关于帽子打伤害石头而不打月亮的观点是正确的,但是数据引用错误,差别没有那么多,10点力量加7.6伤害,10点耐力多14的防御。& 本人山东四区趵突泉的浩然正气。各位大虾来本服做客!
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
【梦幻西游2】最新消息第一时间推送给你
与相关的文章有:
《梦幻西游》电脑版游戏信息
游戏名称:《梦幻西游》电脑版
游戏类型:第一回合制角色扮演
开发公司:网易
官网地址:&&
合作邮箱:
11月24日新服抢号
显示梦幻西游手游推荐什么是《梦幻西游》的门派加点 - 百科问答
& 什么是《梦幻西游》的门派加点
什么是《梦幻西游》的门派加点
悬赏分:0 -
- 阅读次数:
关于"什么是《梦幻西游》的门派加点"的最佳答案
什么是《梦幻西游》的门派加点:
一、大唐官府门派特色:装备耐久度的消耗速度为普通的1/2。可用技能:横扫千军/后发制人/破釜沉舟/杀气决/安神决/反间之计/兵器谱1、全力DT:拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的狂轰滥炸。优点:任何人就算满血也要顾忌全力DT的横扫。缺点:一旦出现友好度保护,全力DT就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。2、血耐DT,3.5-4力:属于正常DT,90%的DT都是这种DT。优点:中庸,适合有辅助系的持久战。缺点:要杀一个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。3、比武DT,全力不点强身:现在69级DT99%都是比武DT,高PK很少出现比武DT,比武DT基本没有生存空间。优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。缺点:就是费钱,点抗(注意:有帮才能点修,2W元点一次,有充足的经验和帮贡才行,没钱的最好不要点这JPDT没钱只能冒冒险点修)总结:推荐新人玩DT,因为DT简单,适宜新手。玩DT用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉。有很多人说DT差劲,但是玩了DT就知道DT的强,没有哪个门派是十全十美的!带一个会群妙的血BB,完全修复了DT的缺点。DT新法宝很不错,DT被封了就使用法宝,然后下回合再解封杀人。二、化生寺门派特色:由于不受女色诱惑,受到女儿村,盘丝洞的封系法术命中率减半。可用技能:唧唧歪歪/达摩护体/金刚护法/韦陀护法/金刚护体/一苇渡江/我佛慈悲/推气过宫/妙手回春/佛法无边1、血耐HS,2.5血2.5耐:加点平常,也意味着作用平常。优点:不突出。缺点:不明显。2、敏HS,低敏或装备加速:大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时工作在满负荷状态,比较辛苦。3、全血HS:就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。优点:万用型HS,做什么都可以用。缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。4、魔HS,少林武僧,骷髅HS:最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差不多,但却用尸战理论。优点:打任务不错。缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。总结:敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。三、方寸山门派特色:对地府弟子的所有伤害增加10%可用技能:五雷咒/符之术/归元咒/乾天罡气/神兵护法/分身术/碎甲符1、5敏FC:服战成员。优点:有了1速,想封人想CH由自己的。缺点:在自己服务器内被109孩子欺负。2、中敏FC,2-4敏:只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏FC可以在英雄会抢到1速了。优点:降属性的封是群P点杀人的好手段。缺点:FC人才凋零。3、力FC:很少有,作用不明显。优点:如果带个无级别么…缺点:太多了。该有的攻击没有…该有的速度也没有。有些不伦不类。4、血耐FC:他认为只要活着就有希望。优点:擅长持久战。缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。总结:FC是梦幻加点最难的门派,也是最难练的门派,1000人练FC,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1个么?FC是个好门派,可是被前辈们败坏完了,练FC要顶得住压力。没有什么推荐的加点法,全靠自己对FC的理解。新FC法宝为我将在第04篇讲的超慢群P组合增加了实现机会。四、女儿村门派特色:使用暗器的伤害效果上升50点可用技能:红袖添香/满天花雨/莲步轻舞/如花解语/似玉生香/楚楚可怜/娉婷啬/百毒不侵/飞花摘叶加点:1、全血NE:早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。优点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人缺点:全是缺点。2、5敏NE:服战成员,不做解释了。3、2-4敏NE现行主流NE。优点:同样加点比一般封系快。缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。4、力NE:NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,因为同样加点,NE速度最快,做物理系也占便宜。优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE比较强―。―!缺点:攻击容易被保护,而且是单次攻击,很吃亏。总结:NE的敌人一直是PS,而且NE的飞升技能又实在有点对不起观众,NE已经从第一封系的座位上狠狠的掉下来了。我们除了期待策划的奇思妙想就再也没有办法。人族门派总结:人族的DT和HS不错,DT的横扫后期超厉害,HS可以救人,加血。其他门派简直就都是在没落。五、龙宫门派特色:法术命中率为100%。可用技能:龙卷雨击/龙腾/清心/解封/龙吟/二龙戏珠现行加点:1、全魔龙,5魔:个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。优点:强,不是一般的强。缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。2、敏龙,0。5敏或不加敏:敏龙不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战术。可以依靠装备快速转型。缺点:敏龙一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏龙了。3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐):大部分LG都是血耐龙,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG优点:不容易死。缺点:定位难,群P中不知道自己该干什么,被封系控制后不知所措。总结:LG前期很累的,而且秒不一定能秒死,建议玩DT,DT挺好的。全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从推荐从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练全魔龙。六、五庄观门派特色:五庄观弟子可以用较少的门派贡献度购买“人参果”可用技能:烟雨剑法/日月乾坤/炼气化神/生命之泉/驱魔/驱尸/三花聚顶/缥缈式现行加点:1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏:以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。缺点:对群P起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐:根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。缺点:依然是群P价值不大,偏辅。3、敏五庄,1-2敏:各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。4、力五庄,2力3力4力:级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。缺点:经不起时间考验。5、129五庄,3敏以上:129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。6、耐五庄,4耐或5耐:因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。总结:五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群P中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。七、普陀山门派特色:避免对方的五行对自己的克制效果可用技能:灵动九天/普渡众生/紧箍咒/杨柳甘露/日光华/靛沧海/巨岩破/地裂火/苍茫树/颠倒五行现行加点:1、血耐型,2血3耐:早期加点法,一直持续到如今是因为PT从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够全面解析PT的攻略。优点:基本不死。缺点:做什么都行但都不是最好。2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点:为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。优点:肯定全队最后一个死。缺点:做什么也不行。3、敏PT,少量加敏或者靠装备提升速度:PT的血是最没有价值的血,与其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡住一个群法伤害。优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以与法系搭档也可以和攻系搭档。缺点:没缺点。总结:一个没飞HS=2个没飞PT,一个飞HS=2个没飞HS,一个飞PT=2个飞HS。PT飞与不飞天壤之别。PT需要的是一份高手的攻略,和高属性的特技装备。八、天宫门派特色:具有15%的几率避免受到负面法术影响可用技能:天雷斩/天神护体/天神护法/五雷轰顶/知己知彼/宁心/镇妖/错乱/百万神兵/掌心雷/浩然正气现行加点:1、钢板型,3-4耐极限5耐:不做评价。2、敏捷型,高速TG:所有门派中,论抗性TG第一,理论上敏捷型TG是最好的封系,可是因为其只有单封,很多TG在选择当封系上都很犹豫,所以高速TG数量上比较少。优点:本身抗封,抗宠物法术,可以一个人控制对手2个人。缺点:单封对物理系的压制不够。3、力TG,不加力的力TG:并不是加力才是力TG,只要你拥有高级的物理伤害,就是力的,因为物理伤害永远比法术有更多的用处。优点:飞升TG,神一样的存在,英雄会可以一人挑一队的王者。虽然是挑菜队,但没其他人敢说能挑吧。缺点:满4修,对于一个赚钱不怎么行的门派来说消耗太大了。4、魔TG。当LG练的TG:现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。优点:封了你再法术折磨致死,你会咒骂网易的不公。缺点:秒得少,战斗中从输出系转型为2封,底气不够。不推荐新手练魔TG。总结:比起敏龙,我更喜欢穿速度装的魔TG,魔TG唯一的问题是群P无法定位,当然对手也无法定位我方的魔TG是用来做什么的。TG虽然有封技能和法术攻击。物理攻击的技能,但除了敏G,其他类型TG都偏向于组建群P的防御型队伍。除非喜欢TG,不推荐新人进入TG。个人认为,现在梦幻最强的门派就是4修的TG。TG不推荐加力,用修炼来提高物理伤害会使人物属性及其完美。仙族门派总结:仙族门派最明显的是PT强大,但大家要注意到今后TG将会对PT产生严重的压制作用,笑到最后的可能是TG。九、狮驼岭门派特色:每次训养召唤兽所提升的忠诚度加倍可用技能:象形/鹰击/狮搏/威慑/定心术/连环击/天魔解体现行加点:1、全力STL:以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。优点:强大的输出,死了比活着更可怕。缺点:个人英雄主义严重,其他人要围绕在他周围;变身结束的那回合就是他最脆弱的时候。2、敏STL:改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对方的STL是一个敏STL成功的关键。优点:真正把全队变成一个整体来战斗,互相之间配合也比较简单,在己方阵型被破时象对手可以让自己方重新调整战斗部署。己方封系抢不到1速也可以由STL掩护CH。等等很多优点。缺点:容易造成STL速度比拼,传言有的服开始练无力STL,这样做只会让梦幻再度因敏捷问题而混乱。3、2血3力STL:  延续几年的经典加点法,在上面两种加点出现后这种加点法劣势明显。优点:已无优点。缺点:输出不够。总结:无力STL这种惟恐天下不乱,想浑水摸鱼的做法需要严厉批评,但事在人为,我们无法阻止就只能干看着了。敏STL出现后,现在所有的加点攻略都改变为建立在如何应对敏STL上。地基已经动摇,人族的玩家被这次地震震得极惨。到底STL要加几敏才够,现在无法定论,需要一定的振荡期,等到确定STL速度后各门派的加点法才能恢复正常。十、魔王寨门派特色:战斗中15%的几率完全招架住普通物理攻击可用技能:魔王护持/飞砂走石/摇头摆尾/三昧真火/牛劲/无敌牛虱/魔王回首1、全魔MW:超强的法术攻击,以杀人为主,不像LG以杀BB为主。优点:守尸能手。缺点:防低血少,极难练。技能太少,只合适打顺手局,能让对手瞬间瓦解;而己方被压制的场次就显得很落魄。2、3血2魔MW:PK型。优点:血多抗击打。缺点:蓝少,攻低,遇到相克容易死。3、1血1防3魔MW:均衡型。优点:防御高。缺点:法术攻击低。4、1血4魔MW:高魔型。优点:法术威力高。缺点:防御差。总结:当初设计魔王是把魔王当物理系设计的,而玩家却看中了魔王高额的法伤,强行把魔王当法师练,就这样玩出火来了;新策划也把魔王当法师来调整。可以说魔王现在四不像的局面是玩家一手造成的。人非圣贤,设计12个门派,弄坏一个两个还是能够理解。十一、阴曹地府门派特色:门派中的弟子具备夜战的能力可用技能:阎罗令/判官令/堪察令/寡欲令/幽冥鬼眼/尸腐毒/修罗隐身/还阳术/魂飞魄散1、全血地府:早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。2、血耐DF:更适合群P的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。3、血耐敏DF:现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。4、力DF:新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。优点:终于可以杀人了,属性又比DT优秀,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。总结:DF是梦幻第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没见过几个优秀人物出现。到底敏DF强还是力DF强还需要时间的考验。十二、盘丝洞门派特色:不受暗器伤害,包括免疫暗器中毒效果可用技能:勾魂/摄魄/魔音摄魄/魔音摄魂/盘丝舞/含情脉脉/复苏/盘丝阵/天罗地网/姐妹同心/瘴气现行加点:1、N敏PS:到底要加几敏才好,现在没有定论,梦幻策划说2敏好,结果被玩家的3敏PS打趴下。优点:PS只能是封系,定位明确,加点可以根据身边战友的点数来调整。缺点:容易被群法误伤致死,需要高敏捷的BB,自己和BB的生存能力都差,而且BB很贵,PS又不能杀人。2、其他PS:有全血的,有加力的,有血耐的。优点:为了生存而进行的各种努力。缺点:尚未找到一种能让PS活得久点的理论及加点法(反驳:3敏2体,2体2耐1敏)。总结:PS是梦幻唯一一个准确定位的门派,没有什么杂合理论干扰,从来没有出过什么大问题;因为其他门派都被不同程度加强过,什么都没改变的PS会觉得自己很不公平;PS飞升技能幻镜术还没有被开发利用,不知能引入PK否。PS是个很安静的门派,新手可以留敏捷点不加,到理解了敏捷的定义再加点也不迟。魔族门派总结:魔族没有能加血的门派,DF的复活技能是个小小的补偿。现在最应注意的是STL的动向,别让梦幻的后半生被STL毁了。
&&&&点击左边的图片给他一个评价吧
"什么是《梦幻西游》的门派加点"由
提出。如果您知道该问题答案,欢迎注册/登录后回答。&
对"什么是《梦幻西游》的门派加点"最佳答案的评论
评论字数在200 字以内拒绝访问 | www.cc8.cc | 百度云加速
请打开cookies.
此网站 (www.cc8.cc) 的管理员禁止了您的访问。原因是您的访问包含了非浏览器特征(3cff7e3fd893438e-ua98).
重新安装浏览器,或使用别的浏览器[鲜血tank] 血DK的属性选择,天赋,神器特质加点路线
属性选择在词缀中护甲,招架,闪避被删除后,只剩下暴击,精通,全能,急速四个词缀。并且重铸再也没有出现。新版本中坚毅也删除了,也就是说副本中T的自疗没有了增幅。现在的减伤机制是BOSS部分技能有提示需要开减伤技能,如果你不开,那么将受到惩罚,承受更多的伤害。(并不会抵消BOSS的debuff,如流血,易伤,破甲等,只是后三秒的效果伤害降低。)简单来说,你开技能也要受到BOSS技能伤害,如果你不开,这个伤害会追加。DK的减伤技能有灵界打击,&&骨髓分裂,符文分流,吸血鬼之血,血之境像,符文刃舞。正因为这个机制出现了DK的急速流,用更短的符文CD打出更多能量,从而打出更多的灵界打击,通过灵界打击缩短吸血鬼之血的CD。(在前夕这个理论看似不错。实际上问题很多)主要出现几个问题:第一个问题装备积累难度,刚升到满级,基本是什么装等高穿什么的原则,导致身上属性很乱。然而急速流是有门槛的,急速达不到一定程度是没办法不断档的(维持骨盾层数,猛按心打赞能量而不出现符文CD的档位),这个急速具体需要多少需要数据帝来提供,但是这个数值不低,大概需要30%(不连骨盾送的10%),那么需要9000左右的急速,不连武器(诅咒之喉不加急速)身上15件装备,主要加成属性基本都要是急速,不然很难达到,随着装等提高,这个数字会变得简单,但是前期难度还是挺大,特别是一些非洲酋长。第二个问题减伤机制,BOSS发出技能你要有预判,要预留能量打灵打,(不要BOSS在放技能了你打出心打导致GCD没来得及打灵打),因为减伤机制你要在BOSS技能前打一个灵打避免惩罚,技能之后再打一个灵打来回血。那么问题又来了(精通削弱的现在,为了这个减伤机制满血打一个灵打,实在浪费,因为灵打没有免伤属性,BOSS技能如果是个高攻击单体伤害,那么必定很疼,甚至血崩,可是现在的灵打是10%的保底+20%的5秒伤害,实际这个20%伤害的治疗量很低,加上坚毅的移除,灵界打击相当的萎靡,灵打仅仅只能稳住血不再迅速下掉,50%血一个灵打回满的时代过去了),遇到破甲的BOSS,流血的BOSS,最麻烦的致死的BOSS怎么应对呢?天赋不点符文分流,冰封之刃又被移除,发现急速流手里竟然没有一个免伤技能!只有吸血鬼,提高45%治疗效果,可是问题是现在急速堆满都没法让吸血鬼之血CD降到40秒之下(神器除外),那么容错率上和应对BOSS类型上都出现了问题,全能型的DKT是要陨落成功能型的T吗?仿佛看到了远方的酒仙~~当然随着装等提升急速再次提高CD会变得更短,但是这样真的好吗?第三个问题,很多BOSS是要移动战,比如守望者地窟,移动意味着卡距离卡技能,急速流如果不能攒取足够能量来打灵打和降低吸血鬼的CD的话,面临的囧境可想而知,符文刃舞很多时候也没法挽救你,移动战BOSS往后不会少。说了这么多,不想贬低急速流,只是希望这些问题能更好的处理。那么下面我提出另一个流派暴击全能。暴击这个属性目前来说,很强大,伤害提升这里就不说了,主要是生存提升,加招架(转化率约为68%,比如100%暴击加68%的招架,只是不知道多少值会衰减,再次恳求数据帝),提升神器特质中白骨破碎的概率,(这是一个很强的特质,可以说是DK版格挡,当然没有战士精通的支持,它的强度有待考察,8%伤害吸收如果是未减免前的8%伤害吸收,那么它会非常强大,但现在至少DK的圆桌理论将和战士骑士一样,招架闪避外多了“格挡”判定)。暴击提升疾病治疗的暴击,虽然灵界打击不会爆击,但是疾病治疗可以!这个治疗会随着暴击和全能的成长而成长,虽然单体战时效果不明显,但是群体小怪时效果显著。刚满级时这个治疗比例只占了6%,现在暴击30%,比例占据增长到18%如图,这是一次H副本的全程治疗比例,同时这个治疗量直接影响神器特质永恒脐带吸收伤害量!暴击直接挂钩神器双特质,它的地位无容置疑。有人说急速暴击不是更好。理论是不错,可是实际情况很糟糕。急速需要大量的堆积,暴击同样需要大量的堆积,这就产生了冲突,15件装备就那么多属性,你该如何分配,急速有很高的门槛,而且貌似无下限,暴击同样需要庞大属性,下限多少不&&清楚。全能则成了最好的选择,全能属性是一个硬属性,无论多少都会加成固定的伤害治疗以及可贵的免伤。堆积暴击时可以附带全能,甚至没有拿到暴击装备时,&&全能装照样可以用,暴击和全能55分成都可以,全能提高灵界打击疾病的治疗量,间接提高永恒脐带的吸收量。有人说没有急速不卡档吗?那么就要提一下手法问题,和急速流不同,暴击全能只需要看情况使用技能即可,群怪起手分流,接血沸骨打,这时候你有高达85%以上的免伤,你会发现你硬的有点过分,即使一群怪血线都下的非常慢,骨打消耗机制(被击中后消耗一层骨盾,之后两秒无论被攻击多少次都不会再次降低层数),拉稳小怪后接一个吞噬,直接满血。BOSS起手直接嘲讽骨打血沸,保持7层骨盾即可,90%以下用灵打,保持2个空符文使用,多余打心打,BOSS技能减伤判定用骨打或分流,不会出现骨盾无法维持的情况,你有强大的招架和白骨破碎,还有全能提供的免伤,你的血线和骨盾下的很慢,其实要做的事情就是维持骨盾,看情况打下灵打,非常的轻松而且硬霸。天赋选择简单说1312322第一层天赋,血虫虽然被削弱,怎么也比另外两个强。第二层天赋鬼灵偏斜,遇到大伤害的强大减伤技能,保证血线提高容错率,开荒不二选择第三层天赋埋骨之所,因为暴击全能流的符能产量不高,能减少一点是一点第四层天赋赤红渴望,让吸血鬼CD降低,降到40秒我们做不到。降低到1分钟之内还是稳妥的第五层天赋诅咒大军,解晕有时很重要,延长时间也解决一点腿短的问题,凋零减速真心不需要,我们追求是刚硬需要风筝吗?第六层天赋血之境像,硬减伤技能,算是冰封之刃的替代品吧,虽然差了很多。。。神器加点推荐鲜血亲和-吸血鬼之牙-严酷坚韧-白骨破碎-凝血-碎骨者-血之盛宴-钢铁之心-血脉撕裂-永恒脐带。白骨破碎之前的加点就不用解释了吧,凝血提高永恒脐带的吸收量,碎骨者提高一些DPS主要为了过度,喧哗之骨,看似不错其实鸡肋不点,血之盛宴提高一点回血同样为了过度,钢铁之心最强的小特质,血脉撕裂提高一点DPS间接提高一点回血主要为了过度,最后点永恒脐带。绕了一圈不点无尽渴求,这个大特质实在有点费。黑暗之舞提高符文刃舞时间,三分钟的保命技能用的频率很少,延长再久还不如降点CD来的实惠,地域之口同样问题,多第二个镜像是想多点DPS么,多不多一层骨盾意义不大,两秒骨盾判定机制在,根本也是鸡肋,血肉之盾点满3%的耐力,3%。。。我该说什么呢,只想说可以给的再少一点。这是最快点满有用特质的路线,点满后可以选择点其他的,随意。如果有疑问,实践出真知,有能力两个流派都使用下,去感受一下。反正我是走过山东路绕过大弯了。
提一个bug,现在灵打不是10%血量+20%受到伤害,是二选一哪个值高取哪一个
因为技能都是根据百分比提血,所以我现在的天赋和神器,就是围绕着,骨盾和血量,这样也会给治疗造成不硬的错觉,但就是死不了,哈哈哈
[b]Reply to [pid=23595,1]Reply[/pid] Post by [uid=]xzx1992[/uid] ( 15:51)[/b]·····这么坑~~~那么灵界打击就是个低保打击,没有坚毅的现在真的很费。
为什么在你的眼里暴击和急速就不能共存?再看看令你骄傲的暴击给你带来多少招架?至于你说的全能,我还以为你有8000全能等级伤害降低10%呢当然精通这个你是比我高很多这点我承认[img]./mon_/8wQ2f-holaK1iToS4c-6w.png[/img]
[b]Reply to [pid=23595,1]Reply[/pid] Post by [uid=1332787]serinde[/uid] ( 16:25)[/b]装备离毕业还早,精通高就是没能打到暴击和全能的,你的暴击还行,你的急速有点低,你这个要断档~~~吸血鬼实际CD多少?
首先成功释放减伤技能是不会有DEBUFF的 请别拿某些定期大伤害技能混淆视听 而且5M的大伤害技能根本就不够致命 反倒是铁狱1王不开减伤挡好技能跟着的AOE就无法打断或者巢穴尾王这种会被位移导致BOSS也大幅度位移制造大量AOE的情况才是重点 也许你顶得住 但是DPS和治疗未必可以开减伤的时机一般有3秒 我觉得会卡GCD导致悲剧恰恰不可能是急速流会出现的状况至于打减伤技能 为什么非要灵打?我不能放骨髓么?
大家选血DK的理由都不一样 不过个人选择血DK的原因则是T中伤害比较出色(为什么没选复仇DH? 因为它丑)急速流最大化心打数量来用灵打刷新吸血鬼的CD
同时也是提高心打的比重提高伤害
而且你有时候要选择高骨盾或者低骨盾多心打的选择而且暴击流没有急速流刷新吸血鬼快 现在的血DK最重要保命可就在吸血鬼上 选择暴击算是越走越远了关于符文分流想说下现在的灵打基本只是用来吃低保 点出腐烂壁垒一发骨打3-4层 相当于增加(回血)6%-8%的最大生命值 基本快赶上一发低保灵打了 主急速副暴击就是不错的搭配 PS:现在绿字还有闪避属性 还有吸血 加速(移动速度) 永不磨损
[b]Reply to [pid=23595,1]Reply[/pid] Post by [uid=]紫灵耀[/uid] ( 16:29)[/b]我现在7500急速等级好吗[s:ac:呆]关键是你不看看你的暴击给你带来了多少招架的提升?暴击转的招架有递减啊
而且急速没有门槛也没有上限 只是尽量堆而已 堆出来的都是额外的灵打和吸血鬼 说成不够多少就不成只是你的一厢情愿BOSS大量破甲致死的技能都是无法招架闪躲的 招架根本没意义 更别说流血你也想招架?还是指望3秒的分流挡流血?至于邪歌这种BOSS 你被打飞或者躲技能的期间根本就不受伤害 期间根本无所谓如何免伤 急速流到底损失了什么?
而且还最后点永恒脐带 光这一点就是纯误导了 脐带在小怪有多强用过的都知道 放你这里就还不如100%爆才有8%免伤的二流特质了
血虫这种垃圾中的垃圾竟然有人看 你不说我都忘了有这么个天赋
[b]Reply to [pid=23595,1]Reply[/pid] Post by [uid=1727570]风怒使者[/uid] ( 16:43)[/b]你太牛了,白骨破碎的意义我想我说的很清楚了,你执意要反驳我也没办法[s:ac:擦汗]
一个连灵打怎么回血都弄不清楚的人在告诉我们全能很牛逼[s:ac:愁]算了,楼主开心就好,扛得住比啥都重要…至于你说的移动战,我用急速有足够的符文打出足够多的骨盾,只要不漏背我不知道移动战会有啥影响,无非就是10层骨盾被打到剩下5层而已。那你的全能能给你什么,更硬的脸吗[s:ac:花痴]
[b]Reply to [pid=23595,1]Reply[/pid] Post by [uid=]千本樱·残月[/uid] ( 16:56)[/b]第一层天赋都很垃圾,你随意。
虽然不敢苟同,不过无所谓啦,扛得住比什么都重要,队友也不说啥的话就这么扛下去呗……
[b]Reply to [pid=23595,1]Reply[/pid] Post by [uid=]紫灵耀[/uid] ( 17:01)[/b]不不不,因为你没急速所以第一层都很垃圾,这个前提你别忘了
[b]Reply to [pid=23595,1]Reply[/pid] Post by [uid=]紫灵耀[/uid] ( 16:59)[/b]清楚?怎么个清楚法?一个按你暴击30%几率让你收到伤害从84%降到76% 折合大约3%全免的特质优先度比一只小怪送你100W盾的脐带有用?你在逗我?
[b]Reply to [pid=23595,1]Reply[/pid] Post by [uid=]紫灵耀[/uid] ( 17:01)[/b]强行垃圾 你开心就好
看了下 跟楼主讨论下 首先 本人觉得 鬼灵偏斜和埋骨之所是二选一天赋。 压力大 触发多很难维持5层 压力不大 我要偏斜干嘛? 第二就是关于那个打不出灵打。 一般打不出灵打或者跑位远离boss的时候 boss一般也平砍不到你 压力应该不会比近身打你时候还要大。

我要回帖

更多关于 狱血魔神加点 的文章

 

随机推荐